UMGESETZT: Talentsteigerungen durch AP-Einsatz (statt Würfel

#1
...wäre ein bescheidener Wunsch meinerseits. Nicht mit Lehrmeister und speziellen Erfahrungen oder so, sondern einfach bei Stufenanstieg gemäß Steigerungstabelle eine erfoderliche Abenteuerpunktanzahl, die investiert werden muss, um das Talent (oder LE / AE) zu steigern. AP können aber auch für die nächste Stufe gespart werden. Je höher der Talentwert, desto mehr AP sind notwendig. Auch in Abhängigkeit von der Talentgruppe max. x Steigerungen pro Stufe. Für die Eigenschaftswerte müsste man das mal separat durchdenken, ob das da auch sinnvoll wäre.

Ich habe noch so ein paar andere kleine Wünsche. Sollen die tendenziell eher hier ran gehängt werden oder für jeden ein neues Thema eröffnet?

Grüße
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 06. Nov 2015, 00:45, insgesamt 1-mal geändert.
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#2
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=73701#post73701']Ich habe noch so ein paar andere kleine Wünsche. Sollen die tendenziell eher hier ran gehängt werden oder für jeden ein neues Thema eröffnet?[/quote]
bei konkreten Wünschen, lieber je ein eigenes Thema :)

#3
Eine derartige Entscheidung in Kombination mit den DSA4.1 Regeln hätte im Anfangsstadium der Entwicklung geschehen müssen. Mal davon abgesehen, dass sie für die Nordlandtriologie aus mehreren Gründen nicht so gut geeignet sind. Aber das ist nur meine Meinung. Nun eine solche schwerwiegende Veränderung einzufuhren, würde bedeuten, dass man im Grunde einen Großteil des Spiels neu machen müsste, ganz davon abgesehen von neuen Bugs die damit einhergehen würden. Auch wäre viel bisher investierte Arbeit seitens der Entwickler umsonst.
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#5
Einen sehr interessanten Vorschlag bringst Du hier, Yuan DeLazar, der es meiner Meinung nach wert ist sich darüber Gedanken zu machen. Und das habe ich getan. Hier meine Meinung zu dem Thema.

1. Einen derart tiefen Einschnitt von den Entwicklern zu fordern oder gar zu verlangen, gerade jetzt wo das Spiel allmählich Richtung Finalversion geht, halte ich für grob unfair und unangebracht (nicht dass ich Dir das vorwerfen will, Yuan DeLazar; ich sehe diesen Thread mehr als Ideeninput). Das heißt aber nicht, dass man die Umsetzung ganz vom Tisch fegen sollte. Ich sehe hier recht großes Mod-Potenzial.

2. Was wäre - nur so als Gedankenspiel - alles für eine Umsetzung nötig?

2.1 Jeder Eigenschaft und jedem Talent/Zauber muss ein fester (Abenteuer)punktewert zugewiesen werden, der für die Steigerung notwendig ist. Dieser Wert muss von den aktuell erreichten Abenteuerpunkten abgezogen werden und es versteht sich von selbst, dass eine Steigerung nur dann erfolgen kann, wenn die aktuell verbliebenen Abenteuerpunkte >/= der für die Steigerung benötigten Punkte sind. Zudem muss die benötigte Anzahl an Abenteuerpunkten von Stufe zu Stufe steigen.

Hier sehe ich eine sehr große Balancing-Herausforderung. Man kann nicht einfach die P&P Steigerungstabelle nehmen, da viele Talente/Zauber in SchickHD nicht implementiert sind. Außerdem hat man das Problem, dass magiebegabte Helden mehr Steigerungspunkte benötigten (nämlich für ihre Zauber), aber nicht mehr Abenteuerpunkte haben als magieunbegabte (einen Ausgleich durch Kampfmanöver gibt es in SchickHD ja nicht).

2.2 Das Steigern der Talente/Zauber muss begrenzt werden; z.B. max. 2 Steigerungen eines Talents/Zaubers pro Level und/oder durch sowas wie "Höchste beteiligte Eigenschaft +3".

2.3 Die einmaligen Levelaufstiege bei Erreichen einer vordefinierten Abenteuerpunktegrenze müssen abgeschafft und durch quasi permanente Levelaufstiege ersetzt werden. Auch spezielle Steigerungspunkte für Talente/Zauber darf es nicht mehr geben.

3. Will man das überhaupt?

Hier bin ich extrem unschlüssig...
Ich kenne das DSA 4.1 System nur von seiner Computerspielumsetzung in den beiden Drakensang-Teilen. Bei Drakensang halte ich die Charakterentwicklung (im Gegensatz zur -generierung) für extrem gelungen und grundsätzlich für viel stimmiger als nach den alten DSA 3 Regeln. Aber Drakensang ist Drakensang und die Nordlandtrilogie ist die Nordlandtrilogie. Irgendwie gehört das jetzige Stufenaufstiegssystem für mich einfach zur Schicksalsklinge dazu, auch mit dem hohen Zufalls- und damit einhergehenden Frustfaktor.

Exkurs: Mich würde mal interessieren, wer hier nicht bei jedem Stufenaufstieg so lange neu lädt, bis er ein gutes Ergebnis hat? Es gibt diese Puristen und Hardcore-Spieler ganz bestimmt, und hier im Forum sind sie wohl überdurchschnittlich vertreten; aber ich stelle jetzt einfach folgende These auf: mind. 90 Prozent der Spieler, die das System von Schick(HD) kapiert haben, laden bei ungünstig verlaufenen Stufenaufstiegen neu! Exkurs Ende

Auf der anderen Seite böte eine Aktualisierung der Charakerentwicklung in SchickHD eine Möglichkeit, das Spiel etwas aufzufrischen und zeitgemäßer zu machen; dieses wird - vielleicht nicht zu unrecht - aktuell in diesem Thread gefordert: Wie seht ihr das?

