Tsadroschs überarbeitete Waffenliste
Hallo zusammen,
ich biete hier einen Diskussionsthread zu meiner Modifizierung der Waffenwerte für Schicksalsklinge HD an. Den Mod, der euch diese überarbeitete Liste im Spiel verfügbar macht, findet ihr derweil hier: Download: Waffenliste Plus (1.31f)
Es war ein ganzes Stück Arbeit, doch letztlich ist die erste Version fertig. Alle Meinungen und Ergänzungen zu den Werten, gerne auch im Detail, sind hier jederzeit Willkommen. Ich mache das hier während meiner Freizeit, natürlich unbezahlt, für die Community.
Ich bitte daher darum, mit Respekt zu diskutieren und die Meinung anderer zu achten, selbst wenn sie nicht den eigenen Vorstellungen entspricht. Wer von dieser Modifizierung absolut gar nichts hält, kann sich dennoch gerne konstruktiv beteiligen und seine Bedenken sachlich und konkret äußern - nur bitte ich im Zweifel von ereifernden, beleidigenden oder überheblichen Kommentaren Abstand zu nehmen.
Um überhaupt die korrekten Ausgangswerte der derzeitigen Version (1.31f) zu finden, habe ich mir die Datei "items2b.xml" näher angeschaut und mittels Excel in eine filterbare Tabelle umgewandelt. War ein wenig Arbeit - doch als Basis für die Umstrukturierung war es letztlich essentiell. Herausgekommen ist eine Tabelle, die sich sowohl an DSA4 (Aventurisches Arsenal) als auch DSA3 (Retos Waffenkammer) orientiert. Interessant ist, dass Schicksalsklinge HD (ich kürze von nun an mit SKHD ab ) von der Regelbasis ein etwas seltsamer Hybrid aus DSA3 und 4 ist. Während die AT/PA-Modifikatoren in der WV-Höhe an 3 angelehnt sind, ist die Umsetzung (automatischer Abzug von der AT/PA) analog des WM-Wertes von DSA4. Auch die TP/KK-Schwellen sind von DSA4 entliehen - DSA3 kannte nur simplere Berechnungen (z.B. Bonusschaden = KK -13). An sich nicht unbedingt eine schlechte Sache. Ich sehe in dieser hybridartigen Vermischung durchaus Vorteile, hinsichtlich der Vielseitigkeit und der kreativen Freiheiten, die man sich dadurch nehmen kann, um die Waffen besser auszubalancieren.
Eben das versuche ich mit dieser Waffenliste: Die Waffenwelt von SKHD so aufzupeppen, dass möglichst jede Waffe (gemessen an ihrem Preis in Dukaten) ihre Berechtigung und/oder taktische Besonderheit hat. Ich habe also generell versucht, die Waffen in ihrer Wirkung ein wenig zu differenzieren. Letztlich konnte ich natürlich nur mit den "Stellschrauben" arbeiten, die mir das Spiel derzeit zur Verfügung stellt bzw. die ich neu einfügen konnte.
Generelle Anmerkungen zu der neuen Waffenliste
[spoiler]Schlechte Waffen sind nun günstiger. Teure Waffen sind generell von den Werten besser, untereinander aber taktisch verschieden (z.B. verschiedene Foki: besseren PA-WM oder mehr TP oder anderer BF oder andere TP/KK-Schwellen). Dem geschuldet gab es eine Menge Verschiebungen unter den Werten.
Viele negative AT/PA-WM (die zuvor diverse Waffen komplett unbrauchbar machten) wurden weitestgehend überarbeitet und an die moderateren WM-Werte von DSA4 angepasst. Als neuen Wert habe ich den INI-Modifikator eingeführt und an jede Waffe geheftet. Die INI-Werte sind aus den Regelwerken abgeleitet, jedoch hier und da aus Balancinggründen angepasst, um eine nachvollziehbare Progression der Waffen zu stützen.
