Anmerkungssammlung

#1
Hi Leute,

ich habe mich mal entschlossen meine gesammelten Gedanken zu etwaigen Verbesserungsmöglichkeiten zusammenzutragen. Ist sicher keine abgeschlossene Liste, aber schon mal eine ganze Menge.
Wenn ich diese Ideen in anderen Threads noch mal posten (um sie übersichtlich in Bereiche zu untergliedern) oder aber einen eigenen Thread für alle bzw. manche Vorschläge aufmachen soll, sagt einfach Bescheid. Ich tue dann, wie mir geheißen ;-)
Es sind eben "nur" Vorschläge und Ideen, um das Spiel spannender bzw. balancierter zu machen. Derzeit wird der Spielspaß von diversen Frustfaktoren getrübt, was auf lange Sicht viele potenzielle Spieler abschreckt (man siehe die derzeitigen Amazon-Bewertungen). Wenn das Spiel schon nicht mit der Grafik punkten kann (und das kann es wirklich nicht), sollte es eben mit dem Gameplay auf ganzer Linie überzeugen. Leider hinkt es derzeit auch dort sehr - aber es ist ja zum Glück ausbaufähig. Vorausgesetzt der Support der Entwickler bleibt ähnlich stark erhalten.

Ein paar Worte zu mir: Ich selbst bin P&P-Spieler seit DSA3 (ich kenne auch das alte Schicksalsklinge-Spiel) und ich nehme an, dass diese Regeln bei der Erschaffung des Spiels auch akribisch berücksichtigt werden sollten. Soweit so gut.
Aber: Mittlerweile haben wir nicht mehr die Zeiten von DSA3, sondern DSA4 (bald DSA5). Klar ist natürlich, dass dies hier kein DSA4-Spiel sein soll. Dennoch kann man sich von manchen der dortigen Weiterentwicklungen inspirieren lassen. Ich habe leider das Gefühl, als wenn alle Fehler des alten Schicksalklinge-Spiels vorbehaltlos kopiert wurden. Ein Remake muss ja nicht unbedingt dieselben Fehler wieder machen. Einiges könnte man da sicher besser regeln. Ich mache daher mal diverse Vorschläge, wie man das Spiel für einen unvoreingenommenen Betrachter (der also nicht in DSA3-Nostalgie schwelgt) interessanter machen kann.

1.) Waffenbalancing: Ich würde vorschlagen, dass man die Waffen rebalanced und unsinnige AT/PA-Abzüge von diesen entfernt bzw. besser ausbalanciert. Bei DSA3 gab es immer wenige Überwaffen (z.B. das stinknormale Schwert), flankiert von zig unsinnigen Waffen (eben jene mit WM-Abzügen), die niemand bei Verstand gewählt hat. Ich denke, dass kann man nun besser machen. Man würde die Sphäre von DSA3 zwar ein wenig verlassen, aber das Spiel legt dies ja ohnehin eigensinnig aus (ich sage nur garantierte Steigerung der Eigenschaften, permanente Kraftgürtel etc.).
Alle Einhandwaffen sollten untereinander balanciert sein (etwa Äxte, Schwerter), natürlich unter Berücksichtigung des Preises der Waffe. Nehmen wir das Schwert als goldene Mitte (keine AT/PA-Abzüge). Dann könnte eben eine Axt einen besseren TP/KK-Zuschlag haben (den gibt es im PC-Spiel, oder?), dafür aber PA leicht verlieren. Alternativ könnte sie auch gleich mehr TP machen, dafür aber vielleicht nicht so einen höheren Bruchfaktor aufweisen.
Erste Bitte also: Listet alle nötigen Waffenwerte bei den Waffen auf, bevor man sie beim Händler kauft. Bruchfaktor, AT/PA-Abzüge, Schaden, TP/KK-Schwelle, INI (falls diese Mechanik verwendet wird).
Zweite Bitte: Rebalanced die Waffen untereinander, so dass alle ihre Stärken und Schwächen haben. Magische Waffen sind natürlich besser als der Rest, aber die Standardausführungen sollten eben ungefähr gleichwertig sein (gemessen am Preis), aber unterschiedliche taktische Schwerpunkte (Schaden, Schnelligkeit, KK-Einbindung, Bruchfestigkeit) liefern.
Gerne biete ich da an, zu helfen, falls es erwünscht ist. Ich habe da durch meine lange Spielleiterschaft eine Menge Erfahrung auf dem Gebiet.
Zu diesem Punkt wurde hier ein separates Thema abgespalten: Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte
Die dortigen Überlegungen habe ich derzeit als persönliche Mod für 1.31f vorliegen, werde sie aber spätestens mit 1.32 für die Allgemeinheit hier im Forum bereitstellen. Erste Testläufe sehen derweil ganz gut aus. Wenn Interesse besteht, über die Waffenwerte zu diskutieren, können wir das am Besten in dem gewiesen Thread machen und uns hier auf die anderen Punkte konzentrieren.

2.) Verschiedene Ausführungen derselben Waffen: Um die Waffenvarietät im Spiel zu steigern, wären mehr Waffen natürlich toll. Die einfachste Methode, die ich als erstes vorschlagen möchte, ist schlicht, die bestehenden Waffen in verschiedenen Ausführungen anzubieten: Leicht, Mittel und Schwer.
Es gibt also einen leichten Säbel, aber auch einen schweren. Das gleiche für Armbrüste, Langbögen, Schwerter, Dolche und jede andere Standardwaffe im Spiel. Leichte Ausführungen machen weniger Schaden, sind aber schneller zu führen (INI-Bonus) und haben weniger Abzüge auf AT/PA (bzw. sogar Boni). Schwere Waffen machen mehr Schaden und sind bruchfester, sind aber langsamer und haben größere AT/PA-Mali. Die Bilder der Waffen können erst mal gleich bleiben, eine Abgrenzung bei der Waffenbeschreibung reicht: „Dolch, schwer“ / „Schwert, mittel“ / „Rapier, leicht“ – nur als Beispiel. Die zig Waffen könnten dann auf verschiedene Waffenhändler aufgeteilt werden, so dass man eben reisen muss, um alle Ausführungen zu finden. In dem Fall lohnt sich dann eben auch das Stöbern in den Händlerinventaren – weil man immer mal wieder auf eine taktisch anders gewichtete Waffe trifft, die man gebrauchen kann. Derzeit ist es z.B. für einen Zwerg so stumpf wie nur möglich: Ab in den Handel, Orknase und Stahlschild gekauft – und weg. Das kann man in den ersten 5 Spielminuten machen, etwas anderes wird man nie wieder brauchen. Irgendwo ist das dann doch ein Armutszeugnis für das Gameplay und die Taktiktiefe. Auch das Stöbern beim Händler wird dann schnell sehr langweilig.

3.) Qualitätsanzeige bei Gasthäusern: Es wäre gut, wenn die Qualität eines Gasthauses (die sich ja auf das Essen, die Schlafstätten und den Preis auswirkt) sich auch auf die Regeneration auswirkt. Außerdem sollten die unterschiedlichen Qualitätsanzeigen in Klammern hinter dem Namen des Gasthauses dargestellt werden (z.B. „billig“, „einfach“, „besser“, „teuer“ oder „luxuriös“). Dann hat man eine ungefähre Vorstellung, ob man da in eine Spelunke marschiert oder in den Palast von Gareth. Die Auswirkungen auf die Regeneration sollten dann eben auch bedeutend sein.

4.) Standardmäßig Taverne und Gasthaus im selben Gebäude: Bei den Kneipen ist mir aufgefallen, dass alle generisch sind. Und es gibt sie wie Sand am Meer, in nahezu jeder Stadt. Es nervt oft genug, dass man zwischen Gasthaus (Schlafplatz) und Taverne (Verdienstmöglichkeit) immer hin und her laufen muss. Nur in Thorwal gibt es sinnigerweise beides im selben Haus. Warum nicht sonst auch?

5.) Unterschiedliche Ausrichtung von Tavernen: Schöner wäre es auf jeden Fall, wenn es bei Betreten der Tavernen und Gasthäuser einen Beschreibungstext gibt (der etwas zu der Taverne sagt, wie es dort aussieht etc.), der dann abgrenzt, wofür die Taverne besonders taugt.
Ich denke da besonders an die anwendbaren Talente. Man könnte unter den Tavernen unterscheiden: Bei manchen verdient man als Musikant mehr, bei anderen wird viel Karten gespielt, so dass man als Falschspieler an mehr Geld kommt. Das Gleiche mit dem Talent Tanzen (Taverne mit Bühne) und Taschendiebstahl (überfüllte Tavernen oder solche mit reicher Kundschaft).

6.) Kälteschutz: Anscheinend kann man sich in diesem Spiel sehr leicht erkälten bzw. Erfrierungen einfangen. Mal von den völlig unbalancierten Auswirkungen (permanenter LE-Verlust) dieser „Krankheit“ abgesehen, fehlt irgendwie eine greifbare Zahl, die aussagt, wie gut man derzeit gegen Kälteschaden geschützt ist. Ich würde daher vorschlagen, dass in jedem Charaktermenü, analog des RS oder der MR, auch der Kälteschutz eines Charakters ausgewiesen wird. Dieser rekrutiert sich dann aus allen entsprechenden Kleidungs- und Ausrüstungsstücken. Eine Anmerkung dazu: Generell sollten alle Ausrüstungsgegenstände in der Beschreibung die Höhe des Kälteschutzes ausgewiesen bekommen. Dann kann man entsprechende Gegenstände auch gezielt beim Händler kaufen, um seine Helden zu schützen.
Derzeit wirkt das alles sehr willkürlich – und die permanenten Auswirkungen der Erfrierungen sind einfach nur frustrierend.