Ich bleibe unschlüssig...

Bitte entschuldigt diesen Textschwall. Nur meine zwei Gedanken zu dem Thema :)

#6
Ich mache es mal kurz, Yuan: Klasse Idee :thumbup:
Ich würde es sofort unterstützen, selbst wenn man den DSA4-Aufbau wohl nur reichlich verknappt darstellen würde. So etwas umfangreiches wie Rassen, Kulturen, Professionen, Vorteile und Nachteile würde es wohl nicht geben - wir reden hier ja "nur" vom Steigerungssystem, also nicht dem komplexen DSA4-Aufbau. Ich sehe da ehrlich gesagt auch weder tiefe Einschnitte, noch große Bugfallen. Klar - so ein System müsste getestet werden, aber letztlich sind die DSA4-Werte mit den DSA3-Werten weitestgehend identisch. Auf KO würde man weiter verzichten, sonstige Eigenschaften, Talente und Zauber wären unverändert, es bliebe letztlich ein Berechnungssystem im Hintergrund zu implementieren, was die jeweiligen Spalten zur Verfügung stellt (auch hier könnte man das DSA4-System etwas verknappen) und jederzeit Steigerungen mit der AP möglich macht. Der Button "Stufenanstieg" bleibt also immer anwählbar - nur das man eben mit AP nach Spalte, statt mit festgelegten Steigerungsversuchen startet.
Keine neuen Werte, keine weiteren Änderungen auf den Plot/das Balancing des Spiels - nur eine Veränderung der Steigerbarkeit des Charakters.

Einen zusätzlichen Nebeneffekt hätte es, für alle die meinen, SKHD wäre zu einfach: Die DSA4-Steigerung generiert keine Über-Helden - im direkten Stufenvergleich sind mit AP gesteigerter Helden immer schwächer als jene aus dem Stufensystem.

Grüße
Tsadrosch

#7
Fairerweise geht es dann aber nicht nur um die Steigerung der Helden, sondern auch um die Generierung. Sprich dann müsste nicht nur der Stufenanstieg, sondern auch der Charaktergenerator auf das angesprochene Kaufsystem umgestellt werden. Ob dann die Umsetzung per fixer negativer Eigenschaften" oder nicht gleich der Kauf der "Nachteile" negative Attribute mithilfe von dann zusätzlich verfügbaren Kaufpunkten (mit der Option auf die Erweiterung durch zusätzliche Nachteile und Vorteile) schlauer wäre, fragt man sich dann natürlich auch.

Die stanze angesprochene Diskrepanz zwischen fehlenden Kampfmanövern und den zusätzlich notwendigen AP für die Zauber ist ebenfalls ein guter Punkt, würde aber so den aktuell *sehr* starken Magiern natürlich auch etwas Wind aus den Segeln nehmen. Außerdem gibt es dafür soweit ich weiß in DSA4 die "Steigerungsspalten" der Attribute, die sich ggf. anpassen lassen.

Grundsätzlich würde ich sagen, dass WENN so ein System eingeführt werden soll, wir diese Entscheidung wohl endgültig treffen werden müssen - eine doppelgleisige Umsetzung wäre auch doppelte Arbeit im Balancing, da ja wie schon andernorts angesprochen auch die Lebensenergie und Waffenschäden aller NPCs angepasst werden müss(t)en, und dann unter Umständen ein "Spiels nach altem Steigersystem, da ist das Spiel viel viel leichter" rauskommen könnte - was jetzt auch nicht das Ziel sein kann.

Grundsätzlich haben wir mit dieser Idee schon des Öfteren herumgespielt, sie würden aber das Spiel- und Fortschrittserlebnis massiv umkrempeln.

#9
[Quote=Chris]Grundsätzlich haben wir mit dieser Idee schon des Öfteren herumgespielt, sie würden aber das Spiel- und Fortschrittserlebnis massiv umkrempeln. [/quote]Oha... ich schöpfe Hoffnung :) Tu mir das bloß nicht an ;)

[Quote=Chris]Die stanze angesprochene Diskrepanz zwischen fehlenden Kampfmanövern und den zusätzlich notwendigen AP für die Zauber ist ebenfalls ein guter Punkt, würde aber so den aktuell *sehr* starken Magiern natürlich auch etwas Wind aus den Segeln nehmen.[/quote]Die Kampfmanöver existieren ja bislang nicht. Da müsste man erst mal schauen, was ihr vorhabt umzusetzen. Dann könnte man diese verfügbaren Manöver auch an den Kauf von Sonderfertigkeiten koppeln.

Es würde wahrscheinlich eine geraffte Übernahme der DSA4.1-Steigerungstabellen genügen. Die Talente könnte man etwa in drei Kategorien einsortieren - womöglich auch nach ihrer jeweiligen Bedeutung im Spiel gestaffelt.

[Quote=Chris]Fairerweise geht es dann aber nicht nur um die Steigerung der Helden, sondern auch um die Generierung. Sprich dann müsste nicht nur der Stufenanstieg, sondern auch der Charaktergenerator auf das angesprochene Kaufsystem umgestellt werden.[/quote]Man könnte es auch schrittweise angehen. Erst mal das Aufbau- und Steigerungsystem anpassen, später die Möglichkeit von Vorteilen/Nachteilen/Sonderfertigkeiten addieren.

