[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=68881#post68881']Nun... da ich meine Modversion auf jede neue Version des Spiels anpasse, ist zumindest das nicht der Fall.[/quote]
Das Problem besteht weniger in deinen Anpassungen, als in der Häufigkeit mit der die Benutzer deine Aktualisierungen übernehmen.
Einfache Beispiel-Situation: Crafty Studios beseitigt Bug Gegengift, du aktualisierst deine Version 2 Tage später. Benutzer X hat aber noch eine alte Version deines Mods installiert und aktualisiert erst 5 Tage später. In dieser Zeit trifft Nutzer X aus den Bug der als beseitigt galt und meldet ihn erneut. Resultat: Overhead für Crafty Studios.
Es sind zwar nur 3, aber drei durchaus sehr wichtige und entscheidende XMLs.
Das nur zur Erklärung wieso craftyfirefox dies gesondert hervorhebt. Das Problem gab es in dieser Art schon ein paar Mal mit Mods, daher "gebranntes Kind".
#33
@ Thomeg: Danke für die netten Worte! Gern geschehen
[Quote=Fujak]Das Problem gab es in dieser Art schon ein paar Mal mit Mods, daher "gebranntes Kind". [/quote]
Kein Problem - ich werde da in nächster Zeit umrüsten, sobald ich genügend Zeit und Änderungsansätze finde, um eine neue Version aufzulegen.
Noch mal zu deiner Schadenseffekt-Idee für den Schaden unterschiedlicher Projektile: Ist dir so eine Befehlszeile für das XML bekannt? Und hätte man dann nicht das Problem, dass der RS des Ziels nicht zählen würde?
Grüße
Tsadrosch

