Gegenmittel zur Behandlung von Krankheiten

#1
Da die momentane Lösung mittels "Anti-Krankheits-Elixier" sehr unpassend für Aventurien ist, hier mein Feature Request hierzu:

Erkennen von Krankheiten
Zunächsteinmal möchte ich das Talent Heilkunde Krankheiten mehr einbinden, und diesem Talent einen Sinn geben. Eine erste Probe dient zur Diagnose um welche Krankheit es sich überhaupt handelt und zur Bestimmung der Gegenmittel. Es ist also völlig unrelevant ob man sich nun in Aventurien auskennt oder nicht, denn durch die gelungene Probe, die um die halbe Stufe der Krankheit erschwert ist, werden einem die Gegenmittel mitgeteilt (alle Argumente in der Richtung sind also vom Tisch). Von zusätzlichem Schaden durch Fehldiagnose wollen wir mal absehen.

Behandeln von Krankheiten
Wenn die benötigten Hilfsmittel zur Verfügung stehen (siehe unten) ist eine zweite Probe erlaubt die um die volle Stufe der Krankheit erschwert ist. Hierbei können neben der Heilung der Krankheit so viele LE geheilt werden, wie man an TaP* übrig behält (aber nicht mehr, als man durch die Krankheit verloren hat). Eine solche Probe zum Behandeln ist nur einmal am Tag erlaubt. Weitere Nachbehandlungs-Proben würden zu sehr ins Detail gehen, weshalb man diese weglassen sollte. Ein Wunder der Peraine heilt natürlich jede Krankheit (so dass es keine unheilbaren Krankheiten im Spiel gibt). Im Gegensatz zum P&P wurde die Auswirkung vieler Gegenmittel zu Gunsten des Spielers erhöht/verbessert.

Gegenmittel
Blaue Keuche: Stärkende Mittel aus Sonsaro oder Olginwurz verzögern die Entkräftung (KK-Abzug nur alle 5 Tage). Weitere Gegenmittel zur vollständigen Behandlung sind nicht bekannt, so dass nur ein Peraine Wunder hilft.
Brabaker Schweiß (Sumpffieber): zerkauen von Donfstengeln verringert die Dauer der Krankheit um -2 Tage und Schlechte Eigenschaften steigen nicht.
Dumpfschädel: Traschbart verringert den erlittenen Schaden pro Tag um -1 Punkt.
Efferdsieche (Kerkersieche): Sansaro lindert die Folgen der Sieche (keine permanente Verminderung der Sinnenschärfe, GE oder FF)
Jahresfieber: kann nur durch ein Wunder der Peraine geheilt werden. Ein Gebräu aus Sansaro, Quinja und Donf kann die Fieberschübe 6 Monate hinauszögern. Die Verzögerung wirkt auch, wenn eine der drei Pflanzen fehlt.
Lutanas: Blütenstaub einer Lulanie als Trunk verabreicht (Schadenswirkung halbiert, Dauer -2 Tage).
Paralyse: zerkauen eines Donfstengels stoppt den Lähmungsprozess.
Rascher Wahn: Blütenstaub einer Lulanie in gelöster Form verringert die Schäden (um -2 SP/Tag und verkürzt auch die Dauer um 2 Tage).
Schlachtfeldfieber (Gilbe): alkoholisches Gebräu aus Joruga und Gulmond verhindert den Gilbentod. Eine Salbe aus Traschbart verhindert eine eventuelle Erkrankung an Jahresfieber. Weitere Gegenmittel sind nicht bekannt.
Schlafkrankheit: Öl einer Yergan-Nuss auf die Augenlieder des Kranken lassen diesen aufwachen.
Tollwut: Ein Gegenmittel gegen eine bereits ausgebrochene Tollwut ist nicht bekannt. Vermutlich hilft aber auch ein Wunder der Peraine. Die Einnahme eines öligen Trankes aus Joruga, kann aber ein halbes Jahr vorbeugend vor der Krankheit schützen. Nach dem Biss eines tollwütigen Tieres wird die dreifache Menge Joruga benötigt um ein Ausbrechen der Krankheit zu verhindern (in der Kampfarena sollte also ein tollwütiges Tier anhand des Namens als solches zu erkennen sein).
Wundfieber: ein Gegenmittel ist nicht bekannt, so dass nur ein Wunder der Peraine hilft. Eine Vorbeugung durch sachgemäße Wundbehandlung mit Kräuterbeschlägen nach einem Kampf schützen aber vor dieser Krankheit (erfolgreiche Probe auf Heilkunde Wunden).