[Quote=Chris]da ja wie schon andernorts angesprochen auch die Lebensenergie und Waffenschäden aller NPCs angepasst werden müss(t)en, und dann unter Umständen ein "Spiels nach altem Steigersystem, da ist das Spiel viel viel leichter" rauskommen könnte[/quote]Wenn ich mir die NPC-Werte derzeit anschaue, sind die eigentlich auf DSA4-Niveau. Da müsste nicht viel angepasst werden - höchstens nach oben (was auch der allgemeinen Schwierigkeit zu Gute kommen würde). Die Orks sind bei DSA4 eine echte Bedrohung - bei DSA3 waren sie noch nahezu seelenloses Schlachtvieh.
Generell glaube ich, dass man das Spiel so Balancen kann, dass man sowohl als DSA3-Charakter als auch als DSA4-Charakter daran Freude hat. Im optimalen Fall würde man also das Spiel einmal rebalancen, könnte dann aber beide Aufbauversionen anbieten. Das wäre auch mal eine echte Innovation und würde für alle Geschmäcker etwas bereithalten. Oh Mann... ich gerate jetzt schon ins Schwärmen :D

Eine zweigleisige Lösung (DSA3-Aufbau und -Steigerung neben DSA4-Aufbau und -Steigerung) hielte ich also für sehr sinnvoll. Auch ohne, dass man das ganze Spiel für beides anpasst. Die DSA3-Methode würde dann eben stärkere Helden und ein leichteres Spiel ergeben - das entspricht auch exakt dem Bild, dass man im P&P hat. Jeder kann dann ja wählen, wie er es will. Denkbar wäre auch, dass man zwei Einstellungen bei Spielbeginn vornimmt:
1. DSA3-Charaktere oder DSA4-Charaktere?
2. Welche Schwierigkeit: Leicht, Mittel oder Schwer?
"Leicht" beinhaltet dann den Anfängermodus, "Mittel" ist der Fortgeschrittenenmodus und "Schwer" ist der Fortgeschrittenenmodus mit besseren Feindeswerten. Letzteren könnte man ja in Verbindung mit "DSA3-Charaktere" wählen, wenn man nach altem System spielen will, aber trotzdem eine Herausforderung möchte.

Lustigerweise habe ich gerade heute an Fujak eine schon länger geplante Konzeption eines solchen Umbaus des Spiels geschickt. Wir hatten da zusammen drüber gesprochen, ob er nicht so ein System als Mod zur Verfügung stellen kann. Sofern Fujak einverstanden ist, und von euch Craftys so eine Veränderung/Erweiterung des Spiels ernsthaft in Erwägung gezogen wird, kann ich gerne meine PN hier offen posten. Da geht es erst mal um ein Basiskonzept, wie man den Charakteraufbau regeln könnte.

[Quote=Lexi]Mit den sofortigen Steigerungen vernachlässigt man automatisch die Steigerung der KK zum Beispiel weil meist zu teuer.[/quote]Ja hervorragend - würde doch "den Überwert" des Spiels vielleicht ein wenig entkräften ;)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 21. Jan 2014, 15:12, insgesamt 1-mal geändert.

#10
Mit Tsadrosch gehn die Gäule durch... :P

Nein, im Ernst, ich bin sehr positiv überrascht, dass die Idee von Yuan DeLazar nicht von vorn herein über den Haufen geworfen wird. Ich hätte nämlich gedacht, dass da viel zu viel Aufwand dahinter steckt. FALLS es also doch ohne übermäßigen Aufwand machbar ist, stehe ich der Idee sehr aufgeschlossen gegenüber.

Mich würde interessieren, wie die allgemeine Stimmung hier im Forum zu dieser Frage ist. Vielleicht ist jemand so gut und eröffnet eine Umfrage (keine Ahnung wie man das macht ;( ).

PS: Der von Tsadrosch erwähnten zweigleisigen Lösung mit DSA 3 und DSA 4 stehe ich nach wie vor skeptisch gegenüber. Aber ich lass mich auch gern eines Besseren belehren...

#11
Moin!

Persönlich wäre ich gegen eine solche Änderung... es wurde für mich etwas weiter oben bereits auf den Punkt gebracht: Drakensang (DSA 4) ist Drakensang und NLT(DSA 3) ist NLT.

Für mich gehört dieses Zufallselement zu der Trilogie.. und (auch das wurde weiter oben ja gefragt) ich lade nicht nach nicht so schönem Stufenanstieg neu. Ich hab das DSA 3 Regelwerk gespielt, seitdem es raus kam und war auch im P&P nie unglücklich darüber... ich mag auch das 4er System .. aber deswegen fand ich das alte nie schlecht... es hat halt einen anderen Ansatz, der mich eben zu dieser 3er Reihe dazu gehört.

my 2 cents

#12
I would not be very amiable towards DSA4 system where instead Negative Attributes, there are Disadvantages/Advantages. In the originals negative attribute part of the game was not properly implemented and had no overall impact on text-adventures. But that does not mean it should stand that way. If they are properly implemented and affecting both ingame and battle situations, then DSA3 mentality will triumph over DSA4. And that would definitely deter min/maxers who pump some -certain- negative stats just because they don't have impact.

And yes, it is nice and dandy to be able to control character development like in Drakensang. But suddenly everything turns into a number crunching game, losing its randomness flavor. There are still people out there who won't do save scumming in order to get a better level rise. That randomness adds to flavor of the game and it would be a sad decision to see it go.

And of course providing a choice between rulesets might seem like a good idea. But currently it would be loss of time and effort considering there are more pressing issues such as: AI, Intro, Battle Models, Balancing, Content(Quests and Features)...etc

Though, even just for the sake of negative stats and randomness I'd say DSA3.

