#31
[quote='ralf1731','index.php?page=Thread&postID=40749#post40749']mod="1W3"[/quote]Ich habe hier schon alle möglichen Schreibweisen durch. Den Würfel der ja eigentlich am naheliegensten wäre hab ich auch schon getestet. Ich vermute das hier noch grundlegende Möglichkeiten fehlen die wir jetzt auch nicht mit Modding lösen können... leider :S

#32
Kann man bei Kräutern eine Haltbarkeit einfügen? Das würde zumindest stapelbare Wirselkräuter bald zu getrockneten Kräutern machen. Wenn man dann sein Zeug nicht verarbeitet, wird es eben schlecht oder büßt an Wirkung ein. Damit wären dann zumindest Heiltränke, welche länger haltbar sind wieder etwas im Vorteil.

Noch eine Frage, kann man Gegenstände zerbrechen lassen? Ich denke da an vermasselte Kletternproben mit Glasheiltränken im Gepäckt...
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#35
[quote='ralf1731','index.php?page=Thread&postID=40983#post40983']Müsste im Grunde von den Programmierern noch implementiert werden, vorgesehen scheint es schon zu sein, denn es gibt eine Zeile mit "badthings" und bei Beschreibungen steht irgendwas von schlechten Tarnelen... Aber wie das alles verknüpft ist/wird, entzieht sich meiner Kenntnis...[/quote]
badthing - die "schlechte Tarnele" ist ein von mir erstellter Gegenstand der dem Charakter beim Verwenden 10 LE und AE abzieht.
Den habe ich standartmäßig im Gepäck um zu testen wenn ich Heilzeug erschaffe, Regeneration teste usw.

Haltbarkeit von Kräutern gibt es nicht. Daher wird meine nächste Änderung den Effekt der Wirsel + Tarnelen auf Regeneration ändern die sich über einen Zeitraum erstreckt - ohne Schlaf. Somit sind Heiltränke wieder sinnvoll und sogar ein muss. Heilen mit Wirsel im Kampf ist dann nicht mehr. Ist eigentlich schon fertig geworden, hab aber nicht so viel Zeit über die WOche um das noch richtig zu Testen/Balancen.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#40
Könnte mir jemand (Turtle? :D :D ) ein Savegame zur Verfügung stellen, welches möglichst viele von Turtles Änderungen beinhaltet, möglichst inklusive einem Barbaren? Ich würde gerne testen ob ich meinen Editor kompatibel mit dem Mod gemacht habe!

Danke
Savegame- und Charaktereditor für die Schicksalsklinge: RoA Party Editor
Informationen dazu hier im Forum: Link

#42
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41231#post41231']Scharlatane sind übrigens Magiedilettanten, ich schau ob ich irgendwo die Startwerte finde.[/quote]Bin mir grad nicht so sicher ob man das bei DSA3 so sagen konnte. Im aktuellen Regelwerk sind sie durchaus Vollzauberer, damals hatten sie was die Steigerungsversuche anging weniger als Gildenmagier bei ihren Zaubern. Ich könnte bei Bedarf nachsehen, Götter Magier und Geweihte oder MSZ sollten sie drinnen haben.

@Turtle
Ich würde den Zauberstab wieder 2-Händig machen. Das macht den Magier doch etwas zu mächtig.
Alternativ, kann man einen ein oder zweihändigen Zauberstab einführen? Der Einhändige könnte etwa den Nachteil aufweisen nur einen Stabzauber speichern zu können. So hätte man etwa die neue Regel der Volumenpunkte eingeführt ;-)
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#43
Laut DSA3 sind Zauberstäbe Zweihänder... aber soweit ich mich erinnere konnten Magier nur den goldenen Schild verwenden, oder? Der ist ja speziell für Magier gemacht und mehr eine, am Unterarm befestigte Tartsche als ein Schild. AUsserdem können laut DSA3 Magier nichts tragen das mehr als RS 2 hat und keine Waffen führen die mehr als 1W+2 Schaden anrichten... ist das berücksichtigt?
Für ein besseres Remake. Sammelthread Feature Requests

