#31
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=117555#post117555']Ja, habe Dir dazu ne PM geschrieben.[/quote]
Perfekt, dann kann ich das in den nächsten Tagen mal so umsetzen, das nach einem Schiffskampf ein passender Text mit eigenem Schiff kommt. :)

#32
Sehr schön, nun fehlt nur noch der Meister, der sich aber im Ort selbst nicht blicken lässt.

Was sollen denn die ganzen Sonnen bei den Häusern in Aryn? Kein einziger macht auf und nur der Lunatico ist in die Falle gegangen, also kein einziger Kampf. Ist das nebenlösig? Wird etwa ein Timer aktiviert, wenn man sein Haus durchsucht hat. Baut man die Falle rechtzeitig, geht es komplett kampflos, kommt man zu spät, gibt es in allen Häusern Kämpfe?
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 06. Okt 2015, 19:36, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD

#33
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117599#post117599']Baut man die Falle rechtzeitig, geht es komplett kampflos, kommt man zu spät, gibt es in allen Häusern Kämpfe?[/quote]
Was du alles wissen willst. :D

[spoiler]Die gelben Sterne an den Häusern sind beabsichtigt, damit man nicht schon über das Automap einfach in ein fremdes Haus einbricht, sondern man sich erst vom Wirt das Haus von Lunaticio beschreiben lässt. Es soll also ohne die Info des Wirtes nicht so offensichtlich sein, welches Haus nun Lunaticios ist. Als Spieler orientiert man sich ja gerne nur an den gelben Sternen, aber die Helden müssen das im Spiel ja erst mal erfahren. ;)

Ja, es wird ab dem Betreten des Hauses von Lunaticio ein Timer gesetzt. Baust du bis zu einem bestimmten Zeitpunkt keine Falle oder baust du die Falle gar schröcklich schlecht, so ist es aus mit dem einfachen Lösungsweg und du bekommst es mit Lunaticio und seinen Magierfreunden zu tun. :)[/spoiler]

#34
Gut, dann war das das erste Mal, dass ich eine kampflose Lösung gewählt habe, ohne es wirklich zu wollen. Die Proben beim Bauen sind wohl entscheidend, ich habe sie in der Box gesehen.

Auf dem Hjallander Hof scheint es keinen Hinweis auf den Meister zu geben, nur drei einfache Häuser, in die man einbrechen kann, eine rote Fahne ist bei dem Ort schon zu sehen, also muss er freigeschaltet sein, vermutlich ei geheimes Zeichen.

Jedenfalls stehe ich kurz vor Abschluss und dieser Mod bekommt eine 1 mit Stern von mir.
R.I.P. Riva HD

#35
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117645#post117645']Jedenfalls stehe ich kurz vor Abschluss und dieser Mod bekommt eine 1 mit Stern von mir.[/quote]
Dank Dir. :thumbsup:

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117645#post117645']Auf dem Hjallander Hof scheint es keinen Hinweis auf den Meister zu geben,...[/quote]
Da stimmt dann irgendetwas bei dir nicht. Wahrscheinlich funkt da eine Mod zwischen oder eine Anpassung von Dir.

[spoiler]Denn sobald du diese Quest bekommen hast und die Flagge auf der Reisekarte bei Hjallander Hof steht und du dazu auch ein Questbucheintrag hast, triggert die Quest sofort, wenn du den Hjallander Hof betretest. Du kannst da also nicht herumlaufen, wie gehabt.[/spoiler]

Verlasse mal den Hjallander Hof und reise dann wieder zum Hjallander Hof. Wenn du da angekommen bist und es passiert nichts, dann poste bitte deine output_log. Zudem ist es gut, wenn du noch mal all deine Mods auflistest, die du verwendest bzw. uns sagst, ob du beim Hjallander Hof in den Grunddateien etwas angepasst hast und wenn ja, was. Es wäre aber schön, wenn du deinen Bug-Report dann im Bereich "Modding Related-Bugs posten könntest.

#36
2. Beitrag in Folge.

Ich habe eine Idee, woran es liegen könnte, Lippens.