Die TP/KK-Schwellen sind generell herabgesetzt, die KK hat also etwas mehr Einfluss auf den Gesamtschaden. Dies betrifft besonders die Wuchtwaffen (Äxte und Hiebwaffen). Klingenwaffen dominieren hingegen im WM und dem Bruchfaktor. Der Schaden der Zweihandwaffen wurde generell überarbeitet (und in vielen Fällen angehoben), um das Wegfallen des Schildes angemessen zu kompensieren. Von der Verbesserung der Zweihandwaffen profitieren auch die bisher sehr vernachlässigten Speere und Stäbe. Waren sie zuvor nahezu komplett nutzlos, haben sie nun eine gesonderte Stellung: Einen hohen Fixschaden mit nur einem Würfel, während die anderen Zweihandwaffen die größere Varianz des Doppel- oder Dreifachwürfels beim Schaden auszeichnet. [/spoiler]
Änderungen an den magischen Waffen
[spoiler]Die magischen Waffen habe ich derweil nach einer klaren Formel abgewandelt, um sie gerecht und ausgeglichen zu gestalten. Sie sind nun wie die Standardausführungen ihres jeweiligen Grundmodells, allerdings mit folgenden Boni: TP +2, AT-WM +1, PA-WM +1, BF unzerbrechlich (-1), Gewicht verdoppelt, Preis 100 Dukaten.
Der Preis bezieht sich nur auf den Verkaufswert (der je nach Überreden-Talent) ca. bei 1/3 der 100 Dukaten liegt. Die magischen Waffen sind selbstredend auch weiterhin nicht käuflich zu erwerben. Sie können nur, wie auch zuvor üblich, im Spiel gefunden werden.
Man kann sich nun darüber streiten, ob das mit dem verdoppelten Gewicht sinnvoll ist. Nach P&P-Maßstäben selbstredend nicht (man könnte höchstens mit Erzrunen argumentieren). Allerdings wollte ich, dass man auf eine gewisse Weise einen Preis dafür zahlt, wenn man die magischen Waffen verwendet. In dem Fall eben höheres Gewicht und daraus resultierende, schnellere Überlastung. [/spoiler]
Änderungen der Fernkampfwaffen
[spoiler]Die Fernkampfwaffen wurden fast vollständig überarbeitet. Sie unterscheiden sich nun stärker und machen generell mehr Schaden. Die Armbrust ist nun an die Windenarmbrust angelehnt und hebt sich schadenstechnisch extrem von den Bögen ab. Dafür schießt sie ungenauer und behindert die PA (letzteres gilt auch für den Langbogen), weil sie eben sperrig ist. Weitere Nachteile der Armbrust sind ihr hohes Gewicht, die Kosten der Bolzen und eben auch deren Gewicht. Die Bolzen und Pfeile habe ich ebenfalls vom Preis und Gewicht her angepasst - sie sind jetzt auf dem offiziellen DSA3-NIveau.
Der Kurzbogen ist nun auch im "Late-Game" interessant, weil er nicht nur leichter ist, sondern auch genauer schießt. Die TP sind dafür eher gering.
Ladezeiten für die Fernkampfwaffen habe ich bislang nicht berücksichtigt, weil es diese Funktion bisher vom Spiel her nicht gibt - allerdings halte ich die Implementierung dieses Wertes für sehr wichtig (siehe meinen vorherigen Punkt 21).
