Destructibo (Kettenhemd entfluchen)

#1
Finde leider keinerlei Infos zu dem Thema, also:
Kann man das verfluchte Kettenhemd aus der Drachenhöhle entfluchen bzw. gibt es überhaupt einen sinnvollen Nutzen dafür?
Oder kann ich es, auch in Hinblick auf NLT2+3, ohne schlechtes Gewissen verkaufen (oder besser noch, ganz weit weg von aller Zivilisation vergraben :P)?
Schade wäre es, wenn etwas Besonderes keinen, ebenso besonderen, Nutzen hat..
aber gleichzeitig auch verständlich.. nicht alles kann man retten.

Danke schonmal!

#2
[quote='YamiDragoon','index.php?page=Thread&postID=95308#post95308']Kann man das verfluchte Kettenhemd aus der Drachenhöhle entfluchen bzw. gibt es überhaupt einen sinnvollen Nutzen dafür?[/quote]
Das Kettenhemd kann man nicht entfluchen, entweder du trägst es mit den Risiken oder verkaufst es.

#4
Für einen Destructibo müsste der Fluch aber so weit gehen, dass man das Kettenhemd nicht mehr ablegen kann. Siehe dazu die Goldstücke Tasfarelels die es denke ich auch in der Hygellik Ruine gibt in etwas abgewandelter Form.

#5
Hmmm, habe ich den Destructibo Arcanitas anders in Erinnerung? In DSA3 konnte man damit doch nur Sachen auflösen und nicht etwas entzaubern... Mit einem Destructibo Arcanitas fällt das ausgesuchte Ziel (darf nicht organisch sein) zu Staub. Damit konnte man Sachen pulverisieren, wie z.B. Tore, Mauern, etc. (je nach Rechtschritt glaube ich).
Oder irre ich mich hier?

#7
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95351#post95351']Den Zauber den du meinst, nennt sich Desintegratus Pulverstaub.[/quote]
Ahh, danke für den Schlag auf den Hinterkopf. :D
Jetzt weiß ich auch, warum mir der Name für den Zauber nicht einfiel, der Sachen entzaubern kann. :D

#8
Desintegratus Pulverstaub löst nicht nur was auf, sondern zerstört ;) .

DESINTEGRATUS PULVERSTAUB
Lös' dich auf wie welkes Laub!
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik: Der Magier deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.
Zauberdauer: 7 Sekunden
Probe: KL/CH/KK
Wirkungsweise: Dieser Spruch fügt allen unbelebten Objekten in der Wirkungslinie des Zaubers schwersten Schaden zu, lässt Lebewesen und Pflanzen jedoch gänzlich unbeschädigt.
Der Schaden reicht aus, um eine schwere Tür zu zertrümmern, eine Rüstung vollständig aufzulösen oder ein Möbelstück zu zerschmettern. Von dem betroffenen Objekt bleiben nur noch Staub und nutzlose Trümmer übrig.
Der Spruch wirkt nicht gegen magische Objekte. Diese — wie auch alle Lebewesen und Pflanzen - werfen einen „Schatten“ in der kegelförmigen Zerstörungsbahn.
Kosten: 35 ASP
Reichweite: Ein Kegel von 7 Schritt Länge und maximal 2 Schritt Basisbreite
Wirkungsdauer: augenblicklich



Der Destructibo ist hier das gesuchte aus DSA 3:
DESTRUCTIBO ARCANITAS
Die Zauberwirkung dich verlass!
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Technik: Der Magier zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand der entzaubert werden soll.
Zauberdauer: je nach Mächtigkeit des Artefaktes, mindestens aber 1 Minute
Probe: KL/KL/FF (Die Probe sollte, je nach Komplexität des Artefaktes und Anzahl der +5 bis +50 modifiziert wirkenden Zauber, durch entsprechende Zuschläge im Rahmen von werden.)
Wirkungsweise: Durch diesen Zauber werden alle einem Artefakt innewohnenden magischen Kräfte permanent aufgehoben.
Kosten: je nach Macht des Artefakts. Dies kann von 1 ASP für einen magisch leuchtenden Nasenring bis zu 500ASP für den Stein der Weisen reichen. Die aufgewendete Astralenergie ist - zumindest zu großen Teilen - für immer verloren
Reichweite: B
Wirkungsdauer: permanent

