Mod: Zauberkosten im Tooltip (auch im Kampf)

#1
Diese Mod zeigt die Kosten des jeweiligen Zaubers im Tooltip an - sowohl im Charakterbildschirm als auch im Kampf im Zauberauswahlfenster.

Beschränkungen:
- Es handelt sich um eine reine Text-Modifikation, d.h. es erfolgt keine dynamische Anpassung der Werte bei Zaubern, die variable Kosten haben.
- AE-Einsparungen durch den 4. Stabzauber werden nicht berücksichtigt.
- Zukünftige Änderungen an den Kosten seitens Crafty Studios werden nicht berücksichtigt.
- Mod bezieht sich zur Zeit nur auf die deutschen Texte.

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Zuletzt geändert von lunatic am 10. Jan 2014, 22:00, insgesamt 2-mal geändert.
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#2
Folgende Abweichungen sind mir aufgefallen:
Hexenspeichel "Kosten: 2xLE" kostet bei mir aber nur 1xLE
Skelletarius "Kosten: 15ASP" hat mich gerade im Kampf nur 9 gekostet mit nem Magier mit 4.Stabzauber. Sollte als nur 11 kosten.
Krähenruf: "Kosten: 13ASP" hat mich gerade mit nem Hexer nur 11 gekostet.
Bandundfessel: "Kosten 12ASP" hat mich mit nem Hexer gerade nur 7 gekostet.

Hast Du Werte aus DSA-Regeln genommen und die sind im Spiel vielleicht etwas anders umgesetzt teilweise? Falls ja, kann man die Kosten vielleicht irgendwo direkt in einer xml nachschauen, statt im Spiel alle durch zu testen?

#3
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=69017#post69017']Hexenspeichel "Kosten: 2xLE" kostet bei mir aber nur 1xLE[/quote]
Der ist noch nicht so wie er sein soll, siehe Beta-Bugreports.

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=69017#post69017']direkt in einer xml nachschauen[/quote]
spells.xml, die dort angegebene Werte stimmen aber nicht immer mit den im spiel beobachteten Werten überein (Beispiel Böser blick angegeben 8, kostete mich nur 7, welches davon jetzt ein Fehler ist, oder ob da etwas für mich wirkte kann ich aber nicht sagen)

#6
Mir kommt da gerade so eine Idee...

Könnte man über diesen Mod eigentlich auch mal ausführlichere Zauberbeschreibungen einbauen? Die aktuellen Texte sind sehr dürftig und gerade für Anfänger nicht immer das wahre, weil nicht direkt klar wird, um was für einen Zauber es sich hier eigentlich handelt.
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#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95313#post95313']Könnte man über diesen Mod eigentlich auch mal ausführlichere Zauberbeschreibungen einbauen?[/quote]
Zudem fehlt mir Folgendes in den Zauberbeschreibungen: Zauberdauer, Reichweite und ob MR bei der Probe dazugehört. :)

So wie ich lunatic verstanden habe, konnte er nur den Text ändern und eine englische Version gibt es davon nicht. Sollte seit der Mod-Erstellung etwas an den Zaubern geändert worden sein, so wird es durch die Textfenster nicht berücksichtigt, da in den Textfenstern nicht auf die Daten im Spiel zurückgegriffen werden kann. Es wurden die Kosten aus der spell.xml einfach in den Textfenstern eingetragen. Stimmt das alles, was ich hier sage, lunatic?

Denn die Gedanken, die du dir hier machst, Das Schwarze Auge, mache ich mir seid der Lösungshilfe nämlich auch schon. Denn bevor ich alle Zauber in der Lösungshilfe extra bezüglich dieser Sachen aufliste (Zauberdauer, etc.), mache ich das doch lieber per Mod in dem Spiel. Das würde für alle mehr bringen. Finde ich. :)

#8
Ich würde dich unterstützen Lares wenn du willst.

Zauberbeschreibungen kann ich liefern (habe alle Zauberbücher DSA3 u. DSA4.1). Wir müssten dann nur die wirklichen Kosten und Reichweiten überprüfen, ob die so stimmen. Ich glaube aber dass da schon sehr viele Korrekturen vorgenommen wurden.

Mein Hauptaugenmerk würde auf der Beschreibung des Zaubers liegen, damit der Spieler überhaupt weiß, was der Zauber macht.
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#9
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=95331#post95331']So wie ich lunatic verstanden habe, konnte er nur den Text ändern und eine englische Version gibt es davon nicht. Sollte seit der Mod-Erstellung etwas an den Zaubern geändert worden sein, so wird es durch die Textfenster nicht berücksichtigt, da in den Textfenstern nicht auf die Daten im Spiel zurückgegriffen werden kann. Es wurden die Kosten aus der spell.xml einfach in den Textfenstern eingetragen. Stimmt das alles, was ich hier sage, lunatic?[/quote]
Jepp, alles richtig. Auch die Kosten *müssen* nicht zwangsläufig korrekt sein, weil die effektiven Kosten teilweise auch noch von anderen Faktoren (ZfP*) abhängen können, so wie ich das bisher verstanden habe.
Das heißt, man müsste wirklich jeden Zauber ingame ausführlich testen, um die Kosten korrekt abbilden zu können. MB hatte sowas mal vor, eventuell kann er da Näheres zu sagen.

