Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte für 1.31f

#1
Tsadroschs überarbeitete Waffenliste

Hallo zusammen,

ich biete hier einen Diskussionsthread zu meiner Modifizierung der Waffenwerte für Schicksalsklinge HD an. Den Mod, der euch diese überarbeitete Liste im Spiel verfügbar macht, findet ihr derweil hier: Download: Waffenliste Plus (1.31f)
Es war ein ganzes Stück Arbeit, doch letztlich ist die erste Version fertig. Alle Meinungen und Ergänzungen zu den Werten, gerne auch im Detail, sind hier jederzeit Willkommen. Ich mache das hier während meiner Freizeit, natürlich unbezahlt, für die Community.
Ich bitte daher darum, mit Respekt zu diskutieren und die Meinung anderer zu achten, selbst wenn sie nicht den eigenen Vorstellungen entspricht. Wer von dieser Modifizierung absolut gar nichts hält, kann sich dennoch gerne konstruktiv beteiligen und seine Bedenken sachlich und konkret äußern - nur bitte ich im Zweifel von ereifernden, beleidigenden oder überheblichen Kommentaren Abstand zu nehmen.

Um überhaupt die korrekten Ausgangswerte der derzeitigen Version (1.31f) zu finden, habe ich mir die Datei "items2b.xml" näher angeschaut und mittels Excel in eine filterbare Tabelle umgewandelt. War ein wenig Arbeit - doch als Basis für die Umstrukturierung war es letztlich essentiell. Herausgekommen ist eine Tabelle, die sich sowohl an DSA4 (Aventurisches Arsenal) als auch DSA3 (Retos Waffenkammer) orientiert. Interessant ist, dass Schicksalsklinge HD (ich kürze von nun an mit SKHD ab ;) ) von der Regelbasis ein etwas seltsamer Hybrid aus DSA3 und 4 ist. Während die AT/PA-Modifikatoren in der WV-Höhe an 3 angelehnt sind, ist die Umsetzung (automatischer Abzug von der AT/PA) analog des WM-Wertes von DSA4. Auch die TP/KK-Schwellen sind von DSA4 entliehen - DSA3 kannte nur simplere Berechnungen (z.B. Bonusschaden = KK -13). An sich nicht unbedingt eine schlechte Sache. Ich sehe in dieser hybridartigen Vermischung durchaus Vorteile, hinsichtlich der Vielseitigkeit und der kreativen Freiheiten, die man sich dadurch nehmen kann, um die Waffen besser auszubalancieren.
Eben das versuche ich mit dieser Waffenliste: Die Waffenwelt von SKHD so aufzupeppen, dass möglichst jede Waffe (gemessen an ihrem Preis in Dukaten) ihre Berechtigung und/oder taktische Besonderheit hat. Ich habe also generell versucht, die Waffen in ihrer Wirkung ein wenig zu differenzieren. Letztlich konnte ich natürlich nur mit den "Stellschrauben" arbeiten, die mir das Spiel derzeit zur Verfügung stellt bzw. die ich neu einfügen konnte.

Generelle Anmerkungen zu der neuen Waffenliste
[spoiler]Schlechte Waffen sind nun günstiger. Teure Waffen sind generell von den Werten besser, untereinander aber taktisch verschieden (z.B. verschiedene Foki: besseren PA-WM oder mehr TP oder anderer BF oder andere TP/KK-Schwellen). Dem geschuldet gab es eine Menge Verschiebungen unter den Werten.
Viele negative AT/PA-WM (die zuvor diverse Waffen komplett unbrauchbar machten) wurden weitestgehend überarbeitet und an die moderateren WM-Werte von DSA4 angepasst. Als neuen Wert habe ich den INI-Modifikator eingeführt und an jede Waffe geheftet. Die INI-Werte sind aus den Regelwerken abgeleitet, jedoch hier und da aus Balancinggründen angepasst, um eine nachvollziehbare Progression der Waffen zu stützen.
Die TP/KK-Schwellen sind generell herabgesetzt, die KK hat also etwas mehr Einfluss auf den Gesamtschaden. Dies betrifft besonders die Wuchtwaffen (Äxte und Hiebwaffen). Klingenwaffen dominieren hingegen im WM und dem Bruchfaktor. Der Schaden der Zweihandwaffen wurde generell überarbeitet (und in vielen Fällen angehoben), um das Wegfallen des Schildes angemessen zu kompensieren. Von der Verbesserung der Zweihandwaffen profitieren auch die bisher sehr vernachlässigten Speere und Stäbe. Waren sie zuvor nahezu komplett nutzlos, haben sie nun eine gesonderte Stellung: Einen hohen Fixschaden mit nur einem Würfel, während die anderen Zweihandwaffen die größere Varianz des Doppel- oder Dreifachwürfels beim Schaden auszeichnet. [/spoiler]

Änderungen an den magischen Waffen
[spoiler]Die magischen Waffen habe ich derweil nach einer klaren Formel abgewandelt, um sie gerecht und ausgeglichen zu gestalten. Sie sind nun wie die Standardausführungen ihres jeweiligen Grundmodells, allerdings mit folgenden Boni: TP +2, AT-WM +1, PA-WM +1, BF unzerbrechlich (-1), Gewicht verdoppelt, Preis 100 Dukaten.
Der Preis bezieht sich nur auf den Verkaufswert (der je nach Überreden-Talent) ca. bei 1/3 der 100 Dukaten liegt. Die magischen Waffen sind selbstredend auch weiterhin nicht käuflich zu erwerben. Sie können nur, wie auch zuvor üblich, im Spiel gefunden werden.
Man kann sich nun darüber streiten, ob das mit dem verdoppelten Gewicht sinnvoll ist. Nach P&P-Maßstäben selbstredend nicht (man könnte höchstens mit Erzrunen argumentieren). Allerdings wollte ich, dass man auf eine gewisse Weise einen Preis dafür zahlt, wenn man die magischen Waffen verwendet. In dem Fall eben höheres Gewicht und daraus resultierende, schnellere Überlastung. [/spoiler]

Änderungen der Fernkampfwaffen
[spoiler]Die Fernkampfwaffen wurden fast vollständig überarbeitet. Sie unterscheiden sich nun stärker und machen generell mehr Schaden. Die Armbrust ist nun an die Windenarmbrust angelehnt und hebt sich schadenstechnisch extrem von den Bögen ab. Dafür schießt sie ungenauer und behindert die PA (letzteres gilt auch für den Langbogen), weil sie eben sperrig ist. Weitere Nachteile der Armbrust sind ihr hohes Gewicht, die Kosten der Bolzen und eben auch deren Gewicht. Die Bolzen und Pfeile habe ich ebenfalls vom Preis und Gewicht her angepasst - sie sind jetzt auf dem offiziellen DSA3-NIveau.
Der Kurzbogen ist nun auch im "Late-Game" interessant, weil er nicht nur leichter ist, sondern auch genauer schießt. Die TP sind dafür eher gering.
Ladezeiten für die Fernkampfwaffen habe ich bislang nicht berücksichtigt, weil es diese Funktion bisher vom Spiel her nicht gibt - allerdings halte ich die Implementierung dieses Wertes für sehr wichtig (siehe meinen vorherigen Punkt 21).
Als neue Werte kommen nun TP/KK-Schwellen auch bei den Fernkampfwaffen zum Tragen. Ich weiß, ich weiß... das ist ein Stück von DSA3 entfernt :) Allerdings sollte man sich vor Augen führen, dass der Fernkampf derzeit in SKHD sehr schwach gestaltet ist. Fällt auch noch der TP/KK-Bonus weg, sind Fernkampfwaffen insgesamt noch weniger sinnvoll. Ich wollte ihnen daher diesen Bonus zugestehen - selbst wenn er physikalisch nicht einwandfrei zu erklären ist. Prinzipiell besteht die Möglichkeit, Fernkampfwaffen zu überspannen. Das gilt für Bögen, wie auch Armbrüste. DSA sieht das üblicherweise nicht vor, aber da es hier um eine balancetechnische Maßnahme in einem PC-Spiel geht, möge man mir die kreative Freiheit verzeihen. [/spoiler]

Exotische Waffen
[spoiler]Im Norden eher exotisch zu nennende Waffen, wie Zweililien, Tuzakmesser, Doppelkhunchomer, Wolfsmesser (bisher fälschlich als "Wolfmesser" in SKHD) und Khunchomer, sind generell ein gutes Stück teurer als die gewöhnlicheren Pendants (man denke auch an Einfuhrzölle und Handelsregionen). Zudem bekleiden die Exoten auch immer eine Sonderstellung in der taktischen Ausrichtung der jeweiligen Waffenkategorie. Das Tuzakmesser ist nun z.B. ein Zweihänder für "Techniker" (positiver WM), der Doppelkhunchomer eher an den "Großen Sklaventod" angelehnt: Wuchtig, massig, aber weniger gut zur Parade geeignet als der Zweihänder. Das soll nicht zwingend heißen, dass ausländische Klingen besser sind als die nordwestaventurischen (auch wenn das faktisch sogar oft so ist), aber diese Exemplare sollen sich eben ein wenig von den üblichen Klingen abgrenzen (keiner braucht einen Doppelkhunchomer, der wie ein Tuzakmesser ist ;) ). Wenn sich jemand an deren Wertausprägungen stört, soll er sie sich als hochwertig geschmiedete Einzelstücke vorstellen - der Preis rechtfertigt das. [/spoiler]

Schildumstellungen
[spoiler]DIe Schilde, die in ihrer Anzahl erhöht wurden, verfügen nun über keinen RS mehr. Dafür verschieben sie, wie nach den Hauptregeln üblich, die AT/PA des Kämpfers, haben also einen paradelastigen und generell eher verstärkenden WM. Umso größer das Schild, desto größer der PA-Bonus, aber auch der AT-Malus und das Gewicht. Die Schilde sind in der Waffenliste aufgeführt. [/spoiler]

Neue Waffen
[spoiler]Als eine Art Feldversuch habe ich einige Waffen neu eingeführt. Dabei habe ich mich vorerst sehr auf den Ferkampfbereich fokussiert. Namentlich werden folgende Waffen eingeführt: Byakka, Felsspalter, Pailos, Warunker Hammer, Gruufhai, Barbarenschwert, Boronssichel, Andergaster, Reiterbogen, Kriegsbogen, Elfenbogen, Balläster (mit eigener Munitionsart), Leichte Armbrust und diverse neue Schildtypen (von Buckler bis Turmschild).
Leider kann man den Waffen noch keine neuen Bilder verleihen, sie nutzen also die alten Bilder vergleichbarer Waffen, sind aber beim Händler natürlich durch eine unterschiedliche Bezeichnung voneinander zu unterscheiden.
Die neuen Waffen gibt es vorerst nur bei den Waffenhändlern in Thorwal und auf dem allgemeinen Marktplätzen in den Städten. [/spoiler]

Die Waffenliste ist in Form von JPEG-BIldern diesem Post angehängt. Ihr könnt sie euch dort näher ansehen und auch gerne abspeichern. Alle durch den Mod neu implementierten Waffen sind blau markiert.
Den Download zur eigenen Nutzung der Liste biete ich in dem oben verlinkten, separaten Mod-Thread an.

Ich will noch mal betonen, dass das natürlich nur erst mal ein Vorschlag ist, was man machen könnte, um die Waffenwelt von SKHD etwas ausgeglichener und weniger einseitig zu gestalten. Ich habe mich bemüht, mich an den Regelrichtlinien der P&P-Versionen zu orientieren. Allerdings gibt es natürlich einige Abweichungen, die dem Balancing in der kampflastigen PC-Version geschuldet sind. Zweifelsfrei werden sich auch ein paar Fehler eingeschlichen haben, ich habe das Ganze ja in nur wenigen Stunden als eine Arbeitsversion entworfen. Vielleicht hilft es ja und man übernimmt einige Dinge davon sogar in einen offiziellen Patch. Die derzeitige Waffensituation im Spiel halte ich zumindest für rundum überarbeitungswürdig.

Viel Spaß bei der Durchsicht und Nutzung!

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15. Dez 2013, 03:18, insgesamt 12-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)
Dateianhänge
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Waffenliste_Seite1.jpg
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#2
@Tsadrosch:

Dein Aufwand in allen Ehren, aber du scheinst Schick HD leider mit Diablo zu verwechseln. Wir sind uns natürlich einig darüber, dass das Spiel mehr (der offiziellen) Waffen gebrauchen könnte, aber es ist nun mal ganz normal das es einige bessere und schlechtere Waffen gibt und auch welche die die selben Werte haben und nur einen anderen Namen. Und das ist gut so. Aber es geht nun mal nicht nur um Werte. Manch einer bevorzugt vielleicht eine schlechtere Waffe, weil die eben in seinen Augen besser zu seinem/dem Charakter passt, oder weil sie schlicht besser aussieht. Wenige deiner Punkte sind gut, aber auch schon vorher erwähnt worden. Viele deiner Punkte sind schlecht (wenn ich das mal so sagen darf). Diese werde ich unten auflisten und aus meiner Sicht sagen warum:

- KK noch wichtiger? Die Eigenschaft KK ist aktuell schon viel zu schwer gesichtet, so dass ein Stellenweise ein Heruntersetzen derselben, der falsche Weg ist.
- Zweihandwaffen noch mehr bevorzugen? Auch hier gehst du den falschen Weg, denn diese werden bereits bevorzugt geführt, besonders wenn Schilde demnächst ihren RS verlieren (was gut so ist).
- noch mehr magische Waffen? Es gibt bereits viel zu viele magische Waffen für ein Spiel mit Aventurischem Hintergrund.
- magische Waffen käuflich erwerbbar? Auch das ist in Aventurien die absolute Ausnahme (wir sind nicht in Khunchom). Und selbst wenn, diese wäre fast unbezahlbar da der Preis vierstellig sein müsste und selten unter 1.000 Dukaten liegen würde.
- magische Waffen verursachen pauschal +2 TP? Die TP-Erhöhung kann auch durch mundane meisterliche Waffen erreicht werden (sollte in Schick HD aber maximal +1 verfügbar sein). Die meisten magischen Waffen haben keinen erhöhten TP sondern sind einfach nur magisch, was vollkommen ausreicht und schon eine Besonderheit darstellt.
- Gewicht der magischen Waffen verdoppeln? Man hat im Spiel bereits Gewichtspronleme, da getragene also angezogene Dinge nicht das halbe Gewicht haben, wie es eigentlich regeltechnisch korrekt wäre. Zudem wäre ein verdoppeltes Gewicht nicht nur nicht begründbar, sondern auch Quatsch.
- Fernkampf mehr TP? Wenn das Manöver Fernkampf+ eingebaut wird (was hoffentlich noch passiert), werden die Fernkampfwaffen mehr als genug TP verursachen und manchen Nahkämpfer vielleicht sogar in den Schatten stellen. Dein Vorschlag würde dann zu sehr großen Balancing Problemen führen.
- Fernkampfwaffen, die "genauer schießen"? Die Genauigkeit hängt in DSA vom Schützen ab, und nicht von der Waffe. Eine derartige Hausregel wird nicht benötigt.
- Fernkampf TP/KK Schwellen für mehr TP einführen? Normalerweise sollten Fernkampfwaffen eine gewisse KK vorraussetzen um diese überhaupt verwenden zu können. Wenn man eine Bogensehne dann noch stärker spannt bricht eher der Bogen. Wenn aber "gehärtete" Pfeile eingeführt werden (was hoffentlich noch kommt), halbieren diese den RS und verursachen so dann mehr TP.