Falls unter den Gegenmittel Pflanzen sind, die es bisher in Schick HD noch nicht gibt, weil diese vermutlich nicht in der Region vorkommen, könnte man diese trotzdem bei Kräuterhändlern und Heilern zum Verkauf anbieten (die diese Kräuter über Fernhändler beziehen). Das überstehen einer Krankheit sollte außerdem für den Kranken eine Erfahrung darstellen (AP in Höhe der Krankheitsstufe x Krankheitsstufe; z.B. 36 AP bei Wundfieber oder 81 AP bei Rascher Wahn für den Erkrankten). Das soll dem etwas Entgegenwirken, dass man einfach Neulädt wenn man erkrankt. Eine derartige "Erfahrung" kann jeder Held pro Krankheit aber nur einmal erhalten (um hier einem Missbrauch und absichtlichem Anstecken entgegenzuwirken.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 19. Mär 2014, 00:34, insgesamt 2-mal geändert.
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#2
DSA, prinzipiell ist das Konzept doch genau so schon im Spiel umgesetzt, oder wo willst Du genau Änderungen haben?
Aktuell gibt es bereits Probe zum Identifizieren und anschließende Probe zum Behandeln, wofür spezielle Kräuter benötigt werden. Außerdem sind einige Krankheiten nicht per Heilkunde-Krankheit heilbar.
Das Anti-Krankheits-Elixier ist nur ein alternativer seltener/teurer Weg.

#3
Ich dachte, dass es nur das Anti-Krankheits-Elixier gibt (neben Peraine-Wundern), und das Elixier gefällt mir gar nicht, das ich am liebsten entfernt sehen würde. Da es durch die Peraine-Kirche bereits eine teure (durch Spenden) Möglichkeit gibt, sind die Anti-Krankheits-Elixiere unnötig. zudem frage ich mich, was da wohl drin sein doll. Ich habe dann mal ein paar Fragen dazu wie das zur Zeit gehandhabt wird.
1. Wie ist die Probe-Erschwernis?
2. Wenn bereits Kräuter benötigt werden, nun die Frage, wie weichen diese von meinen obigen Gegenmitteln ab?
3. Sind diese Wundermittel, die die Krankheit einfach beenden, oder lindern diese den Verlauf wie oben vorgeschlagen, was näher an der aventurischen Realität ist?
4. Was haltet ihr von dem AP für überstandene Krankheiten?
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#4
in einer welt wo es drachen, elfen, zwerge und allerlei weiteren fantasy firlefanz gibt wieso nicht auch eine anti-krankheits wundermittel? heil- und zaubertränke gibts ja auch (wie wirken die auf ihre wundersame weise? ), also von daher das game soll ja hauptsächlich spass machen und zu kompliziert bzw. wenn meine truppe dauernd an krankheiten krepieren würde, weil ich sie nicht heilen kann, würde zumindest mir keinen spass machen (ich spiel das spiel einfach als computergame ohne irgendwelche ahnung von dem ganzen schwarze auge p&p gedöhns).