#44
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41457#post41457']Laut DSA3 sind Zauberstäbe Zweihänder... aber soweit ich mich erinnere konnten Magier nur den goldenen Schild verwenden, oder? Der ist ja speziell für Magier gemacht und mehr eine, am Unterarm befestigte Tartsche als ein Schild. AUsserdem können laut DSA3 Magier nichts tragen das mehr als RS 2 hat und keine Waffen führen die mehr als 1W+2 Schaden anrichten... ist das berücksichtigt?[/quote]Ich habe mir jetzt mal ganz dumm die Waffentabellen aus dem ursprünglichen NLT angesehen. Den goldenen Schild konnte jeder tragen und ein Zauberstab gehörte zur Gattung der Speere?!? Das würde ja bedeuten das ich den Zauberstab auch werfen konnte... ?(

#45
[quote='p33k','index.php?page=Thread&postID=41525#post41525'](...)und ein Zauberstab gehörte zur Gattung der Speere?!? Das würde ja bedeuten das ich den Zauberstab auch werfen konnte... ?([/quote]
Ein Zauberstab gehört zu "Speere und Stäbe". Hat wohl den Grund, dass beide Gattungen in etwa gleich lang sind und sehr ähnlich in der Handhabung. Anders kann ich mir das aber auch nicht erklären^^
Der Magen einer Sau,
die Gedanken einer Frau
und der Inhalt einer Worscht
bleiben ewig unerforscht!

#47
[quote='Shuttle','index.php?page=Thread&postID=41417#post41417']Ja , leider tritt auch in deinem Mod , dieser Bug auf, daher ist es , in meinen Augen, nicht spielbar.
Überfall im Camp / Spiel bleibt hängen[/quote]
Nun ja, darauf nimmt meine MOD auch keinen Einfluss. Weiss auch nicht ob ich über die Macht verfüge das zu ändern. Aber das ist bestimmt eines der Probleme die sich in baldigen Patches lösen werden. Schliesslich ist es ein Stopper.[quote='Fulger','index.php?page=Thread&postID=41441#post41441']Ich würde den Zauberstab wieder 2-Händig machen. Das macht den Magier doch etwas zu mächtig.

Alternativ, kann man einen ein oder zweihändigen Zauberstab einführen? Der Einhändige könnte etwa den Nachteil aufweisen nur einen Stabzauber speichern zu können. So hätte man etwa die neue Regel der Volumenpunkte eingeführt ;-) [/quote]
Hmmm ... interessante Idee. Mal sehen ob ich das sinnvoll bewerkstelligen kann. Einen Zauberstab mit nur 1. Stabzauber zu machen ist ansich kein Problem. Mir stellt sich nur die Frage, ob es sinnvoll wäre einen zweiten Stab mit sich zu führen. Da ich aber sowieso gerne Experimente mache werde ich das wohl mal ausprobieren. Vielleicht geknüpft an eine Queste ?[quote='garthako','index.php?page=Thread&postID=41393#post41393']Könnte mir jemand (Turtle? :D :D ) ein Savegame zur Verfügung stellen, welches möglichst viele von Turtles Änderungen beinhaltet, möglichst inklusive einem Barbaren? Ich würde gerne testen ob ich meinen Editor kompatibel mit dem Mod gemacht habe!



Danke [/quote]Werde dir eines parat machen. Ähmmm moment .... (plopp) - Hier sind viele Aktuelle Änderungen drin, inkl. Lvl 4 Barbar
Anhang.
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#48
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=41741#post41741']Zitat von »Fulger«
Ich würde den Zauberstab wieder 2-Händig machen. Das macht den Magier doch etwas zu mächtig.

Alternativ, kann man einen ein oder zweihändigen Zauberstab einführen? Der Einhändige könnte etwa den Nachteil aufweisen nur einen Stabzauber speichern zu können. So hätte man etwa die neue Regel der Volumenpunkte eingeführt ;-)


Hmmm ... interessante Idee. Mal sehen ob ich das sinnvoll bewerkstelligen kann. Einen Zauberstab mit nur 1. Stabzauber zu machen ist ansich kein Problem. Mir stellt sich nur die Frage, ob es sinnvoll wäre einen zweiten Stab mit sich zu führen. Da ich aber sowieso gerne Experimente mache werde ich das wohl mal ausprobieren. Vielleicht geknüpft an eine Queste ?[/quote]
Als Vorschlag, angelehnt an die DSA Regeln. Den kurzen Stab würde ich mit Hiebwaffen führen lassen, nur 1W SP und nur einen Stabzauber speicherbar, dafür ist die Möglichkeit für einen Schild gegeben. Der lange Stab wird per Stäbe geführt, macht 1W+1 SP und kann alle Stabzauber speichern. Für den Vorschlag einer Queste würde sich die Möglichkeit anbieten für die Akademie in Thorwal etwas zu erledigen.
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#50
Nun, warum nicht ?

