ich habe mich mal entschlossen meine gesammelten Gedanken zu etwaigen Verbesserungsmöglichkeiten zusammenzutragen. Ist sicher keine abgeschlossene Liste, aber schon mal eine ganze Menge.
Wenn ich diese Ideen in anderen Threads noch mal posten (um sie übersichtlich in Bereiche zu untergliedern) oder aber einen eigenen Thread für alle bzw. manche Vorschläge aufmachen soll, sagt einfach Bescheid. Ich tue dann, wie mir geheißen

Es sind eben "nur" Vorschläge und Ideen, um das Spiel spannender bzw. balancierter zu machen. Derzeit wird der Spielspaß von diversen Frustfaktoren getrübt, was auf lange Sicht viele potenzielle Spieler abschreckt (man siehe die derzeitigen Amazon-Bewertungen). Wenn das Spiel schon nicht mit der Grafik punkten kann (und das kann es wirklich nicht), sollte es eben mit dem Gameplay auf ganzer Linie überzeugen. Leider hinkt es derzeit auch dort sehr - aber es ist ja zum Glück ausbaufähig. Vorausgesetzt der Support der Entwickler bleibt ähnlich stark erhalten.
Ein paar Worte zu mir: Ich selbst bin P&P-Spieler seit DSA3 (ich kenne auch das alte Schicksalsklinge-Spiel) und ich nehme an, dass diese Regeln bei der Erschaffung des Spiels auch akribisch berücksichtigt werden sollten. Soweit so gut.
Aber: Mittlerweile haben wir nicht mehr die Zeiten von DSA3, sondern DSA4 (bald DSA5). Klar ist natürlich, dass dies hier kein DSA4-Spiel sein soll. Dennoch kann man sich von manchen der dortigen Weiterentwicklungen inspirieren lassen. Ich habe leider das Gefühl, als wenn alle Fehler des alten Schicksalklinge-Spiels vorbehaltlos kopiert wurden. Ein Remake muss ja nicht unbedingt dieselben Fehler wieder machen. Einiges könnte man da sicher besser regeln. Ich mache daher mal diverse Vorschläge, wie man das Spiel für einen unvoreingenommenen Betrachter (der also nicht in DSA3-Nostalgie schwelgt) interessanter machen kann.
1.) Waffenbalancing: Ich würde vorschlagen, dass man die Waffen rebalanced und unsinnige AT/PA-Abzüge von diesen entfernt bzw. besser ausbalanciert. Bei DSA3 gab es immer wenige Überwaffen (z.B. das stinknormale Schwert), flankiert von zig unsinnigen Waffen (eben jene mit WM-Abzügen), die niemand bei Verstand gewählt hat. Ich denke, dass kann man nun besser machen. Man würde die Sphäre von DSA3 zwar ein wenig verlassen, aber das Spiel legt dies ja ohnehin eigensinnig aus (ich sage nur garantierte Steigerung der Eigenschaften, permanente Kraftgürtel etc.).
Alle Einhandwaffen sollten untereinander balanciert sein (etwa Äxte, Schwerter), natürlich unter Berücksichtigung des Preises der Waffe. Nehmen wir das Schwert als goldene Mitte (keine AT/PA-Abzüge). Dann könnte eben eine Axt einen besseren TP/KK-Zuschlag haben (den gibt es im PC-Spiel, oder?), dafür aber PA leicht verlieren. Alternativ könnte sie auch gleich mehr TP machen, dafür aber vielleicht nicht so einen höheren Bruchfaktor aufweisen.
Erste Bitte also: Listet alle nötigen Waffenwerte bei den Waffen auf, bevor man sie beim Händler kauft. Bruchfaktor, AT/PA-Abzüge, Schaden, TP/KK-Schwelle, INI (falls diese Mechanik verwendet wird).
Zweite Bitte: Rebalanced die Waffen untereinander, so dass alle ihre Stärken und Schwächen haben. Magische Waffen sind natürlich besser als der Rest, aber die Standardausführungen sollten eben ungefähr gleichwertig sein (gemessen am Preis), aber unterschiedliche taktische Schwerpunkte (Schaden, Schnelligkeit, KK-Einbindung, Bruchfestigkeit) liefern.