7.) Bessere Beschreibung der Ausrüstung: Es wäre schön, wenn man die Beschreibung aller Ausrüstungsgegenstände beim Händler sehen könnte, bevor man sie kauft. Auch sollten dort alle Zusatzinformationen eingetragen sein: Was bringt die Ausrüstung, und besonders, was bringt sie regeltechnisch (z.B. Kälteschutz)?
Generell sollte jede kaufbare Ausrüstung auch ihren Nutzen im Spiel haben. „Fluff“-Gegenstände sind letztlich frustrierende Dukatenfallen, die eher wie ein Bug anmuten, denn zum Spiel gehören sollten. So könnte Schmuck (z.B. ein Goldhalsband) das CH um 1 Punkt erhöhen. Besteck erhöht die Regeneration auf der Reise leicht, weil der Proviant besser bzw. schmutzfreier zubereitet und gegessen werden kann. Verschieden teure Musikinstrumente könnten die Probe erleichtern (eine Harfe ist teurer als eine Flöte, die Musizieren-Probe ist dann entsprechend um 1 oder 2 Punkte erleichtert). Das müsste man dann eben auf alle verfügbaren Gegenstände ausweiten und sich ein paar Gedanken machen. Wenn Interesse besteht, biete ich mich da gerne an.

8.) Aussehen der NPC in den Städten: Derzeit ist jeder Mann ein glatzköpfiger Grinsekopf mit tulamidischem Teint. Wäre schön, wenn sich da zeitnah etwas ändert: Blonde Haare, helle Haut, Vollbart, Wikingerhelme, die typischen Thorwalerklamotten – so schwer kann das ja nicht sein. Die Männer können ja auch relativ generisch aussehen. Aber derzeit sieht eigentlich niemand im gesamten Spiel auch nur annähernd wie ein Thorwaler aus. Die Kleidung ist sogar sehr sommerlich. Das ist dann ein ziemlicher Ambiente-Killer.

9.) Neuer Wert „Erschöpfung“: Analog zu Durst und Hunger, sollte es auch einen Balken Erschöpfung im Charaktermenü geben. Dieser sorgt dann eben für Abzüge auf die Eigenschaften, sobald er zu weit anwächst. Ist er voll und wird ignoriert, bleiben die gesenkten Eigenschaften eben solange auf den verringerten Werten.
Man kann ihn einfach durch schlafen verringern. Auf die Weise dämmt man ein, dass man zig Stunden durch die Stadt turnt, ohne auch nur einmal ein Gasthaus zum Schlafen aufzusuchen.

10.) Verdienstmöglichkeiten in Tavernen: Es wäre schön, wenn man den Verdienst in Tavernen ähnlich handhaben kann, wie das Kräutersuchen auf der Reise. Man wählt das Talent, wählt den Helden und wählt dann aus, wie viele Stunden er das Talent in der Taverne anwenden soll. Die Zeit wird vorgespult und man bekommt das gesammelte Geld aus mehreren Proben. Das erspart endlose Klickorgien.
Die maximal wählbare Stundenanzahl sollte allerdings begrenzt sein. Außerdem sollte man je Taverne diese Stundenanzahl nur einmal je Tag je Talent ableisten dürfen. Auf die Weise spielt niemand mehr 48 Stunden in derselben Taverne (freilich ohne zu schlafen). Auch sollte die Ausübung des Talents die Erschöpfung deutlich steigern.

11.) Munition im Fernkampf: Zwei Dinge sind hier anzumerken. Zum Einen sollte der Preis und das Gewicht der Munition verringert werden. Im „echten“ DSA kostet ein Pfeil im Schnitt 2-4 Heller. Ein Armbrustbolzen hingegen gut das Fünffache dieses Preises (1-2 Silber). Im PC-Spiel liegt der Preis nicht wirklich auf diesen Werten. Und Pfeile sind dann schlicht zu teuer. Am Schlimmsten ist aber das Gewicht. Dieses liegt bei Bolzen im Spiel bei 5 Unzen. Man sollte dieses analog der echten DSA-Regeln auf 2-3 Unzen (für alle Pfeile und Bolzen) herabmindern. Ansonsten ist es schwierig, einen Fernkämpfer mit genügend Munition zu versorgen. Als Zusatzanmerkung sei erwähnt, dass man auch unterschiedliche Munitionstypen (etwa Jagdpfeile als Standardpfeile, aber auch Kriegspfeile oder gehärtete Kettenbrecher) einführen könnte, die dann eben einen kleinen Bonus auf die TP der Fernkampfwaffe geben (aber auch deutlich teurer sind).
Zum Anderen sollten verschossene Pfeile/Bolzen nach dem Kampf mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder aufsammelbar sein. Auch in den P&P-Regeln gibt es da entsprechende Passagen. Generell würde ich eine Chance von 50:50 vorschlagen, dass ein verschossenes Projektil am Ende des Kampfes (wie eine verlorene Waffe) wieder aufgehoben werden kann. Das macht den ständigen Nachkauf unnötig und balanciert das Kampfsystem ein wenig.

12.) Veränderte Patzerwahrscheinlichkeiten: Derzeit ist die Patzersituation absolut desaströs. In jedem Kampf verliert irgendwer die Waffe (und ist selbstredend zu dämlich, um das Ding dann während des Kampfes wieder aufzuheben…), zerbricht sie oder wird anderweitig durch Patzer ausgeschaltet. Die Wahrscheinlichkeit von 5% für einen Patzer ist viel, viel zu hoch. DSA4 hat das erkannt und regelt das über einen Prüfwurf. Um einen Patzer zu haben, muss man also nicht nur eine 20 würfeln, sondern diese 20 dann noch mal mit einem Wurf „bestätigen“ (der zweite Wurf muss abermals über der AT/PA sein, auf die man würfeln musste).
Das würde die derzeitige Kampfsituation etwas entspannen. Es kann einfach nicht sein, dass man jedem Nahkämpfer 3 Extraausführungen seiner Waffe ins Inventar legen muss, damit er einen Kampf gegen 8 Räuber auch wirklich mit einer Waffe in der Hand beenden kann.

13.) Überlastung entsprechend anzeigen: Wenn ein Held so sehr überlastet ist, dass seine BP auf 1 sinken (er also im Kampf ein umherhinkender, attackeunfähiger Idiot geworden ist), sollte das durch eine aufpoppende Warnmeldung sofort angezeigt werden. Besonders kritisch ist das z.B., wenn man Wild verfolgt und erlegt. Dann ist das Inventar schlagartig mit Dutzenden Proviantpaketen voll. Man reist weiter, ohne das zu bemerken, gerät in einen Kampf – und siehe da… ein Kämpfer fällt aus, weil der Dussel natürlich 100 Proviantpakete am Körper trägt. Das halte ich für unsinnig.
Ich empfehle, dass im Kampf nur das Waffen- und Rüstungsgewicht zählen sollte. Schlafsack, Proviant, Schaufeln und was noch immer alles im Inventar liegt, sollte zur Berechnung der BP ausgeklammert werden. Man kann annehmen, dass ein Held im Kampf seinen Rucksack abwirft und nur in Kampfkluft kämpft. Auf die Weise kann man manch frustrierendes und lächerliches Szenario umgehen, dem man derzeit im PC-Spiel begegnet.

14.) Positionierung der Helden vor dem Kampf: Sofern man nicht vom Feind überrascht wird (also eine Wache aufgestellt wurde), sollte man seine Helden vor dem Kampf positionieren dürfen. Auf die Weise bekommt der Kampf etwas mehr taktische Tiefe (die ihm derzeit leider sehr fehlt).

15.) Städtebeschreibung auf der Reisekarte: Die derzeitigen Beschreibungen der Städte auf der Reisekarte sind zwar fantasievoll, aber planungstechnisch nutzlos. Man sollte bei jeder Stadt noch einen Infopassus über die verfügbaren Gebäude hinzufügen.
Als Beispiel: „Vorhandene Gebäude: 2x Taverne, 1x Gasthaus, 3x Tempel, 1x Waffenhändler, 1x Heiler“ (als Beispiel)
Auf die Weise kann man seine Reiseziele besser planen, besonders wenn man einen kranken Helden dabei hat, der zu einem Heiler muss.

16.) Gespräch bzw. Auswahl beenden: Es gibt immer wieder Situationen, in denen kommt man nicht mehr aus einem Gespräch oder einer Auswahl heraus, obwohl man sich nur verklickt hat. So quatscht einen der Wirt einer Taverne ewig zu, bis man die Taverne verlässt. Will man aber irgendwann ein Talent anwenden, muss man erst wieder aus der Taverne herauslaufen und dann wieder hineingehen. Es wäre schön, wenn da noch eine Auswahl hinzukommt: „Gespräch beenden und die Taverne beobachten“. Dann kann man wieder frei entscheiden, was man tut.
Gleiches gilt, wenn man z.B. aus Versehen „Taschendiebstahl“ in der Taverne angeklickt hat. Derzeit kann man die Auswahl nicht abbrechen. D.h. irgendwer muss stehlen, weil man es nicht mehr beenden kann. Auch hier sollte man vielleicht mit der ESC-Taste zurück in den Ausgangszustand kommen.