[Quote=Fujak]Das Problem gab es in dieser Art schon ein paar Mal mit Mods, daher "gebranntes Kind". [/quote]
Kein Problem - ich werde da in nächster Zeit umrüsten, sobald ich genügend Zeit und Änderungsansätze finde, um eine neue Version aufzulegen.
Noch mal zu deiner Schadenseffekt-Idee für den Schaden unterschiedlicher Projektile: Ist dir so eine Befehlszeile für das XML bekannt? Und hätte man dann nicht das Problem, dass der RS des Ziels nicht zählen würde?
Grüße
Tsadrosch
#34
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=68937#post68937']Ist dir so eine Befehlszeile für das XML bekannt? Und hätte man dann nicht das Problem, dass der RS des Ziels nicht zählen würde?[/quote]
Jain, das ist etwas komplexer. Du müsstest einen Effekt definieren der ein Script enthält. Da ich mir bei diversen Problemen schlicht nicht sicher bin, stellte ich es nur als Frage, statt als konkreten Lösungsansatz. Mir fehlt nur die Zeit das selber zu testen (sprich schreiben), es wären schon ein paar Umwege die zu gehen wären und diverse Konsequenzen zu bedenken. Mit Sicherheit, selbst wenn es funktioniert, keine ideale Lösung, aber falls möglich besser als nichts.
Jain, das ist etwas komplexer. Du müsstest einen Effekt definieren der ein Script enthält. Da ich mir bei diversen Problemen schlicht nicht sicher bin, stellte ich es nur als Frage, statt als konkreten Lösungsansatz. Mir fehlt nur die Zeit das selber zu testen (sprich schreiben), es wären schon ein paar Umwege die zu gehen wären und diverse Konsequenzen zu bedenken. Mit Sicherheit, selbst wenn es funktioniert, keine ideale Lösung, aber falls möglich besser als nichts.
#36
Vielen Dank Curthag, freut mich dass meine Mühe sich lohnt
Zweifelsfrei treffe ich wohl mit meinem Rebalancingversuch nicht jedermanns Geschmack, doch ich würde mich sehr freuen, wenn möglichst viele den Mod einfach mal ausprobieren. Für mich hat sich der Spielspaß ebenfalls sehr gehoben, seitdem ich meine Ausrüstungsänderungen eingebaut habe. Das muss natürlich nicht für jeden gelten, aber ein Versuch ist es sicher wert.
Die nächste Version wird wohl innerhalb dieser Woche kommen, dann mit noch einigen Feinarbeiten, Tipps von Wirten, die über die Qualität von bestimmten Händlern sprechen, ein paar neuen Waffen und vor allem einer Reduktion des Combined-XML, so dass nur die Änderungen darin stehen.
Zu deinen Fragen und Anmerkungen:
[Quote=Curthag]Erste Frage: Wo kommen die Siebenmeilenstiefel her? Ich finde das super, weiß aber nicht wo ich die herhabe.Die lagen auf einmal bei meiner Hexe im Inventar. [/quote]
Ich habe die magischen Artefakte allesamt überarbeitet und etwas voneinander abgegrenzt - so dass keines denselben Effekt hat wie ein anderes. Die Siebenmeilenstiefel ersetzen nun den "Silberhelm". Denn es gibt mit dem Hem "Xar'zar'shul" bereits einen magischen Helm (der von allen Klassen getragen werden kann), daher habe ich mich entschieden die magischen Artefakte auf verschiedene Slots aufzuteilen. In diesem Fall eben "Silberhelm" zu "Siebenmeilenstiefel" (für die Füße gab es vorher gar nichts)
Er wird einfach in deinem Inventar gewesen sein, weil du zuvor wahrscheinlich den Silberhelm gefunden hattest. Die Änderungen greifen ja auch auf bereits erhaltene Gegenstände über. Solltest du den Mod dann irgendwann deinstallieren, werden die Siebenmeilenstiefel dann auch wieder zum Silberhelm.