Gerne biete ich da an, zu helfen, falls es erwünscht ist. Ich habe da durch meine lange Spielleiterschaft eine Menge Erfahrung auf dem Gebiet.
Zu diesem Punkt wurde hier ein separates Thema abgespalten: Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte
Die dortigen Überlegungen habe ich derzeit als persönliche Mod für 1.31f vorliegen, werde sie aber spätestens mit 1.32 für die Allgemeinheit hier im Forum bereitstellen. Erste Testläufe sehen derweil ganz gut aus. Wenn Interesse besteht, über die Waffenwerte zu diskutieren, können wir das am Besten in dem gewiesen Thread machen und uns hier auf die anderen Punkte konzentrieren.
2.) Verschiedene Ausführungen derselben Waffen: Um die Waffenvarietät im Spiel zu steigern, wären mehr Waffen natürlich toll. Die einfachste Methode, die ich als erstes vorschlagen möchte, ist schlicht, die bestehenden Waffen in verschiedenen Ausführungen anzubieten: Leicht, Mittel und Schwer.
Es gibt also einen leichten Säbel, aber auch einen schweren. Das gleiche für Armbrüste, Langbögen, Schwerter, Dolche und jede andere Standardwaffe im Spiel. Leichte Ausführungen machen weniger Schaden, sind aber schneller zu führen (INI-Bonus) und haben weniger Abzüge auf AT/PA (bzw. sogar Boni). Schwere Waffen machen mehr Schaden und sind bruchfester, sind aber langsamer und haben größere AT/PA-Mali. Die Bilder der Waffen können erst mal gleich bleiben, eine Abgrenzung bei der Waffenbeschreibung reicht: „Dolch, schwer“ / „Schwert, mittel“ / „Rapier, leicht“ – nur als Beispiel. Die zig Waffen könnten dann auf verschiedene Waffenhändler aufgeteilt werden, so dass man eben reisen muss, um alle Ausführungen zu finden. In dem Fall lohnt sich dann eben auch das Stöbern in den Händlerinventaren – weil man immer mal wieder auf eine taktisch anders gewichtete Waffe trifft, die man gebrauchen kann. Derzeit ist es z.B. für einen Zwerg so stumpf wie nur möglich: Ab in den Handel, Orknase und Stahlschild gekauft – und weg. Das kann man in den ersten 5 Spielminuten machen, etwas anderes wird man nie wieder brauchen. Irgendwo ist das dann doch ein Armutszeugnis für das Gameplay und die Taktiktiefe. Auch das Stöbern beim Händler wird dann schnell sehr langweilig.
3.) Qualitätsanzeige bei Gasthäusern: Es wäre gut, wenn die Qualität eines Gasthauses (die sich ja auf das Essen, die Schlafstätten und den Preis auswirkt) sich auch auf die Regeneration auswirkt. Außerdem sollten die unterschiedlichen Qualitätsanzeigen in Klammern hinter dem Namen des Gasthauses dargestellt werden (z.B. „billig“, „einfach“, „besser“, „teuer“ oder „luxuriös“). Dann hat man eine ungefähre Vorstellung, ob man da in eine Spelunke marschiert oder in den Palast von Gareth. Die Auswirkungen auf die Regeneration sollten dann eben auch bedeutend sein.
4.) Standardmäßig Taverne und Gasthaus im selben Gebäude: Bei den Kneipen ist mir aufgefallen, dass alle generisch sind. Und es gibt sie wie Sand am Meer, in nahezu jeder Stadt. Es nervt oft genug, dass man zwischen Gasthaus (Schlafplatz) und Taverne (Verdienstmöglichkeit) immer hin und her laufen muss. Nur in Thorwal gibt es sinnigerweise beides im selben Haus. Warum nicht sonst auch?
5.) Unterschiedliche Ausrichtung von Tavernen: Schöner wäre es auf jeden Fall, wenn es bei Betreten der Tavernen und Gasthäuser einen Beschreibungstext gibt (der etwas zu der Taverne sagt, wie es dort aussieht etc.), der dann abgrenzt, wofür die Taverne besonders taugt.
Ich denke da besonders an die anwendbaren Talente. Man könnte unter den Tavernen unterscheiden: Bei manchen verdient man als Musikant mehr, bei anderen wird viel Karten gespielt, so dass man als Falschspieler an mehr Geld kommt. Das Gleiche mit dem Talent Tanzen (Taverne mit Bühne) und Taschendiebstahl (überfüllte Tavernen oder solche mit reicher Kundschaft).