#10
Bis jetzt fehlt ja der Destructibo Arcanitas Zauber im Spiel. Zu den schon genannten Anwendungsmöglichkeiten kämen noch die verfluchten (Goblin) Lederhelm (CH-1). Außer veränderter RS oder BE, wäre noch vermindertes Gewicht für den Spieler interessant.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#12
Frage ist dann aber ob der Lederhelm aus der Goblinhöhle wirklich verflucht ist. In der Beschreibung steht jedenfalls, dass er einfach nur hässlich wie die Nacht ist. Prinzipiell bietet sich das ganze aber für einen Mod an... das man verfluchte magische Gegenstände mit einem Destructibo entzaubern kann. gff. hat man dann hinterher zumindest mal eine ggf. hervorragende nicht-magische Waffe/Rüstung. Interessante neue Gamemechanik.

#13
Im Original Spiel war der Helm jedenfalls magisch verflucht. Laut Item Beschreibung im HD Spiel ist der Helm nicht verflucht, sondern sehr hässlich. Wenn die hässlichen Goblins auch CH-1 Abzug haben bei der Benutzung, dann wäre der Helm tatsächlich (als Beweis) verflucht. Aber ich fürchte, diese Frage kann niemand beantworten. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#20
Ok, also ich mache es so, dass der Zauberdialog (zumindest für Inventar-Items) generisch ist und somit leicht um weitere Items erweitert werden kann. Sonst müsste man wirklich die komplette Zaubermechanik für jedes Item einzeln machen. Man kann also nun genau festlegen, aus welchem alten Item welches neue Item werden soll und eine Probenmodifikation je Item einstellen. Leider sind die AE-Kosten fix, da können wir nicht variieren.

#22
In der skills.xml ? Ja, aber wenn ich da variabel mache, zieht der rollCheck nix ab. Dann muss man den AE-Abzug (bei Erfolg und Misserfolg) auch noch machen...
Oder meinst Du "cost" angeben beim rollCheck ?

Edit: Getestet, "cost" beim rollCheck wird akzeptiert. Danke für den Tipp. Somit kann der Destructibo je nach Item verschiedene Kosten haben.

Bleibt die Frage nach den permanenten Asp.
Zuletzt geändert von lunatic am 21. Aug 2014, 10:51, insgesamt 1-mal geändert.

#23
Ich bräuchte auch noch Angaben, welche Klassen den Destructibo beherrschen sollen und auf welchem Startwert (beim Magier auch mit Bonus durch Schule).
In welche Schule (gem. Schick HD) gehört der Zauber? Antimagie?

Zu den Startwerten: Alles unter -10 taucht nicht im Char-Screen auf und kann somit nicht gesteigert werden...

#24
Permanente ASP sollte es kosten. Dazu ist bei DSA3 folgendes bei den Meisterhinweisen:
Als Faustformel für die permanent aufzuwendende Astralenergie sollten Sie Gesamtkosten/50 (aufgerundet) ansetzen. Ein misslungener DESTRUCTIBO kostet natürlich keine permanenten ASP.

Also auf alle Fälle immer einen permanenten.

Antimagie als Schule würde ich auch sagen.


Startwerte (DSA 3):
Magier: -6
Scharlatan: -12
Hexe: -10
Druide: --10
Diener Sumu: -12
Herr der Erde: -10
Schelm: -16
Auelf: -12
Waldelf: -14
Firnelf: -16
Halbelf: -14

Wird Antimagie als Schule beim magier genommen, so sollte der Startwerte um +3 steigen.
Zuletzt geändert von Sordul am 21. Aug 2014, 11:11, insgesamt 1-mal geändert.

#26
Danke, Mr. Fox. Aber keine Sorge, das ist und bleibt alles nur Hobby, und ich mache das nur nach Lust, Laune und Zeit.

Zu den Startwerten, ich würde das dann wie folgt machen:

Magier: -6 (mit Schule -3)
Hexe: -10
Druide: -10

Und Elfen halt gar nicht...

#29
Ich nehme jetzt 1 pASP für den Destructibo auf das Kettenhemd. Wenn wir noch andere Items machen, kann man da dann indviduell schauen...

Testversion kommt heute gegen frühen Nachmittag...(und sollte auch mit bestehenden Saves funzen...)
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