[Quote=Curthag]Zweite Frage: Wo sind die ganzen guten Waffenhändler? Ich war bereits in den grenznahen Gebieten Vilnheim und Oberorken. Da gab es zwar schon mehr an Auswahl als in Thorwal aber ich will mehr. Lohnt sich ein Besuch in Phexcaer?[/quote]
Umso weiter du dich von Thorwal entfernst, desto reichhaltiger ist das Sortiment der Händler. Der Besuch der weit entferntesten Grenzgebiete ist also immer eine Überlegung wert. Der gesamte Umfang meines Mods ist eben auch nur bei diesen "Deluxe"-Händler verfügbar. Noch ein weiterer Tipp: Sollte in einer Stadt mehr als ein einzelner Waffen- und Rüstungshändler zu finden sein, lohnt sich der Besuch bei beiden. Ich habe die Sortimente so aufgeteilt, dass sich die Beiden gegenseitig keine Konkurrenz machen - beim Einen gibt es dann das eine thematische Ausrüstungsgebiet (z.B. Leichte Rüstungen, Fernkampfwaffen) beim Anderen dann das Andere (Schwere Rüstungen, Nahkampfwaffen). Bestimmte exotische Waffen (Tuzakmesser, Tulamidenwaffen) sind auch nur bei bestimmten Händler zu finden (deren Namen sind ein guter Hinweis
).
Ich packe nähere Erläuterungen über die Qualität der Händler mal in einen Spoiler, falls du (oder jemand anders) lieber selbst suchen will, anstatt es hier zu lesen:
[spoiler]Die Waffen- und Rüstungshändler mit den umfassendsten Sortimenten sind: Der Tuzaker in Liskor, Herjolf Herjolfsson III in Manrin, Kherim al Sharrami in Overthorn, Regolan Russil und Walrude Hesoch in Phexcaer, Grima Rordiksdottir in Tyldon. [/spoiler]
[Quote=Curthag]Dritte Frage:" Kettenhemd kurz" vs. Lederharnisch. Beides den gleichen Rüstschutz und die gleichen AT/PA Werte. Nur daß das "Kettenhemd kurz" wesentlich schwerer ist. Somit hat es für mich jetzt keine logische Daseinsberechtigung. Oder übersehe ich da etwas?[/quote]
Nein, du übersiehst nichts
Scharfes Auge
Das "Kettenhemd, kurz" ist leider nicht über die Werte abgrenzbar. Der Lederharnisch liegt bei 3, das "Kettenhemd, lang" bei 4. Da ist kein Platz, um das kurze Kettenhemd unterzubringen. Es ist daher eigentlich auch nur ein Gegenstand, der bereits für meinen neuen Klassenmod eingebaut ist. Bestimmte Klassen (z.B. der Ritter) haben in meinem Klassenmod zu Beginn hochwertigere Ausrüstung - dazu zählt eben eine Rüstung mit RS 3 (der Rest hat nur höchstens RS 2) und dafür wird dann das kurze Kettenhemd herangezogen.
Tut mir leid, dass es eigentlich eine entbehrliche Rüstung geworden ist (die eben nur für einen Start-Up-Bonus gedacht ist). Aber SKHD hat eben kein Zonensystem (dann könnte man das kurze Kettenhemd problemlos abgrenzen) noch kennt es Bruchfaktoren für Rüstungen (dann hätte das Kettenhemd im Vergleich zum Lederharnisch natürlich einen deutlichen Vorteil). Von daher: Ja - das kurze Kettenhemd ist derzeit ein schwererer Lederharnisch, der nur für die Begünstigung einiger neuen Klassen verwendet werden soll
Wenn du oder jemand anders dazu Ideen hast, wie man es doch noch abgrenzen kann, dann immer her damit
[Quote=Curthag]Vier verschiedene Schilde, super![/quote]
Sogar 7 (mit dem magischen "Gullborg")
Aber die findest du erst bei den besten Händlern.
[Quote=Curthag]Das man nun in Thorwal eine geringere Auswahl an Waffen hatstört gar nicht, eher ist dem Spiel sehr dienlich. Anfangs kann man sich eh nix teures leisten und es liefert Motivation umherzureisen,damit man alle Waffenhändler mal besucht.[/quote]
Genau so war es gedacht
Schön, dass dieser Anreiz tatsächlich auch so empfunden wird.
Grüße
Tsadrosch