6.) Kälteschutz: Anscheinend kann man sich in diesem Spiel sehr leicht erkälten bzw. Erfrierungen einfangen. Mal von den völlig unbalancierten Auswirkungen (permanenter LE-Verlust) dieser „Krankheit“ abgesehen, fehlt irgendwie eine greifbare Zahl, die aussagt, wie gut man derzeit gegen Kälteschaden geschützt ist. Ich würde daher vorschlagen, dass in jedem Charaktermenü, analog des RS oder der MR, auch der Kälteschutz eines Charakters ausgewiesen wird. Dieser rekrutiert sich dann aus allen entsprechenden Kleidungs- und Ausrüstungsstücken. Eine Anmerkung dazu: Generell sollten alle Ausrüstungsgegenstände in der Beschreibung die Höhe des Kälteschutzes ausgewiesen bekommen. Dann kann man entsprechende Gegenstände auch gezielt beim Händler kaufen, um seine Helden zu schützen.
Derzeit wirkt das alles sehr willkürlich – und die permanenten Auswirkungen der Erfrierungen sind einfach nur frustrierend.
7.) Bessere Beschreibung der Ausrüstung: Es wäre schön, wenn man die Beschreibung aller Ausrüstungsgegenstände beim Händler sehen könnte, bevor man sie kauft. Auch sollten dort alle Zusatzinformationen eingetragen sein: Was bringt die Ausrüstung, und besonders, was bringt sie regeltechnisch (z.B. Kälteschutz)?
Generell sollte jede kaufbare Ausrüstung auch ihren Nutzen im Spiel haben. „Fluff“-Gegenstände sind letztlich frustrierende Dukatenfallen, die eher wie ein Bug anmuten, denn zum Spiel gehören sollten. So könnte Schmuck (z.B. ein Goldhalsband) das CH um 1 Punkt erhöhen. Besteck erhöht die Regeneration auf der Reise leicht, weil der Proviant besser bzw. schmutzfreier zubereitet und gegessen werden kann. Verschieden teure Musikinstrumente könnten die Probe erleichtern (eine Harfe ist teurer als eine Flöte, die Musizieren-Probe ist dann entsprechend um 1 oder 2 Punkte erleichtert). Das müsste man dann eben auf alle verfügbaren Gegenstände ausweiten und sich ein paar Gedanken machen. Wenn Interesse besteht, biete ich mich da gerne an.
8.) Aussehen der NPC in den Städten: Derzeit ist jeder Mann ein glatzköpfiger Grinsekopf mit tulamidischem Teint. Wäre schön, wenn sich da zeitnah etwas ändert: Blonde Haare, helle Haut, Vollbart, Wikingerhelme, die typischen Thorwalerklamotten – so schwer kann das ja nicht sein. Die Männer können ja auch relativ generisch aussehen. Aber derzeit sieht eigentlich niemand im gesamten Spiel auch nur annähernd wie ein Thorwaler aus. Die Kleidung ist sogar sehr sommerlich. Das ist dann ein ziemlicher Ambiente-Killer.
9.) Neuer Wert „Erschöpfung“: Analog zu Durst und Hunger, sollte es auch einen Balken Erschöpfung im Charaktermenü geben. Dieser sorgt dann eben für Abzüge auf die Eigenschaften, sobald er zu weit anwächst. Ist er voll und wird ignoriert, bleiben die gesenkten Eigenschaften eben solange auf den verringerten Werten.
Man kann ihn einfach durch schlafen verringern. Auf die Weise dämmt man ein, dass man zig Stunden durch die Stadt turnt, ohne auch nur einmal ein Gasthaus zum Schlafen aufzusuchen.
10.) Verdienstmöglichkeiten in Tavernen: Es wäre schön, wenn man den Verdienst in Tavernen ähnlich handhaben kann, wie das Kräutersuchen auf der Reise. Man wählt das Talent, wählt den Helden und wählt dann aus, wie viele Stunden er das Talent in der Taverne anwenden soll. Die Zeit wird vorgespult und man bekommt das gesammelte Geld aus mehreren Proben. Das erspart endlose Klickorgien.