Der wichtigste Kritikpunkt ist aber, dass du fast bei allen deinen aufgefuhrten Punkten du dich von DSA entfernst, und wie schon bereits andere zuvor angemerkt haben, sind wir schon etwas durch CraftyRegeln von DSA weggekommen. Eine noch weitere Entfernung von Aventurien ist von keinem hier gewollt. Ich denke mal ich kann das mal so pauschal sagen. Natürlich fehlen noch Manöver, die die Kämpfe anspruchsvoller machen würden, aber auch diese kommen noch. Genauso wie ich hoffe, dass auch noch die Waffen-Anmerkungen kommen. Und als Abschluss nochmal, Schick HD ist kein Diablo und will es auch nicht sein.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#3
Ich sag es zwar nicht gern :D aber ich muss "Das Schwarze Auge" voll und ganz zustimmen.

Bitte bedenke auch, dass "Schicksalsklinge" der ersten Teil einer Trilogie ist und es in den kommenden Teilen auch noch Steigerungspotential in Bezug auf besondere Ausrüstung geben sollte. Da braucht es (noch) keine Orknase mit 1W+7 TP für Stufe 8 Helden.

Was die weiter oben angesprochenen zu langen Kämpfe angeht hoffe ich, dass diese mit der Einführung von AT+ und FK+ wesentlich kürzer werden.

Bezüglich der eBE - hier würde ich ebenfalls den Wunsch äußern dass dies spätestens im 2ten Teil umgesetzt wird. Dann haben Kämpfer, die nicht mit maximalem RS rumlaufen wenigstens Vorteile bei körperlichen Talentproben...

#4
Hallo,

@ Das Schwarze Auge: Schade. Ich hatte schon befürchtet, dass so eine Generalklatsche kommt. Wie schon gesagt, ist es eben ein Diskussionsansatz gewesen.
Ich gehe mal auf deine Punkte ein. So richtig einleuchten wollen mir manche nämlich nicht. Aber der Reihe nach.

[Quote=Das Schwarze Auge]Dein Aufwand in allen Ehren, aber du scheinst Schick HD leider mit Diablo zu verwechseln. [/quote]
Das halte ich für reine Polemik. Diablo bezieht seinen Reiz nicht aus der taktischen Tiefe, sondern aus tumbem Echtzeit-Hack-And-Slay, Itemdrops und Lichteffekten bei Fähigkeiten. Nichts, aber auch wirklich nichts davon, stütze ich mit einem Umbau der Waffenliste. Nur weil die Waffen andere Werte bekommen, hat das nichts mit Itemjagd oder Drops zu tun. Kurzum: Ich verstehe in keiner Weise den Vergleich. Ich habe verstanden, du bist gegen den Ansatz. Fein. Aber dann bitte fachlich bleiben.

[Quote=Das Schwarze Auge]Wir sind uns natürlich einig darüber, dass das Spiel mehr (der offiziellen) Waffen gebrauchen könnte, aber es ist nun mal ganz normal das es einige bessere und schlechtere Waffen gibt und auch welche die die selben Werte haben und nur einen anderen Namen. Und das ist gut so. [/quote]
Ich glaube du verfehlst hier das, was ich getan habe. Ich habe nicht mehr Waffen eingeführt! Ich habe mit den Listen nur die bestehenden ausbalanciert. Oder es zumindest versucht. Ich halte es in einem PC-Spiel, dass auf feine kulturelle Unterschiede nicht wie ein P&P-Spiel eingehen kann, auch für einen ziemlichen Bockschuss, wenn 95% der Waffen eigentlich unnutzbar sind, weil sie taktisch unnötig sind, viel zu viele Abzüge geben und letztlich ohnehin nur eine Handvoll Waffen (und nur eine je Talentgattung) in Frage kommt. Wenn du glaubst, das ist gut so, dann musst du wohl fast alle RPGs außer DSA3 von Herzen aus hassen, oder? Dann stelle ich mir die Frage: Wieso?

[Quote=Das Schwarze Auge]Aber es geht nun mal nicht nur um Werte. Manch einer bevorzugt vielleicht eine schlechtere Waffe, weil die eben in seinen Augen besser zu seinem/dem Charakter passt, oder weil sie schlicht besser aussieht. [/quote]
Klar geht es nicht nur um Werte. Aber was spricht dagegen, dass jede Waffe ihrem Preis entsprechend nützlich ist und sie dennoch mehr zum einen oder anderen Charakter passt. Das schließt sich in meinen Augen nicht gegenseitig aus. Anders formuliert: Mit meiner Liste muss man keine taktisch idiotische Entscheidung mehr treffen, um seinem Helden die Waffe geben zu können, die er nach der Meinung des Spielers haben muss. Soweit der Versuch von mir. Dass da noch Fehler und Ungereimtheiten drin sind, ist ganz klar. Irgendwie wurde offenbar gleich Perfektion erwartet.
Um das auch noch mal klarzustellen: Die von mir vorgeschlagenen Werte orientieren sich direkt an bestehenden DSA-Regeln. Ich hatte das ja eingangs ausgeführt. DSA4 regelt die WM z.B. deutlich balancierter und sinnvoller. Bei DSA3 waren X Waffen einfach "Ware für den Müll". Muss das sein? Nein. Flair hin oder her - es sind verschwendete Möglichkeiten. Und du kannst dein "Gefühl von der richtigen Waffe für den jeweiligen Charakter" auch noch ausleben, wenn sie einigermaßen anständig ist.
Ich verstehe da wirklich nicht, warum "taktischer Sinn" und "Flair für einen Charakter" in deinen Augen getrennt gehört.

[Quote=Das Schwarze Auge]KK noch wichtiger? Die Eigenschaft KK ist aktuell schon viel zu schwer gesichtet, so dass ein Stellenweise ein Heruntersetzen derselben, der falsche Weg ist.[/quote]
Point taken. Allerdings: Die Kämpfe dauern sehr lange, daher eben mein Versuch, die TP ein wenig anzuheben (via TP/KK-Schwelle). Von TP+ Ansagen erwarte ich nicht allzu viel. Die AT-Werte sind eher gering, die Trefferchancen jetzt schon schlecht. Man kann kaum hoffen, dass AT+ irgendetwas an der Geschwindigkeit der Kämpfe ändert. Warum auch? Sollte man dann häufiger treffen? Nein - tendenziell eher seltener. Dann eben mit etwas mehr Schaden. Das Resultat wird ähnlich bleiben.
Allerdings denke ich jetzt auch, dass man bestimmte TP/KK-Schwellen meiner Liste nochmal ummodeln sollte. Allerdings sehe ich derzeit wenig Anlass, mir die Arbeit noch zu machen. Es scheint ohnehin verlorene Liebesmüh, wenn auf dem Niveau geurteilt und diskutiert wird.

[Quote=Das Schwarze Auge]Zweihandwaffen noch mehr bevorzugen? Auch hier gehst du den falschen Weg, denn diese werden bereits bevorzugt geführt, besonders wenn Schilde demnächst ihren RS verlieren (was gut so ist).[/quote]
Kannst du mir das "noch mehr" kurz erklären? Nehmen wir mal die Hellebarde nach derzeitigen Regeln als Beispiel: TP 1W6+4, AT -1, PA -3, BF 5, TP/KK 15/4.
Wer nimmt so eine Waffe? Niemand. Wozu auch. Da blockiert man zwei Hände, für den Schaden eines Schwerts, bei massiven AT/PA-Abzügen, schlechtem BF und miesem TP/KK-Zuschlag. Und das ist kein Einzelfall. Die Zweihandwaffen sind nahezu alle, durch die Bank weg, ein absoluter Witz. Warum sollte ich auf mein Schild verzichten, wenn es nur solche Zweihandwaffen gibt? Für den Flair? Süß :) Und warum kann ich nicht Flair und sinnvolle Werte haben? Das wäre dann "nicht mehr DSA"? Halte ich für ein Gerücht. Betrachte mal die neue Regelversion. Die macht auch nicht alles richtig, aber mehr als die vorherige.
Was auch immer nun mit den Schilden passiert - wenn sie den RS verlieren, werden sie wohl andere Vorzüge liefern (positive PA-WM Verschiebung, wie ich annehme?). Das macht sie beinahe noch wertvoller. So oder so: Die Zweihandwaffen müssen das kompensieren können. Eben durch mehr Schaden, in den allermeisten Fällen. Oder hast du einen anderen Vorschlag?

[Quote=Das Schwarze Auge]noch mehr magische Waffen? Es gibt bereits viel zu viele magische Waffen für ein Spiel mit Aventurischem Hintergrund.[/quote]
Verstehe ich jetzt nicht. Hast du die Liste angeschaut? Noch einmal: Da ist keine einzige Waffe dazu gekommen. Auch keine magische! Es wurden nur bestehende Waffen (und magische Waffen) neu balanciert.

[Quote=Das Schwarze Auge]magische Waffen käuflich erwerbbar? [/quote]
Wer sagt das? Prüfe bitte meine Liste, anstatt blind los zu kritisieren. Ich habe den Preis geändert, der sich eben, wenn überhaupt, auf den Verkaufspreis bezieht.
Warum sollte man sie nun kaufen können? Das habe ich mit keinem Wort gesagt. Die magischen Waffen, die es gibt, können gefunden werden. Mehr nicht. So war es vorher, so ist es hinterher. Meine Liste balanciert sie nur und vereinheitlicht ihre Werteboni, um sie eben untereinander fair zu machen. Ansonsten gibt es die eine Überwaffe unter den magischen (ich sage nur Orknase mit 1W6+10 TP, so ist nämlich der derzeitige Stand), und die anderen nutzt kein Schwein (zumindest aus taktischer Sicht).

[Quote=Das Schwarze Auge]Die meisten magischen Waffen haben keinen erhöhten TP sondern sind einfach nur magisch, was vollkommen ausreicht und schon eine Besonderheit darstellt.[/quote]
Oh Mann... danke für die Vorlesung in Sachen DSA :D Ist unnötig, ich kenne mich gut aus.
Wir befinden uns hier in einem Computerspiel, das eben astronomische Boni bei bestimmten magischen Waffen vergibt - bei anderen aber nicht. Genau das habe ich auf einem eher moderaten Level austariert. Deswegen eben TP +2 für alle, statt für manche TP +0 und für andere TP +5. Klar soweit?

[Quote=Das Schwarze Auge]Gewicht der magischen Waffen verdoppeln? Man hat im Spiel bereits Gewichtspronleme[/quote]
Rööööööchtög :D Um ihnen eben auch eine Schattenseite zu geben, habe ich das Gewicht erhöht. Das macht sie zwar sehr gut, von den Kampfwerten her, aber man muss eben mit dem Gewicht aufpassen (was das Inventarmanagement erschwert). Besonders bei den wirkungsmächtigen magischen Waffen (mit viel Schaden), die dann eben auch ein sehr hohes Gewicht haben. War ein Versuch, die magischen Waffen nicht schlicht als die Überwahl zu präsentieren.

[Quote=Das Schwarze Auge]Fernkampf mehr TP? Wenn das Manöver Fernkampf+ eingebaut wird (was hoffentlich noch passiert), werden die Fernkampfwaffen mehr als genug TP verursachen [/quote]
Ich sagte oben schon etwas dazu. Bei geringen AT-Werten ist der FK+ (der bisher noch nicht angekündigt ist, oder?) nicht unbedingt vielversprechend (beim FK vielleicht eher, weil da der AT-Wert durch eine fehlende PA höher liegt). Solange der FK+ nicht da ist, können die TP/KK-Werte doch über das Fehlen hinweghelfen. Die dürften mit 10 Zeichen implementiert sein - ein FK+Ansatz wahrscheinlich schwieriger. Wenn er irgendwann kommt, könnte man die TP/KK-Werte auch wieder tilgen.
Nur mal so am Rande: DSA kennt normalerweise auch TP-Boni bei naher Distanz der Schüsse (von bis zu TP +4). Diese werden, soweit ich das weiß, in SHD überhaupt nicht berücksichtigt. Auch hier kann man kompensatorisch die KK einbeziehen. Und die derzeitigen Auswirkungen des Fernkampfs sind eher mau. Der Schaden ist fix und bei 1W6+4 bei den Bögen abgeriegelt. Keine Chance auf einen Bonus. Dazu die Notwendigkeit von Pfeilen, deren Gewicht, Verbrauch und Preis. Soll das mächtig sein? Würde ich nicht sagen. Und übermächtig schon gar nicht. Wenn man derzeit halbwegs effektiven Schaden im Fernkampf austeilen will, muss man einem Elfen eine Armbrust geben. Was für einen Flair hat das (an Aventurien gemessen) bitte? Wird aber von dir offenbar vorbehaltlos geschluckt.

[Quote=Das Schwarze Auge]Fernkampfwaffen, die "genauer schießen"? Die Genauigkeit hängt in DSA vom Schützen ab, und nicht von der Waffe.[/quote]
Abermals: Danke für die Belehrung :D Ich sage es noch mal: Ich kenne die DSA-Regelwelt sehr, sehr gut. Das hält mich aber nicht davon ab, ein PC-Spiel, das DSA ohnehin an manchen Ecken verballhornt, etwas kreativ zu balancen. Noch mal: Die Stellschrauben waren begrenzt!
Um die Fernkampfwaffen kreativ (und nicht krampfhaft an "Aber das ist so und so im alten Schicksalsklinge" klammernd) zu tarieren, bin ich eben neue Wege gegangen.
Wenn du es unterlassen könntest, jedes Mal die "Aber bei DSA ist das nicht so..."-Keule herauszuholen, dann wäre das nett. Das Argument greift nicht. DSA3 hat ganz viel ganz anders gemacht als DSA2. Genauso 4 bei 3. Und SHD macht noch mal vieles anders - anders als DSA3, anders als DSA4. Es gibt nicht das DSA. Und ich finde man kann auch den Mut haben, dass das PC-Spiel weiterhin ein paar Dinge anders macht, wenn dann die Waffen taktisch abgegrenzt werden. Was spricht auch dagegen?
Lustig ist: Du hast keine Probleme damit, wenn Nahkampfwaffen AT/PA-Modifikationen bekommen. Doch wenn man die Fernkampfwaffen damit anfässt - dann geht das ja gar nicht :D In meinen Augen ist das vor allem etwas pedantisch. Man sollte, besonders für das PC-Spiel, vielleicht offen sein, über alle Stellschrauben und Möglichkeiten zur Verbesserung zu sprechen. Du scheinst hier aber einen klaren Grabenkampf zu führen. Finde ich schade. Deine abschließenden Aussagen setzen dem Ganzen dann ja die unrühmlichste aller Polemik-Kronen auf.

[Quote=Das Schwarze Auge]Fernkampf TP/KK Schwellen für mehr TP einführen? Normalerweise sollten Fernkampfwaffen eine gewisse KK vorraussetzen um diese überhaupt verwenden zu können. Wenn man eine Bogensehne dann noch stärker spannt bricht eher der Bogen.[/quote]
Ich bin ein wenig sprachlos. Eben dieses physikalische Problem hatte ich bereits erwähnt und meine Entscheidung erläutert (trotz dieser Bedenken, für den TP/KK-Wert). Es ging mir um Balance - da kann man meines Erachtens erst mal so einen Widerspruch hinnehmen, um schneller eine Lösung zu finden. Später kann FK+ diese Sache ablösen. Es bringt uns nicht weiter, von X Sachen zu träumen (klar wären verschiedene Pfeiltypen schön), wenn wir X Sachen schon mal anpacken können. Mit den Mitteln die schneller Veränderung bringen.

[Quote=Das Schwarze Auge]Der wichtigste Kritikpunkt ist aber, dass du fast bei allen deinen aufgefuhrten Punkten du dich von DSA entfernst[/quote]
Das ist eben nicht der Fall. Es ist, wie auch zuvor, ein Hybrid aus Editionsauslegungen. Meine WM-Werte sind moderater und weniger "nutzbarkeitsunterbindend", sie halten sich tendenziell eher an DSA4 als an 3.