Die nächste Version wird wohl innerhalb dieser Woche kommen, dann mit noch einigen Feinarbeiten, Tipps von Wirten, die über die Qualität von bestimmten Händlern sprechen, ein paar neuen Waffen und vor allem einer Reduktion des Combined-XML, so dass nur die Änderungen darin stehen.
Zu deinen Fragen und Anmerkungen:
[Quote=Curthag]Erste Frage: Wo kommen die Siebenmeilenstiefel her? Ich finde das super, weiß aber nicht wo ich die herhabe.Die lagen auf einmal bei meiner Hexe im Inventar. [/quote]
Ich habe die magischen Artefakte allesamt überarbeitet und etwas voneinander abgegrenzt - so dass keines denselben Effekt hat wie ein anderes. Die Siebenmeilenstiefel ersetzen nun den "Silberhelm". Denn es gibt mit dem Hem "Xar'zar'shul" bereits einen magischen Helm (der von allen Klassen getragen werden kann), daher habe ich mich entschieden die magischen Artefakte auf verschiedene Slots aufzuteilen. In diesem Fall eben "Silberhelm" zu "Siebenmeilenstiefel" (für die Füße gab es vorher gar nichts)

Er wird einfach in deinem Inventar gewesen sein, weil du zuvor wahrscheinlich den Silberhelm gefunden hattest. Die Änderungen greifen ja auch auf bereits erhaltene Gegenstände über. Solltest du den Mod dann irgendwann deinstallieren, werden die Siebenmeilenstiefel dann auch wieder zum Silberhelm.
[Quote=Curthag]Zweite Frage: Wo sind die ganzen guten Waffenhändler? Ich war bereits in den grenznahen Gebieten Vilnheim und Oberorken. Da gab es zwar schon mehr an Auswahl als in Thorwal aber ich will mehr. Lohnt sich ein Besuch in Phexcaer?[/quote]
Umso weiter du dich von Thorwal entfernst, desto reichhaltiger ist das Sortiment der Händler. Der Besuch der weit entferntesten Grenzgebiete ist also immer eine Überlegung wert. Der gesamte Umfang meines Mods ist eben auch nur bei diesen "Deluxe"-Händler verfügbar. Noch ein weiterer Tipp: Sollte in einer Stadt mehr als ein einzelner Waffen- und Rüstungshändler zu finden sein, lohnt sich der Besuch bei beiden. Ich habe die Sortimente so aufgeteilt, dass sich die Beiden gegenseitig keine Konkurrenz machen - beim Einen gibt es dann das eine thematische Ausrüstungsgebiet (z.B. Leichte Rüstungen, Fernkampfwaffen) beim Anderen dann das Andere (Schwere Rüstungen, Nahkampfwaffen). Bestimmte exotische Waffen (Tuzakmesser, Tulamidenwaffen) sind auch nur bei bestimmten Händler zu finden (deren Namen sind ein guter Hinweis

Ich packe nähere Erläuterungen über die Qualität der Händler mal in einen Spoiler, falls du (oder jemand anders) lieber selbst suchen will, anstatt es hier zu lesen:
[spoiler]Die Waffen- und Rüstungshändler mit den umfassendsten Sortimenten sind: Der Tuzaker in Liskor, Herjolf Herjolfsson III in Manrin, Kherim al Sharrami in Overthorn, Regolan Russil und Walrude Hesoch in Phexcaer, Grima Rordiksdottir in Tyldon. [/spoiler]
[Quote=Curthag]Dritte Frage:" Kettenhemd kurz" vs. Lederharnisch. Beides den gleichen Rüstschutz und die gleichen AT/PA Werte. Nur daß das "Kettenhemd kurz" wesentlich schwerer ist. Somit hat es für mich jetzt keine logische Daseinsberechtigung. Oder übersehe ich da etwas?[/quote]
Nein, du übersiehst nichts


Tut mir leid, dass es eigentlich eine entbehrliche Rüstung geworden ist (die eben nur für einen Start-Up-Bonus gedacht ist). Aber SKHD hat eben kein Zonensystem (dann könnte man das kurze Kettenhemd problemlos abgrenzen) noch kennt es Bruchfaktoren für Rüstungen (dann hätte das Kettenhemd im Vergleich zum Lederharnisch natürlich einen deutlichen Vorteil). Von daher: Ja - das kurze Kettenhemd ist derzeit ein schwererer Lederharnisch, der nur für die Begünstigung einiger neuen Klassen verwendet werden soll


[Quote=Curthag]Vier verschiedene Schilde, super![/quote]
Sogar 7 (mit dem magischen "Gullborg")

[Quote=Curthag]Das man nun in Thorwal eine geringere Auswahl an Waffen hatstört gar nicht, eher ist dem Spiel sehr dienlich. Anfangs kann man sich eh nix teures leisten und es liefert Motivation umherzureisen,damit man alle Waffenhändler mal besucht.[/quote]
Genau so war es gedacht

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 01. Jan 2014, 12:23, insgesamt 1-mal geändert.
#38
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=69271#post69271']Was ich auch noch genial finde ist daß nun endlich der Gold und Silberschmuck auch seine Berechtigung hat. (...) die Kristallkugel Klugheit +1 oder Magiekunde +1.[/quote]
Wieso hat ein Bonus auf Gefahrensinn denn keine "Berechtigung"?
Wieso hat ein Bonus auf Gefahrensinn denn keine "Berechtigung"?
#39
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=69271#post69271']Sind halt sehr leichte Mithrilketten[/quote]
Seit wann gibt es Mithril auf Dere?
Seit wann gibt es Mithril auf Dere?