Die maximal wählbare Stundenanzahl sollte allerdings begrenzt sein. Außerdem sollte man je Taverne diese Stundenanzahl nur einmal je Tag je Talent ableisten dürfen. Auf die Weise spielt niemand mehr 48 Stunden in derselben Taverne (freilich ohne zu schlafen). Auch sollte die Ausübung des Talents die Erschöpfung deutlich steigern.
11.) Munition im Fernkampf: Zwei Dinge sind hier anzumerken. Zum Einen sollte der Preis und das Gewicht der Munition verringert werden. Im „echten“ DSA kostet ein Pfeil im Schnitt 2-4 Heller. Ein Armbrustbolzen hingegen gut das Fünffache dieses Preises (1-2 Silber). Im PC-Spiel liegt der Preis nicht wirklich auf diesen Werten. Und Pfeile sind dann schlicht zu teuer. Am Schlimmsten ist aber das Gewicht. Dieses liegt bei Bolzen im Spiel bei 5 Unzen. Man sollte dieses analog der echten DSA-Regeln auf 2-3 Unzen (für alle Pfeile und Bolzen) herabmindern. Ansonsten ist es schwierig, einen Fernkämpfer mit genügend Munition zu versorgen. Als Zusatzanmerkung sei erwähnt, dass man auch unterschiedliche Munitionstypen (etwa Jagdpfeile als Standardpfeile, aber auch Kriegspfeile oder gehärtete Kettenbrecher) einführen könnte, die dann eben einen kleinen Bonus auf die TP der Fernkampfwaffe geben (aber auch deutlich teurer sind).
Zum Anderen sollten verschossene Pfeile/Bolzen nach dem Kampf mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder aufsammelbar sein. Auch in den P&P-Regeln gibt es da entsprechende Passagen. Generell würde ich eine Chance von 50:50 vorschlagen, dass ein verschossenes Projektil am Ende des Kampfes (wie eine verlorene Waffe) wieder aufgehoben werden kann. Das macht den ständigen Nachkauf unnötig und balanciert das Kampfsystem ein wenig.
12.) Veränderte Patzerwahrscheinlichkeiten: Derzeit ist die Patzersituation absolut desaströs. In jedem Kampf verliert irgendwer die Waffe (und ist selbstredend zu dämlich, um das Ding dann während des Kampfes wieder aufzuheben…), zerbricht sie oder wird anderweitig durch Patzer ausgeschaltet. Die Wahrscheinlichkeit von 5% für einen Patzer ist viel, viel zu hoch. DSA4 hat das erkannt und regelt das über einen Prüfwurf. Um einen Patzer zu haben, muss man also nicht nur eine 20 würfeln, sondern diese 20 dann noch mal mit einem Wurf „bestätigen“ (der zweite Wurf muss abermals über der AT/PA sein, auf die man würfeln musste).
Das würde die derzeitige Kampfsituation etwas entspannen. Es kann einfach nicht sein, dass man jedem Nahkämpfer 3 Extraausführungen seiner Waffe ins Inventar legen muss, damit er einen Kampf gegen 8 Räuber auch wirklich mit einer Waffe in der Hand beenden kann.
13.) Überlastung entsprechend anzeigen: Wenn ein Held so sehr überlastet ist, dass seine BP auf 1 sinken (er also im Kampf ein umherhinkender, attackeunfähiger Idiot geworden ist), sollte das durch eine aufpoppende Warnmeldung sofort angezeigt werden. Besonders kritisch ist das z.B., wenn man Wild verfolgt und erlegt. Dann ist das Inventar schlagartig mit Dutzenden Proviantpaketen voll. Man reist weiter, ohne das zu bemerken, gerät in einen Kampf – und siehe da… ein Kämpfer fällt aus, weil der Dussel natürlich 100 Proviantpakete am Körper trägt. Das halte ich für unsinnig.
Ich empfehle, dass im Kampf nur das Waffen- und Rüstungsgewicht zählen sollte. Schlafsack, Proviant, Schaufeln und was noch immer alles im Inventar liegt, sollte zur Berechnung der BP ausgeklammert werden. Man kann annehmen, dass ein Held im Kampf seinen Rucksack abwirft und nur in Kampfkluft kämpft. Auf die Weise kann man manch frustrierendes und lächerliches Szenario umgehen, dem man derzeit im PC-Spiel begegnet.