[Quote=Das Schwarze Auge]sind wir schon etwas durch CraftyRegeln von DSA weggekommen. [/quote]
Etwas? :D Der Witz des Tages. Keine Beleidigung an die Umsetzung des Studios. Sie sind ihren Weg gegangen, das finde ich gut. Man sollte nur jetzt nicht alle anderen Wege verteufeln. Was hätte man auch davon? Ich denke, viele Spieler würden sich über ein moderateres, balancierteres Waffensystem freuen.

[Quote=Das Schwarze Auge]Eine noch weitere Entfernung von Aventurien ist von keinem hier gewollt.[/quote]
Ach was? Echt. Von keinem? Vielleicht ja von mir :D Vielleicht auch von anderen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass hier alle gegen eine Vielzahl nutzbarer Waffen sind. Sprich doch einfach mal nur für dich, das wäre dann weniger polemisch, agitatorisch und generell fairer. Keine Ahnung, warum du hier so einen Feldzug startest, nur weil jemand sich Mühe macht und unorthodoxe Dinge vorschlägt. Aber ich halte deine Einwände weitestgehend für fachlich problematisch oder engstirnig. Wie gesagt: Du verwendest nahezu immer das Scheinargument "So ist das bei DSA nicht". Leider ist die Phrase brüchig. Eine etwas pragmatischere und fachlichere Diskussionskultur wäre doch irgendwie konstruktiver.

[Quote=Das Schwarze Auge]Ich denke mal ich kann das mal so pauschal sagen.[/quote]
Für wen redest du pauschal? Für alle die SHD haben? Für die paar People hier im Forum? Für einen Teil davon? Für dich?
Dieses Spiel sollte meines Erachtens einen Mittelweg gehen, um verkaufbarer zu werden: So dass DSA-Spieler es wiedererkennen (und dazu braucht es nicht die derzeitigen Waffenwerte - du sagst ja selbst: Werte sind doch gar nicht so wichtig ;) ), aber auch DSA-ferne Spieler SHD kaufen und spielen können, ohne sich zu fragen: WTF :wacko: ?

Mag sein, dass manche meiner Wertevorschläge über das Ziel hinausschossen. Es war wie gesagt eine schnell ersonnene Arbeitsversion, keine endgültige Fassung. Ich werde diese hier und da noch überarbeiten, zumindest hatte ich das vor. Denn ich hatte mich eigentlich auf eine Detaildiskussion über die Werte und das Balancing gefreut - mit echten Argumenten Für und Wider. Leider wurde eher eine Einmauerei der selbsterklärten "Das ist DSA und das nicht"-Verteidiger daraus. Schade. Ich hielt meinen Ansatz für eine gute Möglichkeit, die Waffen in der Gemeinschaft sinnvoller zu gestalten.
Ich verwehre mich derweil gegen die Vorwürfe, dass ich mich da massiv von DSA entferne. Dies ist nicht der Fall. SHD regelt zig Dinge absolut anders als DSA3 das tut und trägt, noch dazu, Elemente von DSA4 in sich. Ich finde es engstirnig, nun darauf zu beharren, was Crafty uns lieferte, nur weil... ja, weil das eben so ist. Nur weil etwas so oder so ist, muss es nicht so bleiben ;) Und mit dem DSA hat es ohnehin nur wenig zu tun. Flair und Ambiente kommen durch die Geschichte. Die Waffenwerte sind in der Hinsicht zweitrangig, für die Taktik und den Spaß im Kampf (der nun mal ein bedeutender Teil von SHD und bei einem PC-Spiel generell ist) aber sehr, sehr wichtig.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 10. Dez 2013, 13:23, insgesamt 2-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#5
So... wider besseren Wissens habe ich die Version von gestern noch mal schnell aktualisiert. Ich kann nur hoffen, dass es bei einer Diskussion folglich um Inhalte, nicht um Glaubensbekenntnisse geht.

Abgesehen von einigen Nebensächlichkeiten, habe ich die TP/KK-Schwellen wieder etwas herauf gesetzt. Es gibt nun keine 1er-Schwellen mehr. Zweihandwaffen (besonders die auf Wucht aus sind) starten jetzt bei 13, andere Waffen bei 14. Wuchtwaffen wie Äxte und Hiebwaffen haben eine Schwelle von 2 (dafür eher WM-Abzüge und etwas höhere BF), Schnittwaffen wie Schwerter eine von 3 (dafür eher ausgeglichene WM-Abzüge und einen eher niedrigen BF), Stichwaffen eine von 4 (mit geringem Gewicht und zum Teil WM-Boni).

[Quote=Heinzi]Ich sag es zwar nicht gern :D aber ich muss "Das Schwarze Auge" voll und ganz zustimmen. Bitte bedenke auch, dass "Schicksalsklinge" der ersten Teil einer Trilogie ist und es in den kommenden Teilen auch noch Steigerungspotential in Bezug auf besondere Ausrüstung geben sollte. [/quote]
Als ich diesen Beitrag las, wurde mir eines klar: Offenbar ist meine Waffenliste teilweise falsch verstanden bzw. nicht genau betrachtet worden.
Noch einmal:
1. Keine Waffe ist hinzugekommen (weder magisch noch profan).
2. Es wurden nur die Werte ausbalanciert bzw. der Bonus der magischen Ausführung einer Waffe vereinheitlicht.
3. Die neue Waffenliste soll die Waffenwelt ausgeglichener machen, so dass es weniger sinnlose Waffen gibt.
4. Die Waffenliste soll verschiedene taktische Möglichkeiten stützen (eher auf TP, eher auf AT/PA-Werte, eher auf wenig Gewicht etc.).
5. Die magischen Waffen sind nun gelb markiert. Sie sind NICHT käuflich und können nur GEFUNDEN werden. Haben aber natürlich einen Preis (um sie verkaufen zu können). Hier änderte sich also NICHTS, abgesehen von den Werten.

[Quote=Heinzi]Da braucht es (noch) keine Orknase mit 1W+7 TP für Stufe 8 Helden.[/quote]
Du scheinst zu übersehen, dass nach derzeitigem SHD 1.31f-Stand die magische Orknase sogar 1W6+10 TP macht. Ich verstehe beim besten Willen nicht, wie du dann "Das Schwarze Auge" zustimmen kannst, wenn ich diese Überwaffe auf 1W6+7 herunterregele.

Ich würde derweil einen Mod bitten, die Beiträge 18-25 (und alle weiteren, die sich hier jetzt noch um die Waffenliste drehen mögen) in ein eigenes Thema mit dem Titel "Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte" zu verschieben. Ich denke, das wäre ein erster Schritt in die richtige Richtung, eine gezielte Diskussion darüber führen zu können. In welches Subforum das gehört, da kennt ihr euch sicher besser aus als ich :)

Wenn von meinen 23 Eingangspunkten irgendetwas irgendwo noch mal einzeln ausgeführt werden soll (in einen eigenen Thread), sagt mir bitte wo, dann mache ich das gerne. Ich steige derzeit noch nicht so ganz durch die Struktur durch, bin noch neu hier und hatte bislang zu wenig Zeit, um mir einen Überblick über die derzeitigen Themenstrukturen zu machen. Man möge mir die Unwissenheit nachsehen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 10. Dez 2013, 13:22, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
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#6
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65321#post65321']
[quote='Heinzi']Da braucht es (noch) keine Orknase mit 1W+7 TP für Stufe 8 Helden.[/quote]
Du scheinst zu übersehen, dass nach derzeitigem SHD 1.31f-Stand die magische Orknase sogar 1W6+10 TP macht. Ich verstehe beim besten Willen nicht, wie du dann "Das Schwarze Auge" zustimmen kannst, wenn ich diese Überwaffe auf 1W6+7 herunterregele.

[/quote]Hier hab ich in der Tat übersehen, dass dies die magische Orknase sein sollte. In dem Fall bin ich absolut mit 1W+7 einverstanden.

Die Geschichte mit der Gewichtssteigerung für magische Waffen gefällt mir dennoch nicht und TP/KK für Fernkampfwaffen empfinde ich ebenfalls als unpassend.

Generell habe ich kein Problem mich von den DSA3 Regeln zu entfernen und stattdessen in Richtung DSA4 zu gehen. Ein totales Abweichen (TP/KK Fernwaffen, Gewicht s.o.) gefällt mir aber absolut nicht.

Es wurde an anderer Stelle schon einmal diskutiert wie gewisse Waffen aufgewertet werden können. Die dort genannten Ideen empfand ich interessanter als ein reines Anpassen der einzelnen Waffen-Grundwerte.

#7
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65317#post65317']Zitat von »Das Schwarze Auge« sind wir schon etwas durch CraftyRegeln von DSA weggekommen.
Etwas? Der Witz des Tages. Keine Beleidigung an die Umsetzung des Studios. Sie sind ihren Weg gegangen, das finde ich gut. Man sollte nur jetzt nicht alle anderen Wege verteufeln. Was hätte man auch davon? Ich denke, viele Spieler würden sich über ein moderateres, balancierteres Waffensystem freuen.[/quote]
Also ich finde deinen Ansatz gut. Ich würde mich sehr über erhöhte Nützlichkeit der einzelnen Waffen freuen, habe mich bereits im Original immer geärgert, dass man nur eine kleine Handvoll nützlicher Waffen hatte.

Sicherlich sollte man sich nicht allzuweit vom DSA-Regelwerk wegbewegen, um die P&P-Fans nicht zu verschrecken, aber die eine oder andere CRPG-Anpassung wäre schon toll. Und nirgendwo steht, dass die DSA-Regeln in Stein gemeiselt sein müssen :)

@DSA: Ich finde viele deiner Anregungen und Wünsche was die Regelumsetzung angeht gut und sinnvoll. Aber bist du dir sicher, dass eine starre Regelumsetzung wirklich zu mehr Spielspaß in diesem Spiel führen würde? Es gibt sicherlich auch einige Leute, die weder die genauen P&P-Regeln kennen noch sich um ihre exakte Umsetzung scheren. Vielleicht solltest du doch etwas toleranter werden (oder das Spiel einfach mal ausprobieren :D )

#8
Andrean, das Problem ist ganz einfach formuliert. Die Spieler die weder "die genauen P&P-Regeln kennen noch sich um ihre exakte Umsetzung scheren" können derartige Spiele im Dutzend käuflich erwerben, diejenigen die aber die R&P Regeln kennen, schätzen und lieben haben eine sehr begrenzte Auswahl. Genau aus diesem Grunde "verteidigen" sie diese auch so "verbissen", denn sie wollen eben nicht eines der Hundert anderen 0815-Spiele ohne dieses Alleinstellungsmerkmal.

Tsadrosch, ich finde die Mühe die du dir hier gemacht hast sehr bewundernswert und bedauere das es so aussieht als ob sich dir ein Großteil "feindlich" gegenüber äußern würde. Auch ein paar meiner Kommentare mögen etwas aggressiv klingen, ich bitte dies daher im Vorfeld zu entschuldigen, die Absicht ist nicht Feindseligkeit, sondern eine Kombination aus mittels Text schlecht zu übertragender Stimmung, der Hoffnung zumindest noch ein (halbwegs) DSA verwandtes Produkt zu behalten, und der Geschichte eben dieses Produktes. Der letzte Teil ist hier ganz entscheidend und ich hätte ihn in meinem ersten Posting deutlicher zum Ausdruck bringen sollen. Es gab sehr viele intensive Diskussionen und wenn man sich diese durchliest bekommen manche der Aussagen hier einen komplett anderen Kontext. Natürlich ist dies viel verlangt, aber ohne diese Threads gelesen zu haben wird wohl manches nicht ganz einfach nachvollziehbar sein.

Eigentlich bin ich durchaus offen für eine Balance was Gegenstände angeht, nur bezweifle ich das wirklich jede Waffe gleichwertig sein muss. Die Vorteile eines Dolchs gegenüber eines Schwertes (das leichte Verstauen und Verstecken) lassen sich in einem Computerspiel schwer in Zahlen abbilden. Wenn man versucht alle Waffen "gleichwertig(er)" zu machen erinnert mich das immer wieder an die "Rollenspielszene" aus "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab:
"Moment, Moment, ich bin doch nicht bescheuert und werfe mein RS4-Teil weg! Meister, wie sieht es aus, gibt es hier Krokodile? - Ja, du hast vorher ein Paar gelber Augen (...) - Astrein! Ich fang mir eins, mach' eine Abrichtenprobe und binde dem Viech meine Rüstung auf den Rücken!"
Reduziert man alles immer auf Werte, läuft man automatisch Gefahr das "Rollenspiel" komplett zu vernachlässigen. Natürlich geht das auch mit anderen Werten, aber ständiges "Min-Maxing" höhlt auch den stärksten Rollenspieler aus.

#9
@ Heinzi: Das mit dem erhöhten Gewicht war (wie alles in der Liste) auch nur ein Ansatz. Ich wollte die Waffen einheitlich von den Standardausführungen abheben (ohne eine einzelne durch den magischen Boost zu übersteigern), aber ihnen eben auch eine "Downside" geben. In dem Fall eben das Gewicht und daraus resultierenden Inventarschwierigkeiten.
Was die FK-TP/KK-Schwellen angeht: Diese sind für mich, wie schon gesagt, eine Übergangslösung. WENN die FK+Ansagen irgendwann möglich sind, ist diese Regelung vielleicht redundant. Es sei aber noch mal angemerkt, dass mein TP/KK-Bonus letztlich die fehlenden TP+ durch nahe Distanz kompensieren könnten - wenn wir uns hier schon ganz eng an die DSA-Regeln halten wollen ;)
Im Übrigen: TP/KK-Schwellen halte ich für Wurfwaffen in jedem Fall sinnvoll und auch physikalisch erklärbar. Die Wurfwaffen sind derzeit bei SHD ohnehin schwach (hohes Gewicht, geringe Stapelsätze, mäßiger Schaden). Man kann da also bei den Fernkampfwaffen in der Hinsicht noch näher unterscheiden.

[Quote=Heinzi]Es wurde an anderer Stelle schon einmal diskutiert wie gewisse Waffen aufgewertet werden können. [/quote]
Ich habe die Diskussion eben gelesen - und festgestellt, dass keiner der dortigen Punkte das derzeitige Dilemma der Waffenwerte auch nur im Geringsten verbessern würde.
Im Gegenteil: Dort wird abermals an Grundregeln geklammert, die z.B. die Orknase noch schwächer machen würden (man stelle sich vor, die Waffe würde mit den derzeitigen Werten auch noch ein Zweihänder werden... ich sehe darin kein ausgeglichenes Szenario, nur den Tritt auf eine Waffe, die schon am Boden liegt ;) ).
Das Problem an SHD sind z.B. die astronomischen und kaum erklärbaren AT/PA-Abzüge diverser Waffen, die z.T. nicht mal von DSA3 (und erst recht nicht von DSA4) gedeckt werden. Faktisch werden auf diese Weise zig Waffen taktisch ausgeschaltet. Das muss nicht sein und ist Verschwendung von Potenzial. Ein Blick ins DSA4-Buch enthüllt das dann auch.
Ich trete daher mit meiner Liste für einen Ansatz ein, der versucht die Waffenwelt generell nutzbarer zu machen. Mehr dazu auch in meiner Antwort an Fujak (weiter unten).
Ein rigoroses Klammern an bestimmten Regeln, halte ich für sinnlos. Was bringen unsere Sonderwünsche zu Sonderfähigkeiten von bestimmten Waffen, wenn die Entwickler sie nur schwer umsetzen können? Man sollte sich auf das Machbare konzentrieren und nicht auf ein gutes SHD im Jahre 2015 hoffen ;) Und das Machbare orientiert sich erst mal an der derzeitigen Struktur der Waffen. Die kann man jederzeit anpacken. Sogar in Eigenarbeit.