#10
lunatic, danke für die Bestätigung und Info. :)

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95335#post95335']Ich würde dich unterstützen Lares wenn du willst.[/quote]
Danke für die Unterstützung, Das Schwarze Auge. :) Aber zuerst wird noch fleißig an der Lösungshilfe gearbeitet und die dauert ja noch etwas bis zur Fertigstellung. Danach können wir uns darum kümmern. :)

#11
Alles klar. Bin auch zur Zeit noch voll mit dem Mod zu Magischen Waffen/Rüstungen beschäftigt (magische Waffen sind nicht nur einfach magisch, sondern haben wirkende Zauber und Geschichten, die man mittels Geschichtswissen herausfinden kann).
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#12
Das ist ja auch nichts eiliges. Ich finde es gut, das ihr euch unterstützt, weil unwichtig (Kosten, Zauberbeschreibung, Reichweite, MR bei der Probe, übrigbehaltene ZfP) ist das nicht. Mal abwarten, was Mordbrenner dazu sagt, vielleicht hat er schon was vorbereitet. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#13
ich hab hier irgendwo einen gekritzelten Zettel rumliegen....
Dachte ich zumindest.
Finde ich gerade nicht, ich hatte angefangen und schonmal ca. 30 Zauber getestet und mit Dauer und Kosten aufgeschrieben. Hab ich vielleicht auch wieder weggeschmissen, könnte ich aber auch nochmal machen.

Wenn man die Beschreibungstexte überarbeitet muss man darauf achten, wieviel Platz in den Textboxen ist, nicht dass die Texte und Angaben zu lang werden.

#14
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=95682#post95682']1.) Finde ich gerade nicht, ich hatte angefangen und schonmal ca. 30 Zauber getestet und mit Dauer und Kosten aufgeschrieben. Hab ich vielleicht auch wieder weggeschmissen, könnte ich aber auch nochmal machen.

2.) Wenn man die Beschreibungstexte überarbeitet muss man darauf achten, wieviel Platz in den Textboxen ist, nicht dass die Texte und Angaben zu lang werden.[/quote]
1.) Das wäre natürlich sehr hilfreich und würde die Sache vereinfachen. :)

2.) Danke für die Info. :)

#16
passt etwas mehr. Der Platz im Tooltip ist leider Auflösungs-abhängig. Im Char-Fenster passen 14 Zeilen mit ca. 23Zeichen jeweils hin.
Dateianhänge
Bildschirmfoto vom 2014-08-22 23:25:06.png
Bildschirmfoto vom 2014-08-22 23:25:06.png (686.42 KiB) 1040 mal betrachtet

#18
Der Text im Tooltipp wäre also der ausführliche, und der im rechten Fenster der knappe, richtig?

Sieht übrigens gut aus, von der Textmenge im Tooltipp.
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#19
Wie werden denn die Eigenschaftswerte in das Fenster eingebunden? Da es ja immer die aktuellen Werte des Chars anzeigt, muss das Fenster doch irgendwie auf die Daten des Chars zugreifen? Kann man denn damit nicht auch auf andere Werte zugreifen, wie z.B. bei "Kosten:", so das man da auf die Daten der spell.xml zurückgreift?

#20
Der Textkey für Charfenster und Tooltip ist der gleiche, da können also nicht unterschiedliche Texte rein.

Und der Bezug auf die Eigenschaftswerte ist meines Wissens hardcoded und damit nicht per xml änderbar.

#22
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=95720#post95720']Und der Bezug auf die Eigenschaftswerte ist meines Wissens hardcoded und damit nicht per xml änderbar.[/quote]
O.K. danke für die Info, Mordbrenner. :) Mir fiel gerade auch ein, das, wenn das machbar gewesen wäre, lunatic bei seiner Mod dies sicher schon gemacht hätte, anstatt alle Werte per Hand zu editieren. :)

#23
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=95682#post95682']ich hab hier irgendwo einen gekritzelten Zettel rumliegen....
Dachte ich zumindest.
Finde ich gerade nicht, ich hatte angefangen und schonmal ca. 30 Zauber getestet und mit Dauer und Kosten aufgeschrieben. Hab ich vielleicht auch wieder weggeschmissen, könnte ich aber auch nochmal machen.[/quote]
Mordbrenner, hattest du Mal deine Angaben bezüglich der Zauber mit denen aus dem umfangreichen Tabellenwerk von Yuan DeLazar verglichen gehabt? Yuan DeLazar hat dazu ja auch schon so ziemlich alle Informationen aus dem Spiel geholt. Nur weiß ich nicht, ob er diese auch getestet hat und ob Ihr mit v1.34 etwas an den Zaubern geändert habt. Vielleicht stimmen Eure Daten aber soweit überein. Ich werde mich wohl ab morgen mit den Zaubern beschäftigen und verwende als Grundlage Yuan DeLazars Tabellenwerk. Da könnte ich deinen gekritzelten Zettel natürlich gebrauchen, um dann Mal langsam mit dieser Mod anzufangen.