17.) Botengänge als Nebenquests: Es wäre gut, wenn man in Thorwal beim Botenhaus kleine generische Nebensquests annehmen kann. Nach dem Stil bringe Paket X von Thorwal nach Dorf A. Dafür gibt es dann eben eine Belohnung und auch einen guten Grund, mal durch die Gegen zu reisen.

18.) „Startdungeon“ in der Zwingfeste überarbeiten: Derzeit ist dieser erste Dungeon schlichtweg zu ertragreich. Man kommt da mit über 200 Dukaten wieder heraus – das kann es irgendwie nicht sein. Um dem Spieler auch langfristig eine Motivation zu geben, zu reisen, durch Tavernen zu tingeln, Räuber zu verhauen, Beute zu versetzen und Geld zu sparen, sollte das dort verdiente Geld drastisch reduziert werden. Wenn man dort zum Schluss (mit Beute und Belohnung) auf 50 Dukaten kommt, wäre das für einen ersten Auftrag schon großzügig.
Ansonsten wird dieser dümmliche Ansatz weiterhin der Standard bleiben: Ersten Dungeon meistern, dicke Rüstung für einen Helden kaufen – und damit einen unkaputtbaren Einstecker generieren (ab RS 9+ richtet kaum noch ein Gegner Schaden an). Jeder Kampf wird ab dann automatisch gewonnen (alle anderen Kämpfer halten sich solange im Hintergrund, bis sie auch solche Rüstungen haben).

19.) AT/PA-Werte überarbeiten: DSA3 hatte unglaubliche Probleme in der Stochastik. Die AT/PA-Werte lagen viel zu tief, um einen sinnvollen Kampf darzustellen. Besonders Startcharaktere schlagen rundenweise neben das Ziel, so dass man sich fragt, ob man es da mit ausgebildeten Kämpfern oder mit wild um sich fuchtelnden Epileptikern zu tun hat. Auch hier löst DSA4 die Situation besser: Die TaW ausgebildeter Kämpfer (auch von Startcharakteren) sind dort deutlich höher (10-15). Dadurch entstehen realistischere AT/PA-Werte – und weniger lächerlichere Kämpfe.
Auch wenn sich dieser Ansatz etwas brachial ist: Aber ändert einfach die Berechnung der AT/PA-Basiswerte. Teilt nicht durch 5, sondern durch 3. Auf die Weise landet ihr bei Basiswerten von 10-13 (statt 7-8 ). Mit Rüstungs- und Waffenmodifikatoren (die senken die tatsächlichen Werte ja noch mal) kommen dann deutlich sinnvollere AT/PA-Werte heraus. So dass eben ein Angriff meist trifft, aber auch meist pariert wird. Das würde auch dem Kampf taktisch auf die Sprünge helfen, wenn man z.B. einen Gegner mit zwei Nahkämpfern angreift (er aber nur einen parieren kann).

20.) Taktik im Kampf durch drei Stellungsmodi: Jeder Kämpfer sollte zu Beginn eines Kampfes (und auch während des Kampfes, kostet dann eben eine ganze Runde um zu wechseln) seinen Stellungsmodus angeben dürfen. Zur Auswahl stehen: „Aggressiv“, „Standard“ und „Defensiv“. Bei der Einstellung Standard greift man einmal an und kann einmal parieren. Bei Aggressiv kann man nicht parieren, dafür aber zweimal zuschlagen. Im defensiven Modus kann man zwei Gegner parieren.
Auf die Weise kann man bedrängte Charaktere schützen oder auf schnelle Wirkungstreffer mit einem Berserker setzen. Das Ganze gilt natürlich nur für Nahkämpfer.

21.) Ladezeiten im Fernkampf: Die Fernkampfwaffen sollten etwas deutlicher unterschieden werden. Während der Kurzbogen jede Runde abgefeuert werden kann, muss man beim Langbogen mehr BP aufwenden, um zu laden. Noch mehr BP erfordert dann die Armbrust. Hat man also (etwa durch Überlastung) nur wenige BP, muss man also im Zweifel mehrere Runden laden, bis man wieder feuern kann.
Als Beispiel: Der Kurzbogen braucht 3 BP zum Angriff, 1 BP zum Nachladen. Der Langbogen braucht 3 BP zum Angriff und 3 BP zum Nachladen. Die Armbrust braucht 3 BP zum Angriff und 5 BP zum Nachladen.
Auf die Weise haben alle Fernkampwaffen ihre taktischen Vorteile. Schnelles Nachladen wird durch niedrigeren Schaden erkauft.

22.) Bedeutung von Tempeln aufwerten: Tempel sollten, abgesehen vom Gruppenmanagement, noch ein paar andere wichtige Funktionen erhalten. Z.B. könnte man dort auch die Funktion "Gespräch mit Geweihten" einfügen. Dieser könnte als Heiler oder Infogeber fungieren. Auf die Weise kann man auch abdecken, dass jeder kranke Held in fast jeder Ortschaft Hilfe bekommen kann. Schön wäre auch, wenn die verschiedenen Götter in ihren Tempel verschiedene Zusatzfunktionen haben.

23.) Göttergunst als Wert anzeigen: Um das System ein wenig überschaubarer zu machen, sollte man vielleicht in seinem Charaktermenü angezeigt bekommen, wie viel Gunst man bei einem bestimmen Gott (durch Spenden oder auch das Erledigen bestimmter Quests) gesammelt hat. Diese Gunst kann man dann für Wunder einsetzen, die der Geweihte einem (über seinen Gott) gewährt. Das kann dann von Wundheilung, Krankheitsheilung, Verbesserung eines Waffenwertes (Weihung) bis zur Wiederbelebung eines toten Helden gehen. Aber auf jeden Fall sollte dieser Wert greifbar gemacht werden, damit sich das Spenden eben auch lohnt und man weiß, dass man damit bei dem einen oder anderen Gott vorwärtskommt. Hohe Gunstwerte bei bestimmten Göttern könnten dann auch bestimmte Eigenschafts- oder Talentboni mit sich bringen. Ist z.B. Firun einem gewogen, erhöht sich die Selbstbeherrschung entsprechend, solange die Gunst nicht verbraucht wird. So startet eben jeder Held zu Beginn mit einem Gunstvorschuss bei seinem Geburtsgott (was dann den ersten Bonus auf die Talente erklärt).

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Dez 2013, 16:03, insgesamt 3-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#2
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=64935#post64935']Die Wahrscheinlichkeit von 5% für einen Patzer ist viel, viel zu hoch. DSA4 hat das erkannt und regelt das über einen Prüfwurf.[/quote]Ist doch bereits im Spiel so umgesetzt. (Über F9 kannst Du die Konsole öffnen und die Proben-Würfe sehen)
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=64935#post64935']Aussehen der NPC in den Städten:[/quote]Da kommte eine erhebliche Verbesserung mit dem nächsten patch.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=64935#post64935']13.) Überlastung entsprechend anzeigen:[/quote]Wurde von mir bereits so gefordert und von Firefox angekündigt.


Zu Deinen sonstigen Punkten: Ich finde nicht, dass man sich mit noch mehr Dingen von DSA-Regeln entfernen sollte. Auch eine angezeigte Göttergunst finde ich unstylisch. Götter sind nunmal mystisch und eigenwillig.

Ach und zu den Tempeln: Es gibt doch bereits Götterabhängige Wunder und auch solche, die einen Heilen.

#3
1. Zu weit weg von DSA. Es sollen gerade eben nicht alle Waffen vergleichbar stark sein, sondern es soll ganz klar schlechtere und bessere Waffen geben. Aber die Waffen-Anmerkungen (Besonderheiten) fehlen natürlich bei den entsprechenden Waffen.
2. Zu weit weg von DSA. Es würde aber schon viel helfen, wenn hier einfach mehr in DSA existierende Waffen eingebaut würde. Für den Zwerg außer der aktuellen Standart-Orknase, einen Zwergenschlägel (Zweihandhammer), ein Lindwurmschläger (Einhandaxt) und vor allem den Felsspalter (Zweihandaxt).
3. So viel ich weiß gibt es diese Unterschiede schon. Schön wäre es, wenn man die Unterschiede der Gaststädten visuell sehen würde.
4. Siehe oben.
5. Zustimmung
6. Zustimmung
7. Teilweise Zustimmung. Aber normaler Schmuck erhöht CH nicht, genausowenig wie Essbesteck die LE-Regeneration erhöht.
8. Zustimmung. Aber das soll sich ja mit Patch 1.32 ändern. Bin gespannt ob die Entwickler unsere vielen Vorschläge auch umsetzen.
9. Anstatt Erschöpfung oder Überanstrengung bin ich für "Ausdauer" die Auswirkungen im Spiel haben sollte, wenn diese auf den Wert "0" sinkt.
10. Da es eh schon zuviel Geld im Spiel gibt und man schließlich Helden und keine Bürger oder Handwerker spielt, wäre das eine Entwicklung in die Falsche Richtung.
11. Ich bin für offizielle DSA3-Werte. Aber auch dagegen, dass ein Fernkämpfer mit mehr als zwei Köchern umherläuft. Verschiedene Pfeilarten wie die Erwähnten könnte man einbauen, dann würde man auch weniger Schuss pro Gegner benötigen, was Pfeile sparen würde. Nach dem Kampf sollten aber nur bei einer 1 auf dem W6 Pfeile oder Bolzen erneut verwendbar sein.
12. Wurde bereits umgesetzt.
13. Zustimmung, man könnte das Problem beheben, wenn man die Mindest-BP auf 2 heraufsetzen würde.
14. Hier wäre eine auswählbare Aufstellung im Vorfeld sinnvoller als jedesmal vor einem Kampf seine Leute aufstellen zu müssen.
15. Unnötig, besser währe eine wirklich atmosphärische Beschreibung der Stadt. Die von dir angesprochenen Details soll man schon selbst finden.
16. Zustimmung. Hier könnte man etwas Verbessern. Aber man sollte nicht jede Unterhaltung einfach abbrechen können um so eventuellen Konsequenzen zu entgehen.
17. Zustimmung solange man nicht zum Botenjungen verkommt. Derartige Aufträge sollten also schon Abwechlungsreich sein.
18. Zustimmung. Erbeutete Ausrüstung sollte nicht immer komplett von allen Händlern angekauft werden. Vielmehr sollten die Händler hier intelligenter ankaufen und vor allem keinen unendlichen Geldvorrat besitzen, was auch realistischer wäre.
19. Zu weit weg von DSA3. Es nützt gar nichts höhere AT/PA Werte zu haben ohne die endsprechenden Manöver. Außerdem darf man nicht vergessen, dass man eine unerfahrene Abrnteurergruppe spielt, die ab mittleren bis hohen Stufen auch kaum noch scheitern wird, bei ihren Würfen (zumindest bei denen, die sie kontinuierlich steigern).
20. Das wäre eine Hausregel, die ich damals auch benutzt habe.
21. Ladezeiten sollten eingebaut werden, aber die offiziellen. Dann aber auch das Manöver Fernkampf+
22. Zustimmung
23. Du willst deine Gunst bei den Göttern einsehen können? Das kannst du nicht ernst meinen. Das sollte schön verborgen bleiben.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 09. Dez 2013, 01:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#4
Hi,