@ Andrean: Danke für die offenen Worte. Ich sehe das meiste genauso. Orientierung an DSA ist auch mir wichtig. Hier soll nicht irgendetwas herauskommen, was nichts mehr mit DSA zu tun hat. Aber ich sehe nicht, dass meine Waffenliste eine solche Totalabkehr bedeutet. Die, die das meinen, sollten sich vielleicht erst mal die Waffenwerte in SHD (derzeit), DSA3 (Regelwerk) und DSA4 (Regelwerk) ansehen. Dann werden sie merken, dass ich mich versucht habe, in einem Rahmen zu bewegen, der DSA gemäß ist - und gleichzeitig eine austarierte Waffenwelt in einem PC-Spiel zu erzeugen.

@ Fujak: Auch an dich ein herzliches Danke für die Ausführungen. Klare Ansagen finde ich unproblematisch - aber ich möchte eben von etwaigen Diskutanten gerne Argumente hören, nicht verbissene Glaubenskämpfe führen. Deine Ansagen finde ich alle nachvollziehbar, ich sehe da kein Problem. Die Mühe mache ich mir gerne, sofern eben ein Grundrespekt gewährleistet ist und ich damit vielleicht bei der Verbesserung des Spiels helfen kann.
SHD mag ein Nischenprodukt sein und bleiben. Aber es muss sich nicht sklavisch zur Nische degradieren, in dem es sich an veraltete Regelversionen und weitgehend unbrauchbare Waffen klammert. Da halte ich einen Mittelweg für sinnvoller. Und auch eine Orientierung an moderateren WM-Abzügen (wie DSA4 sie generell präsentiert).
Das P&P-DSA lebt nicht allein von Waffenwerten - das hat für mich den geringsten Einfluss auf den Flair. Warum dann die Aufregung? Wenn der Hetmann ein Tulamide oder Brazoragh der neue Praios wäre - dann wäre das schon eine andere Sache. Aber hier geht es um die Balance einiger Waffen, um das Spiel auch weniger DSA-nostalgischen Spielern "erklärbar" zu machen bzw. vernünftig erscheinen zu lassen.

[Quote=Fujak]nur bezweifle ich das wirklich jede Waffe gleichwertig sein muss.[/quote]
Das wollte und habe ich auch nicht bezweckt. Mein Ansatz ist: "Dem Preis entsprechend gleichwertig, aber taktisch mitunter verschieden".
D.h. nicht jede Axt ist wie jedes Schwert, aber summa sumarum sollten sich die verschiedenen Ausprägungen ungefähr austarieren. Um eben z.B. Helden mit Schwertertalent nicht gleich unfair zu boosten und Leute mit Äxten von vornherein schwächer zu machen.

[Quote=Fujak]Die Vorteile eines Dolchs gegenüber eines Schwertes (das leichte Verstauen und Verstecken) lassen sich in einem Computerspiel schwer in Zahlen abbilden.[/quote]
Absolut richtig! Das Beispiel ist auch gut. Nehmen wir mal meine Liste: Der Dolch kostet 2 Dukaten, das Schwert 10 Dukaten. Man kann also einen Unterschied in der Wirksamkeit der Waffe erwarten. Und die ist eben auch gegeben. Der Dolch macht 1W6+1 TP (das Schwert 1W6+4) und ist auch sonst in allen Punkten unterlegen (PA-WM, BF, TP/KK). Er ist also nicht mit dem Schwert ebenbürtig - das wäre ja auch Unsinn.
Aber eine Waffe, die vom Preis her an das Schwert heranreicht, sollte eben auch vergleichbare Werte haben (nur in anderer Ausprägung).
Dazu ein weiteres konkretes Beispiel aus meiner Liste. Der Vergleich von Schwert und Orknase:
Schwert: TP 1W6+4, AT-WM 0, PA-WM 0, BF 1, TP/KK 14/3, Preis 10 Dukaten
Orknase: TP 1W6+5, AT-WM 0, PA-WM -2, BF 3, TP/KK: 14/2, Preis 7 Dukaten, 5 Silber
Man sieht deutlich, dass sich beide Waffe taktisch unterscheiden. Das Schwert ist einen Ticken teurer, kann daher im Zweifel die Nase ein wenig vorn haben. Es ist demnach bei den WM-Werten stark im Vorteil (also eher was für Techniker, denn für Haudraufs), hat einen sehr tiefen BF und ist damit zuverlässig. Dafür macht es etwas weniger Schaden und setzt später auch die KK nicht so gut in Zusatzschaden um. Der Unterschied ist aber insgesamt eher marginal und wird nur bei Extremwerten bei KK deutlich (die bisher ja ohnehin bei 18 abgeriegelt sind). Zu Beginn macht das Schwert 1 TP weniger als die Orknase, pariert dafür aber deutlich besser und ist bruchsicherer. Bis KK 17 bleibt dieser Fall so. Erst mit KK 18 bekommt die Orknase den dritten zusätzlichen TP, den das Schwert in SHD nicht mehr erhalten kann. Dennoch: Die PA-Vorteile und die Bruchsicherheit überwiegen in meinen Augen weiterhin, selbst bei maximierter KK. Das Schwert eignet sich eben eher für ausgewogene Helden, die auf die Parade angewiesen sind, während die Orknase eine gute Waffe für den starken Hünen ist, der als Schadensverteiler und Berserker im Kampf wirken soll.

Eben solche Überlegungen habe ich versucht zu allen Waffen anzustellen und daraus die Liste generiert. Schön, dass manche sich vielleicht gerne an die Crafty-Werte klammern. Nur haben die oft nichts mit DSA zu tun - und eben dieses Argument wird hier inflationär häufig benutzt. Die Orknase generiert beispielsweise nach SHD 1.31f einen positiven AT-WM. Das findest du nirgends in den DSA-Regelwerken! Dennoch wird es von manchem User offenbar geschluckt und als "der richtige Weg für das PC-Spiel" und "als das DSA" verkauft. Mir sei die Frage erlaubt: Warum?
Und warum sollte man nicht die Liste so überarbeiten, dass sie fairer ist und mehr Waffen (aus taktischer Sicht) wählbar macht?
Gerne kann man über alles reden. Doch jedwede Waffenanpassung abzulehnen, fände ich eben auch nicht besonders konstruktiv, wenn man ein schwächelndes PC-Spiel aufpeppen und verbessern will.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 10. Dez 2013, 15:25, insgesamt 4-mal geändert.
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#10
Ich stimme bei weitem nicht mit allem überein, was du anregst, Tsadrosch - aber ich begrüße deine Diskussionsansätze und schätze deinen Einsatz sehr. Danke. Ich finde du hast durchaus in einigen Punkten Argumente, die schlüssig sind.

Waffen, die je nach Charakter nützlich sind oder eben nicht, dafür aber für einen anderen Helden und seine Ausrichtung wiederum nützlich sein können, ziehe ich definitiv einer Gewichtung "entweder göttlich oder Junk" vor.

Die unterschiedlichen Waffen sollten alle ihren Nutzen und damit ihre Existenzberechtigung haben - der Nutzen muss sich dabei sowohl aus den Eigenschaften und Fähigkeiten der Kämpfers und den Vor- und Nachteilen der jeweiligen Waffe ergeben. Hierzu reicht es nicht aus, wenn manche Waffen einfach NUR "schlechte Werte" haben.

Für den richtigen Nutzer muss die richtige Waffe ein Segen sein - gleich ob Schwert oder Dolch, oder was auch immer. Je nach Eignung des Verwenders ist dann ein Schwert eben gut oder schlecht geeignet - gleiches gilt für den Dolch etc. Hier gehe ich voll konform mit Tsadrosch. Es geht darum,d as was da ist, besser in Wert zu setzen. Da sehe ich auch viel - nein sehr viel Spielraum.

Ob und in wie weit die einzelnen Vorschläge bzgl. der Waffenanpassung nun geeignet sind, kann ich als Nicht-Werte-Experte nicht abschließend beurteilen. Magische Waffen schwerer zu machen halte ich allerdings für unorganisch. :)

#11
Ich denke/hoffe jetzt leuchtet mir eines der kommunikativen Missverständnisse hier ein. Du gehst (logischerweise, denn wie mehrfach erwähnt, kennst du nicht die Vorgeschichte) von der Annahme aus "Das Schwarze Auge" und Co. würden sich an die Crafty-Werte Klammern in der Annahme sie seien DSA. Dabei gibt es allerdings einen kleinen Schritt zu beachten. Diese Werte sind "der kleinste gemeinsame Nenner" aus "langen" Diskussionen und "Verhandlungen", ähnlich dem derzeitigen Koalitionsvertrag SPD/CDU-CSU. Das Ziel von "Das Schwarze Auge" wäre es z.B. (ähnlich wie bei mir) so nahe wie nur möglich bei den korrekten DSA 3 Werten zu bleiben, da aber Crafty Studios und andere Forenbenutzer (ähnlich wie du) nicht ganz dieser Meinung sind, ergibt sich zwangsläufig eine Mischung. Hättest du vorgeschlagen die Werte dem DSA 3 Regelwerk anzupassen, "Das Schwarze Auge" wäre Feuer und Flamme gewesen und hätte dich komplett unterstützt. In beiden Fällen geht es um eine Anpassung, allerdings ist die Richtung eine andere. Es gab, nur um ein Beispiel zu nennen, ausufernde Debatten zum Thema DSA 3, DSA 4, DSA 5, oder eine Mischung und auch aus den hieraus resultierenden Ergebnissen leitet sich mach einer der Kommentare hier ab (durchaus lesenswerte Threads).
Es ist ja recht deutlich das dir das DSA 3 Regelwerk zu tiefst missfällt, und selbst hier würdest du z.B. bei "Das Schwarze Auge", zumindest zu einem gewissen Grad, offene Türen einrennen, aber es wäre in diesem Fall ein "komplett DSA 4, oder garnicht", und an eine komplette DSA 4-Umsetzung glaubt "Das Schwarze Auge" nicht.

Nur zum Vergleich, mir wären die WV-Werte von DSA 3 lieber gewesen als die AT/PA-Modifikatoren die wir derzeit haben, denn sie spiegeln für mich sehr schön die Hindernisse beim Kampf mit unterschiedlichen Waffen wieder. Das wird aber nicht passieren und damit muss ich mich (zu Recht) abfinden.

So ist für mich z.B. ein "veraltetes Regelsystem" kein Malus, sondern ein Bonus, denn ich fand den überwiegenden Teil dieses Systems sehr gut. Für mich ist auch das von dir als "Fluff" bezeichnete Beiwerk durchaus nichts negatives. Niemand wird je einen Dolch aus "Min-Max"-Kämpfer-Perspektive verwenden, egal wie billig er sein sollte. Deshalb muss er aus meiner Sicht weder gestrichen werden, noch zum "Dolch des one hit kills" (auch das hatten wir hier schon) werden. In einem Rollenspiel darf es, wie im echten Leben auch, Produkte geben die nicht gleichwertig und nicht komplett nützlich sind (99.9999% der Mode ist kompletter "Fluff").
Die Aufregung entsteht also wenn sich nicht weiter als ohnehin schon von dem persönlichen angestrebten Ziel (welches auch immer das sei) entfernt wird. Ja, die Werte sind nicht das A und O des Rollenspiels, aber die Frage ist dann "what's next"? Wir hatten schon den Praios-gläubigen Thorwaler/Zwerg und Dieb (ja, Dieb ;)).
Würden wirklich mehr Kunden das Produkt erwerben durch diese Änderung? Wären genau diese Kunden nicht weiterhin von der etwas über dem Durchschnitt liegenden Anforderung an den Spieler (z.B. Krankheiten, ja man sollte sich entweder einen Heiler und Kräuter in die Gruppe nehmen, oder die Konsequenzen dieser freiwilligen Entscheidung tragen) und der Graphik abgeschreckt?

Ein schönes Beispiel wie schwer das "ausbalancieren" wirklich ist siehst du in deinem Posting. Man kann nur bis KK 18 kommen ist eine logische und (leider) komplett falsche Annahme (auch hierzu gibt es schon diverse Threads). Da gibt es den Körperkraftgürtel, Zauber und Kräuter. Die KK geht weit über die 18 hinaus.

Als zusätzliches Kriterium zur Beurteilung sei dann noch auf ein großes Problem verweisen. Es gibt viele Themen die sich Spieler hier noch wünschen und nur eine begrenzte Zeit die Crafty Studios noch aufwenden können wird (reine Vermutung, aber nicht komplett unbegründet). Ich hätte gerne meinen "Anfänger Modus", "Das Schwarze Auge" hätte gerne seine Kampfmanöver (und noch ein paar Dutzend anderer Dinge ;)), da müssen wir unsere Wünsche "gezielt" verteilen.
Eines kann ich dir aber sagen, in ein paar Tagen (mit dem 1.32 Patch) sollte es nicht das geringste Problem darstellen deine Änderungsvorschläge hier als Mod zur Verfügung zu stellen. Und dann lässt sich sicher besser diskutieren (ich bin mir sicher viele Leute würden sich diesen Mod ansehen und auch forciert testen).

#12
Hi Fujak, hi Ali,

erst mal Danke für die Antworten.

@ Ali: Das mit dem doppelten Gewicht der magischen Waffen scheint ja allgemein eher skeptisch gesehen zu werden. Ich persönlich sah eben nur noch diese Stellschraube. Für andere Vorschläge bin ich jederzeit offen. Ich halte es zumindest für sehr fair und gut überschaubar, wenn die magischen Pendants feste Boni im Vergleich zu ihren weltlichen Vertretern bekommen. Das mag nicht unbedingt konform mit DSA gehen, aber das tun magische Waffen mit permanenten Boni ohnehin nicht. Andererseits kann man dieses "magisch" auch ein Stück weit mit besonderer Schmiedekunst erklären. Dann wären diverse Boni (TP+2, WM verbessert, BF reduziert) problemlos denkbar.