#40
Die Mithril-Erklärung ist in der Tat gewagt
Da die Werte der Rüstungen direkt an den DSA-Originalwerten orientiert sind, halte ich mich da auch erst mal recht akribisch dran. Das kurze Kettenhemd wird also derzeit wohl als ein angedachter Start-Up-Bonus bleiben. Es zeigt eben recht eindeutig, wie problematisch die Rüstungsabgrenzung ist, wenn es kein Zonensystem bzw. Rüstungs-BF gibt. Aber mal schauen, vielleicht kommt man ja noch auf was.
[Quote=Fujak]Wieso hat ein Bonus auf Gefahrensinn denn keine "Berechtigung"? [/quote]
Ganz regelpedantisch gesprochen deshalb, weil dafür vorher ein Kugelzauber notwendig wäre
Soweit ich weiß, sind diese aber (leider) nicht implementiert. Prinzipiell finde ich den Gefahrensinn-Bonus aber stimmig. Man könnte mal schauen, ob man da vielleicht auch noch etwas anderes findet oder gar unterschiedlich "gute" Zauberkugeln anbietet. Dann hat der Magier etwas zum "drauf sparen"
[Quote=Curthag]Könnte man das mit dem Messingspiegel [...] ähnlich gestalten. [/quote]
Gute Idee für meine nächste Version. Ich werde mir mal alle "Alltagsgegenstände" anschauen und sie auf ihre Wirksamkeit im Spiel überprüfen. Wenn man reine Fluffgegenstände weitestgehend ausmerzt (und allem einen gewissen Sinn bzw. eine Anwendungsmöglichkeit verleiht, wenn auch eine kleine), fände ich das prinzipiell auch nicht schlecht.
Mal sehen, was mir in der Hinsicht so auf- und einfällt.
Grüße
Tsadrosch

[Quote=Fujak]Wieso hat ein Bonus auf Gefahrensinn denn keine "Berechtigung"? [/quote]
Ganz regelpedantisch gesprochen deshalb, weil dafür vorher ein Kugelzauber notwendig wäre