Ist ja nicht so als ob es schon so weit wäre, nein. Aber ein Trigger hier - eine Variable da - Eine Abfrage dazu woanders - Ein zusätzlicher Kampf mit Loot - Variable ändern - Wieder zum Start/Ziel zurück - schwupps - schon ist die Quest fertig. (Natürlich nur die Einfache Quest ala Sammel & Töte - aber immerhin)

Ich mein, so schwierig kann das doch nicht sein, oder ? :)


Ok, kann es natürlich doch. Ich hab grade noch wenig Plan wiwe ich es wirklich machen würde, habe mich aber auch noch wenig mit den Möglichkeiten dazu beschäftigt. Es fehlen mir noch viele Infos - die IDs aller Häuser in allen Städten z.B. damit man diese ggf. einbinden kann als Questgeber doer Zielorte. Und weiss der Teufel was noch alles. Aber wie gesagt - kommt Zeit - kommt Quest.
Zuletzt geändert von Turtle am 28. Aug 2017, 22:44, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Questerklärung hinzugefügt. Lust mal wieder was zu schreiben.
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#52
@ralf1731

Da würde ich mir keine Sorgen machen. Das ist alles nur eine Frage der Zeit bis man da durchsteigt. Bei Drakensang sind z.B. an jedem Dialog 6-8 Tabellen, verteilt über zwei Datenbanken, beteiligt. Da habe ich auch einige Wochen gebraucht, bis ich den Aufbau verstanden hatte.
Drakensang Mod:

Das Auge der Göttin

#53
Leider funktioniert der Quote befehl bei mir gerade nicht, deshalb einfach ohne Zitat.

forward als Funktionsname ist ja schon recht eindeutig als 'spring zu Resultat der Funktion" zu erraten. Dahingehend ist der return value der Funktion schlicht die ID im jeweiligen Dialog zu der gesprungen werden soll. Globale Variablen gibt es so nicht, die werden über einen Trick gehandhabt wie man schön an setSpecialState und setQuestState sehen kann.

Zugegeben manche Sachen sind nicht ganz so einfach zu ergründen, aber der Großteil ist schon durchaus offensichtlich, da es ja auch diverse Beispiele gibt die man "einfach" nachvollziehen kann.

#55
kleines Update auf aktuelle Patchversion

Richtig erkannt, Dialog-IDs. So lassen sich auch Problemlos die Gespräche einbinden, wie schon beim Event Gulmondmann geschehen.
Problematisch wird es allerdings (für mich) in Zusammenhang mit den SpecialState Variablen. Habe dort mal ein Event eingefügt, welches dann auch eine variable Verändert bzw. im Vorfeld abfragt. Problem ist nur: Ich weiss grad garnicht wie ich die überhaupt erstmal deklariere. Auf schlauch steh ...
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#56
Weiss zufällig jemand wie man prüfen kann ob eine Variable (specialState / QuestState) auch wirklich geändert wurde ? Leider habe ich keine Veränderung bemerken können ... und meine "Quest" triggert jedesmal von vorne.
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#58
Danke, werde das wohl beizeiten mal ausprobieren. Aber hab grad neben dem (Rollenspieltypischen) Fragezeichen über dem Kopf auch noch ne Rauchwolke dort - das ist nicht gut für mein Seelenheil.

Daher widme ich mich aktuell eher noch anderen Ideen die sich hoffentlich ein wenig leichter umsetzen lassen. Erfolgserlebnisse braucht der Mensch ja schon damit er weiter arbeiten kann. Und auch Zuspruch. Und Familie muss ja auch noch sein :)

Werde also erst am Wochenende wieder aktiver daran arbeiten. Wenn der nächste Patch kommt gibts noch ein Update
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