@ Fujak: Danke für deine Erklärungen - das war mir als Forumsneuling natürlich nicht einsichtig.
Nur zum Vergleich, mir wären die WV-Werte von DSA 3 lieber gewesen als die AT/PA-Modifikatoren die wir derzeit haben, denn sie spiegeln für mich sehr schön die Hindernisse beim Kampf mit unterschiedlichen Waffen wieder.
Ein weiterer Schritt in Richtung DSA4. Die "AT/PA-Modifikatoren" sind letztlich die sogenannten Waffenmodifikatoren (WM) in DSA4. Dumm gelaufen ist nur, dass die WM von SHD eher wie die WV von DSA3 aussehen - nur ohne den Vergleich der Waffen untereinander. Das generiert eben einen Haufen taktischen Schrott.
Für mich ist auch das von dir als "Fluff" bezeichnete Beiwerk durchaus nichts negatives.
Ich habe auch nicht unbedingt etwas gegen Fluff an sich. Ich halte es nur für unsinnig, dass nahezu alles Fluff ist, außer eine Handvoll Waffen.
In einem Rollenspiel darf es, wie im echten Leben auch, Produkte geben die nicht gleichwertig und nicht komplett nützlich sind (99.9999% der Mode ist kompletter "Fluff").
Klar darf es die geben - wenn das Angebot dann auch so reichhaltig ist, wie im echten Leben ;) Auch die heutige Mode könnte sich Fluff nicht erlauben, wenn sie nur Hosen, aber keine Hemden anbieten würde ;)
Wir haben derzeit die Situation, dass 95% aller theoretischen taktischen Waffenmöglichkeiten in SHD nicht wählbar sind, gleichermaßen aber 5% der Waffen überragenden Status haben. Das ist dann eben nicht "wie in der Mode", sondern das nennt man dann "Diktatur" :)
Schauen wir uns die 7 Waffenbereiche (einer je Talent) mal an: Fernkampf, Äxte, Speere, Zweihänder, Schwerter, Hiebwaffen, Stichwaffen.
Man kommt auf folgendes Ergebnis bezüglich des taktischen Pflichtprogramms:
Fernkampf: Armbrust
Äxte: Orknase
Speere: An sich komplett unbrauchbar (Zweihandbelegung bei gleichzeitig erbärmlichen Werten)
Zweihänder: Zweihänder
Schwerter: Schwert
Hiebwaffen: Kriegshammer (2W+3 als nicht-magische Einhandwaffe!), ansonsten Khunchomer
Stichwaffen: Rapier
Der komplette Rest der derzeitigen Waffenliste ist kaum einen Blick wert. Ist doch irgendwie schade, oder nicht? Sicher müssen nicht alle Sachen vergleichbar sein - das ist auch mein Ansatz. Es kommt eben auch auf den Preis der jeweiligen Waffe an. Der 2-Dukaten-Dolch ist nie komplett ebenbürtig im Kampf gegen ein 10-Dukaten-Schwert. Auch nach meiner Liste nicht.
Hinzu kommt, dass SHD nur limitierte Fähigkeiten hat, taktische Unterschiede zu verdeutlichen. Aber eben diese sollten geliefert werden - und eben das versuche ich mit meiner Liste. Da gibt es dann die "Damagedealer", die technischen "WM-Booster" und die Mittelwege dazwischen. Mengt man noch Schilde (mit WM-Modifikator und ohne RS - so soll der neue Weg sein?) darunter, hat man schon eine gute taktische Auswahlmöglichkeit. Es fehlen noch einige Originalwaffen, um das Bild abzurunden, aber dazu wollte ich später noch mal eine Aufstellung liefern. Für die Balance im Fernkampf fehlt nach meinem Rebalancing z.B. noch eine kleinere Armbrust (die Armbrust jetzt habe ich an der Windenarmbrust ausgerichtet). Auch ein Kompositbogen (oder Orkischer Reiterbogen) als Mittelstück zwischen Kurz- und Langbogen, wäre schön. Aber das ist Zukunftsmusik. Werteänderungen der Waffen sind für die Entwickler sicher schnell gemacht (wenn die Höhe erst mal festgelegt ist). Doch neue Waffen ist sicher ein anderes Blatt.
Ein schönes Beispiel wie schwer das "ausbalancieren" wirklich ist siehst du in deinem Posting. Man kann nur bis KK 18 kommen ist eine logische und (leider) komplett falsche Annahme (auch hierzu gibt es schon diverse Threads). Da gibt es den Körperkraftgürtel, Zauber und Kräuter. Die KK geht weit über die 18 hinaus.
Guter Hinweis! Ein Ansatz mehr, genau auf die TP/KK-Schwellen zu achten. Zwar ist es immer schwierig, mit Extremen der Extreme zu argumentieren, aber man sollte sie prinzipiell bedenken. In letzter Instanz ist das dann aber nur ein Indiz, die TP/KK-Schwellen zu überdenken, entkräftet aber nicht diverse andere Neuregelungen meiner Liste. Wenn man mich fragt, sollte man sich den permanenten Kraftgürtel auch mal gaaaaanz genau anschauen. Früher gab der ja KK+5. Ist das weiterhin so? Falls ja, würde ich den eher in Richtung KK +2 ansiedeln - wenn man ihn denn überhaupt hineinnehmen muss. Denn er hat letztlich weder mit DSA3 noch DSA4 viel am Hut. Besonders wenn in NLT2 dann noch mehr von den Dingern auftauchen ;)
Eines kann ich dir aber sagen, in ein paar Tagen (mit dem 1.32 Patch) sollte es nicht das geringste Problem darstellen deine Änderungsvorschläge hier als Mod zur Verfügung zu stellen.
Das wäre sicher toll. Ich habe derweil meine Änderungen schon mal in mein XML übernommen und teste es heute Abend mal "live im Spiel".

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 10. Dez 2013, 17:13, insgesamt 1-mal geändert.
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#13
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65349#post65349']Das generiert eben einen Haufen taktischen Schrott.[/quote]
Genau das war das Argument nicht DSA 3, DSA 4, und DSA Crafty (Hausregeln) zu mischen. Die Schwierigkeit ein derart komplexes System balanciert zu bekommen. Wie gesagt, lange, lange Diskussionen über mindestens ein halbes Dutzend Threads.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65349#post65349']Werteänderungen der Waffen sind für die Entwickler sicher schnell gemacht[/quote]
Ich bin zwar immer wieder begeistert was Crafty Studios in welcher Zeit teilweise vollbringt, aber hier würde ich nicht so optimistisch an die Sache herangehen. Zum einen muss einer der Entwickler das ganze lesen und für sich selbst beurteilen, am Ende ist es ja immer noch deren Spiel. Dann müssen die Werte übernommen werden. Wobei ich noch nicht einmal sicher bin ob AT/PA Modifikationen und KK Bonus bei Fernkampfwaffen einfach so funktionieren. Daraufhin stellt man fest das man noch alle Monster ändern muss (denn beim Überfliegen deiner Vorschläge sind so gut wie nur "Verbesserungen" für den Spieler, die Kämpfe werden also noch einfacher) um das zumindest im Ansatz zu kompensieren. Hat man sich dann durch die beiden Dateien gekämpft sind vermutlich etwas um die 4 Stunden vergangen. Da wäre es mir lieber gewesen die Zeit würde in eine bessere KI für Kämpfe investiert. Davon hätte ich rein taktisch drastisch mehr.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65349#post65349']Wenn man mich fragt, sollte man sich den permanenten Kraftgürtel auch mal gaaaaanz genau anschauen.[/quote]
Ich fühle mich wie eine kaputte Schallplatte mit Sprung. Dazu gab es glaube ich erst 3 Threads. Plus/Minus 1 ;)

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65349#post65349']teste es heute Abend mal "live im Spiel".[/quote]
Mich würde interessieren ob die AT/PA/KK Modifikation der Fernkampfwaffen sowohl bei Wurf, als auch bei Schusswaffen so einwandfrei funktioniert. Kannst du dazu eventuell eine Rückmeldung geben? (Natürlich ausführlich im Kampf getestet)

#14
@Tsadrosch
Auch ich schätze deine Anregungen sehr.
Schade, dass die ganze Zeit nur über den einen Punkt diskutiert wird.

Aber nun zu genau diesem Punkt:
Die Kernfrage lautet: Darf man die Waffenwerte anpassen um mehr taktische Tiefe zu gewinnen oder nicht?

So die muss jeder für sich beantworten.

Lautet die Antwort "nein", ist die Diskussion vorbei.
Für mich lautet die Antwort aber: JA (wurde bei der Armbrust ja auch schon gemacht).

Jetzt kann man über die konkrete Umsetzung diskutieren.

Beispiel Florett, Degen und Rapier.
Item TP AT PA BF Klassen Art TP/KK
Degen 1W6+3 0 -1 3 JKSTZHAFW Stichwaffen 16/4
Florett 1W6+3 0 -1 3 JKSTZHAFW Stichwaffen 16/4
Rapier 1W6+3 1 0 4 JKSTZHAFW Stichwaffen 16/4

Warum sollte ich etwas anderes als den Rapier nehmen?
Nur wegen dem Bruchfaktor? Sicher nicht!

Ich würde die Waffen so umstellen, dass eine Waffe für Anfänger Charaktere gut ist (hoher AT und PA Bonus aber niedriger Schaden).
Eine andere Waffe sollte das komplette Gegenteil sein. Also etwas für "Meister" (Malus auf AT und PA aber hoher Schaden).

Offensichtlich unterlegene Waffen sollten die Ausnahme und nicht die Regel sein.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#16
Hi,

[Quote=Fujak]Ich fühle mich wie eine kaputte Schallplatte mit Sprung. Dazu gab es glaube ich erst 3 Threads. Plus/Minus 1 ;)[/quote]
Das dachte ich mir schon :D

[Quote=Fujak]Kannst du dazu eventuell eine Rückmeldung geben? (Natürlich ausführlich im Kampf getestet) [/quote]
Na klar, ist Ehrensache :)

[Quote=Fujak]Ich bin zwar immer wieder begeistert was Crafty Studios in welcher Zeit teilweise vollbringt, aber hier würde ich nicht so optimistisch an die Sache herangehen. Zum einen muss einer der Entwickler das ganze lesen und für sich selbst beurteilen, am Ende ist es ja immer noch deren Spiel. Dann müssen die Werte übernommen werden.[/quote]
Solche Bedenken kann ich gut nachvollziehen. Ich will auch mit meinen Anreizen wirklich keine lebenswichtigen anderen Projekte blockieren. Eigentlich wollte ich einfach nur mal ein paar Gedanken zum Spiel loswerden - da hätte ich mittlerweile noch X weitere, aber die 23 reichen ja fürs Erste :D
Ich könnte mir derzeit, mal ganz laienhaft gesprochen, gut vorstellen, dass man solche Projekte wie eine veränderte Waffenliste "outsourced "und dann eben per Mod hier im Forum zur Verfügung stellt. Die XML konnte ich alleine recht problemlos bearbeiten, das geht in meinem Arbeitsalltag nebenher.
Wenn das Ergebnis dann der Community gefällt (oder zumindest vielen davon), könnte man es aufnehmen. Sozusagen Diskussion und Entwicklung durchs Plenum, von einem Entwickler begleitet, von einem User in die XML geschrieben und dann wieder von der Community getestet. Nur so als Idee... ;)
Ich werde wie gesagt erst mal meine Ausführungen selbst testen - besonders in Hinsicht auf den TP/KK im Fernkampf. Danach melde ich mich mal zurück, was mein Eindruck war.

[quote=Gerion]Ich würde die Waffen so umstellen, dass eine Waffe für Anfänger Charaktere gut ist (hoher AT und PA Bonus aber niedriger Schaden).
Eine andere Waffe sollte das komplette Gegenteil sein. Also etwas für "Meister" (Malus auf AT und PA aber hoher Schaden).[/Quote]
Das ist kein schlechter Ansatz. Besonders solange es keine komplexen Manöver gibt (und DSA3 würde da ja auch nicht viel bieten), wäre eine solche Einteilung sinnvoll. Sobald dann Manöver verfügbar wären (wenn sie das jemals sind), könnte man hohe AT/PA-Werte (also einen guten WM) auch als erfahrener Held (mit ohnehin hohen AT/PA-Werten) sinnstiftend nutzen.

Falls hier mal einer der Entwickler hereinschaut, hätte ich zwei Fragen:
1. Ich verweise mal auf meinen Eingangspunkt Nr. 21. Sind Ladezeiten beim Fernkampf umsetzbar? Oder wäre das ein richtiger Brocken, um das im System zu implementieren? Wenn das möglich wäre, wäre zumindest eine bessere taktische Differenzierung der Waffen möglich. Das würde sowohl den Wurfwaffen, als auch den Bögen zu Gute kommen. Und natürlich generell dem Realismus ;)
2. Könnt ihr (oder ein Mod) bitte die Posts ab #18 in diesem Thread in ein eigenes Thema verfrachten? Titel "Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte". Dann kann man sich dort etwas mehr auf dieses doch recht weitläufige Thema konzentrieren.


Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 10. Dez 2013, 19:22, insgesamt 3-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#17
@ Curthag: Besten Dank für die netten Worte :) Ist wirklich mal schön sowas zu lesen. Nach der Watsche von "Das Schwarze Auge" heute morgen, war ich auch schon drauf und dran hier meine Mitarbeit einzutüten, wenn das so weitergegangen wäre.
Schön, dass es dann doch ein gewisses Potenzial für manchen User hat. Mal schauen, ob man was ganz Rundes draus machen kann, das auch die Entwickler überzeugt.

[Quote=Curthag]ich habe begeistert DAOC gespielt, das folgendes System verwendet hat. Defensive wurde wie folgt erwürfelt: 1.Blockchance 2. Parierchance 3. Ausweichchance. Ich wäre dafür dieses System zu übernehmen. Dies eröffnet geniale taktische Möglichkeiten.[/quote]
Das klingt sehr interessant. Aber auch sehr gar nicht nach DSA :) Was mir persönlich nicht so wichtig ist. Aber ich glaube einfach mal, da wird der Widerstand der DSA-Hardliner (soll jetzt nicht negativ konnotiert sein) sehr groß sein, wenn du mehrere Verteidigungsmöglichkeiten hintereinander staffeln willst.
Wo du es aber gerade ansprichst: Kennt SHD derzeit eigentlich den Ausweichenwert? Wenn mich jemand mit einem Pfeil abschießt, kann ich diesem dann auch entgehen?

[Quote=Curthag]Ein starker Held ist in der Lage einen Langbogen leicht zu überziehen. (primitive Langbögen stacken in der Realität sogar enorm) und entwickelt daher mehr Pfund, dadurch ist der Pfeil schneller und erzeugt mehr Schaden.[/quote]
Lustig, dass du das gerade schreibst. Ich habe heute mit meinem Vater geredet, der seit vielen Jahren Bogenschießen im Verein betreibt. Der hat mir dasselbe gesagt. Besonders mit älteren, archaischen Bögen ist das "Überspannen" problemlos möglich. Da wäre also durchaus ein wenig Spielraum, der einen TP/KK-Bonus erklären würde. Besonders wenn er für das Balancing sinnvoll ist. Bei Wurfwaffen halte ich es (physikalisch) sogar für problemlos möglich, wenn nicht gar beinahe obligatorisch.

[Quote=Curthag]Was nun noch dazu genial wäre, ein Abzug für Reichweite. [/quote]
DSA regelt das ja eigentlich mittels eines Spektrums: Von Bonus zu Malus - je nach Reichweite. Anfangs bekommst du für nahestehende Gegner beträchtliche TP-Boni (bis zu TP +4, je nach Waffe), auf den hohen Distanzen können dann die TP aber auch leiden (werden verringert). Da dieses System überhaupt nicht berücksichtigt ist, hielt ich ja auch den Bonus der TP/KK-Schwelle für sinnvoll beim Fernkampf.
Unabhängig davon wäre eine Schadensstaffelung nach zu überbrückender Reichweite auf jeden Fall sinnvoll. Dann hätte eine Waffe wie ein Langbogen auch wieder eine taktische Abgrenzungsmöglichkeit zu Wurfwaffen und Kurzbogen. Auch Armbrüste sind auf weite Distanzen eher schwach, zumindest bei DSA.

[Quote=Curthag]Ich würde im Ansatz auf GE+ Schaden (Gewandheit gehen). [/quote]
Ich kenne den Ansatz sehr gut aus Hausregelbesprechungen in einem anderen DSA-Forum ;) Wäre sicher eine Überlegung wert - auch um die Alleinherrschaft der KK zu brechen. Aber auch hier wird wohl der Widerstand der Originalregel-Hardliner recht bedeutend sein. So was ist eben experimentell. Aber ich fände es durchaus sinnvoll, wenn man das mal testet. Ich habe nur keine Ahnung, wie leicht oder schwer das programmiertechnisch umsetzbar wäre.