[Quote=Curthag]Könnte man das mit dem Messingspiegel [...] ähnlich gestalten. [/quote]
Gute Idee für meine nächste Version. Ich werde mir mal alle "Alltagsgegenstände" anschauen und sie auf ihre Wirksamkeit im Spiel überprüfen. Wenn man reine Fluffgegenstände weitestgehend ausmerzt (und allem einen gewissen Sinn bzw. eine Anwendungsmöglichkeit verleiht, wenn auch eine kleine), fände ich das prinzipiell auch nicht schlecht.
Mal sehen, was mir in der Hinsicht so auf- und einfällt.
Grüße
Tsadrosch
#42
[quote='Leandor','index.php?page=Thread&postID=69365#post69365']Reicht es den Ordner zu erstellen oder muss ich vorher noch was installieren? Version hab ich die aktuellste.[/quote]
Den Ordner zu erstellen hilft dir nicht weiter, wenn der nicht vom Spiel automatisch erzeugt wurde bedeutet es das irgendetwas schief läuft. "Aktuellste" Ist leider keine Versionsnummer, könntest du in dem Spiel unter "Einstellungen" schauen und die konkrete Versionsnummer hier angeben? Benutzt du Steam, oder die CE Version? Welches Bestriebssystem? Welche Unterordner findest du denn in dem BladeofDestiny Ordner?
Den Ordner zu erstellen hilft dir nicht weiter, wenn der nicht vom Spiel automatisch erzeugt wurde bedeutet es das irgendetwas schief läuft. "Aktuellste" Ist leider keine Versionsnummer, könntest du in dem Spiel unter "Einstellungen" schauen und die konkrete Versionsnummer hier angeben? Benutzt du Steam, oder die CE Version? Welches Bestriebssystem? Welche Unterordner findest du denn in dem BladeofDestiny Ordner?
#44
Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, eine ist "riskant", aber dafür einfach und schnell, die andere ist aufwendiger, dafür aber sicher.
Bei deiner Installation ist irgendwo ein Fehler aufgetreten, nur wie tiefgreifend der Fehler ist lässt sich jetzt schwer sagen. Die sichere Variante wäre zu warten bis Crafty Studios den "Download Patch" bereitstellt, komplett zu deinstallieren und nochmal neu zu installieren. Dann solltest du schon relativ sicher sein das keine tiefgreifenden "Schäden" mehr vorhanden sind. Hast du dann immer noch keinen usermods Ordner wäre ein Bugreport angebracht, und dann bräuchte craftyfirefox noch diverse zusätzliche Informationen von dir.
Die unsichere Variante wäre einfach einen Ordner per Hand anzulegen und zu versuchen ob es funktioniert. Sollte nur bei der Erstellung des Ordners ein Problem aufgetreten sein wäre diese Lösung die bessere. Sollte aber da noch ein "nicht sichtbares/nicht offensichtliches" weiteres Problem bestehen, dann läufst du Gefahr eventuelle Spielstände die du verwendest später nicht mehr verwenden zu können, wenn es dir irgendwas komplett zerschießt.
Edit: Falls Steam für dich eine Option darstellt, dann wäre es eventuell am einfachsten und besten du lässt dir vom Support einen Steam Code geben (ist kostenlos für dich als CE Besitzer). Damit hast du es dann zukünftig einfacher, denn da kannst du einfach eine File Validation laufen lassen und bist recht sicher, obwohl du nur das wirklich runterladen musst was nicht stimmte (und falls du beim Modden etwas kaputt machst, klappt es genauso einfach, File Validation und alles ist wieder in Ordnung).
Bei deiner Installation ist irgendwo ein Fehler aufgetreten, nur wie tiefgreifend der Fehler ist lässt sich jetzt schwer sagen. Die sichere Variante wäre zu warten bis Crafty Studios den "Download Patch" bereitstellt, komplett zu deinstallieren und nochmal neu zu installieren. Dann solltest du schon relativ sicher sein das keine tiefgreifenden "Schäden" mehr vorhanden sind. Hast du dann immer noch keinen usermods Ordner wäre ein Bugreport angebracht, und dann bräuchte craftyfirefox noch diverse zusätzliche Informationen von dir.
Die unsichere Variante wäre einfach einen Ordner per Hand anzulegen und zu versuchen ob es funktioniert. Sollte nur bei der Erstellung des Ordners ein Problem aufgetreten sein wäre diese Lösung die bessere. Sollte aber da noch ein "nicht sichtbares/nicht offensichtliches" weiteres Problem bestehen, dann läufst du Gefahr eventuelle Spielstände die du verwendest später nicht mehr verwenden zu können, wenn es dir irgendwas komplett zerschießt.
Edit: Falls Steam für dich eine Option darstellt, dann wäre es eventuell am einfachsten und besten du lässt dir vom Support einen Steam Code geben (ist kostenlos für dich als CE Besitzer). Damit hast du es dann zukünftig einfacher, denn da kannst du einfach eine File Validation laufen lassen und bist recht sicher, obwohl du nur das wirklich runterladen musst was nicht stimmte (und falls du beim Modden etwas kaputt machst, klappt es genauso einfach, File Validation und alles ist wieder in Ordnung).
#48
Schön, dass es mit der Installation doch noch geklappt hat
Dann mal viel Spaß beim Erkunden des Mods
Allerdings ist es in der Tat etwas seltsam, dass der Usermod-Ordner bei dir nicht automatisch durch das Patchupdate erstellt wurde. Vielleicht wäre es keine schlechte Idee, sobald der Patch als separate Datei hier im Forum vorliegt, eine Reinstallation des Spiels in Erwägung zu ziehen und den Patch manuell vorzunehmen. Nur um sicher zu gehen, dass bei dir auch das sonstige Spiel korrekt erstellt wurde.
Grüße
Tsadrosch