Hast du zufällig einen NSC dabei? Und wenn ja, dann tritt der Bug nur unter den folgenden Umständen auf:

- Du hast einen Vanilla NSC dabei oder gar Gerbald
- Du hast einen Stufe 1 NSC dabei, hast aber nicht die aktuelle Mod-Version

Denn das NSC-Problem ist ja bekannt, da es die enterTowns unterdrückt. Deswegen wurde damals auch die Mod Stufe 1 NSCs aktualisiert. Wenn du aber nicht die aktuelle Modversion hast (sofern du ein Stufe 1 NSC dabei hast) oder einen Vanilla NSC dabei hast, dann wird das Ereignis bei dir auch nicht kommen. Entlasse vor betreten des Hjallander Hofes mal den NSC und schau, ob es dann funktioniert.

#37
also gut, dann werde ich das zu Hause mal testen, da ich ja nicht weiß, wie schwer die Kämpfe wirklich sind, habe ich eben im Zweifelsfall einen Kämpfer mehr dabei, in dem Fall ist es der Streuner, der beim Phextempel wartete, also kein Vanilla-NSC wenn es irgend geht möchte ich zu siebt in den Kampf ziehen, vielleicht brauche ich ja einen Notnagel.
Version jug1.0

Aber das wird eh noch etwas Zeit haben, weil ich jetzt erst mal aus Enttäuschung darüber, den Auslöser nicht gefunden zu haben, erst einmal den Tempel des Namenlosen ausräuchere. Aber wenn ich damit fertig bin und wieder voll (nein, nicht so!), schau ich mir das mal an.

Angenommen ich kümmere mich nach dem ersten Attentat NICHT um die Quest, ist das Spiel dann irgendwann zu Ende oder muss ich NUR befürchten, ständig von Killertruppen belästigt zu werden?
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 07. Okt 2015, 14:10, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD

#38
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117664#post117664']also kein Vanilla-NSC wenn es irgend geht möchte ich zu siebt in den Kampf ziehen, vielleicht brauche ich ja einen Notnagel.
Version jug1.0[/quote]
Die Mod-Version von JuG ist damit nicht gemeint. Wenn du die Mod Stufe 1 NSCs verwendest (bzw. einen NSC davon in der Gruppe hast), da brauchst du dann die aktuelle Mod-Version von "Stufe 1 NSCs" und die ist v1.2. Denn darin wurde schon mit den Stufe 1 NSCs Rücksicht auf den Hjallander Hof genommen.

[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117664#post117664']Angenommen ich kümmere mich nach dem ersten Attentat NICHT um die Quest, ist das Spiel dann irgendwann zu Ende oder muss ich NUR befürchten, ständig von Killertruppen belästigt zu werden?[/quote]
[spoiler]Wie zuvor schon gesagt, die Quest kannst du nicht umgehen. Du wirst also solange von Killertruppen belästigt, bis du dich irgendwann der Sache angenommen bzw. beendet hast.[/spoiler]

#39
gut, alles klar, auch dort 1.0, also brauche ich keine Tests mehr: nach dem Tempel wird der Meister angegangen, hinter dem sich - wie könnte es anders sein - ein Forumskollege verbirgt
R.I.P. Riva HD

#40
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117672#post117672']gut, alles klar, auch dort 1.0,[/quote]
Wunderbar, Problem gelöst. Du kannst ohne Probleme eine neue Mod-Version verwenden. D.h., lösche einfach die alte Mod-Version von "Stufe 1 NSCs" aus deinem Order "usermods" und füge dann die neue Version v1.2 hinzu.

Dann grüße schön den Meister von mir. :D

#41
[spoiler]

Der Meister kam prompt, er wirkte ziemlich unwirklich, wenn du mich fragst. Was ist das für ein Typ? Ein Dämonenbeschwörer? Ein Nekromant? Ein Geist? Ein Gestaltenwandler?Und sein Zuhause? Das ist doch nicht echt, ein logischer Abschluss der Quest steht auch aus "ich komme wieder" sagt er doch und lacht, und dann ist plötzlich wieder alles aus.