#5
Weil es derartige Allheilmittel (bis auf die Wunder der Peraine) schlicht und einfach in Aventurien nicht gibt. Und nein, es gibt keine Wunder in Flaschen oder Tiegeln. Außerdem ist ja nicht so, dass man andauernd krank wird. Ich finde es gehört zum Spielerlebnis mit dazu, dass man sich auch einmal mit einer Krankheit befasst, bzw. diese durch Kräuter in abgeschwächter Form übersteht. Und nicht einfach Zack das dubiose Allheilmittel raus und weiter geht's. Zum Ausgleich dann ja auch die AP für eine überstandene Krankheit (beim ersten mal).
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#6
ich habe beim spiel so einen gürtel gefunden der die körperkraft um 5 erhöht und einen der die totenangst um 4 senkt, wo ist denn da der "Sinn"/wie soll das funktonieren? oder bei Heil- und Zaubertränken welche auf wundersame weise die lebenpunkte bzw. zauberpunkte (allein zauber, wieso also kein krankheitswunderheilmittel?) auffüllt, es gibt amulette welche, oh wunder, irgendwas bringen, skelette, zombies und anderes zeug läfut rum, wieso sollte also ein wundermittel keinen Sinn machen bzw. nicht passen?

#7
Um es mit deinen eigenen Worten zu sagen:

[quote='archftw','index.php?page=Thread&postID=82091#post82091']...schwarze auge p&p gedöhns...[/quote]

Genau deshalb. :)

Manche Dinge gibt es eben und manche nicht. DSA ist eben eine verdammt ausgefeilte Spielwelt. Es gibt Regeln und Gegebenheiten, die eben so festgelegt sind, wie sie sind.

Wenn dich das "Gedöns" nicht interessiert, sollte dich ja wohl ebenso wenig interessieren, wie die Feinheiten nun genau geregelt sind. Warum dann also deine Kritik an Vorschlägen, die auf Basis von Regeln gemacht werden, für die du dich nicht interessierst? Du spielt das Spiel doch so oder so, wenn ich dich richtig verstehe. Wo ist also der Mehrwert?

#8
ich versteh halt ganz einfach nicht wieso etwas wie ein anti krankheits wundermittel nicht ins spiel passen sollte? (man muss es ja nicht kaufen). Evtl. kann es auch per mod entfernt werden falls es wirklich so störend ist (wobei ich nicht verstanden habe warum es das sein sollte). Es ist ja ein computergame und soll in erster linie spass machen und mir z.b. wäre das in #1 genannte zu kompliziert

#9
Es gibt in Aventurien nur zwei Möglichkeiten Krankheiten zu heilen:

1. Peraine-Wunder
Diese gibt es nicht in Flaschen! Da gibt es nichts zu diskutieren.

2. Reversalis Reviduum - Fluch der Pestilenz
Der zweite Teil dieses Zaubers ist dämonischen Ursprungs bzw. hat das Merkmal Dämonisch!

Krankheiten können in Aventurien höchstens abgemildert werden, wenn ein Gegenmittel überhaupt bekannt ist. Nicht selten bedeutet eine Krankheit den Tod.
Es gibt viele schlimme Krankheiten (Jahresfieber, Lykantrophie, usw.), an denen auch Hochadlige mit fast unbegrenzten finanziellen Mitteln seit Jahren leiden. Gäbe es Anti-Krankheits-Elixiere, wäre die aventurische Geschichte nicht so verlaufen wie sie eben verlaufen ist.
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#10
Alles wahr, DSA, doch ich glaube Realismus kann man in der NLT, zumindest in diesen Belangen, in den Ordner 'Schön wär´s' verschieben...

#11
Das sehe ich anders, und ich werde auch nicht müde auf derartige Ungereimtheiten hinzuweisen. Warum soll die aventurische "Realität" nicht mit der in Schick HD vereinbar sein. Genauso gut könnte man sagen, es wäre ein spielerisches Unding dass man nicht nach wenigen Minuten wieder voll regeneriert ist (wie bei allen anderen Casual-PC-Rollenspielen). Schick HD beweist doch ganz klar, dass das sehr wohl auch anders geht und man sogar meist nach Tagen der Rast noch immer verletzt ist (was ja auch so zur Aventurischen Realität passt). Ich sehe hier also keinen Grund, warum man das Anti-Krankheits-Elixier nicht streichen könnte, zumal es wie schon oft betont mehrere verteilte Peraine-Tempel gibt, die eine Krankheitsheilung durch ein Wunder übernehmen könnten.
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