Das Schwarze Auge, wie sieht es bei dir zeitlich aus, bezüglich der Überarbeitung der Zaubertexte?

#24
Meines Wissens nach sind die Zauberkosten von Yuan aus den XML. Diese sind aber nicht immer die korrekten Kosten im Spiel, da hier die kosten teilweise hardcoded sind, deswegen hatte ich die mal rausgeschrieben.

Meinen Zettel konnte ich leider nicht wiederfinden. Ich fürchte, den hab ich mal weggeschmissen. War aber auch nicht sooo viel Aufwand.

#25
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=98961#post98961']Meinen Zettel konnte ich leider nicht wiederfinden. Ich fürchte, den hab ich mal weggeschmissen. War aber auch nicht sooo viel Aufwand.[/quote]
Macht nichts. Das kriege ich schon hin. :D
Wenn ich fragen habe, kommen die natürlich in dieses Thema. :)

#26
Ich wollte jetzt erst mal abwarten wie und ob es überhaupt mit der Nordlandtriologie weitergeht, bevor ich da weiter Arbeit reinstecke. Ich habe zusammen mit Lunatic ja schon eine Quest (Tage des Namenlosen) und zwei Events (Asleif der Kahle und Tula von Skerdu) beigesteuert, neben der Überarbeitung aller magischen Waffen und Rüstungen (überarbeitete Werte, Hintergrundgeschichten und neue Bilder usw.) zusammen mit Curom und Terminus. Diese fertigen Inhalte möchte ich erst mal im Spiel sehen und dann sehen wir weiter.
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#27
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=98972#post98972']Ich wollte jetzt erst mal abwarten wie und ob es überhaupt mit der Nordlandtriologie weitergeht, bevor ich da weiter Arbeit reinstecke.[/quote]
Kann ich verstehen, aber warum veröffentlicht Ihr dann die Mods nicht einfach so, anstatt sie nur für einen zukünftigen Patch zur Verfügung zu stellen? Ist natürlich eine schönere Sache für einen Patch, wenn erst dann neuer Inhalt hinzukommt, aber vorher veröffentlichte Mods können auch dann noch in einen Patch integriert werden. Ich lasse mich wegen den derzeitigen Verhandlungen nicht aus der Ruhe bringen. Auch wenn nichts aus einer Nordlandtrilogie werden sollte (das hoffe ich natürlich nicht), lebt für mich der erste Teil dennoch durch Mods weiter. Das nur erst mal dazu. :)

Zurück zu den Zaubern: Also ich muss mich eh erst einmal ins Modden einfinden und dann muss man sehen, wie man die Zauberdaten sinnvoll ins Textfenster anpasst. Dann steht auch noch das Testen an. So schnell wird das alles eh nicht gehen. Und zur Not wird erst Mal das veröffentlicht. Die Texte können nachträglich ja immer noch angepasst und die Mod dann neu veröffentlicht werden. Das ist ja das schöne an Mods. :) Ich lass Euch wissen, wenn ich damit anfange.

#28
Das meiste ist eigentlich selbsterklärend und mega viel kann man auch ehr nicht ändern. Quests und Begebenheiten halt im Allgemeinen und noch ein paar kleinere Gimmicks.

#29
Mit Mods würde es nur teilweise gehen. Die Quest "Tage des Namenlosen" funktioniert als Mod nicht, weil das Spiel die Namenlosen Tage nicht als solche erkennt, bzw. diese nicht abgefragt werden. Aber das mal nur kurz zur Erläuterung.

Dass die restlichen Sachen als Mod kommen, wird so vermutlich auch passieren. Aber besser wäre es natürlich als Patch oder kostenloser DLC.

Es ist sogar alles schon ins Englische übersetzt worden von diversen Helfern. Nun muss es nur noch rein.
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#30
Da kommen wir auch noch einmal zu Kontroverse vom Ideal zum aktuellen Stand. Ich würde mir wünschen, dass man direkt gewisse Teile der Engine In- und Exportieren kann über ein paar Files im Modordner, einfach direkt Dinge ein- und abschalten, diverse Scriptzeilen die den internen Code verändern können oder aber einfache Packages die direkten Einfluss auf das Game haben und im Idealfall in mehren Unterfiles modifiziert werden können. (Hab ich an anderer Stelle schon mal geschreiben... Battle-Scene, Monster Icons, Monster Stats, Polygonmodelle für Monster im Kampf, Skin für Monster, Lootlocation+Override... alles in einem Package, sobald das Package mitgestartet wird werden alle Inhalte direkt aktiviert) Das Spiel müsste halt wissen wohin die Daten kommen und die Files gesondert behandeln beim starten des Spiels. Ich denke aber das ist ein bissi was zu viel für 2 Leute... leider.
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