Ist das eine Anspielung auf die Geisterstunde? Oder den Totentanz (Goethe) ? Dann hat man sich eine Stunde verzählt! Und dann muss man schnell aus dem Gebäude rennen, weil es einstürzt, aber die Bewohner des Hofes kriegen nichts davon mit? Irgendwie gefällt mir der Abschluss der Geschichte nich, viel zu unreal. Oder war das ganze Erscheinen des Anwesens nur ein Illusionszauber? Dagegen spriche aber wieder, dass, wenn das jeden Tag so passiert, die Einwohner doch auch etwas davon mitbekommen haben mussten, denn irgendwann wird man um 11 Uhr Abends doch auch mal draußen sein.

Der Kampf selbst ist anspruchsvoll und würde auch noch eine Stufe-6-Truppe voll herausfordern, hier muss man sich - wie auf die anderen Kämpfe mit den Handlangern auch, gezielt darauf vorbereiten, der Feuerfuchs verdient seinen Namen zu Recht, denn der kann das Feuer (Ignifaxius) herausfeuern und dabei viel Schaden anrichten. Da er erst später nachrückt, ist es schwer, gezielt Bannstaub auf ihn zu werfen, die Proben auf MU (Heshthot) und TA (vermutlich alle anderen Gegner) tun ihr übriges, drei davon sind gar nur mit magischen Waffen zu verletzen. Das ist gelungen.

Wenn ich die Story mitbewerten soll, muss ich den Stern hinter der 1 wieder zurücknehmen, denn der Schluß gefällt mir nicht, alles andere ist aber super.

Und wenn man den letzten Worten von Feuerfuchs Glauben schenken darf, kommt er vielleicht wirklich zurück, möglicherweise in Sternenschweif?
[/spoiler]
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 08. Okt 2015, 14:53, insgesamt 1-mal geändert.
R.I.P. Riva HD

#45
[quote='Hundekuchen','index.php?page=Thread&postID=117811#post117811']Was muss man tun, um zum Gejagten zu werden? Sind meine Helden mit Stufe 5 schon zu hochstufig und die Quest triggert nicht mehr?[/quote]
[spoiler]Die Quest kann ab der 3. Stufe überall auf der Karte triggern. So wie Curom es sagt, stimmt es zwar nicht ganz, es gibt zwar ein Zufallselement, aber ich habe auch dafür gesorgt, das sie bei bestimmten Routen ebenfalls triggert. Wie im ersten Beitrag gesagt wurde, spiel einfach normal weiter. Irgendwann wird die Quest dann schon starten.[/spoiler]

#46
Hundekuchen, die Quest als installierte Mod kommt ganz automatisch bei dem Reisen, mach dir keine Sorgen, einfach nur etwas abwarten und zu Fuß oder mit dem Schiff reisen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#47
Jäger und Gejagte v1.1 wurde in der Mod-Datenbank hochgeladen.
Es geht hier hauptsächlich um Mod-Kompatibilität und Patch v1.36 Anpassungen.

Die einzelnen Release-Notes packe ich in einen Spoiler, da sie etwas über den Inhalt der Questmod verraten. Wer die Mod noch nicht kennt, sollte den Spoiler nicht öffnen. :)

[spoiler]- Mod-Kompatibilität: Nach dem Kampf mit dem Gauklerpaar und nach den Zufallskämpfen
mit den Attentätern wird geprüft, ob die Helden eine Passage gebucht haben oder
durch die Mod "Zwischen Mast und Mole" mit einem eigenen Schiff unterwegs sind.
Befinden sich die Helden auf Ihrem eigenen Schiff, so kommen nun andere passende Texte.
- Patch v1.36 Anpassung: Kein NSC blockiert mehr die Quest beim Hjallander Hof.
- Patch v1.36 Anpassung: Entsprechende Gegner haben Immunitäten und Verwundbarkeiten bekommen.
- Patch v1.36 Anpassung: Entsprechende Gegner haben Zauberimmunitäten bekommen.
- Verzeichnis "bilder": Alle benötigten Bilder sind jetzt auch in der Mod vorhanden.[/spoiler]

#48
Eine absolut super Mod! Und am besten gefällt mir, dass Talente gefragt sind die ansonsten kaum bis gar nicht berücksichtigt werden. Bereichert das Spiel sehr schön.