@ Mordbrenner: Sorry, aber ich denke meine 20+ Punkte geben mehr her, als es mit einem plumpen "man sollte sich nicht noch mehr von DSA entfernen" abzutun ;)
Man sollte sich in der Hinsicht auch mal fragen: Was ist denn nun DSA auf dem PC? Ein Spiel das Spaß machen soll? Oder ein Spiel, das sich sklavisch an ein altes, ausgemustertes Regelsystem klammert, das mittlerweile auf dem Weg ist, doppelt überholt zu werden (DSA5 steht vor der Tür)?
Ist doch bereits im Spiel so umgesetzt. (Über F9 kannst Du die Konsole öffnen und die Proben-Würfe sehen)
Wäre mir neu. Die Konsole kenne ich. Dass da aber zwei Kontrollwürfe abgehalten werden, um die Patzerwahrscheinlichkeit zu senken, sehe ich nicht.
Kurz ein Beispiel aus einem Spiel von vor 5 Minuten: Ich stehe mit vier Helden gegen 6 Piraten. Kampf läuft an, ich dominiere. Dann verlieren innerhalb von 10 Runden alle vier Helden ihre Waffen (Patzer -> Waffe verloren). Der Kampf dauert daraufhin 50 Minuten, bis ich sie mit den Fäusten niedergeprügelt habe. Sinnvoll? Nein. Lächerlich? Aber hallo. Nervig? 100%. So kann es da einfach nicht weitergehen. Die Patzerwahrscheinlichkeit muss drastisch reduziert werden. Derzeit weiß man kaum, ob man sich in solchen Kampfsituationen für das Spiel fremdschämen, resignierend lachen oder aber frustriert fluchen sollte.

Ich will es mal knallhart sagen: So wie das PC-Spiel derzeit ist, kann ich Rezensenten, die von "kompletter Katastrophe" sprechen, verstehen. Die Grafik ist übel, aber im Zweifel verkraftbar. Noch schlimmer ist aber das Gameplay und die fehlende taktische Tiefe. Ich halte es ja für nett, dass hier das derzeitige Produkt verteidigt wird. Aber ich frage mich ein wenig, ob das ganze nicht manchmal Züge von wohlwollender Überkompensation trägt. Die derzeitige Situation wird zumindest einem rundenbasierten RPG nicht gerecht. Da müsste taktisch mehr möglich sein, um eine ansonsten eher mangelhafte Visualisierung auszugleichen.

@ Das Schwarze Auge: Erst mal danke für deine umfassende Antwort.

Zu 1.) Es ist eigentlich kein Stück von DSA entfernt ;) DSA4 macht genau das - es nimmt die plumpen "Das ist eine Überwaffe"-Anwandlungen heraus und balanciert differenzierter. Immer noch nicht perfekt, aber auch nicht so lachhaft wie DSA3. Wenn man mal manche Waffen miteinander vergleicht, merkt jeder Holzkopf sofort, dass es ca. 3-4 Waffen im Spiel gibt (und immer exakt eine je Charaktertyp), die es sich zu kaufen lohnt. Den Rest könnte man gleich aus dem Spiel werfen - rein taktisch gesehen. Und nur um ein wenig "Fluff" beim Waffenhändler anzubieten, ist es doch zu schade.
Natürlich gibt es bessere Waffen und weniger gute. Das kann ja auch über den Preis geregelt sein. Der Knüppel sollte nicht vergleichbar mit dem Tuzakmesser sein. Aber eine klassische Axt mit dem klassischen Schwert (siehe DSA4) auf jeden Fall. Derzeit wird aber die dusseligste Seite von DSA3 dem Spiel zugrunde gelegt. Kaiser Retos Waffenkammer war nun wirklich kein Glanzstück balancierter Waffen oder sinniger Reglementierung.

Zu 2.) Mag sein, dass das nicht in den Standardregeln vorgesehen ist (wir spielen seit Jahren auch im P&P damit). Aber es erleichtert den Entwicklern Arbeit und würde sofort eine große Bandbreite von Waffen zur Verfügung stellen, die auch noch taktisch voneinander abgegrenzt wären. Etwas Besseres kann dem derzeitigen Arsenal des PC-Spiels meines Erachtens nicht passieren.
Deine Anreize bezüglich der Zwergenwaffen kann ich aber nur unterstützen. Diese fehlen auf jeden Fall.

Zu 3.) Visualisierung wäre toll, finde ich auch. Solange die nicht da ist, würde ich mir eben eine klar betitelte Unterteilung wünschen, damit man weiß, in was für eine Bude man da hinein läuft.

Zu 4.) Ich sehe noch immer nicht wirklich, warum man es nur in Stadt Thorwal schafft, eine Taverne mit einem Gasthaus im selben Gebäude zu kombinieren ;) Das wäre auf jeden Fall auch in anderen Orten schön. Das erspart unnötige Klicks und Wege.

Zu 7.) Mir ist schon klar, dass normaler Schmuck das CH bei DSA nicht erhöht :D Aber es wäre eine Idee für das PC-Spiel, um eben jedem Gegenstand auch eine Aufgabe und Bedeutung zuzumessen. "Fluff" ist nett - aber auch hier: Wenn alles seinen Sinn und Zweck hat, macht das Stöbern beim Händler gleich 10x soviel Spaß.

Zu 9.) Gute Idee.

Zu 10.) Ich wollte auch keine Wirtschaftssimulation draus machen ;) Nur eben die Tavernen ein wenig voneinander abgrenzen - so dass man immer eher hier oder dorthin geht. Das mit dem Geld ist aber richtig. Da müsste auch das Balancing einmal angestrebt werden. Derzeit gibt es an bestimmten Stellen viel zu viel Gold zu holen. Wenn das Gold insgesamt knapper wird, denke ich eben, dass die Tavernen-Geldbeschaffung auch wichtiger wäre.

Zu 11.) Ich kann mich täuschen, aber die Preise und Unzengewichte dürften sich von DSA3 zu 4 nicht verschoben haben (kann im Zweifel noch mal im Regelwerk nachschauen). Das heißt, dass derzeit anscheinend nicht die DSA3-Werte für Pfeile und Bolzen verwendet werden.

Zu 12.) Absolut, Spieler wie Gegner. Es muss einfach generell zu weniger Patzern kommen. Oder die Auswirkungen dürfen nicht so permanent sein (Waffe verloren bzw. Waffe zerbrochen streichen).

Zu 13.) Stimmt, auch eine Möglichkeit. Aber BP 2 bringen glaube ich auch nichts. Für einen Angriff würdest du 3 BP brauchen.

Zu 14.) Stimmt. Vorauswahl wäre das Beste.

Zu 15.) An sich richtig. Allerdings ist es mir nun schon mehrere Male untergekommen, dass ein Held von mir krank wurde und ich zu einem Heiler musste. Bevor ich dann aber bei diesem ankam, war der Held bereits tot (oder zig LeP permanent verloren). Zigmaliges Laden später ist mir dann aufgegangen, dass gar kein Heiler in den umliegenden Städten verfügbar ist. Das wäre einfacher zu planen, wenn man wissen würde, welche Gebäude man in welcher Stadt erwarten kann.
Alternativ könnte man die Anzeige der Gebäude ja auch nur bekommen, wenn man die Stadt schon mal besucht hat.

Zu 16.) Richtig. Ich meinte auch nur jene Unterhaltungen, bei denen keine Konsequenzen zu erwarten sind.