#13
Ui, ich wusste nicht, dass ich damit so eine emotionalle Debatte lostreten würde :-[
Vielleicht erst einmal zu stanze, weil ich mich ein wenig mißverstanden fühle: ich mag gar nicht fordern oder verlangen. Ich wünsche. Meine Erfahrung mit Wünschen ist, dass sie meistens nicht erfüllt werden. Das ist auch mein Erwartungswert. Aber träumen darf ja erlaubt sein :-) Als ich DSA4 kennen gelernt hatte, fande ich die Generierung/ Steigerung DIE Neuerung schlechthin, das System hat mir auf Anhieb hervorragend gefallen. Und eine schöne Geschichte (NLT) mit einem verbesserten Regelwerk (Stufenanstieg, Kampfsystem, mgl. neue Talente bzw. alte Talente nutzbar machen usw) ist in meinen Augen natürlich spitze. Aber ich kann auch verstehen, dass einige "ihre" NLT so wiederfinden möchten, wie sie auch vorher gewesen ist - nur eben mit geiler Grafik! Wie oben angesprochen, geht es mir primär auch darum, dass die Speicher-Lade-Orgien zum Stufenanstieg entfallen. Klar könnte man einfach mal nicht wieder neu laden, aber ich möchte auch sehr ungern mit Stufe 5 immer noch nur 37 LP und eine AT von 9 haben (ok, im Extremfall).

Dass die Generierung (partiell) angepasst werden müsste, ist natürlich eine Folge, die ich aus seltsamen Gründen soweit noch nicht durchdacht hatte. Spektakuläre Ideen über mögliche Vor- und Nachteile, die implementiert werden könnten, gibt es sicher genug. Das einfachste wäre aber vllt (zu Beginn) die 100 GP für die pos. Eigenschaften zu bekommen und, in den 100 GP enthalten, z.B. 35 "GP", die auf die negativen Eigenschaften verteilt werden müssen. Das könnte man in so einer festen Grenze lassen, um das "maxen" zu unterbinden, oder es meinetwegen auch ermöglichen, im Verhältnis 1:2 (evtl. bis zu einer Obergrenze von +5/-10) variieren zu lassen. Hier als sehr stark beschriebene Professionen (Magier, bestimmt auch Krieger und Zwerg), könnten mit einem etwas niedrigeren Start-GP-Pool auskommen müssen.

Ob und wie ein paralleles System möglich ist, müssten natürlich jene beurteilen, die sich damit auskennen. Ich kann mir nur vorstellen, dass das ganz schön Arbeit macht. Auf die Ideen zur Umsetzung von Tsadrosch und Fujak bin ich aber in jedem Fall heiß wie Frittenfett!


EDIT: Ich habe gerade zufällig entdeckt, dass das Thema ja schon ausgiebig diskutiert wurde, sogar mit Umfrage. Da hatte ich wohl im falschen Forum gesucht und es deshalb nicht gefunden, sorry! Man könnte ja vllt die beiden Themen zusammenführen?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 21. Jan 2014, 23:00, insgesamt 1-mal geändert.
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#14
Der Unterschied zwischen den beiden Regelsystemen ist viel größer als man das hier so ließt. Ich glaube nicht daran, dass man das kurzerhand mit einem Mod Umbauten könnte, da das gesamte Spiel umgeändert werden müsste. Die anschließende Spielerfahrung hätte auch nicht mehr viel mit der der Alten Nordlandtriologie gemeinsam.
Mal zum Vergleich:
Nach DSA 3 steigert man von Stufe 1 auf 2 eine Gute Eigenschaft, senkt eine Schlechte Eigenschaft, erhöht seine LE und gegebenenfalls seine AE um ca 1W6, und man steigert noch zwei Dutzend Talente
Nach DSA 4 steigert man von Stufe 1 auf 2 keine Gute Eigenschaft, senkt keine Schlechte Eigenschaft (die darf nur noch in absoluten Ausbahmefällen überhaupt senken), erhöht seine LE um einen Punkt, und auch gegebenenfalls die AE um einen Punkt, und man steigert max. ein Kampftalent und noch ein zwei andere Talente.
Oh und natürlich gibt es viel weniger AP bei Monsterbegegnungen. Denn es gibt nur bei der ersten Begegnung GWxGW (Gefahrenwert), der im Durchschnitt so im Einstelligen Bereich liegt. Bei der zweiten Begegnung mit dem selben Monster dann nur noch den GW und bei der dritten Begegnung des selben Monsters nur noch GW:2. Man würde also bei der ersten Begegnung recht viel AP erhalten und danach fast nix mehr (intelligente menschliche Gegner sind hiervon ausgenommen). An dieser Stelle müsste man dann die DSA4.1 regeln wieder vergewaltigen, weil man diese dann ja so nicht nutzen mag. Und das ist nur ein Beispiel von vielen. Mal davon abgesehen ist Schick HD weiter von den DSA4.1 Regeln entfernt, wie das Riesland von Aventurien. Der Streiwagen hierfür ist schon lange abgefahren.
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#15
Ich sehe an dieser Stelle leider wenig konkrete Argumente gegen eine Zweigleisigkeit des Charakteraufbaus. Betrachte ich die derzeitige Situation, ist SKHD weder DSA3, noch DSA4. Ich denke es wäre ein Gewinn für das Spiel (und seine Zielgruppenbandbreite), wenn man beides anbietet und das Spiel so anpasst, dass beide Aufbau- und Steigerungsmodule dieselbe Welt mit Helden bedienen.