Insgesamt möchte ich sagen, dass ich es gut finde, dass man mit dem neuen SHD sich nicht nur an DSA3 klammert. Mutig mal ein paar Schritte in verschiedene Richtungen zu machen, ist nicht per se schlecht. Derzeit ist das Endresultat aber etwas unentschlossen und unausgereift. Das muss aber nicht so bleiben. Man kann ja manches austesten. Ich persönlich finde, dass DSA4 im Vergleich zu DSA3 durchaus ein Schritt nach vorne war. In meinen Augen hat da eine deutliche qualitative Entwicklung stattgefunden.
Nun hat man bei SHD auf Konstitution verzichtet, aber andere Dinge von DSA4 berücksichtigt. Wir haben also einen Hybriden vor uns. Fein - ich denke, da bin ich mit Fujak auf einer Linie, dass man Teile eines alten Systems auch als Vorteil sehen kann. Nicht alle Dinge in DSA3 waren schlecht, nicht alles an DSA4 ist perfekt. Man kann sehen, dass man einen mutigen Mittelweg findet, der sich mal traut, manches anders zu machen, aber den Flair von DSA und Aventurien behält.
Womöglich entwickelt sich das SHD in einem halben Jahr gar zu einem Geheimtipp, der spät zündete, aber im Nachhinein super läuft. Wäre für die Überarbeitungsaussichten der NLT2 und 3 nur zu wünschen ;)


Grüße
Tsadrosch
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#18
In der Realität ist es übrigens auch so das nicht nur die Diktatur eine sehr häufige Regierungsform darstellt (ich rechne auch Regierungen wie Russland und China als Diktatur), sondern gerade bei Waffen manche absolute Vorherrschaft genießen. Das Schwert hat damals faktisch nahezu alle anderen Nahkampfwaffen verdrängt. Und genau diese "realitätsnähe" schätze ich sehr bei DSA, denn der überwiegende Teil des Systems ist "logisch erklärbar" wenn man von den irdischen Gesetzen ausgeht (mit gewissen Handicaps, wie W20 statt W100000). Wenn Evolution bedeutet Einheitsbrei herzustellen, bei dem die beliebtesten Features aus D&D und jedem anderen beliebigen System vermischt werden, bei dem Krankheiten ohne Konsequenzen sind, bei dem man mit einem Dolch einen Oger mal so nebenbei filetieren kann, bei dem Schildkämpfer plötzlich übermenschliche Reaktion besitzen und gleich drei Dinge gleichzeitig können, dann lasse ich der Evolution gerne ihren Lauf, denn dann spiele ich lieber Skyrim.

Tsadrosch, ich glaube es gibt hier noch ein extremes Missverständnis zwischen uns, was eventuell vieles erklärt. Du scheinst von noch mehr als einem halben Jahr Entwicklungszeit auszugehen. Meine Schätzung ist eher im Bereich von 14 Tagen (Gold Edition am 17ten, dann nochmal ein paar Tage für einen Patch), denn irgendwann muss die Arbeit an Sternenschweif beginnen. Das ist natürlich reine Spekulation von meiner Seite, aber von den bisher veröffentlichten Zahlen und den Meldungen des Publischers (nämlich keinen, wieder mal ein Foren-historischer-Punkt, siehe Meldungen Amazon-Sternenschweif) vielleicht nicht ganz abwegig.

Edit: PS: Ich hatte vergessen das ich dir auf den Ausweichwert antworten wollte.
Wie du vielleicht schon erraten kannst, auch hierzu gab es wieder einmal Diskussionen. Wegen österreichischer Steuererklärungen (es tut mich Leid, ich konnte mir den kleinen Scherz am Rande nicht verkneifen) sollte der Ausweichwert durch den PA-Basis-Wert ersetzt werden. Bisher ist es aber so das Fernkampfangriffe nicht pariert werden können, aber Fernkämpfer auch keine Parade-Möglichkeit besitzt. Übrigens ein interessanter Aspekt den dein "late Game" Balance so nicht berücksichtigt. Fernkämpfer haben eben genau den Vorteil den du bei Nahkämpfern vermisst, eine wesentlich höhere Trefferquote (kompletter TaW in Attacke und keine Parademöglichkeit des Gegners). Deshalb ist ein "geringerer Schaden" und eine Last durch Munition durchaus nicht so ungerechtfertigt wie es auf den ersten blick scheinen mag.
Zuletzt geändert von Fujak Loganson am 11. Dez 2013, 09:02, insgesamt 1-mal geändert.

#19
Die Zwölfe zum Gruß !

Hiermit wollte ich auch meine volle Unterstützung zu Tsadroschs Vorschlägen bzgl. des Waffen Ballancings zum Ausdruck bringen. Ich spiele seit 23 Jahren DSA (2,3 und 4) sehe aber schon einen fundamentalen Unterschied zwischen P&P und einer PC Umsetzung - der Kampf.

In diesem Spiel verbringt man recht viel Zeit mit Kämpfen (was ich nicht zwingend als negativ empfinde) somit sollte auch versucht werden die maximal mögliche Menge an Spielspass in dieses Feature zu packen. Für mich sind taktische Möglichkeiten ein zentraler Bestandteil des Spielspasses in einem Runden basierenden Kampf. Ergo unterstütze ich jeden Ansatz der - in meinen Augen - dieses Element unterstütz.

Dazu gehört auch die Auswahl der benutzten Waffen. Wenn jede Waffe ihre Daseinsberechtigung hat empfinde ich dies für das Spielgefühl als Vorteilhaft, selbst wenn sich die konkreten Werte nur noch an den P&P Werten orientieren.

Nebenbei bemerkt wäre ich eher dafür die Menge der magischen Waffen zu reduzieren und eher nicht-magische "hervorragend geschmiedete" bzw. "aus Zwergenstahl gemachte" Versionen einzuführen. Auch gerne so, dass in Bergdörfern nur Waffen "von minderer Qualität" zu kaufen sind. Aber zu diesem Thema gab es schon einen Thread.

#20
Hallo Fujak,

nein, keine Sorge, kein Missverständnis. Zumindest nicht so, wie du vermutet hast.

[Quote=Fujak]Wenn Evolution bedeutet Einheitsbrei herzustellen, bei dem die beliebtesten Features aus D&D und jedem anderen beliebigen System vermischt werden[/quote]
Ich sehe das Problem deiner Argumentation in der ausschließlichen Wahl von Extremen und Übertreibungen ;)
Niemand will Einheitsbrei - hat doch keiner gesagt, der für eine breite Waffenauswahl war, die insgesamt wählbarer ist als die derzeitige, oder? Es geht um taktische Unterschiede, verschiedene Ausrichtungen - also keinen Einheitsbrei. Man will nur keine 7 Gottwaffen - und ansonsten taktisch unbrauchbaren Schrott.

[Quote=Fujak]bei dem Krankheiten ohne Konsequenzen sind[/quote]
Will doch keiner - oder zumindest nicht die Mehrheit.

[Quote=Fujak]bei dem man mit einem Dolch einen Oger mal so nebenbei filetieren kann[/quote]
Wer will das? Soweit ich das im Forum gelesen habe, auch nicht die Mehrheit :)

[Quote=Fujak]bei dem Schildkämpfer plötzlich übermenschliche Reaktion besitzen [/quote]
Huh ?( Auch das möchte bei DSA niemand, oder?

[Quote=Fujak]dann spiele ich lieber Skyrim.[/quote]
Also... Skyrim bietet ehrlich gesagt nichts von dem ;) Krankheiten haben Auswirkungen (wenn auch weniger bedeutend), Oger gibt es nicht, aber man kann vergleichbare Gegner auch nicht mal eben so mit einem Dolch filetieren und Schildkämpfer haben auch nicht gleich übermenschliche Fähigkeiten oder können drei Dinge gleichzeitig tun :P
Was ich letztlich sagen will ist, dass doch kaum jemand die Tendenz von SKHD schlecht findet, dass es gefährlich, ein wenig sperrig und komplex sein will. Aber deswegen muss man eben nicht alles in Kauf nehmen. Man kann auch einen sehr guten Hybriden basteln, der eben beide Seiten bedient.
Um mal konkret zu werden: Du wirst nicht verzweifeln, wenn die Waffenwelt reichhaltiger und taktisch ausgeglichener wird, und auch ein RPG-Taktiker wird es spannend finden, wenn die Wetterbedingungen und Krankheiten ihren Tribut fordern. Der Casual-Gamer mag das aventurische Setting oder mag es eben nicht. Genug Action bekommt er, die Krankheiten werden ihn nicht vertreiben - unter bestimmten Bedingungen: Es muss eben anständig informiert (Warnhinweise und korrekte Beschreibung der Kälteschutz-Ausrüstung) und der Frustfaktor muss eingegrenzt werden (Abschaffung der astronomischen Abzüge auf die permanenten LE).
So kann man insgesamt eben ein wenig aus der Nische herauskommen und sich nicht noch eine Höhle in der Ecke graben, in die man sich selbst gestellt hat ;)

[Quote=Fujak]Tsadrosch, ich glaube es gibt hier noch ein extremes Missverständnis zwischen uns, was eventuell vieles erklärt. Du scheinst von noch mehr als einem halben Jahr Entwicklungszeit auszugehen.[/quote]
Wie schon oben gesagt: Kein Missverständnis. Mitnichten gehe ich davon aus, dass Crafty ewig weiter an SKHD bastelt. Um ehrlich zu sein, halte ich deinen Zeitplan aber für etwas zu forsch. Ob nun die Goldversion wirklich am 17. kommt, ich bin gespannt. Derzeit ist ja sogar noch der Patch 1.32 im Betatest. Und wie gesagt: Die Goldedition wird sicher auch noch ein paar Probleme machen, da gehe ich von weiteren Nacharbeiten aus.
Wie dem auch sei: Es gibt zwei Gründe, warum zukunftsorientierte und strukturelle Arbeiten hier absolut sinnvoll sind.
1. Alles oder zumindest fast alles, was hier im Forum an Verbesserungsvorschlägen zu SKHD diskutiert wird, kann 1:1 als Schablone für Sternenschweif herangezogen werden. Jede Kritik an SKHD ist also auch eine an SSHD bzw. ein potentieller Punkt auf der ToDo-Liste.
2. Wo du gerade oben über Skyrim gesprochen hast: Jeder Spieler dieses in meinen Augen erstklassigen Spiels, hat Skyrim nicht erlebt, wenn er nicht den Steam Workshop und/oder den Skyrim Nexus kennt. Wer da an X genialen, "lore-friendly" Mods vorbeistapft, der hat wirklich nur 1/4 des Spiels gesehen. Ein Spiel, das eben nicht nur von den Entwicklern, sondern auch massiv von der Community geformt wurde.
Ähnlich kann das auch mit SKHD laufen, besonders wenn die Entwickler ihre Hauptzeit irgendwann auf Sternenschweif verwenden und die Community derweil "wartet". Und wenn dann gute Mods für SKHD aus der Community entspringen und diese allgemeine Beliebtheit erfahren, kann ich mir auch vorstellen, dass die Entwickler eben dieses oder jenes noch mal nachträglich mit einem Patch offiziell machen. Der ist dann ja schon fertig bzw. fast fertig. Eben von anderen Spielern geschrieben.

[Quote=Fujak]Fernkämpfer haben eben genau den Vorteil den du bei Nahkämpfern vermisst, eine wesentlich höhere Trefferquote (kompletter TaW in Attacke und keine Parademöglichkeit des Gegners). Deshalb ist ein "geringerer Schaden" und eine Last durch Munition durchaus nicht so ungerechtfertigt wie es auf den ersten blick scheinen mag. [/quote]
Der Ansatz ist deswegen schon etwas brüchig, weil es viel zu einfach ist, eine Rüstung zusammenzustellen, durch die die allermeisten Fernkampfwaffen nicht mehr wirklich durchkommen. Dann erledigt sich eben auch der "unparierbare Angriff" (ich nehme übrigens an, das wird irgendwann geändert, oder?), weil nur von wenig SP ausgegangen werden kann (wenn überhaupt). Ein Langbogen macht nach derzeitigen Regeln maximal 10 TP (ohne Chance auf Boni). Bei einem schwer gerüsteten Kämpfer hast du keine Chance Schaden anzurichten. Bei einem mittelmäßig verpackten kannst du froh sein, wenn du 2-3 TP je Treffer anrichtest. 15-20 Pfeile später geht er dann zu Boden :D Bis dahin hat er den Fernkämpfer aber wohl schon zigmal im Nahkampf verkloppt. Unparierbar ;)

[Quote=Fujak]Und genau diese "realitätsnähe" schätze ich sehr bei DSA[/quote]
Ich finde es interessant, dass wirklich jemand "Realitätsnähe" bei DSA schätzt :) Ich kenne viele Stimmen zu dem Spiel (ob nun DSA3, 4 oder die Ideen für 5) - aber "Realitätsnähe" ist so ziemlich das Letzte, was ich diese Leute über das Spiel sagen höre. Alleine die Stochastik der Talentproben ist ziemlich problematisch, wenn wir von "realistisch" sprechen. Da reißt es dann das recht einseitige Hypen des Schwerts (in DSA3) nicht wirklich heraus, wie ich finde. Und es macht das System (zumindest das 3er) waffentechnisch sehr langweilig. Kann man nun gut, weil vermeintlich real finden - ich persönlich habe gerne etwas Abwechslung und daraus resultierende Komplexität. Offenbar ist die Meinung nicht so selten... DSA4 hat da ja einen guten Schritt von der Allzweckwaffe "Schwert" weggemacht.
Zudem habe ich auch ganz andere historische Infos: Das Schwert verdrängte keinesfalls automatisch alle anderen Waffen. Es kam immer auf die herrschende Kriegskunst an. Als schwere Reiterei ihren Wert hatte, waren für die Infanterie z.B. Stangenwaffen das A und O. Das Schwert wurde höchstens zur Beiwaffe degradiert. Die Herstellung war recht teuer, der Stahl mitunter anfällig, auf jeden Fall sehr pflegebedürftig. Da waren Äxte eben oft besser. Auch was das wuchtige Kampfverhalten anging (nicht gerade leicht zu parieren). In der Antike war das Schwert immer nur Beiwaffe der Hopliten, wenn überhaupt. Und die Hopliten dominierten lange und weite Teile der antiken Schlachtfelder. Eine Phalanx ist mit Schwertern eben auch kaum anständig möglich.
Aber sei es drum. Wahrscheinlich hat da jeder seine Vorlieben und Ansichten. Schön ist eben, wenn jeder irgendwie auf seine Kosten kommen kann.

[Quote=Discobutcher]Nebenbei bemerkt wäre ich eher dafür die Menge der magischen Waffen zu reduzieren und eher nicht-magische "hervorragend geschmiedete" bzw. "aus Zwergenstahl gemachte" Versionen einzuführen. Auch gerne so, dass in Bergdörfern nur Waffen "von minderer Qualität" zu kaufen sind. [/quote]
Die Idee finde ich hervorragend! Teure Schmiedearbeiten oder -aufwertungen fehlen auf jeden Fall. Besonders für viel Spaß und "Sparanreiz" im "Late-Game".
Auch die inflationäre Nutzung permanenter Magie in der NLT finde ich suboptimal. Man muss aber auch bedenken: Damals waren das noch andere Zeiten, auch was die Ernsthaftigkeit von DSA angeht. Vielleicht sollte man hier generell umsteuern - in SKHD, wie auch den Nachfolgern. Ist aber nur meine Sicht der Dinge.