14.) Positionierung der Helden vor dem Kampf: Sofern man nicht vom Feind überrascht wird (also eine Wache aufgestellt wurde), sollte man seine Helden vor dem Kampf positionieren dürfen. Auf die Weise bekommt der Kampf etwas mehr taktische Tiefe (die ihm derzeit leider sehr fehlt).
15.) Städtebeschreibung auf der Reisekarte: Die derzeitigen Beschreibungen der Städte auf der Reisekarte sind zwar fantasievoll, aber planungstechnisch nutzlos. Man sollte bei jeder Stadt noch einen Infopassus über die verfügbaren Gebäude hinzufügen.
Als Beispiel: „Vorhandene Gebäude: 2x Taverne, 1x Gasthaus, 3x Tempel, 1x Waffenhändler, 1x Heiler“ (als Beispiel)
Auf die Weise kann man seine Reiseziele besser planen, besonders wenn man einen kranken Helden dabei hat, der zu einem Heiler muss.
16.) Gespräch bzw. Auswahl beenden: Es gibt immer wieder Situationen, in denen kommt man nicht mehr aus einem Gespräch oder einer Auswahl heraus, obwohl man sich nur verklickt hat. So quatscht einen der Wirt einer Taverne ewig zu, bis man die Taverne verlässt. Will man aber irgendwann ein Talent anwenden, muss man erst wieder aus der Taverne herauslaufen und dann wieder hineingehen. Es wäre schön, wenn da noch eine Auswahl hinzukommt: „Gespräch beenden und die Taverne beobachten“. Dann kann man wieder frei entscheiden, was man tut.
Gleiches gilt, wenn man z.B. aus Versehen „Taschendiebstahl“ in der Taverne angeklickt hat. Derzeit kann man die Auswahl nicht abbrechen. D.h. irgendwer muss stehlen, weil man es nicht mehr beenden kann. Auch hier sollte man vielleicht mit der ESC-Taste zurück in den Ausgangszustand kommen.
17.) Botengänge als Nebenquests: Es wäre gut, wenn man in Thorwal beim Botenhaus kleine generische Nebensquests annehmen kann. Nach dem Stil bringe Paket X von Thorwal nach Dorf A. Dafür gibt es dann eben eine Belohnung und auch einen guten Grund, mal durch die Gegen zu reisen.
18.) „Startdungeon“ in der Zwingfeste überarbeiten: Derzeit ist dieser erste Dungeon schlichtweg zu ertragreich. Man kommt da mit über 200 Dukaten wieder heraus – das kann es irgendwie nicht sein. Um dem Spieler auch langfristig eine Motivation zu geben, zu reisen, durch Tavernen zu tingeln, Räuber zu verhauen, Beute zu versetzen und Geld zu sparen, sollte das dort verdiente Geld drastisch reduziert werden. Wenn man dort zum Schluss (mit Beute und Belohnung) auf 50 Dukaten kommt, wäre das für einen ersten Auftrag schon großzügig.
Ansonsten wird dieser dümmliche Ansatz weiterhin der Standard bleiben: Ersten Dungeon meistern, dicke Rüstung für einen Helden kaufen – und damit einen unkaputtbaren Einstecker generieren (ab RS 9+ richtet kaum noch ein Gegner Schaden an). Jeder Kampf wird ab dann automatisch gewonnen (alle anderen Kämpfer halten sich solange im Hintergrund, bis sie auch solche Rüstungen haben).
19.) AT/PA-Werte überarbeiten: DSA3 hatte unglaubliche Probleme in der Stochastik. Die AT/PA-Werte lagen viel zu tief, um einen sinnvollen Kampf darzustellen. Besonders Startcharaktere schlagen rundenweise neben das Ziel, so dass man sich fragt, ob man es da mit ausgebildeten Kämpfern oder mit wild um sich fuchtelnden Epileptikern zu tun hat. Auch hier löst DSA4 die Situation besser: Die TaW ausgebildeter Kämpfer (auch von Startcharakteren) sind dort deutlich höher (10-15). Dadurch entstehen realistischere AT/PA-Werte – und weniger lächerlichere Kämpfe.