Als neue Werte kommen nun TP/KK-Schwellen auch bei den Fernkampfwaffen zum Tragen. Ich weiß, ich weiß... das ist ein Stück von DSA3 entfernt Allerdings sollte man sich vor Augen führen, dass der Fernkampf derzeit in SKHD sehr schwach gestaltet ist. Fällt auch noch der TP/KK-Bonus weg, sind Fernkampfwaffen insgesamt noch weniger sinnvoll. Ich wollte ihnen daher diesen Bonus zugestehen - selbst wenn er physikalisch nicht einwandfrei zu erklären ist. Prinzipiell besteht die Möglichkeit, Fernkampfwaffen zu überspannen. Das gilt für Bögen, wie auch Armbrüste. DSA sieht das üblicherweise nicht vor, aber da es hier um eine balancetechnische Maßnahme in einem PC-Spiel geht, möge man mir die kreative Freiheit verzeihen. [/spoiler]
Exotische Waffen
[spoiler]Im Norden eher exotisch zu nennende Waffen, wie Zweililien, Tuzakmesser, Doppelkhunchomer, Wolfsmesser (bisher fälschlich als "Wolfmesser" in SKHD) und Khunchomer, sind generell ein gutes Stück teurer als die gewöhnlicheren Pendants (man denke auch an Einfuhrzölle und Handelsregionen). Zudem bekleiden die Exoten auch immer eine Sonderstellung in der taktischen Ausrichtung der jeweiligen Waffenkategorie. Das Tuzakmesser ist nun z.B. ein Zweihänder für "Techniker" (positiver WM), der Doppelkhunchomer eher an den "Großen Sklaventod" angelehnt: Wuchtig, massig, aber weniger gut zur Parade geeignet als der Zweihänder. Das soll nicht zwingend heißen, dass ausländische Klingen besser sind als die nordwestaventurischen (auch wenn das faktisch sogar oft so ist), aber diese Exemplare sollen sich eben ein wenig von den üblichen Klingen abgrenzen (keiner braucht einen Doppelkhunchomer, der wie ein Tuzakmesser ist ). Wenn sich jemand an deren Wertausprägungen stört, soll er sie sich als hochwertig geschmiedete Einzelstücke vorstellen - der Preis rechtfertigt das. [/spoiler]
Schildumstellungen
[spoiler]DIe Schilde, die in ihrer Anzahl erhöht wurden, verfügen nun über keinen RS mehr. Dafür verschieben sie, wie nach den Hauptregeln üblich, die AT/PA des Kämpfers, haben also einen paradelastigen und generell eher verstärkenden WM. Umso größer das Schild, desto größer der PA-Bonus, aber auch der AT-Malus und das Gewicht. Die Schilde sind in der Waffenliste aufgeführt. [/spoiler]
Neue Waffen
[spoiler]Als eine Art Feldversuch habe ich einige Waffen neu eingeführt. Dabei habe ich mich vorerst sehr auf den Ferkampfbereich fokussiert. Namentlich werden folgende Waffen eingeführt: Byakka, Felsspalter, Pailos, Warunker Hammer, Gruufhai, Barbarenschwert, Boronssichel, Andergaster, Reiterbogen, Kriegsbogen, Elfenbogen, Balläster (mit eigener Munitionsart), Leichte Armbrust und diverse neue Schildtypen (von Buckler bis Turmschild).
Leider kann man den Waffen noch keine neuen Bilder verleihen, sie nutzen also die alten Bilder vergleichbarer Waffen, sind aber beim Händler natürlich durch eine unterschiedliche Bezeichnung voneinander zu unterscheiden.
Die neuen Waffen gibt es vorerst nur bei den Waffenhändlern in Thorwal und auf dem allgemeinen Marktplätzen in den Städten. [/spoiler]
Die Waffenliste ist in Form von JPEG-BIldern diesem Post angehängt. Ihr könnt sie euch dort näher ansehen und auch gerne abspeichern. Alle durch den Mod neu implementierten Waffen sind blau markiert.
Den Download zur eigenen Nutzung der Liste biete ich in dem oben verlinkten, separaten Mod-Thread an.
Ich will noch mal betonen, dass das natürlich nur erst mal ein Vorschlag ist, was man machen könnte, um die Waffenwelt von SKHD etwas ausgeglichener und weniger einseitig zu gestalten. Ich habe mich bemüht, mich an den Regelrichtlinien der P&P-Versionen zu orientieren. Allerdings gibt es natürlich einige Abweichungen, die dem Balancing in der kampflastigen PC-Version geschuldet sind. Zweifelsfrei werden sich auch ein paar Fehler eingeschlichen haben, ich habe das Ganze ja in nur wenigen Stunden als eine Arbeitsversion entworfen. Vielleicht hilft es ja und man übernimmt einige Dinge davon sogar in einen offiziellen Patch. Die derzeitige Waffensituation im Spiel halte ich zumindest für rundum überarbeitungswürdig.
Viel Spaß bei der Durchsicht und Nutzung!
Grüße
Tsadrosch
Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte für 1.31f
#1
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15. Dez 2013, 03:18, insgesamt 12-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)
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