Nun zum eigentlichen Grund des Beitrags, bevor ich die neuen Antworten las:
Ich habe mir gestern Nacht eine gehörige Runde SKHD mit meinem "Waffenlisten-Mod" zu Gemüte geführt - und war sehr angetan. Die Kämpfe waren schneller, weil die TP-Zahlen eben bei hoher KK etwas über den Alten liegen (durch die abgesenkten TP/KK-Schwellen).
Besonders überzeugt hat mich der Fernkampf. Der Unterschied der Trefferchance zwischen Kurzbogen und Armbrust (immerhin 2 Punkte) ist so bedeutend gewesen, dass ich stellenweise lieber den Kurzbogen verwendet habe. Alleine, dass ich diese Wahl mehrfach durchdacht habe, hat mir gezeigt: Alles richtig gemacht, zumindest vom Ansatz her :) Es gibt nicht mehr die Überwaffe. Der Fernkampf ist aber natürlich weiter sehr limitiert, weil es nur drei Waffen dort gibt. Da wäre taktisch mehr möglich. Zur Funktionalität ist zu sagen, dass alles einwandfrei geklappt hat. Die Schuss- und Wurfwaffen haben einen TP/KK-Zuschlag, der ohne Probleme (rein technisch) funktioniert. Es gab dabei auch keine übertriebenen Schadenszahlen, auch wenn die Fernkampf-TP nun in Richtung der Nahkampf-TP gehen.
Die Armbrust gefiel mir derweil im Testlauf sehr gut. Der Maximalschaden (16) wird sehr selten erreicht. Von zig Schüssen landeten die meisten eher in der Mitte - One-Shot-Kills gibt es eigentlich nicht mal bei Orks. Dazu muss man bedenken, dass jeder Bolzen nun rund 2-3 Silber kostet (je nach Überreden-Talent), wie es in den DSA-Regeln nun mal auch ist. Das ist ein ziemlicher Ausgabeposten, wenn man immer nur mit der Armbrust herumballert. Kommen wirklich noch mit irgendeinem Patch verschiedene Ladezeiten der Fernkampfwaffen hinzu, muss man tatsächlich immer wieder situationsbedingt abwägen, welche Fernkampfwaffe man nimmt. Das fände ich aus taktischer Sicht optimal.
Die magische Orknase, eine der mächtigsten Waffen im Spiel (wenn auch nicht mehr so mächtig wie vor meinem "Mod" - zum Glück), fügt sich ganz gut ins Bild ein. Mein Zwerg mit KK18 hat mit ihr ganz gut "gerockt", aber er war nicht der Überflieger, der alles ruckzuck auseinandergerissen hat. Das hohe Gewicht der Waffe (derzeit noch verdoppelt, wie eingangs meine Idee zu den magischen Waffen war) verringert die BP signifikant, besonders wenn man dazu noch schwer gepanzert sein will. Ich finde den Ansatz nicht sooo schlecht (wenn auch nicht optimal). Man könnte ihn übrigens auch mit Erzrunen erklären - entsprechend verzauberte Gegenstände werden schwerer (nur um mal DSA-konform und kreativ nach Erklärungsmöglichkeiten zu suchen ;) ).
Insgesamt war für mich der Testlauf ein voller Erfolg. Natürlich konnte ich nicht alle Waffen testen (da mögen also noch Fehler zwischen sitzen), aber die, über die ich verfügte (oder sie mir testhalber in den Läden anschaute) waren okay.
Ich habe derweil die Waffenliste (siehe die zwei Bilder) noch mal erneuert. Ein paar Änderungen sind noch hinzugekommen, die mir bei der Übertragung ins XML auffielen: Schönheitskorrekturen hier und da. Eine relativ große Sache ist noch die Verschiebung aller scharfen Hiebwaffen (Säbel, Khunchomer, Entermesser) in den Talentbereich "Schwerter". So hat man als Schwertkämpfer mehr Auswahl - die Hiebwaffen sind von der Anzahl her ohnehin sehr gut bedient (für SKHD-Verhältnisse). Den Säbel habe ich ein wenig angepasst (AT-WM +1, PA-WM -1) um seine fragilere, angriffslastigere Art zu betonen - und ein taktisches Pendant zu dem klassischen Schwert zu bieten. Man kann es ja mal genauer in der Liste prüfen.

Einziges Manko ist derzeit, dass man die Monsterliste (also die Werte der Gegner) noch ändern muss. Diese verwenden ja keine TP/KK-Zuschläge - und verwenden eigentlich auch keine echten Waffen. Die Schadenswerte sind alle in dem XML festgeschrieben, was das Ganze ein wenig primitiv macht. In der Hinsicht ist Skyrim z.B. deutlich modfreundlicher und realistischer. Änderungen zählen immer für alle Angehörige einer Rasse (egal ob Spieler oder NPC) bzw. alle Waffen, Rüstungen und dergleichen.
Was die Gegner angeht, werde ich demnächst noch mal tätig, allerdings warte ich vorerst den Patch 1.32 bzw. die Goldedition ab (wenn sie denn wirklich am 17. kommt). Generell würde ich auch dafür plädieren, die Gegner insgesamt schwieriger zu machen. Größtes Problem ist, dass kaum eine Möglichkeit besteht, sie den Heldenstufen gemäß zu Staffeln. Das ist schade und ist in mancherlei Hinsicht problematisch, wenn es um einen spielerfreundlichen Einstieg (Stufen 1-3), aber eine hohe Gesamtschwierigkeit (in den Stufen darüber, also mitten im Spiel) geht. Ich selbst spielte von Anfang an nur mit 3-4 Helden, um es im Kampf schwieriger zu haben. Wie ich feststellte, war das trotzdem noch recht problemlos machbar. Hingerafft haben mich nur die permanenten LE-Abzüge der Krankheiten :D

Sollte jemand Interesse daran haben, ein Spiel mit meiner Waffenliste schon mal in 1.31f zu probieren, dann schreibt das einfach. Sofern die Entwickler nichts dagegen haben, würde ich die entsprechenden XML dann hier als Datei einstellen.
Der Mod ist problemlos kompatibel mit jedem 1.31f-Spielstand. Man kann also einfach die Original-XMLs als Sicherheitskopie speichern und dann meine stattdessen in den Data-Ordner packen. Dann kann man damit spielen (eben auch bestehende Spielstände) und die Sache austesten.
Wenn es einem nicht gefällt, kann man die alten XMLs wieder in den Ordner verschieben und meine ersetzen - die Spielstände werden dadurch nicht korrumpiert. Das ergab zumindest mein Test gestern. Es ändern sich einzig die Werte der Waffen und einige Namen von diesen (magische Waffen heißen jetzt z.B. "Magische/r/s XXX", damit man sie schneller erkennt und nicht mehr aus Versehen verkauft). Sollten die Entwickler da hinsichtlich der Kompatibilität bedenken haben, können sie ja noch mal genauer was dazu sagen.

Soweit erst mal von mir.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 11. Dez 2013, 14:25, insgesamt 6-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#21
@Tsadrosch:
Freue mich auf die Gelegenheit, deine Mod nach 1.32 mal zu testen. :) Mir gefallen nicht alle deine Änderungen, aber vielleicht kann ich es bei generellem Gefallen ja etwas individualieieren. In jedem Fall danke für deine Mühen.

#22
So, mal abgetrennt und die zwei Offtopic-Posts gelöscht (sorry Fairplay + Andrean). @Waffenmodifikation: Ich würde mal sagen "Mach einfach Tsadrosch" - genau solche Experimente sind der Grund, warum wir XMLs zur Speicherung gewählt haben. Bzgl. deiner "Monster sind primitiv gelöst"-Anmerkung: Nein, sie sind "Allgemeingültig" gelöst, sodass ich mit exakt dem selben Grundset menschliche Gegner genauso abbilden kann wie tierische oder dämonische. Natürlich lässt sich das Ganze noch verfeinern, und ich glaube dir aufs Wort, dass das in Skyrim besser gelöst ist. Evtl. hast du mal Gelegenheit, die Länge der Credits, vor allem in Punkto Programmierung und technische Umsetzung, zu vergleichen, das dürfte einen Hinweis darauf geben, warum das so sein könnte :P.

Ansonsten finde ich die Diskussion äußerst spannend (wenngleich ich sie nur am Rande verfolge, Betatesting, Goldrelease und so ;)), und am aller interessantesten finde ich Tsadrosch' Ansatz, anstatt über die Werte nur zu diskutieren, diese einfach mal im Spiel und in einem Kampf auszuprobieren. Großen Respekt, ein ausgesprochen guter Ansatz, und mit dem Modding von 1.32 auch ein höchst einfacher, um diese Änderungen auch weiter zu geben!

Zum Thema Ladezeiten, diese wurden schon an anderer Stelle diskutiert, auch Auf- bzw. Abschläge für den Fernkampf (gezielter Schuss, Schnellschuss usw.), und ich gebe dir völlig recht, diese würden die Armbrust stark von den Bögen und Wurfwaffen unterscheiden. Gleichzeitig wäre es effektiv ein "Sonderfeature", das für 3 Waffen im gesamten Spiel (von insgesamt etwa 60, du hast die Zahl sehr wahrscheinlich besser im Kopf) gelten würde. Die Waffen unterscheidbarer und insgesamt zumindest etwas gleichwertiger zu machen finde ich durchaus gut. Niemand verlangt, dass ein Dolch eine gleichwertige Alternative zu einem Doppelkhunchomer sein soll. Aber sowohl innerhalb einer Waffengattung als auch zwischen den Waffengattungen sollte die Wahl der Waffen eine "interessante Entscheidung" und kein Nobrainer sein.

Das einzige Problem, das ich hier sehe, ist die Nachvollziehbarkeit für den Spieler. Klar, wenn man das DSA3-Regelwerk durch Jahrelanges (oder Jahrzehntelanges :)) spielen und meistern verinnerlicht hat, ist das natürlich kein Problem, mit Waffen-Vergleichswerten, Nachladezeiten, Behinderung durch Rüstung, schwere Treffer und Wunden und Whatnot um sich zu werfen. Die Nachvollziehbarkeit muss aber auch für Leute gegeben sein, die in DSA keine 2 Meter Regelwerk sehen, sondern vielmehr eine spannende, realistisch angehauchte, dichte Spielwelt, wo die Regeln zwar "auch noch da" sind, denen es aber mehr um das Erleben der Story geht. So jemandem müssen wir aus meiner Sicht *irgendwie* einen logischen Zusammenhang zwischen "Ich treff nix mit dem Dolch" und "kein Wunder, is ja auch eine Stadtwache mit Stangenwaffe" vermitteln - und zwar nach Möglichkeit, ohne mit Telefonbuch-von-3-Bundesländern-stärken Regeln nach ihm zu werfen.

Nicht weil das "Casual Gamer" sind, die wir damit ansprechen wollen. Sondern weil "dicht und komplex" nicht immer auch automatisch "kompliziert und verwinkelt" heißen muss. Ich frage also weniger nach dem "wie können wir es vereinfachen", sondern vielmehr nach dem "wie können wir es sowohl im Inventar als auch im Kampf vermitteln, ohne gleich eine Exceltabelle auspacken zu müssen"? Als Beispiel könnte ich mir da "Plaketten" für die Waffen vorstellen, zB bei einer Stangenwaffe "Reichenweitenvorteil" und bei einem Dolch "Reichweitennachteil" - das ist nix anderes wie der WVW, nur etwas anders kommuniziert :).

Bitte das Ganze nicht als Ankündigung, sondern als "Beteiligung an eurer Ideenfindung und Diskussion" hier zu verstehen - ob überhaupt und wenn dann wann sowas umsetzbar wäre, steht in den Sternen. Dass es interessant wäre, gestehe ich absolut ein. Bereichernd wird es aber erst, wenn es auch für 1-2 Leute außerhalb des erlauchten Kreises hier verständlich kommuniziert werden kann :).
Firefox ist immer schuld :)

#23
Ich fände es schön, wenn das Balancing zwischen den verschiedenen Waffenkategorien nicht nur über TP, TP/KK, BF, WV und Preis laufen würde sondern auch über die unterschiedlichen Auswirkungen einer AT+ (so sie denn in den Gold-Release kommen wird). Dann braäuchte man sich über ein eventuelles rebalancing nur noch innerhalb der jeweiligen Kategorien Gedanken machen...

An anderer Stelle hab ich dazu mal den folgenden Vorschlag gemacht:

AT +4
  • Waffenlos -> Wurf -> normale TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
  • Hiebwaffen/Äxten/Säbeln/Schwertern -> Wuchtschlag -> TP +4
  • Stichwaffen/Speere -> Gezielter Stich -> RS des Gegners ignoriert
  • Zweihänder/Stangenwaffen -> Niederwerfen -> normale TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
AT +8
  • Waffenlos -> Schmetterschlag -> 2x TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
  • Hiebwaffen/Äxten/Säbeln/Schwertern -> Wuchtschlag -> TP +8
  • Stichwaffen/Speere -> Todesstoß -> RS des Gegners ignoriert, 2x SP
  • Zweihänder/Stangenwaffen -> Hammerschlag -> 2x TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
Umsetzung der Finte nach DSA4 und nicht DSA3: AT +4 bzw. +8 senken die Parade des Gegners in der aktuellen Runde um 4
bzw. 8.

#24
Hi zusammen,

@ Ali: Alles klar. Ich werde 1.32 erst mal abwarten und mir die Modfunktion dort anschauen. Dann liefere ich meine Liste als Mod im Modding-Bereich des Forums. Ich werde dann bei meiner Liste auch die Stapelbarkeit aller Gegenstände einführen (um das Inventarmanagement zu bereichern). Es zählen dann weniger die Inventarfelder und eigentlich nur das Gesamtgewicht aller mitgeführten (und zum Teil gestapelten) Gegenstände.

[Quote=Crafty]Bzgl. deiner "Monster sind primitiv gelöst"-Anmerkung: Nein, sie sind "Allgemeingültig" gelöst, sodass ich mit exakt dem selben Grundset menschliche Gegner genauso abbilden kann wie tierische oder dämonische. Natürlich lässt sich das Ganze noch verfeinern, und ich glaube dir aufs Wort, dass das in Skyrim besser gelöst ist. [/quote]
Ich habe mich da etwas anstandslos ausgedrückt. Das sollte keine Anklage in eure Richtung sein. Ich wollte damit nur verdeutlichen, dass eine Änderung der Waffen nur die Spieler betrifft. Die NPCs haben sozusagen "gefakte" Kampfwerte, die sich nicht wirklich auf getragene Gegenstände beziehen - sondern einfach separat festgehalten werden. Das verschafft den Vorteil der Einheitlichkeit (mit Tiergegnern etc.), aber den Nachteil, dass so etwas wie KK-Zuschläge, AT/PA-Modifikatoren und dergleichen (also die Waffendifferenzen) nicht anzuwenden sind.
Ich hatte nie im Sinn, Skyrim neben euer Produkt zu stellen und zu sagen: "Schaut mal, was ihr alles falsch macht" ;) Sorry, wenn das so herüberkam.

[Quote=Crafty]Die Waffen unterscheidbarer und insgesamt zumindest etwas gleichwertiger zu machen finde ich durchaus gut. Niemand verlangt, dass ein Dolch eine gleichwertige Alternative zu einem Doppelkhunchomer sein soll. Aber sowohl innerhalb einer Waffengattung als auch zwischen den Waffengattungen sollte die Wahl der Waffen eine "interessante Entscheidung" und kein Nobrainer sein.[/quote]
Super! Exakt so sehe ich es auch. Da bin ich wirklich dankbar für deine pragmatische Einstellung, die sich nicht in irgendeiner Regeldogmatik verliert.