Zu 19.) Sicher - das ist von DSA3 weit weg. Von DSA4 im Grunde auch. Aber man muss einfach mal folgendes betrachten: Ein Käufer, der kein nostalgischer DSA3-Fan ist, kauft sich das Spiel und lässt seine Figuren gegen Gegner kämpfen. Steckt er sie in Rüstung, kann er froh sein, wenn sie jeden dritten bis vierten Schlag einmal treffen. Im Kampf sieht das unglaublich lächerlich aus. Die kloppen 30 Minuten aufeinander herum, wenn man sie lässt. Ohne Ermüdung - und offenbar unfähig den vor ihnen stehenden Feind mit der Klinge zu berühren.
Erhöhte AT/PA-Basiswerte würden den Kampf lebendiger aussehen lassen. Die Schläge sitzen, die Paraden auch - man muss den Gegner schon herb bedrängen, um durchzukommen. Sollte die AT dabei über 19 rutschen, kann stattdessen auch der Waffenschaden erhöht werden (quasi wie ein automatischer Wuchtschlag). Sehe ich als spannender an, als 5 Runden zu warten, bis meine Orknase mal wieder 5 SP macht. Und... juchei! Noch 7 solcher Treffer und ich habe den Pirat besiegt :D Die tumbe Klickerei ist eben nicht gerade ansprechend. Und der Auto-Kampf ist auch keine Option, wenn man schwächer gepanzerte Helden hat, die nicht in den Nahkampf rennen sollen.
Wäre aber zweifelsfrei experimentell. Ich würde es mal testweise wagen, nur um es mal auszutesten.

Zu 21.) Wenn du die offiziellen Ladezeiten willst, kann man die Armbrust wahrscheinlich gleich aus dem Spiel nehmen ;) Deren Vorteil liegt im leicht höheren Schaden (je nach Modell), aber vor allem an der leichteren Handhabung (Spalte C bei DSA 4, statt Spalte E des Bogens). Im PC-Spiel könnte man das nicht abbilden - und die Ladezeit wäre astronomisch hoch. Im Zweifel müsste dann der Schaden der Armbrust viel höher ausfallen (als Vergleich dann eher die Windenarmbrust heranziehen, statt die Leichte Armbrust).

Zu 23.) Ja, selbstredend will ich das. Auf die Weise hätte man nämlich auch etwas für das "Late-Game", das es sich zu sammeln lohnt (eben "Gunst"). Wenn man dann einen Gott sehr gewogen gemacht hat, liefert er eben Werteboni und man kann Wunder von seinen Geweihten erbieten.
Kerls - das ist ein PC-Spiel mit permanent wirkenden Kraftgürteln und von Piraten gefangenen Drachen :D Es ist ohne die Tiefe eines P&P-Erlebnisses. Aber ihr wollt echt die "Mystik der Götter" in dem Pixelhaufen beschwören? Halte ich doch für etwas abwegig.
Es ist nichts "mystisch" daran, wenn ich einem Gott in seinem Tempel 100 Dukaten in den Rachen werfe, aber noch immer keine Ahnung habe, wo ich bei ihm stehe und ob ich ein schnödes Heilwunder von ihm erhalte. In erster Linie ist es frustrierend ;) Nach aventurischen Maßstäben zudem irreal. Besonders wenn man einen toten Helden hat, den man wiederbeleben will. Nur mal so nebenbei: Wiederbelebungen würde es im P&P unter normalen Umständen nie geben (auch für "Helden" nicht - und besonders nicht für 100 Dukaten in der Opferschale :D ), dennoch liefert das Spiel diese. Warum? Weil sie eben gebraucht werden, um den Spielern Spaß und einen Ausweg zu liefern. Ebenso pragmatisch sollte man vielleicht an ein paar Sachen herangehen, um das Spiel benutzerfreundlicher und spannender zu machen.
Sicher: Dann ist nicht mehr alles lupenreines DSA3 - aber: Who cares? Ist es sowieso nicht. Und war es nie. Weder jetzt, noch in der alten Attic-Version. Das Ding soll sich verkaufen, Spaß machen und noch zwei Fortsetzungen bekommen. Die Faktoren Balance, Spannung und Spaß werden aber derzeit einem veralteten Regelwerk geopfert. An manchen Stellen könnte man das meiner Meinung nach ruhig ein wenig aufpeppen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 09. Dez 2013, 02:12, insgesamt 1-mal geändert.
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#5
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=64949#post64949']@ Mordbrenner: Sorry, aber ich denke meine 20+ Punkte geben mehr her, als es mit einem plumpen "man sollte sich nicht noch mehr von DSA entfernen" abzutun ;)[/quote]Sorry, aber aus Zeitgründen werde ich es wieder nicht schaffen, auf alle Punkte einzeln einzugehen. Das war mehr als grobe Rückmeldung zu mehreren Punkten gedacht, wo Du Abweichung vom Regelsystem haben wolltest (Waffenwerte, Patzerauswirkungen etc.), um Deinen Spielspaß zu erhöhen. Mir persönlich würde näcmlich genau das den Spielspaß verderben. Solche spiele gibt es schon genug.
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=64949#post64949']Wäre mir neu. Die Konsole kenne ich. Dass da aber zwei Kontrollwürfe abgehalten werden, um die Patzerwahrscheinlichkeit zu senken, sehe ich nicht.[/quote]Dann hast Du entweder nicht den aktuellen Patch-Stand, oder Du hast nicht richtig nachgeschaut. Ich habe gerade keinen Zugriff auf das Spile, aber bei jedem Attacke/Paradewurf steht da sowas wie "AT(12):20(confirm:14) = critical failure" Das bedeutet, Dein Char hat eine AT von 12, würfelt eine 20, führt den Bestätigungswurf aus und würfelt eine 14, also ist es ein Patzer.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=64949#post64949']Kurz ein Beispiel aus einem Spiel von vor 5 Minuten: Ich stehe mit vier Helden gegen 6 Piraten. Kampf läuft an, ich dominiere. Dann verlieren innerhalb von 10 Runden alle vier Helden ihre Waffen (Patzer -> Waffe verloren). Der Kampf dauert daraufhin 50 Minuten, bis ich sie mit den Fäusten niedergeprügelt habe. Sinnvoll? Nein. Lächerlich? Aber hallo. Nervig? 100%. So kann es da einfach nicht weitergehen. Die Patzerwahrscheinlichkeit muss drastisch reduziert werden. Derzeit weiß man kaum, ob man sich in solchen Kampfsituationen für das Spiel fremdschämen, resignierend lachen oder aber frustriert fluchen sollte.[/quote]Aus mehreren Deiner Beispiele klingt es so, als würdest Du schwer gepanzert rumlaufen (sonst würdest Du wohl nicht 50min überleben...). Dann ist es auch kein Wunder, dass man aufgrund der hohen Behinderung und somit schlechter Werte, häufiger patzt (wegen der niedrigeren Chance beim Bestätigungs-Wurf). Außerdem ist es fahrlässig, pro Held nur 1 Waffe dabei zu haben. Da kommt aber mit 1.32 auch ein dezenter Hinweis ;)
Ich finde es an einem Spiel wirklich wichtig/gut, wenn man durch Fehler (zu viel Rüstung, keine Ersatzwaffen oder im Winter bei -20°C durch die Berge zu wandern) in problematische Situationen kommt, aus denen man lernen kann, um es beim nächsten Mal besser zu machen. Das ist aber meine persönliche Einschätzung.

#6
Hallo Mordbrenner,

wenn deine Antwort aus Zeitknappheit knapp ausfiel, habe ich dafür natürlich Verständnis. Ich fühlte mich nur abgekanzelt.