Allerdings ist es in der Tat etwas seltsam, dass der Usermod-Ordner bei dir nicht automatisch durch das Patchupdate erstellt wurde. Vielleicht wäre es keine schlechte Idee, sobald der Patch als separate Datei hier im Forum vorliegt, eine Reinstallation des Spiels in Erwägung zu ziehen und den Patch manuell vorzunehmen. Nur um sicher zu gehen, dass bei dir auch das sonstige Spiel korrekt erstellt wurde.
Grüße
Tsadrosch
#50
So, nach Curthag's Empfehlung habe ich mich mal durch den gesamten Thread gearbeitet und muss sagen, es klingt wirklich interessant und spielbereichernd.
Da ich noch die finale Version abwarten will, werde ich mir Den zu einem späteren Zeitpunkt aufheben, aber für's erste schonmal Danke für den Einsatz.
Da ich noch die finale Version abwarten will, werde ich mir Den zu einem späteren Zeitpunkt aufheben, aber für's erste schonmal Danke für den Einsatz.
#51
[Quote=Loofda]hi, ich finde deinen mod super, und wollte mal fragen ob es ok ist wenn ich ihn bei meinem mod (unter angabe deines namens
) verwenden und veröffentlichen kann? [/quote]
Hi Loofda, ich verstehe deine Frage jetzt noch nicht so ganz. Wo willst du denn meinen Mod in/neben deinem Mod veröffentlichen? Hier im Forum ist mir noch nichts von dir aufgefallen. Können das auch gerne per PN klären, wenn dir das lieber ist.
@ Haaska: Vielen Dank für das Lob
Wegen deines Abwartens: Kein Problem
Hier beim Mod wird sich ja bis dahin auch noch einiges bewegen, von daher ist das Abwarten auf die finale Version des Spiels womöglich gleich doppelt lohnenswert 
Grüße
Tsadrosch

Hi Loofda, ich verstehe deine Frage jetzt noch nicht so ganz. Wo willst du denn meinen Mod in/neben deinem Mod veröffentlichen? Hier im Forum ist mir noch nichts von dir aufgefallen. Können das auch gerne per PN klären, wenn dir das lieber ist.
@ Haaska: Vielen Dank für das Lob



Grüße
Tsadrosch
#54
[quote='Leandor','index.php?page=Thread&postID=69725#post69725']Liegt das an der Mod und was kann ich machen?[/quote]
Probier doch kurz mal das Spiel zu beenden, den Mod-Ordner zu entfernen und das Spiel neu zu starten. Wenn dann alle Waffen wieder normal verkauft werden können, liegt es wohl am Mod.
Probier doch kurz mal das Spiel zu beenden, den Mod-Ordner zu entfernen und das Spiel neu zu starten. Wenn dann alle Waffen wieder normal verkauft werden können, liegt es wohl am Mod.
#55
Leandor, verkaufts du auch deine Waffen bei einem Waffenändler ?
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#56
Hört sich für mich auch eher nach einem Problem mit den Händlern und der neuen Regel "Verkaufspreis eines Gegenstands ist mit dem jeweiligen Sortiment des Händlers" verknüpft. Gibt es da eigentlich irgendwo mal eine umfassende Erklärung drüber, wie diese neue Verkaufspreisberechnung genau funktioniert?
Grüße
Tsadrosch
Grüße
Tsadrosch
#57
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=69777#post69777']Gibt es da eigentlich irgendwo mal eine umfassende Erklärung drüber, wie diese neue Verkaufspreisberechnung genau funktioniert?[/quote]
[spoiler]globalsettings.xml
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1
2
3
1
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-1
8
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3
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0.15
0.03
0.05
Jeder Gegenstand hat in der items2b.xml einen "value" Wert. marketpricemin/max geben dann eine zufällige Preisspanne darauf. Beim Verkauf gibt es 3 Kategorien, stock, native foreign die dann nochmal über einen Multiplikator den Preis beeinflussen.
[/spoiler]
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Jeder Gegenstand hat in der items2b.xml einen "value" Wert. marketpricemin/max geben dann eine zufällige Preisspanne darauf. Beim Verkauf gibt es 3 Kategorien, stock, native foreign die dann nochmal über einen Multiplikator den Preis beeinflussen.
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