Natürlich - ganz lupenreines Regelwerk wird man nicht fahren können (lupenreines Regelwerk wird aber auch jetzt nicht geboten), aber immerhin kann man ein Gefühl von DSA4 bieten, was sicher vielen Spielern gefallen würde. Das DSA4-Aufbausystem wirkt moderner, ist vielseitiger und individueller. Viele mögen das. Sicher, manche auch nicht - aber die hätten dann eben das DSA3-Aufbausystem zur Wahl. Auf die Weise bekommt jeder, was er möchte.
Ich bin wie gesagt fest davon überzeugt, dass man beide Aufbausysteme parallel anbieten kann, ohne allzu große Balance-Probleme zu haben.

[Quote=DSA]Der Unterschied zwischen den beiden Regelsystemen ist viel größer als man das hier so ließt.[/quote]Hier sollten wir gleich trennen: Es geht hier weniger um die Regelwerke - es geht nur um den Charakteraufbau und die Steigerung. Man kann das voneinander abkoppeln. Isoliert man den Vergleich auf diese Themen, ist der Unterschied nicht mehr so groß bzw. die entstehenden Helden könnten zumindest beide dasselbe Abenteuer erleben. Wenn man sich gleich von perfekter Regelumsetzung verabschiedet, sondern eher schaut, was machbar und sinnvoll ist, um beide Aufbausysteme darzustellen, würde man sicher Möglichkeiten finden.

[Quote=DSA]Nach DSA 3 steigert man von Stufe 1 auf 2 eine Gute Eigenschaft, senkt eine Schlechte Eigenschaft, erhöht seine LE und gegebenenfalls seine AE um ca 1W6, und man steigert noch zwei Dutzend Talente
Nach DSA 4 steigert man von Stufe 1 auf 2 keine Gute Eigenschaft, senkt keine Schlechte Eigenschaft (die darf nur noch in absoluten Ausbahmefällen überhaupt senken), erhöht seine LE um einen Punkt, und auch gegebenenfalls die AE um einen Punkt, und man steigert max. ein Kampftalent und noch ein zwei andere Talente.[/quote]Meine erste Frage wäre nun: Ja... und?
Wie von mir vorher schon verdeutlicht, ist ein nach DSA4 aufgebauter Charakter vielleicht einen Ticken stärker als ein DSA3-Charakter (je nach Würfelglück beim Aufbau), dafür wird er im Spiel nicht so schnell so stark. Ist das ein Problem? Finde ich nicht. Die Helden brauchen ja nicht vergleichbar zu sein. Die Spieler hätten mit im DSA4-Aufbau erstellten Helden eben eine höhere Herausforderung im Spiel: Weil die späteren Steigerungen geringer ausfallen. Gut, dann ist es eben schwerer - Spaß machen würde es sicher trotzdem. Die, die lieber DSA3-Helden wollen bekommen ja auch, was sie wollen. Das Spiel ist dann eben leichter (soll heißen: so wie jetzt), dafür kann man eben eine Schwierigkeitsstufe "Schwer" einführen, um auch diese noch mal zu fordern. Überhaupt würden die drei Schwierigkeitsstufen das Spiel dann individualisierbar halten. Wer den DSA4-Aufbau mag, aber die hohe Schwierigkeit nicht will, spielt halt auf "Leicht".
Für das Spiel ändert ein zusätzlicher DSA4-Aufbau erst mal nichts. Auf KO könnte man weiter verzichten, der Aufbau wird also für nur 7 Eigenschaften konzipiert. Rassen sollten wählbar sein, Kultur und Profession könnte man sich sparen (wären viel Aufwand), in dem man die Talente (mit Punkten) frei steigerbar macht.

So hätten die Spieler die Wahl eines zufallsbasierten Charakteraufbaus (DSA3) und eines punktebasierten Aufbaus (DSA4) - das Spiel bliebe aber für beide das Gleiche. Setzt man voraus, dass man nicht alle Regeln knallhart umsetzen kann, halte ich das für parallel machbar.

[Quote=DSA]gibt es viel weniger AP bei Monsterbegegnungen. Denn es gibt nur bei der ersten Begegnung GWxGW (Gefahrenwert), der im Durchschnitt so im Einstelligen Bereich liegt. Bei der zweiten Begegnung mit dem selben Monster dann nur noch den GW und bei der dritten Begegnung des selben Monsters nur noch GW:2.[/quote]Da bin ich mir jetzt nicht sicher, wie du es meinst. Beziehst du dich damit auf die konkrete Umsetzung in SKHD? Da weiß ich nämlich nicht genau, wie das AP-Vergabesystem umgesetzt wurde. Im Zweifel müssen halt die DSA4-Charaktere damit auskommen, dass sie in SKHD nur X AP sammeln und damit gesteigert werden können. Das macht sie notgedrungen auf Stufe 8 schwächer als die DSA3-Charaktere - aber ich sehe darin erst mal keinen Grund, warum man es nicht anbieten sollte.

Grüße
Tsadrosch

#18
Um auch noch einmal auf das Geschriebene von Das Schwarze Auge Bezug zu nehmen:

Mir geht es tatsächlich gar nicht um die (umfassende) Implementierung der DSA4-Regeln - es geht vielmehr "nur" um den Stufenanstieg (und die Generierung), und beide nicht unbedingt in den Original-Regeln, sondern "in Anlehnung" an diese. Ich habe das Gefühl, dass ich das besonders betonen sollte, und auch, dass das bestimt wenig dramatisch ist, weil sich die NLT auch nur bedingt an die Originalregeln gehalten hat. Nach meiner Erinnerung konnte man z.B. beim PnP zur Generierung 8x Würfeln, hat dann die sieben besten Würfe genutzt und konnte sie *dann* auf die Eigenschaften nach eigenem Ermessen verteilen. Bei der Steigerung war es eigentlich notwendig, innerhalb 3er Würfe mit einem W20 gleich oder über den aktuellen, zu steigernden pos. Eigenschaftswert zu kommen. In der NLT bekommt man die Eigenschaftsteigerung einfach hinterhergeworfen.

