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Zunächst einmal werden bei allen Rüstungsteilen, die Behinderung verursachen, die AT- und PA-Mali entfernt.
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Durch ein Item-Script (s.u.) wird dann für jeden Charakter anhand der angelegten Gegenstände folgendes ermittelt:
- Gesamt-Behinderung (Summe aller angelegten Rüstungsteile)
- Behinderungs-Modifikator in Abhängigkeit vom gerade verwendeten Waffentalent (ausgerüstete Waffe!)
- Behinderungs-Modifikator nach Klasse (zur Zeit Krieger und Zwerg BE - 1)
- Berechnung der effektiven Behinderung des Charakters (Gesamt-Behinderung abzgl. der Modifikatoren)
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Die einzelnen Werte Eurer Charaktere findet Ihr übersichtlich in der Konsole wieder.[/quote]
Ich habe die Mod jetzt Mal getestet und kann sagen, das sie so funktioniert, wie vorgesehen. Aber wie sich das auf den kompletten Spielfluss auswirkt, habe ich bei nur einem Test natürlich nicht erfahren können. Auf jeden Fall ist die effektive Behinderung eine schöne Sache.
Aber zum Ende des Themas hin, kam raus, das wohl nur Chris etwas dran machen könnte. Denn diese Mod einen kompletten Spieldurchgang zu verwenden, ist für meinen Fall, nicht so ideal und ich werde es daher wohl auch nicht tun. Ich sehe nämlich nicht, welche Rüstungsteile wie viel BE haben. Das kann ich nur in der xml-Datei auslesen (na gut, das könnte man noch hinzufügen). Zudem bei jedem Rüstungswechsel, auch wenn es nur ein Teil ist, das Item-Script ausgeführt werden muss. Ich denke, das kann schnell dazu führen, das ich das ab und zu Mal vergessen werde. Aber gut ist, das durch das Item-Script direkt alle Helden bezüglich der effektiven BE geprüft werden.
Dafür, das eine effektive BE im Spiel nicht vorgesehen war, halte ich dennoch lunatics Test-Mod für eine gute Umsetzung (mit den Möglichkeiten, die ein Modder in diesem Fall überhaupt hat). Zum Testen wirklich eine gute Sache, aber für meinen Fall, kein Mod, für einem kompletten Spieldurchlauf. Da muss wirklich Chris her.
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=95584#post95584']Noch ein wichtiger Hinweis: Im Archiv befindet sich die Datei DSA_Model.dll. Diese muss manuell in den Pfad \schick_Data\Managed kopiert werden![/quote]
Warum muss eigentlich die DSA_Modell.dll ausgetauscht werden?
Fazit: Wenn man eine effektive BE noch nicht ins Spiel einbinden möchte, dann sollte man versuchen, es den Moddern zu ermöglichen, dazu eine richtige Mod zu erstellen, so das man es vorab in einem kompletten Spieldurchgang auch testen kann.
