Kristallkugel

#1
Ab dem originalen Sternenschweif war jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Man könnte dies eigentlich schon in Schick HD einführen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons und sehr passend für Hellsicht-Magier oder Wahrsager-Hexen. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, sollte sich die Wirkung aber nicht addieren wie im Original.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#7
Laut xml gibt es zumindet im Gold-content in den beiden Dungeons je 1x eine Gefahrensinn-Probe. Hab grad nur die gold.xml da, so dass ich nicht sagen kann, wie das im Grund-Spiel aussieht.

#8
Das würde dann bedeuten, dass die Wirkung der Kristallkugel im Hauptspiel nicht zum tragen kommt, da keine Gefahreninstinkt Proben gewürfelt werden. Sehr enttäuschend.

Bei nächtlichen Überfällen würden sich diese Proben doch gut anbieten. Jedem Schlafenden sollte eine Gefahreninsinkt zustehen, um zu prüfen, ob er nicht bei Kampfbeginn bereits wach ist. Wie sehr ihr das? Bei Fallen könnte auch eine Gefahreninstinkt Probe einer Sinnenschärfe Probe vorgezogen werden, wenn Gefahreninstinkt einen höheren Wert hat. Wüsstet ihr noch andere Stellen im Spiel?
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#9
Ich habe noch keine Gefahreninstinkt Probe gesehen im HD Spiel. Oder die Proben sind so selten, das man genau wissen muss wo sie auftauchen um dann in der Konsole nach zuschauen. Die Idee das schlafende aufwachen, durch eine gelungene Gefahreninstinkt Probe nach der ersten Kampfrunde finde ich gut. Oder man müsste wissen, wie man sich davor (das ungewollte schlafen) schützen kann.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#10
Die Gefahreninstinktproben waren im Original schon recht rar gesät, man hat viel über die Sinnesschärfe abgedeckt.
Die Idee, es an daran zu koppeln wer beim Nachangriff zusammen mit der Wache bereits kampfbereit ist, ist gar nicht schlecht.

Ansonsten könnte man durch Gefahreninstinktproben auch die Startfelder in den Dungeonkämpfen beeinflußen. Gelungene Probe = besseres Startfeld oder versaute Probe = umzingelte Gruppe. Wird wahrscheinlich nur sehr aufwendig in der Umsetzung sein. :D
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