[Quote=Crafty]Zum Thema Ladezeiten, diese wurden schon an anderer Stelle diskutiert, auch Auf- bzw. Abschläge für den Fernkampf (gezielter Schuss, Schnellschuss usw.), und ich gebe dir völlig recht, diese würden die Armbrust stark von den Bögen und Wurfwaffen unterscheiden. Gleichzeitig wäre es effektiv ein "Sonderfeature", das für 3 Waffen im gesamten Spiel (von insgesamt etwa 60, du hast die Zahl sehr wahrscheinlich besser im Kopf) gelten würde.[/quote]
Kann ich absolut verstehen. Das Problem ist: Du hast Recht - es sind derzeit "nur" 3 Waffen im Fernkampf (+ die Wurfwaffen, die aber wahrscheinlich nicht besonders beliebt sein dürften). Aber: Selbst wenn es nur drei Waffen sind, der Fernkampf an sich ist aber ein essentieller Bestandteil des Spiels. Ganze Charakterklassen (Elfenrassen, Jäger) bauen zu weiten Teilen darauf auf. Auch wenn es letztlich nur wenige Waffen betrifft (was man noch ändern sollte), hat es dennoch weitreichende Auswirkungen auf einen gehörigen Teil der Helden in den Gruppen.
Zu der Sache mit den 3 Schusswaffen: Ich rate sehr zur Einführung des "Kompositbogens" (und/oder des "Orkischen Reiterbogens"), des "Kriegsbogens", der "Leichten Armbrust" und einer kleinen "Balläster" (als Mini-Armbrust). Auf die Weise kann man die Schusswaffen-Welt etwas besser staffeln und taktisch unterscheiden. Ich werde mich nach 1.32 mal damit auseinandersetzen, ob es für uns normale User (mit nicht übermäßiger Programmiererfahrung) möglich sein wird, eigene Waffen zu erstellen. Falls das klappt, liefere ich gerne einen entsprechenden Mod.

[Quote=Crafty]Die Nachvollziehbarkeit muss aber auch für Leute gegeben sein, die in DSA keine 2 Meter Regelwerk sehen[/quote]
Exakt! Genauso sehe ich das auch. Alle Werte der Waffen müssen bei diesen aufgeführt werden, damit Nicht-DSA-Kenner auch auf einen Blick sehen: Was zeichnet diese oder jene Waffe eigentlich aus?
Die einzelnen Werte (Bruchfaktor, AT/PA-WM, TP etc.) können ja dann unter der F1-Hilfe genauer ausgeführt werden. Damit jeder sich ein Bild darüber machen kann, was welcher Wert bedeutet.
Ich persönlich bin derweil überglücklich, dass ihr den WV aus DSA3 gekippt habt. Ich kenne zig Spieler, die ihn als die "Geißel des DSA3-Kampfes" angesehen haben (mit Hang zur Überhypung einzelner Waffen). Da ist der WM aus DSA4 moderater - den habt ihr mit euren automatischen AT/PA-Modifikatoren ja jetzt umgesetzt. Nur eben in etwas problematischer Höhe/Ausprägung. Meine Mod passt die Werte da meines Erachtens balancierter an.
Die zusätzliche Verwendung von "Etiketten", um bei einer Waffe einen schnellen Überblick über ihre Vorzüge zu verschaffen, halte ich überdies für sinnvoll.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 12. Dez 2013, 16:15, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#25
Also ob es jetzt Übertreibungen sind kann und will ich nicht beurteilen. Ich sehe es jedenfalls so das wenn man diverse P&P Systeme mischt mit dem was dem Mainstream gefällt, zwangsläufig ein Einheitsbrei entsteht, denn genau so sind die Mainstream RPGs aufgebaut. Und wenn hier gesagt wird nehmen wir ... aus DAOC und ..., dann, ja, ist es für mich eine Vermischung. Zugegeben, ich definiere "ohne Konsequenzen" anders als die breite Masse. Wenn ich von Krankheiten ohne Konsequenzen spreche, meine ich keinen permanenten Auswirkungen. Alle anderen Konsequenzen sind ja kaum der Rede wert, angesichts er Zeit die für die Hauptquest angesetzt ist. Und mit einem GE Bonus der "KK Bonus ausbalanciert" müsste man mit einem Dolch tatsächlich einen Oger filetieren können. Auch dies wurde vorgeschlagen. Dazu kommt die Tatsache das jemand der gleichzeitig mit Schild und Waffe parieren kann während er ausweicht (auch vorgeschlagen) für mich übermenschliche Reflexe besitzen muss.
Um es ganz brachial auszudrücken, ein "RPG-Taktiker" würde keinen Kampf in Schick spannend finden, egal was man mit den Waffen ändert, denn dafür ist die KI nicht ausreichend. Sollte dies geändert werden, dann können wir gerne über alles diskutieren was Strategie im Kampf betrifft.
Ich finde alle Arbeit an Schick absolut sinnvoll, das ist auch der Grund wieso ich selbst ein wenig an Arbeit investiert habe. Ich würde auch gerne Crafty Studios finanziell unterstützen (siehe DSA Model Thread), aber ich bin Realist (gut, eigentlich eher Pessimist). Ich gehe davon aus das die Ressourcen für Schick nicht ewig ausreichen werden, im Gegenteil, ich bin erstaunt wie lange sie bereits gereicht haben. Und ich ziehe immer wieder meinen Hut vor craftyfirefox und craftyronny für deren Ausdauer und Leistung, trotzdem vermute ich das auch deren Familien Bedürfnisse haben.

Zum Thema Fernkampf, kaum ein Gegner hat RS > 4, das heißt ein Bogen hat immer gute Trefferchancen. Leider geht mir jetzt die Zeit aus, vielleicht finde ich ja Morgen nochmal etwas Raum um meine Antwort fortzusetzen.

#26
Es gab schon viele Vorschläge im Vorfeld, die vielen Waffen ganz spezifische Vorteile angedachten. Als Beispiele wären hier zu nennen: Diagonaler Kampf, Reichweite für einige Waffen über ein oder zwei Felder hinweg, Waffen-Anmerkungen wie die Möglichkeit der Einhändigen Führung bei genügend hoher KK, usw. Man muss also nicht die Werte der TP, die Körperkraftzuschläge, den BF oder die Werte der W/M vergewaltigen. Die in meinem zweiten Satz aufgeführten Dinge und die dringend benötigten Kampfmanöver (auch für Gegner!) würden dem Spiel die dringend benötigte taktische Tiefe geben. Und ich rede hier nicht von "2 Meter langen Regelwerken" (von DSA4.1, die für zwei Mann eh nicht umsetzbar sind), sondern von den ganz gewöhnlichen Basis-Regeln von DSA3, die viel weniger als ein Spann messen und den Ideen, die hier schon vor einem halben Jahr gepostet wurden.
Ich kann Fujak nur zustimmen. Schick HD kann sich nicht mit den Mainstreamspielen messen. Das Spiel sollte in dem glänzen, was es von den anderen Spielen abhebt, und das ist alles was mit DSA-Regeln und Aventurien zu tun hat. Wird das Spiel zu sehr dem Mainstream angepasst und entfernt sich zu weit von seinen Wurzeln, kann man sich auch gleich für die Hälfte des Preises ein älteres Mainstream-Rollenspiel mit besserer Grafik, schönerem Inhalt und taktischer Tiefe kaufen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#27
[Quote=Fujak]Also ob es jetzt Übertreibungen sind kann und will ich nicht beurteilen.[/quote]
Ich hatte deine Aussagen oben ja isoliert. Die von dir "angeprangerten" Sachen waren von Curthag nur als Denkansätze vorgeschlagen worden. Ich finde es nicht falsch, wenn man das tut und dann mal darüber nachdenkt, ob man damit nicht auch SKHD bereichern kann. Im Forum fällt mir auf, dass es allzu oft eine etwas die Kreativität zersetzende Mauerhaltung gibt, sobald mal was neues angesprochen wird. Das einzig wahre sind dann die "wahren" DSA-Regeln. Was ich von der Haltung halte (also von dem Argument "das ist DSA, das nicht"), hatte ich ja schon gesagt: SKHD ist ein Hybrid - und er wird es wohl auch bleiben. Ich hätte mir persönlich eher DSA4 als Grundlage gewünscht, andere eher DSA3. Man entdeckt nun beide Versionen im Spiel. Für mich okay - es macht Spaß, wenn man es spielt. Es ist nur an vielen Stellen noch sehr ungeschliffen. Mal schauen, was 1.32 und 1.33 bzw. die Goldversion bringen.

[Quote=Fujak]Und mit einem GE Bonus der "KK Bonus ausbalanciert" müsste man mit einem Dolch tatsächlich einen Oger filetieren können. [/quote]
Wieso? Nur weil GE statt KK herangezogen würde, um einem TP+ zu geben (so hatte ich den Ansatz verstanden), wird der Dolch nicht zur Überwaffe... die Schwellen wären ja nicht die Welt, der Bonus auch nicht. Ob man ihn nun durch GE oder KK bekommen könnte - er wäre ohnehin da. Mit einer teilweisen GE-Schwellenverlagerung, würde KK aber die Omnipotenz zur Erstellung eines effektiven Kämpferhelden genommen werden. Taktisch halte ich das für sehr interessant. Nebenbei war und ist dieser Ansatz eine sehr beliebte Hausregel: In der dritten wie in der vierten Edition.

[Quote=Fujak]Dazu kommt die Tatsache das jemand der gleichzeitig mit Schild und Waffe parieren kann während er ausweicht (auch vorgeschlagen) für mich übermenschliche Reflexe besitzen muss.[/quote]
Ich denke Curthags Ansatz war hier nur, dass alle Verteidigungsmöglichkeiten eines Helden in eine Wahrscheinlichkeit gesetzt werden, ob er nun einem Angriff entgeht oder nicht. Das ist eine etwas abstraktere Herangehensweise, aber sie ist für mich nicht gleich disqualifiziert. Natürlich pariert niemand real erst mit dem Schild, dann mit der Waffe und dann versucht er noch wegzuspringen. Aber wenn man in einem PC-Spiel abbilden will, wie gut sich ein Held verteidigen kann (als abstrakte Kalkulation), dann ist die Herangehensweise nicht automatisch unsinnig.
Wie gesagt: Ich nicke da nichts ab, aber ich finde man kann jede Idee mal überdenken, ohne gleich das DSA-Regelwerk wie eine Bibel vor sich zu halten, um "das böse Neue" abzuwenden ;) Verstehe das aber als Überspitzung, du bist ja was das angeht gemäßigt.
Ich glaube auch nicht, dass sich noch viele DSA-Fans knallhart mit dem 3er Regelwerk identifizieren (so dass Crafty sicher nicht gleich alle vertreibt, die kein reines DSA3 im Spiel finden). Ich habe da zumindest andere Beobachtungen gemacht - und ich bin schon lange "in der Szene".
Letztlich soll das PC-Spiel nur eins: Spaß machen :) Ob dieser Spaß wirklich zu 100% von perfekt umgesetzten P&P-Regeln abhängt - ich will es zumindest stark bezweifeln. Im Eifer des Gefechts schaut man im Zweifel nicht akribisch auf die Mechanik dahinter, solange sie sich kohärent und sinnig anfühlt. Wichtig ist der aventurische Flair, eine aventurische Story und eben ein flüssiges, verständliches System. Wenn es dann noch genug vom DSA-Ursprungsregelwerk hat: Fein.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#28
Du verstehst es nicht Tsadrosch. Auch ich habe nichts gegen DSA4.1 oder gar gegen DSA5. Ich mag jedes System. Nur leider hat Das Craftyteam noch nicht mal die Ressourcen (und Stellenweise auch leider nicht das Wissen, auch wenn sie anderes behaupten), ein minimales grundlegendes DSA3-System umzusetzen. Vondaher brauche ich auch nicht dem Wunsch zu verfallen, dass uns hier ein DSA4.1 System präsentiert wird. Und das muss es auch gar nicht, da das alte DSA3 Regelwerk wunderbar zur alten Nordlandtriologie passt. Womit ich jedoch ein Problem habe, ist, wenn Regelhybriden dabei rauskommen die das komplette Balancing über den Haufen werfen. Aber auch das haben wir schon Wochenlang und Seitenlang diskutiert vor Monaten und mit Fakten dargestellt. Das mischen von Systemen funktioniert einfach nicht.
Bild


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#29
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=65825#post65825']Womit ich jedoch ein Problem habe, ist, wenn Regelhybriden dabei rauskommen die das komplette Balancing über den Haufen werfen. Aber auch das haben wir schon Wochenlang und Seitenlang diskutiert vor Monaten und mit Fakten dargestellt. Das mischen von Systemen funktioniert einfach nicht.[/quote]Wobei ich sagen muss, dass das Balancing beim SHD jetzt schon um einiges besser ist als im Original...
  • KK entschärft durch DSA4 TP/KK-Regel
  • mehr profane Gegenstände haben einen zusätzlichen Nutzen
  • Kälte-TP-Regel
  • Schilde geben kein RS+ mehr (angekündigt)

#30
Zum zweiten Teil meiner Antwort:
Tatsächlich ist bei Schick schon sehr viel über Modding passiert und auch extrem viel davon in das Spiel übernommen worden. Etwas über das ich mich sehr freue (auch wenn ich hier kaum objektiv sein kann, denn es waren auch ein paar Kleinigkeiten von mir selbst dabei).
Ich schätze nicht die stochastische Realtätsnähe von DSA, denn die kann es nicht geben. Auch das reale Gasgesetz hat (trotz massiver Erweiterungen zum idealen Gasgesetz) kaum Realitätsnähe, wenn man nur genügend speziell und genau beobachtet. Dafür gibt es zu viele simultan ablaufende Ereignisse in der realen Welt. Aber das System orientiert sich an der empirisch zu erlebenden Situation in ähnlichen irdischen Gegebenheiten. Wenn ich mir einen Erfrierung einhandle, ist das drastisch und es wir ein permanenter Schaden bleiben. Eine Armbrust hat keinen "Bonus" durch Körperkraft. Ein Schwert-Kämpfer ist stark im Vorteil gegenüber eines Messerkämpfers. All das kann ich eins zu eins übertragen und all das macht für mich den Flair des Realismus aus. Ich liebe Abwechslung und Komplexität, aber nicht auf Kosten von meiner "Vorstellungskraft", wenn ich plötzlich Dinge können sollte die kein Mensch in unserer Welt je vollbringen würde. Das ist auch der Grund wieso ich die "Anime"-Spiele mit ihren 5 Meter langen Schwertern und ihren 15 Meter hohen Gegnern trotz deren Vielfalt an Möglichkeiten nicht mag. Deine Meinung ist durchaus nicht selten, sondern ganz im Gegenteil, der Mainstream. Es bleibt für mich nur die Frage ob es sich bei der Schicksalsklinge um ein konkurrenzfähiges Produkt im Mainstream Sektor handelt, denn dort wird normalerweise mit etwas größerem Budget hantiert (ich würde schätzen um den Faktor 50-500).

Bei der Dominanz des Schwertes sprach ich vom Kampf zu Fuß (denn alles andere ist in Schick nicht möglich) und in der irdisch gleichwertigen Periode, also dem europäischen Mittelalter. Die große Mehrheit derjenigen die es finanziell aufbringen konnten kämpften mit einem Schwert.

Die "Mauerhaltung", bzw. das festhalten an dem "wahren DSA" würde ich positiv unter Markenwiedererkennung verbuchen. Es handelt sich um ein Remake und genauso wie ich bei einer Buchverfilmung kritisch reagiere wenn die Geschichte umgeschrieben wird um "Action (und Sex)"-orientierter zu werden, so bin ich auch nicht der einzige der bei "retro-gaming" gerne Dinge wiederfindet. Wenn ich Spiele mir 8-Bit-Blockgraphik sehe, die ganz deutlich diesen Aspekt gewählt haben, denke ich ist es durchaus ein legitimes Mittel. Wo genau ist denn bei dir die Grenze? Wenn die Story stimmt, aber ich DnD-Regeln verwende? Wenn die Story leicht geändert wird? Wenn die Story massiv geändert wird?
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