Vielen herzlichen Dank, Lares!

Wer bei der Mod noch nicht in Efferdun war, sollte folgenden Spoiler bitte nicht lesen:
[spoiler]Wenn man in Efferdun beim Alchemisten Taschendiebstahl begeht, kann man ein paar recht außergewöhnliche Dinge ergaunern. Bei den Fusseln und den röstigen Nägeln gehe ich davon aus, dass sie "nur" eine Hommage an die Tascheninhalte aus Drakensang sind (wenn auch eine sehr schöne!) und in SchickHD nicht zu gebrauchen sind. Ist auch das Moskitotötolin nur ein "Easteregg" ? Oder kann man das tatsächlich irgendwie benutzen? :) [/spoiler]

#50
Danke für Euer Feedback, stanze und Alrique. :)

[quote='stanze','index.php?page=Thread&postID=118586#post118586']Vielen herzlichen Dank, Lares![/quote]
Hier möchte ich nur gerne erklären, das die Mod nicht nur von mir ist. Ich supporte sie zwar, aber gemacht wurde sie von uns Moddern und gar Chris zusammen. Jeder "Jäger" wurde von einem selbst erstellt und am Namen könnt Ihr natürlich erkennen, von wem der Inhalt stammt. :)

Zu Efferdun:
[spoiler][quote='stanze','index.php?page=Thread&postID=118586#post118586']Wenn man in Efferdun beim Alchemisten Taschendiebstahl begeht, kann man ein paar recht außergewöhnliche Dinge ergaunern.[/quote]
Die Gegenstände kannst du auf mehrere Weisen bekommen, aber die Fusseln und die rostigen Nägel bekommst du nur über Taschendiebstahl. Und wie du es richtig vermutest, sind das fast alles nur "Hommagen" bzw. etwas, was Curom immer schon mal zum Spaß einbauen wollte. Das Rezept ist also kein richtiges Rezept und du kannst es demnach auch nicht brauen, wofür auch. Aber das sieht man am Text ja eigentlich schon selbst. Einzig die rostigen Nägel sind genau dafür gedacht, was in der Gegenstandsbeschreibung steht. Die sollte man also nicht wegwerfen, falls man mal einen Dietrich-Ersatz braucht. :)[/spoiler]

#51
Das hier zu findene Rezept ist wunderbar/bestens geeignet gegen die fiesen Borbarad Moskitos aus Riva, die einem AP klauen. :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#52
Die Mod "Jäger und Gejagte" wurde mit der neuen Version v1.2 in der Mod-Datenbank hochgeladen.

Es wurden ein paar Bugfixes und Anpassungen gemacht. Um die neue Version zu verwenden, löscht zuerst die alte Version aus Eurem Ordner usermods und verwendet dann die neue Version.

Im Spoiler stehen die genauen Release-Notes, die solltet Ihr aber nur lesen, wenn Ihr die Mod schon kennt. :)
[spoiler]Jäger und Gejagte v1.2 (20.10.2015)
- Bugfix: Sorduloschs Quest in Ala wird nicht mehr zurückgesetzt.
- Bugfix: Auch bei Lunaticios QuestStep 3 wird jetzt eine rote Fahne bei Aryn angezeigt.
- Anpassung: Das "Rezept für Moskitotötulin", die "Bestellliste" und die "Gesiegelte Schriftrolle" haben jetzt Lesen-Voraussetzungen.
- Anpassung: Kann man ein Schriftstück nicht lesen, wird man nun besser darauf hingewiesen, was zum Lesen nötig ist
- Textkorrektur: Es wird nicht mehr erwähnt, das Mordbrenners Drachenboot vor Anker liegt.
- Textkorrektur: "Skelett Kämpfer", "Skelett Bogenschütze" und "Skelett Krieger" werden jetzt zusammengeschrieben.[/spoiler]

#53
Hab die JuG-Mod gestern Nacht durchgespielt und ich finde sie sehr gelungen. Am besten haben mir Sordulosch und Mordbrenner gefallen, obwohl das echt schwer zu bestimmen ist, da alle toll waren. Die Belohnung fand ich auch sehr gut, denn einen meiner Charaktere hat das ganz besonders gefreut. Lediglich den Schluss fand ich etwas verwirrend. Er wirkte etwas künstlich und konstruiert. Aber die Mod ist ein hervorragendes Beispiel, was man für tolle Sachen machen kann im Modding.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#55
Jäger und Gejagte v1.3 wurde in der Mod-Datenbank hochgeladen:

- Mod-Kompatibilität: Bezüglich der enterTown Dialoge und der neuen Modversion v2.6 von "Zwischen Mast und Mole".