Bezüglich des Kontrollwurfs: Ich werde das mal im Spiel genauer in der Konsole anschauen. Aber um das noch mal klarzustellen: Die Patzer geschehen schlichtweg zu häufig. DSA4 macht auch deshalb hier einen Sprung nach vorne, weil der Kontrollwurf natürlich leichter positiv ausfällt (die AT/PA-Werte sind meist deutlich höher, auch bei niederstufigen Helden). Die Stochastik erlaubt dann einen halbwegs realistischen Kampf, bei dem nicht jeder permanent durch die Gegend stolpert. Wenn das deiner Meinung nach "der Flair" von DSA ist, eine tumbe Bande Idioten, die den Gegner nur alle paar Schläge trifft und ständig ihre Waffe verliert - dann ist das in meinen Augen Slapstick, aber eben nicht spannend, aventurisch oder für ein PC-Spiel erstrebenswert. Ich kenne kein anderes Spiel, dass so lächerlich anmutende Situationen begünstigen würde. Ich sehe das aber auch nicht als positives Alleinstellungsmerkmal der Schicksalsklinge. Das Spiel sollte schließlich nicht nur für DSA3-Nostalgiker taugen.
Aus mehreren Deiner Beispiele klingt es so, als würdest Du schwer gepanzert rumlaufen
Exakt. Allerdings halte ich es nach derzeitiger Sachlage für absolut unrealistisch (und beizeiten "lächerlich"), dass man, nur weil man ein Kettenhemd und einen Helm trägt, ständig patzt und die Waffe verliert. Dass man langsamer wird - kein Ding. Dass man seltener trifft oder schlechter pariert - auch kein Ding. Aber dass man häufiger den Griff an seiner Waffe verliert oder diese häufiger zerbricht, nur weil man schwerer gepanzert ist - nee, das leuchtet eben nicht ein.
Nur mal nebenbei: Das "echte" DSA regelt die Sache ja nun auch etwas anders. Bei aller Beschwerde von wegen "bloß nicht zu weit von DSA entfernen", sollte man vielleicht mal anmerken, dass das Spiel regeltechnisch katastrophale Abweichungen vom Regelwerk hat. Alleine das der Wert BE und effektive BE (also freigestellte BE-Punkte je verwendete Waffenart) nicht verwendet wird, sondern tumbe Sofort-Abzüge auf AT/PA durch Rüstungen und Waffen eingesetzt wurden, sorgt dafür, dass unsinnig tiefe AT/PA-Werte herauskommen (die dann in der Folge bei den Wahrscheinlichkeiten Probleme machen). So wirklich rund oder regelgebunden läuft es eben derzeit nicht. Nur partiell wird sich massiv an Regeln geklammert - und ich sehe irgendwie nicht, warum meine Vorschläge nun "weiter von DSA weg wären" als die derzeitige Umsetzung. Diese hätte auch noch X Schritte auf das Regelwerk zuzumachen, um in der Hinsicht auf dem "hohen Ross der Regelabsegnung" sitzen zu können.
Außerdem ist es fahrlässig, pro Held nur 1 Waffe dabei zu haben.
Das sagt dir aber nur dieses Spiel :D Weder irgendein Realismus, noch das Aventurien, was man vom P&P kennt. Ich halte es für untypisch, dass jemand mit drei Hauptwaffen am Mann herumrennt, weil der begrenzte Regelhorizont ihm ja immer zwei durch Patzer raubt ;) Und genauso wenig wie man es in einem Film oder im P&P sinnvoll fände, sollte man es auch in dem PC-Spiel drin behalten. Mal davon abgesehen, dass man in einer P&P-Situation versuchen könnte, eine verlorene Waffe wieder aufzuheben (was diese Patzerauswirkung schon mal entschärfen würde).
Ich finde es an einem Spiel wirklich wichtig/gut, wenn man durch Fehler (zu viel Rüstung, keine Ersatzwaffen oder im Winter bei -20°C durch die Berge zu wandern) in problematische Situationen kommt, aus denen man lernen kann, um es beim nächsten Mal besser zu machen.
Da stimme ich dir zu. Aber sollten eben diese "problematischen Situationen" nicht bloß Slapstick sein, sondern realistisch hergeleitet. Außerdem muss jedem Spieler ersichtlich sein (ohne ins Internet zu schauen), WIE er die Probleme löst. Während also ständige Patzer im Kampf das Spiel nicht spannend oder knallhart machen (sondern eher lächerlich), sorgen Erfrierungen für Frust, weil eine Angabe des derzeitigen Kälteschutzes fehlt (und auch nirgends bei den Gegenständen steht, welcher dich inwiefern schützt).
Und was die hohe Panzerung angeht: Meine Zwerge hätten im angeblich zugrundeliegenden P&P-Regelwerk eine BE von 6. Äxte haben eine eBE von -3. Wären wir bei BE 3. Die AT/PA-Werte wären dann um -1/-2 reduziert. Im Spiel sind es um die -4/-4. Da passt irgendetwas nicht ;)
Nichts gegen hohe Schwierigkeit und Nachdenken - aber das entschuldigt kein undurchdachtes Gameplay oder unzureichendes Anzeigemodul.

Grüße
Tsadrosch
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#7
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65063#post65063']wenn deine Antwort aus Zeitknappheit knapp ausfiel, habe ich dafür natürlich Verständnis. Ich fühlte mich nur abgekanzel[/quote]
Ja, sorry nochmal, sollte echt nicht so rüberkommen. Bin nur etwas knapp mit Zeit und schaffe es deswegen leider nicht, ganz so ausführlich zu Antworten, wie Du Deine Ausführungen schreibst. Sollte wirklich nicht negativ klingen.

Zu den Patzern: Ich hatte in meinen Durchläufen bisher keine so extremen Probleme, wie Du hier beschreibst und andere Leute an anderen Stellen auch schon bereichtet haben. Nach meiner Erfahrung legt sich das deutlich im späteren Spiel mit steigenden Kampf-Werten und damit geringerer Patzer-Wahrscheinlichkeit und gleichzeitig höheren Trefferpunkten, mehr AE usw. was zu kürzeren Kämpfen führt.

Bezüglich Feedback durch das Spiel: Ja, da stimme ich Dir zu, dass z.B. die Frostschäden bisher durch den Spieler nur sehr schwer nachzuvollziehen sind, warum diese auftreten. Da kommt aber mit 1.32 einiges an Hinweisen, die dem Spieler besseres Feedback geben.

Ersatzwaffen: Ja gut, es ist in diesem Spiel vielleicht deutlicher als sonst, aber meine P&P-Helden haben auch nie nur 1 Waffe und in Filmen/Büchern usw. haben doch die meisten Charaktere auch zumindest noch ein Langmesser o.ä. dabei.

BE: Kannst Du das Beispiel mit den 3eBE nach P&P-Regeln und den -4/-4 nochmal genauer erklären (also was genau hast Du an?). Das mit der effektiven Behinderung ist durchaus ein berechtigter Punkt, ich hatte jedoch bisher eher das Gefühl, dass man durch geschicktes Kombinieren eher auf deutlich weniger BE als im P&P kommt, da es viele gegenstände gibt, die RS2 aber nur 0/-1 haben.

Und ich wollte mit meiner Aussage von gestern auch nicht alle Abweichungen von den DSA-Regeln verteufeln. Ich meinte mehr speziell die Waffenwerte.

#8
Effektive Behinderung muss wirklich dringend in das Spiel eingebaut werden. Vielleicht sollte zu diesem Punkt ein extra Thread unter den Konkreten Requests gemacht werden (gerne darf das hier dorthin abgetrennt werden). Effektive Behinderung bedeutet, dass einige Waffengattungen (Kampftalente) besser mit BE klar kommen als andere, weil man sich bei deren Einsatz weniger Bewegen muss, so dass es immer noch eine gewisse Toleranz-BE gibt, die dann effektiv noch nicht zum tragen kommt. Die "eBE" macht im Durchschnitt 3 Punkte aus, die weniger auf AT/PA abgezogen werden.
Ich gehe mal davon aus, dass die Pogrammierer die Regeln hierzu kennen. Wäre das leicht umzusetzen, oder nicht?
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#9
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=65101#post65101']Wäre das leicht umzusetzen, oder nicht?[/quote]
wahrscheinlich Jein. Aktuell gibt es ja nicht wirklich BE als eigenen Wert, sondern jedes Rüstungsteil hat -xAT/-yPA. Dies kann dazu führen, dass, wenn man lauter -0/-1 Teile anzieht, man auf -0AT/-5PA kommt. Die Waffengattung könnte jetzt natürlich diese Mali irgendwie reduzieren, aber so richtig Rund ist das ganze dann immer noch nicht.
Wenn mans *richtig* machen wollte, müsste man wahrscheinlich das ganze BE-Konzept ändern.

#10
Hi,

[Quote=Mordbrenner]Ja, sorry nochmal, sollte echt nicht so rüberkommen. Bin nur etwas knapp mit Zeit und schaffe es deswegen leider nicht, ganz so ausführlich zu Antworten, wie Du Deine Ausführungen schreibst.[/quote]
Kein Problem.

[Quote=Mordbrenner]Nach meiner Erfahrung legt sich das deutlich im späteren Spiel mit steigenden Kampf-Werten und damit geringerer Patzer-Wahrscheinlichkeit[/quote]
Ja, tut es bestimmt. Auch wenn man weniger gepanzert herum rennt, wird es weniger drastisch sein. Dennoch hinkt da das System meines Erachtens, denn auch ein Anfänger sollte nicht ständig stolpern, stürzen oder die Waffe verlieren. Mal ein Patzer - das ist ja vollkommen okay. So mit einer realen Chance von 1:100. Der ist dann eben auch ein echtes Problem und kann für den Kampf sehr entscheidend sein. Aber ein Patzer von irgendwem in jeder oder jeder zweiten Kampfrunde... das ist dann eben doch zu viel.
Um die Schwierigkeit zu erhöhen, sollte man sich eher darauf konzentrieren, dass Schläge mehr TP anrichten können, so dass auch stark gepanzerte Helden in Bedrängnis kommen. Ich hatte ja schon als Vorschlag gemacht, dass man die AT/PA-Werte einfach generell erhöht (Basiswerte bei Spielern und Gegnern anders berechnen) und eine AT über 19 dann als Bonusschaden verwertet. Klar, das ist dann vom P&P-DSA ein Stück entfernt - für die Spannung und Kampfvisualisierung (regelmäßiger gelingende AT und PA) wäre es aber für das PC-Spiel ein guter Schritt nach vorne.
Alternativ oder auch zusätzlich kann man eben einen Rüstungsverschleiß einbauen, so dass der RS bei vielen Treffern sinkt. Auch das würde die Spannung und die Gefahr im Kampf (unabhängig von Patzern) erhöhen.

[Quote=Mordbrenner]Ersatzwaffen: Ja gut, es ist in diesem Spiel vielleicht deutlicher als sonst, aber meine P&P-Helden haben auch nie nur 1 Waffe und in Filmen/Büchern usw. haben doch die meisten Charaktere auch zumindest noch ein Langmesser[/quote]
Hast du Recht. Eine kleine Zweitwaffe ist realitätsnah und macht wirklich Sinn, es kann ja immer mal was sein ;) Aber kaum einer trägt eben eine Sammlung Kopien der Hauptwaffe mit sich herum, um sich vor Patzern zu schützen ;) Wie gesagt: Tauchen die waffentilgenden Patzer mal auf (und können dann durch eine kleine Zweitwaffe kompensiert werden), dann ist das okay. Doch derzeit geschieht es eben sehr häufig.