Ich habe mir mal darüber Gedanken gemacht, wie ein Kaufsystem aussehen könnte, ohne das gesamte Spiel umzukrempeln, und dabei auch nicht mit Pseudo-Stochastik gespart:

Zur Generierung:
Man erwürfelt sich im Durchschnitt 7 x (3,5 + 7) =~ 74 GP, die man auf die 7 Eigenschaften aufteilt. Ich würde hier irgendwas um diesen Wert ansetzen. Bei 77 GP hätte man im Durchschnitt alle Eigenschaften auf 11. Analog negative Eigenschaften: 7 x (3,5 + 1) =~ 32 Punkte. Eine Verbesserung/ Erniedrigung der guten Eigenschaften (dafür 2 neg. Eigenschaften ebenfalls erhöhen/ senken) könnte zulässig sein - wie bisher oder bis max +/-3, und in den üblichen Grenzen (8...13; 2...8 ). Erstmal so als Verhandlungsbasis.

Stufenanstieg:
Steigerungen werden wie gehabt nur zum Stufenanstieg durchgeführt, AP können aber (wie früher auch die Steigerungsversuche) bis zum nächsten Stufenanstieg aufgespart werden.
Die gute Eigenschaft bekommt man pro Stufe wie gewohnt hinterhergeworfen. Für die Senkung der negativen müssen AP aufgebracht werden. Um bei einer vergleichbar Mechanik zu bleiben, müssten dafür umso mehr AP aufgebracht werden, je niedriger der Eigenschaftswert schon ist. Pro Stufe könnten weiterhin bspw. bis zu 5 Punkte für LE/AE dazugekauft werden. Je weiter man über die Stufen vom LE-Startwert weg kommt, desto teurer. MR und AU werden weiter aus den Grundwerten berechnet und können nicht separat gesteigert werden.

Erfahrungsgewinn:
Bleibt wie gehabt. [Wobei mir auch hier scheint, dass die AP-Vergabe nicht mehr der der NLT entspricht. Soweit ich mich erinnern kann, ist dort genau der Fall eingetreten: für eine Erstbegegnung gabs volle AP, bei der zweiten eine reduzierte Zahl und ab dem dritten Mal gerade noch 1 AP pro Held.]
Das Balancing jedenfalls würde über die Kosten für Steigerungen stattfinden. Sollte sich hier die nach DSA4 vorgesehene Spalte der Steigerungstabelle als zu billig herausstellen, kann man auf eine (zwei, drei, ...) Spalte weiter rechts zurückgreifen. Oder eine eigene Tabelle entwickeln. [Wenn mal jemand zu viel Freizeit hat, kann er ausrechnen, wieviele Talentsteigerungen pro konkreter Stufe so im Durchschnitt gelingen und mit dem Wert dann die in der Stufe erhaltenen AP dividieren, um auf einen Durchschnittswert zu kommen, wieviele AP bei so einer Talentsteigerung eigentlich verbraucht werden. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass sich da die Regelmeister bei der Einführung von DSA4 keine Gedanken drüber gemacht haben. Vermutlich passt da die Steigerungstabelle schon ganz gut.]

Insgesamt bleibt durch oben beschriebenes Vorgehen der Einfluss auf das übrige Spiel minimal. Ob man jetzt tiefer eingreifen möchte und auch pos. Eigenschaften sowie AU und MR kaufen können will, für einen bestimmten Heldentypen (mehr) GP bezahlen muss (oder GP bekommt), den AP-Zuwachs anders verteilt und/oder sich weiter an die Original-DSA4-Regeln rantasten möchte, das könnte man noch separat ausloten. In jedem Fall kann ich mir vorstellen, dass sich das gut auf das Balancing auswirkt, weil dann die Heldenentwicklung ein Stück weit kalkulierbarer wird.
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#19
Ich stimme weitgehen mit ugralitan überein und präferiere klar DSA 3. Vor allem stimme ich seiner Ansicht zu den negativen Attributen und deren Impact zu.

Meine resultierenden Helden gefallen mir im DSA 3 System einfach besser, als wenn sie im DSA 4 System wachsen. Ich bin kein Regelexperte wie so manch Anderer hier, aber das ist dennoch mehr als nur Bauchgefühl.

Wenn wirklich beides implementierbar sein sollte, dann warum nicht. Es ist immer schön, Optionen zu haben und nach Neigung wählen zu können. Allerdings bin ich skeptisch, in wie weit das wirklich so trivial umsetzbar sein sollte. Schleifen wir lieber erstmal die Kampfmodelle auf einen vergleichbaren Stand wie die Stadt-NPC, damit die Verpackung nicht verhindert, dass man sich die Inhalte überhaupt ansehen mag - welches System sie auch tragen möge.

#21
Vielleicht kann ja Chris mal sagen, wie Ernst ihm dieses Thema wirklich ist ;) Wenn er sich eine zweigleisige Umsetzung (derzeitiges DSA3-ähnliches Aufbausystem + neues DSA4-ähnliches Aufbausystem) vorstellen kann, könnte man ja mal ausführliche Umsetzungsvorschläge machen. Mir brennen da persönlich einige Ideen im Hirn - aber die über Zeile und Ziffer auszuführen, braucht viel Zeit, die ich mir im Zweifel sparen kann, wenn es ohnehin höchst unwahrscheinlich ist, dass es in dieser Richtung überhaupt die Chance auf eine Umsetzung gibt.