Auch wenn sich dieser Ansatz etwas brachial ist: Aber ändert einfach die Berechnung der AT/PA-Basiswerte. Teilt nicht durch 5, sondern durch 3. Auf die Weise landet ihr bei Basiswerten von 10-13 (statt 7-8 ). Mit Rüstungs- und Waffenmodifikatoren (die senken die tatsächlichen Werte ja noch mal) kommen dann deutlich sinnvollere AT/PA-Werte heraus. So dass eben ein Angriff meist trifft, aber auch meist pariert wird. Das würde auch dem Kampf taktisch auf die Sprünge helfen, wenn man z.B. einen Gegner mit zwei Nahkämpfern angreift (er aber nur einen parieren kann).
20.) Taktik im Kampf durch drei Stellungsmodi: Jeder Kämpfer sollte zu Beginn eines Kampfes (und auch während des Kampfes, kostet dann eben eine ganze Runde um zu wechseln) seinen Stellungsmodus angeben dürfen. Zur Auswahl stehen: „Aggressiv“, „Standard“ und „Defensiv“. Bei der Einstellung Standard greift man einmal an und kann einmal parieren. Bei Aggressiv kann man nicht parieren, dafür aber zweimal zuschlagen. Im defensiven Modus kann man zwei Gegner parieren.
Auf die Weise kann man bedrängte Charaktere schützen oder auf schnelle Wirkungstreffer mit einem Berserker setzen. Das Ganze gilt natürlich nur für Nahkämpfer.
21.) Ladezeiten im Fernkampf: Die Fernkampfwaffen sollten etwas deutlicher unterschieden werden. Während der Kurzbogen jede Runde abgefeuert werden kann, muss man beim Langbogen mehr BP aufwenden, um zu laden. Noch mehr BP erfordert dann die Armbrust. Hat man also (etwa durch Überlastung) nur wenige BP, muss man also im Zweifel mehrere Runden laden, bis man wieder feuern kann.
Als Beispiel: Der Kurzbogen braucht 3 BP zum Angriff, 1 BP zum Nachladen. Der Langbogen braucht 3 BP zum Angriff und 3 BP zum Nachladen. Die Armbrust braucht 3 BP zum Angriff und 5 BP zum Nachladen.
Auf die Weise haben alle Fernkampwaffen ihre taktischen Vorteile. Schnelles Nachladen wird durch niedrigeren Schaden erkauft.
22.) Bedeutung von Tempeln aufwerten: Tempel sollten, abgesehen vom Gruppenmanagement, noch ein paar andere wichtige Funktionen erhalten. Z.B. könnte man dort auch die Funktion "Gespräch mit Geweihten" einfügen. Dieser könnte als Heiler oder Infogeber fungieren. Auf die Weise kann man auch abdecken, dass jeder kranke Held in fast jeder Ortschaft Hilfe bekommen kann. Schön wäre auch, wenn die verschiedenen Götter in ihren Tempel verschiedene Zusatzfunktionen haben.
23.) Göttergunst als Wert anzeigen: Um das System ein wenig überschaubarer zu machen, sollte man vielleicht in seinem Charaktermenü angezeigt bekommen, wie viel Gunst man bei einem bestimmen Gott (durch Spenden oder auch das Erledigen bestimmter Quests) gesammelt hat. Diese Gunst kann man dann für Wunder einsetzen, die der Geweihte einem (über seinen Gott) gewährt. Das kann dann von Wundheilung, Krankheitsheilung, Verbesserung eines Waffenwertes (Weihung) bis zur Wiederbelebung eines toten Helden gehen. Aber auf jeden Fall sollte dieser Wert greifbar gemacht werden, damit sich das Spenden eben auch lohnt und man weiß, dass man damit bei dem einen oder anderen Gott vorwärtskommt. Hohe Gunstwerte bei bestimmten Göttern könnten dann auch bestimmte Eigenschafts- oder Talentboni mit sich bringen. Ist z.B. Firun einem gewogen, erhöht sich die Selbstbeherrschung entsprechend, solange die Gunst nicht verbraucht wird. So startet eben jeder Held zu Beginn mit einem Gunstvorschuss bei seinem Geburtsgott (was dann den ersten Bonus auf die Talente erklärt).
Grüße
Tsadrosch