#56
Eine kleine Anmerkung:
Leider ist in der Mod bei einigen Events die Bild-IDs explizit auf "99" gesetzt (also kein Bild verfügbar).
Gehe ich recht in der Annahme, dass man den Eintrag für die Mod eigentlich nicht braucht, und komplett weggelassen werden könnte?

Code: Alles auswählen

		
			reise2_auerochse
			reise2_auerochse_hl
			99
		
In der jetzigen Konstellation hat das leider den Effekt, dass Mods die wirklich Bilder für das Events setzen wollen (z.B. die neue Bildermod),
überschrieben werden.

Die Loadorder für die neue Bildermod möchte ich auf 4 lassen, damit die Mod bei einem eventuellen auftretenden Konflikt mit anderen Mods, niemals andere Mods stört.
Außerdem muss ich die "bildid" verwenden und kann "setDialogueImage" nicht verwenden, weil die ID1 durch JuG bereits belegt ist.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#57
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=120409#post120409']Die Loadorder für die neue Bildermod möchte ich auf 4 lassen, damit die Mod bei einem eventuellen auftretenden Konflikt mit anderen Mods, niemals andere Mods stört.[/quote]
Das ist natürlich eine löbliche Einstellung. Danke, das du dementsprechend auch in andere Mods schaust. :)

Wenn deine Loadorder auf 4 ist, kann ich mit JuG auch auf deine Mod zurückgreifen, um beide Mods kompatibel miteinander zu machen. Denn wenn ich eine Bild-ID oder ein setDialogueImage eingebe und es ist kein Bild vorhanden, so passiert im Spiel nichts. Für den Fall, das jemand nur JuG ohne deine Bildermod installieren sollte. D.h., die Kompatibilität zwischen den Mods zu gewährleisten wäre einfach.

Mach einfach normal deine Bilder weiter, ohne Rücksicht auf die Mod zu nehmen. Poste dann in diesem Thema (oder in einem separaten) ruhig die Dialogue-IDs, die du gemacht hast und auch in JuG vorkommen (also die dialogpartner zwecks Bild-ID und die Dialog-ID zwecks setDialogueImage). Dann kann ich die Kompatibilität herstellen, sobald deine Mod veröffentlicht wird. :)

#59
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=120423#post120423']Kannst loslegen[/quote]
So schnell geht das nicht. :D

Zuerst brauche ich deine Vorarbeit: Welche dialogpartner und Dialog-Ids verwendest du, die auch in der Mod JuG vorkommen (siehe dazu auch, was ich zuvor geschrieben habe)? Dann sehe ich ja, wie umfangreich das Ganze ist und kann dir dann auch sagen (je nach Zeit, die mir zur Verfügung steht), wann ich die Mod JuG aktualisieren kann. :)

#60
Folgende IDs werden in beiden Mods verwendet:
reise2_auerochse
reise6_hirsch
reise8_wildschweine

Aus meiner Sicht würde es reichen folgende Einträge aus der XML-Datei zu entfernen:

Code: Alles auswählen

		
			reise2_auerochse
			reise2_auerochse_hl
			99
		
		
			reise6_hirsch
			reise6_hirsch_hl
			99
		
		
			reise8_wildschweine
			reise8_wildschweine_hl
			99
		
Ist aber nicht dringend.
Die Mods funktionieren auch jetzt schon zusammen.
Es werden bei diesen Ereignissen nur nicht alle Bilder angezeigt.
Zuletzt geändert von Gerion am 24. Jan 2016, 14:10, insgesamt 1-mal geändert.
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