[Quote=Mordbrenner]BE: Kannst Du das Beispiel mit den 3eBE nach P&P-Regeln und den -4/-4 nochmal genauer erklären (also was genau hast Du an?).[/quote]
Ich sitze gerade am falschen PC, kann also nicht nachschauen, wie es genau aussieht. Aber du hast Recht: Die Abzüge sind eben problematisch, weil sie recht uneinheitlich sind (AT-0 / PA-5 wäre wohl theoretisch möglich). In bestimmten Situationen sind sie vielleicht gar zu lasch, in anderen zu heftig.

[Quote=Das Schwarze Auge]Effektive Behinderung muss wirklich dringend in das Spiel eingebaut werden.[/quote]
Dafür plädiere ich auch.

[Quote=Mordbrenner]Wenn mans *richtig* machen wollte, müsste man wahrscheinlich das ganze BE-Konzept ändern.[/quote]
Ich würde sehr dazu raten. Weg von automatischen Abzügen, hin zu echter BE und eBE. Dann kann man nämlich auch Talentproben (wie Klettern, Körperbeherrschung, Schwimmen etc.) mit der BE erschweren. Auch könnte man dann die BP um die BE senken (nicht um die Belastung). Wie ich ja schon mal ausführte, ist es unsinnig alle getragenen Ausrüstungsgegenstände im Kampf als belastendes Gewicht zu werten. Ein Rucksack mit 50 Weinflaschen wird im Zweifel abgeworfen, bevor man sich mit Orks haut ;) Gäbe es eine BE (bzw. eBE), würde man halt nur diese von den BP abziehen. Und die BE rekrutiert sich ja eben nur aus der getragenen Rüstung.
Wenn die BE nicht gezählt wird (und dann eben auch nicht die effektive BE im Kampf), dann steht das Spiel in vielen Situationen ohne sinnvolle Erschwernisse dar (siehe Talentproben).

Ich glaube ich mache mir mal heute Abend die Mühe und erstelle eine überarbeitete Waffenliste für das Spiel (Vorschläge für angepasste Werte). Vielleicht ist es ja in irgendeiner Hinsicht verwertbar oder als Diskussionsanreiz von nutzen.
Von einem der Entwickler bräuchte ich dann noch mal eine kurze Info, welche Waffenwerte im Spiel berücksichtigt werden (und mit denen dann eben balanciert und jongliert werden kann). TP, Gewicht, Preis, AT/PA-Modifikatoren (nach DSA4 also "WM") sind klar. Aber gibt es einen unterschiedlichen TP/KK-Wert je Waffe (also Bonusschaden bei hoher KK)? Gibt es einen Bruchfaktor je Waffe? Und gibt es einen INI-Bonus je Waffe (zumindest gibt es einen INI-Wert je Charakter, soweit ich gesehen habe)?
Wäre nett, wenn da irgendeiner mal kurz ein paar Worte zur Mechanik sagt.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 09. Dez 2013, 16:00, insgesamt 4-mal geändert.
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#11
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65111#post65111']So mit einer realen Chance von 1:100[/quote]
Bei einem AT Wert von 10 sind es derzeit 2,5:100, also durchaus nicht Welten von deiner Forderung entfernt und das bei einem AT Wert den jeder am Anfang haben sollte.
Ich finde es übrigens nicht unrealistisch das schwer gepanzerte Helden öfter patzen. Die Ritter in ihrer Ritterrüstung waren am Boden so gut wie geliefert, ob sie jetzt hinfallen, oder ihnen die Waffe aus dem Panzerhandschuh geschlagen wird, lange machte es keiner von denen wenn sein armes Pferd erst weg war. Wer sich in einer Blechdose versteckt hat es schlicht schwer mit artistischen Leistungen.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=65111#post65111']welche Waffenwerte im Spiel auftauchen[/quote]
Ich bin kein Entwickler, aber vielleicht darf ich trotzdem antworten:
canuse (schränkt die Klassen ein die es benutzen können), skill, amount (in P&P gängigen xWy+z TP), at/pa (bonus/malus), bf (Bruchfaktor), kkfrom/kkevery (Bonus durch KK ab KK Wert, alle x KK), twohanded, magical (kann es Schaden anrichten bei Gegnern die gegen normale Waffen immun sind), value, weight. Ini-bonus per Waffe gibt es nicht.

Ich finde dein Engagement sehr gut und mir gefällt deine Begründung mittels Gamedesign-Standpunkten, allerdings hätte ich mir gewünscht das du dir eventuell ein paar der alten Threads die in dem "Feature Request"-Sammelthread (in dem du gepostet zu haben scheinst) durchliest. Viele der Punkte die du debattieren willst wurden schon (teils sehr kontrovers) diskutiert. Es gilt bei deinem Argument der Verkaufszahlen auch zu bedenken, dass Schick wohl ein Nichenprodukt darstellen muss, denn es sind sich ja alle darin einig das es nicht die graphischen Merkmale der Mainstreamprodukte erfüllt (auch nicht wirklich verwunderlich bei einem Budgetvergleich). Wenn man sich also zu weit von den DSA Regeln entfernt nur um "nicht DSA Kunden" zu gewinnen, so verliert man am Ende eventuell auch noch die DSA Kunden. Natürlich ist das Spiel in manchen Punkten schon weit vom DSA Regelwerk entfernt, die Frage ist dann allerdings, ist ein "noch weiter" wirklich auch besser?

Edit: Ich hätte wissen müssen das lunatic schneller ist ;)

#12
Hi,

erst mal danke für die Hinweise. Ich schaue mir das beizeiten mal genauer an und werde sehen, ob ich so eine Liste als Anreiz beisteuern kann.

Wenn ich an irgendwelchen bestehenden Diskussionen "vorbeigepostet" haben sollte, tut mir das Leid. Ich habe ehrlich gesagt nur meine Vorschläge eingestellt, ohne allzu sehr auf das bestehende Umfeld im Forum zu achten. Ich werde mal sehen, ob ich die Zeit finde, das nachzuholen. Falls irgendwelche meiner Punkte hier irgendwo anders aufgenommen werden sollen, könnt ihr sie gerne kopieren und da einfügen (z.B. falls zur Übersichtlichkeit Gesamtlisten der Änderungswünsche je Bereich erstellt werden).

@ Fujak:
Was den Ritterrüstungsvergleich angeht: Ist natürlich wieder das absolute Extrem ;) Ich rede eher von Kettenhemd und Helm - eine häufigere Rüstung im Mittelalter und auch in Aventurien. Und da verliert man dann eben nicht unbedingt schneller die Waffe ;)
Die Patzerchance 2.5:100 ist immerhin noch 150% mehr als ich vorschlagen würde :D Aber sei es drum. Mir geht es auch eher um die problematischen Auswirkungen der Patzer (Waffe verloren, Waffe zerbrochen). Diese haben permanenten Einfluss auf einen einzelnen Kampf - stolpern und stürzen eben nur temporären. Das geht im Zweifel in Ordnung. Wenn ich die Patzerquote je Kampf bislang auch viel zu extrem finde.
Denn AT/PA 10/10 muss man erst mal haben. Gehen wir von AT/PA-Basiswert 7 aus (das heißt, man hat nicht optimierte Werte auf 13), bräuchte man schon TaW 6 (meist erst mit Stufe 2-4 erreichbar), dürfte keinen Fitzel Rüstung tragen und auch keine Waffe mit negativem WM führen (außer dem Schwert wird es da schon schwierig), um auf deinen Wert von 10/10 zu kommen. Bedenkt man nun noch, dass je Kampfrunde von jedem Helden 2 Möglichkeiten zum Patzer entstehen (AT und PA), kommt man effektiv eben auf deutlich höhere Patzerquoten.
Egal wie man es anpackt, aber in meinen Augen sollte das Patzersystem überarbeitet werden. Entweder indem man die permanenten Auswirkungen herausnimmt (oder wirklich extrem selten macht) - oder aber die Patzer insgesamt seltener macht (am Besten dann auch etwas unabhängiger von der AT/PA, die eben derzeit schnell sehr tief sind).

Grüße
Tsadrosch
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#13
Danke erstmal für deine Anmerkungssammlung Tsadrosch, es freut mich, dass du dir so viele Gedanken zum Spiel gemacht hast. Ich gehe jetzt nicht konkret auf jeden Punkt ein, wie Fujak schon sagte gibts eine ganze Sammlung an Feature-Requests, du brauchst sie nur in lunatics Liste zu suchen (bzw. in Pescatores Kampfliste), lunatics Sammlung ist ein Sticky in diesem Forum, sollte also einfach zu finden sein. In solchen Sammlungen diskutiert man nämlich gerne über einen einzelnen Vorschlag (hier: Patzer und ihre Chance), und die anderen 22 gehen unter.

Egal, jedenfalls, wo wir schon bei den Patzern sind: Wir haben mit 1.32 eingeführt, dass das Kampf-Log im Savegame-Ordner mitgespeichert wird - so sollte also sehr genau nachvollziehbar sein, wie viele Patzer bei wie vielen Angriffen tatsächlich kommen. Die Stochastik ist nämlich "ein Hund", weil man als (menschlicher) Beobachter sehr schnell Vorurteile aufbaut. Konkrete Daten, zB aus 2-3 Stunden Schicksalsklinge, lassen da viel fundiertere Rückschlüsse zu. Und sollte es da wirklich zu einem Problem kommen, dass zB aus irgendeinem Grund der Zufallsgenerator "falsch" sein sollte oder zu viele Extreme produziert, lässt sich das dann relativ einfach belegen oder widerlegen - auf Basis numerischer Beobachtungen, nicht auf Basis eines "Gefühls" :).