Ich persönlich bin mittlerweile sehr gegen das derzeitige eingleisige Aufbau- und Steigerungssystem - einfach aus dem Grund, dass die Erwartungen/Hoffnungen/Vorlieben der DSA-Spieler durch den veränderten Charakteraufbau in DSA3/4 sehr unterschiedlich geworden sind. Da hilft es auch wenig auf das Remake und vermeintliche DSA3-Nähe zu verweisen. Die hat SKHD ohnehin hinter sich gelassen. Ich kann derweil sowohl die eine, als auch die andere Seite verstehen, wenn sie ihre Ansicht von "DSA" in SKHD vertreten sehen will. Als bester Kompromiss fällt mir eben ein, dass man beiden Seiten gibt, was sie wollen und den Aufbau so balanciert, dass er das sonstige Spiel nicht berührt bzw. grundlegend kompatibel zu diesem ist. Wenn beides geboten wird, ist für mich ein guter Mittelweg zwischen Alt und Neu gefunden - denn jeder kann dann selbst bestimmen, was er will.

Ich hätte auch nichts dagegen, wenn das DSA4-Steigerungssystem erst mal nur ein Testlauf wäre und man die genaue Balancierung schrittweise vornimmt. Da könnte die Community gut mithelfen. Die Funktion, dass man den Held auf diese Weise aufbaut, könnte ja auch im Spiel als "Testlauf" kenntlich gemacht werden, damit jeder Spieler gleich Bescheid weiß, dass er sich auf ein Experiment einlässt. So gesehen eine spielerweite Beta für Interessierte.

Da ich aber überhaupt nicht weiß, wie viel Aufwand (Personenstunden) die Implementierung so eines zweiten Aufbausystems macht, wäre es eben schön, wenn es da eine offizielle Rückmeldung geben könnte: Möglich und einen tatsächlichen Versuch wert? Oder nur ein Tagtraum?
Für einen User-Mod scheint das Thema zumindest sehr komplex zu sein und wird dann wahrscheinlich nie die Möglichkeiten haben, die die Craftys bei einer zweigleisigen Lösung hätten. Ich hatte wie gesagt mit Fujak über eine solche Umsetzung schon geredet, aber da ist zeitnah zumindest nichts Konkretes (von ihm/uns) zu erwarten. Da befinden wir uns, wenn es überhaupt einen Umsetzungsversuch geben wird, in einer frühen Planungsphase.

Grüße
Tsadrosch

#22
Für einen Usermod ist das Thema nicht nur sehr komplex, sondern einfach nicht machbar, weil die halben "Exposures" fehlen und die Generierung aktuell außer über die Klassendefinition per Mod nicht beeinflussbar ist. Den Levelup könnte man mittlerweile per Mod umsezten, müsste dann aber noch immer den "normalen" Levelup aushebeln, indem sämtliche Aufstiegs-Werte und -Chancen auf "0" gesetzt werden. Wie gesagt, per Mod nur ausgesprochen holprig machbar.

Wie ich schon sagte, wir haben das Thema intern schon lange diskutiert, und bei einem entsprechend vernünftig umsetzbaren, zweigleisigen Konzept kann ich mir schon eine Umsetzung ernsthaft vorstellen. Ich möchte allerdings vorwarnen, dass das keine "nächste Woche ist es fertig"-Geschichte ist, sondern eher ein langfristiger Plan für - so wir es machen - Sternenschweif und ein Backpatching in die Schicksalsklinge HD ist. Allgemein haben wir durchaus vor, auch die Schick HD mit guten Neuerungen aus einem etwaigen Sternenschweif HD per Backpatch zu versorgen, einerseits damit eine Spielstands-Übernahme nach wie vor machbar bleibt, andererseits weil wir es als gute Produktpflege ansehen, beispielsweise um das Modding zu verbessern und auszubauen.

#24
Hi !

Also mir persönlich wäre schon geholfen, wenn die Würfel rausfallen und es berechenbare Ergebnisse gibt.

Wir haben in meine P&P DSA Runde sowieso die Hausregel eingeführt anstatt zu würfeln Fertigkeiten einfach mit Steigerungen zu kaufen.

Also eine Fertigkeit von 8 auf 9 zu erhöhen (und darunter) kostet eine der möglichen Steigerungen. Von 10 bis 14 zwei, 15 und 16 drei, 17 und 18 vier.

Die Senkung des negativen Attributs wird aus den Fertigkeiten mit bezahlt (natürlich gilt hier je niedriger je teurer)
Ein Attribut gibt es kostenlos pro Stufe.

Über die genauen Kosten kann man noch diskutieren (und mal die Wahrscheinlichkeitne durchgehen) aber wenn es so gewählt ist, dass laut Stochastik (ich sag nur n über k) 50% und mehr heraus kommen für die eingesetzten Versuche sollte doch ein Charakter herauskommen, der ähnliche Werte hat wie jemand der durchschnittlich würfelt, oder ?

Da gerade die Waffensteigerungen so wichtig sind mache ich immer save scumming so lange bis zumindest dieser Anstieg funktioniert hat - das sollte eigentlich nicht notwendig sein.

So wie ich das überblicke - man mag mich hier korrigieren - würde dieser Ansatz auch kein weiteres Ballancing notwendig machen, weil es nur dafür sorgt, dass ein Charakter mit durchschnittlich viel Glück beim Steigern entsteht - oder ?

#25
I like the randomness factor during level up to a degree because there are enough attempts and I really don't need to resort to savescumming or min/maxing. (But many people like to do so for getting max out of something). I heavily dislike "full-control" and "purchase by AP" system in recent DSA games. You knew nothing about how to hold yourself in battlefield but suddenly you hit 8-10 times on a thing and voila you are now trained to defend against knockdowns or suddenly learned a good deal about lore of the world. (Yes I am looking at you Blackguards and Demonicon :thumbdown: ) Deciding to level up certain things per level, portrays gradual growth and foresight more then buying skills.

On the other hand in current system, at character creating that is possible to get high positive stat and low negative stat character due to luck after enough re-rolling. Now I am not telling that we should go towards the purchase system. But let us say the rolls could be provided more fairly. Perhaps after implementation of negative stat effects, it will be of not much an issue, maybe.

By the way, why it is not possible to increase negative attributes to 8 at character creation? Should we expect a value of 8 only to come from a bad roll?

#27
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=74719#post74719']So wie ich das überblicke - man mag mich hier korrigieren - würde dieser Ansatz auch kein weiteres Ballancing notwendig machen, weil es nur dafür sorgt, dass ein Charakter mit durchschnittlich viel Glück beim Steigern entsteht - oder ?[/quote]
Ja, prinzipiell wäre das korrekt.
Um einen "durchschnittlich" würfelnden Helden abzubilden, müsste dann allerdings die Steigerung von 17 auf 18 ganze 216 Steigerungsversuche kosten und wäre damit innerhalb einer Stufe garnicht möglich... (nicht, dass das jetzt für Schick irgendeine Relevanz hätte ;) )

#28
[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=74721#post74721']I like the randomness factor during level up to a degree because there are enough attempts and I really don't need to resort to savescumming or min/maxing. (But many people like to do so for getting max out of something). I heavily dislike "full-control" and "purchase by AP" system in recent DSA games. You knew nothing about how to hold yourself in battlefield but suddenly you hit 8-10 times on a thing and voila you are now trained to defend against knockdowns or suddenly learned a good deal about lore of the world. (Yes I am looking at you Blackguards and Demonicon :thumbdown: ) Deciding to level up certain things per level, portrays gradual growth and foresight more then buying skills.[/quote]

+1
Couldn't agree more!

#30
[Quote=Urgalitan]I heavily dislike "full-control" and "purchase by AP" system in recent DSA games. You knew nothing about how to hold yourself in battlefield but suddenly you hit 8-10 times on a thing and voila you are now trained to defend against knockdowns or suddenly learned a good deal about lore of the world.[/quote]Eine seltsame Logik... was ist denn bei DSA3 in der Hinsicht bitte anders!? Da haust du solange stumpf auf irgendwem herum, bis du eine Stufe ansteigst und bist dann nicht nur besser im Kampf (in X Talenten), sondern kannst auch gleich X andere Talente (z.B. Wissens- oder Handwerkstalente), deine LE und AE mit steigern. Bessere Logik? Nö. Ist einfach eine andere (in meinen Augen primitivere und noch unrealistischere) Form der Charakterverbesserung. Das ist freilich nur meine Meinung, andere finden das System aus vielleicht ganz anderen Gründen super.

Wo du gerade über Blackguards redest: Sonderfertigkeiten sind dort nur per Lehrmeister zu erlernen - also in meinen Augen sehr sinnvoll und schlüssig gelöst. Mit den AP kann man (einfach so) nur Talente, Zauber und Eigenschaften erhöhen. So wie es nun mal in jedem Spiel ist, in dem irgendetwas gesteigert werden kann, kann man es auch dort - nur eben nicht sprunghaft und abrupt (wie bei einem Stufenanstieg), sondern linear und gleichmäßiger, eben immer dann, wenn man wieder den ein oder anderen AP gewonnen hat. Bei DSA3 kommt dann zusätzlich zum sprunghaften Stufensteigerung auch noch ein verzerrender Zufallsfaktor hinein, der größte Ambition und reiche AP-Belohnung mit schlichter Würfelkälte straft und den Helden zur Bedeutungslosigkeit verdammt (bzw. verdammen kann - je nach Ausgang von ein paar Steigerungswürfen).
Bislang konnte mir auch keiner logisch erklären, was an diesem Zufallsfaktor eigentlich so toll sein soll. Klar - wenn man das persönlich mag und es sich für einen toll oder "nach DSA" anfühlt, dann ist das schön für einen und das respektiere ich auch. Aber dieses Empfinden ist weder ein objektives Argument für das 3er-System, noch zeigt es, wieso es vermeintlich realistischer sein soll. Spätestens mit Stufe 10 kippt das DSA3-System meist und man hat einen Überhelden mit Werten vor sich, die einen normalen Menschen soweit übersteigen, dass das eigentlich gar nicht mehr recht in die Welt passt. Es sei denn, man findet es realistisch, wenn man einen leicht gerüsteten rund 10-15 Mal mit dem Schwert auf dem Körper schlagen muss, bis er in Lebensgefahr gerät ;)

Ich denke es ist offenkundig, dass verschiedene Menschen ganz verschiedene Sachen von DSA erwarten - einfach weil DSA3-Spieler meist eine ganz andre Sicht auf die Dinge haben, als die, die DSA4 mögen (von letzteren scheint es hier im Forum zwar nicht mehr viele zu geben, heißt ja aber nicht, dass man diese Käufergruppe permanent verprellen muss).
Ein zweigleisiges System kann zumindest beide bedienen - und das hielt ich in dieser wohl kaum einheitlich zu lösenden Situation auch für den besten Kompromiss. Änderungen an beiden Systemen werden zwecks einer PC-fähigen Umsetzung sowieso vorgenommen - es ist ein CRPG und kein P&P. Ich denke, man findet da schon einen Weg, um Spiele wie SK, Schweif oder Riva so auszuarbeiten, dass sowohl DSA3- als auch DSA4-Helden darin "leben" können.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 26. Jan 2014, 23:25, insgesamt 4-mal geändert.
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