Nichts desto weniger haben wir schon eine Möglichkeit ins Auge gefasst, Teile der von dir geforderten Änderungen ("Frustfaktoren" herausnehmen) umzusetzen, ob das schon mit 1.32 gelingen wird, kann ich nicht versprechen - mit 1.33 aber auf jeden Fall :).
Firefox ist immer schuld :)

#16
@DSA: aktuell nicht sonderlich viel um ehrlich zu sein. Weniger weil ich sie nicht umsetzen möchte, sondern vielmehr, weil sie für die allermeisten Situationen, grade bei der Talentanwendung, in einem CRPG keinen Sinn machen. Ein Beispiel: Mein Krieger ist - aus welchen Gründen auch immer - neben toller Rüstung auch ein guter Akrobat. Jetzt möchte er damit Geld in der Taverne verdienen. D.h. um "korrekt" zu spielen, müsste er vor seiner Akrobatiknummer seine Rüstung ablegen, sie dann durchziehen, und danach wieder anlegen. Im P+P ist das ein Halbsatz und kostet den Spieler 3 Sekunden.

Im CRPG ist das derzeit "jedes einzelne Rüstungsteil ablegen". Kann man verkürzen wenn man möchte, indem man einen Button "Nackig machen" einführt. Das erspart aber nicht das erneute Anlegen (und hoffentlich-nicht-vergessen) nach der Nummer. Gut, dann bräuchte man, damit das Bequem wird, einen "Rüstungs-Setup-Button", d.h. ich speichere mir einfach ab, wo ich welche Rüstungs- und Waffenteile angelegt habe, und kann sie mit einem Klick wiederherstellen. Auch toll. D.h. ich muss trotzdem vor der Akrobatik in mein Charakter-Datenblatt, dort den "Nackig machen"-Button drücken, zumachen, die Akrobatikprobe ausführen, wieder mein Charakter-Datenblatt öffnen, den "gespeichertes Rüstungssetup 1"-Button drücken, und das Ganze für *vielleicht* 2-3 Dukaten.

Endkonsequenz? Das Charakter-Datenblatt wird komplizierter, und nur noch die allerwenigsten werden es sich antun, eine Akrobatik-Probe in einer Taverne auszuführen, weils einfach nach dem 5. Mal nix mehr mit "immersion und Realismus", sondern nur noch mit nerviger Klickorgie im Farmville-Stil zu tun hat. Bei Proben, wo man explizit gefragt wird - zB beim Floßbau für die Flussüberquerung - sind entsprechende Modifikatoren angebracht und stellen eine interessante Entscheidung dar. Und auch in Dungeons sind solche Rätsel, zB Druckplatten, die über X Unzen auslösen, durchaus eine Bereicherung. Generell gesprochen sollten die Helden aber jene Eigenintelligenz an den Tag legen, die Spieler im P+P zusammen im Spiel mit dem Meister entwickeln, nämlich dass sie "ohnehin wissen", dass es Null Sinn macht, in voller Platte in einer Taverne auf dem Tisch zu tanzen. Ich könnte mir da allerhöchstens eine KL-Probe vorstellen, und zwar nur wenn die KL unter 10 liegt. Aber das wars auch schon, eBE ist da einfach übers Ziel hinausgeschossen.

Und bevor du jetzt auf einer getreuen Regelumsetzung pochst ;): Spiel das Spiel mal in seiner jetzigen Form, *erlebe* das Ganze am Computer, beurteile, wie sich das ganze *anfühlt* - dann können wir uns gerne über jegliche Erweiterungen unterhalten. Aber allein schon dem Medium Computer wohnt ein ganz anderes Spielgefühl inne als in einer Rollenspielrunde, weshalb auch die genaueste Regelumsetzung eines P+P sich in einem Computerspiel schlicht komplett anders anfühlt. Das lässt sich weder vermeiden, noch wird es einem Computer jemals möglich sein, das jemals zu erreichen. Und das ist auch gut so. Aber ohne das jemals selbst ausprobiert zu haben, glaube ich diskutieren wir da noch sehr viel länger aneinander vorbei DSA ;).
Firefox ist immer schuld :)

#17
ich glaube DSA meinte nicht die BE bei Talentproben, sondern die eBE bei verschiedenen Waffentalenten (also, dass Hiebwaffen eBE=BE-3 hat). Bezüglich der Talentproben mit Behinderung stimme ich Dir aber zu, dass man da gesunden Menschenverstand der eigenen Helden erwarten kann. Was natürlich nicht heißt, dass einen bei einem Ereignis, wo man überraschend ins Wasser fällt nicht durch seine Vollplatte nach unten gezogen wird...

#18
eBE bei Waffentalenten kann ich mir durchaus vorstellen, d.h. dann wir würden uns die AT/PA-Modifikatoren der Rüstungen sparen, und könnten mit einem einzelnen Wert arbeiten. Hrm. Das passt aber noch nicht in unser neues Charakter-Datenblatt-Konzept. Sollten wir uns nochmal anschauen.
Firefox ist immer schuld :)

#19
Würde aber vom Spielgefühl her kaum etwas verändern.

Dann lieber Programmierzeit in die AT+ und FK+ stecken, damit der Kampf auch für nicht-Magiebegabte-Charaktere vielseitiger wird ;)

#20
Hallo zusammen,

erst mal danke, Crafty, für die Rückmeldung und das Abtrennen des Waffenlisten-Plots :)

[Quote=Crafty]Aber allein schon dem Medium Computer wohnt ein ganz anderes Spielgefühl inne als in einer Rollenspielrunde, weshalb auch die genaueste Regelumsetzung eines P+P sich in einem Computerspiel schlicht komplett anders anfühlt. [/quote]
Ich denke nicht nur, dass eine genaueste Regelumsetzung sich anders anfühlt - ich denke, sie ist sogar schlichtweg unmöglich. Alleine schon, weil ein PC-Spiel einfach andere Foki setzen muss als das bei einem P&P möglich wäre (da kommt es eben auch immer sehr auf die jeweilige Gruppe bzw. die Intention des Spielleiters an).
Sei es drum: Ich wollte noch mal Bezug auf deine Ausführungen zum eBE nehmen. Dein Tavernenbeispiel ist sehr gut und entspricht exakt meiner Meinung. Ich würde in so einem Fall eben auch nicht erwarten, immer alles aus- und anziehen zu müssen. Vielmehr hielte ich es für sinnvoll, wenn die Entwickler den gesunden Menschenverstand des P&P'lers imitieren würden und eben nur bei den Situationen, die eBE auf die Talentprobe aufschlagen, wo es sinnvoll ist - weil der Held seine Ausrüstung nur dort auch wirklich trägt.
Der Abzug würde definitiv keinen Sinn machen, wenn der Held eine Aufführung in einer Taverne ableistet (in dem Fall hatte er alle Zeit der Welt, um sich bestmöglich darauf vorzubereiten - und dazu zählt auch: Rüstung aus). Auch dürfte der Abzug unwichtig sein, wenn man (nicht fliehend, sondern wohlüberlegt) durch einen Fluss schwimmt. Bei der Wanderschaft durch die Wildnis, ist er wiederum nötig. Da trägt man alles, man kann dabei ja auch angegriffen werden. Die Entwickler würden also anhand des jeweiligen Zwischenereignis festschreiben, welcher Anteil der Ausrüstung als BE zählt.
Eben solch eine Handhabe lässt das Spiel dann auch übersichtlich erscheinen und macht nervige Klickorgien nicht nötig. Dazu zählt dann auch mein Ansatz, dass im Kampf eben nur die eBE der Rüstung zählt, nicht das Gesamtgewicht aller getragenen Ausrüstung und Beutestücke. Denn wenn ich von Räubern überfallen werde, ist spätestens nach 1 KR der Rucksack mit all meinem Hab und Gut am Boden - ich trage nur noch die Rüstung und meine Waffen.

Zwei unterschiedliche Vorschläge dazu, wie man das lösen könnte:
1. Möglichkeit: Man unterteilt alle Gegenstände des Spiels in zwei Kategorien: "Kampfequipment" und "Gepäck". Das würde ja über eine simple Einteilung wie bei "Personal", "Magical" oder "Twohanded" funktionieren. Nennen wir die Bezeichnung mal "InCombat". Alle Waffen, Rüstungen, Bolzen, Pfeile, Heiltränke würden "InCombat=1" zugewiesen bekommen. Alle andere Ausrüstung eine 0. Wenn man dann im Kampf ins Inventar schaut, kann man eben auch nur die Gegenstände mit "InComat=1" anwählen. Die BP werden dann um die eBE dieser Ausrüstung reduziert (und vielleicht noch zusätzlich um ein etwaiges Übergewicht - das dann ja selten sein sollte).
2. Möglichkeit: Man gibt dem Inventarfeldern stattdessen eine Unterteilung. Ein Feld mit X Kacheln ist "Ausrüstung am Mann", ein zweites Feld mit X Kacheln (dieses X ist größer) ist die "Ausrüstung im Rucksack". Kommt es zum Kampf, wird eBE, BP und dergleichen anhand der "Ausrüstung am Mann" berechnet - nicht anhand der "Ausrüstung im Rucksack".

Bei Talentproben müssen eben die Entwickler anhand der Situation und Probe abwägen, welcher Aufschlag angemessen ist: Der mit "Ausrüstung am Mann", der mit der zusätzlichen "Ausrüstung im Rucksack" oder sogar gar keiner Belastung (siehe Akrobatik- oder Tanzen-Vorstellung in der Taverne). Ich denke, dass spart den Spielern Nerven und den Entwicklern die Arbeit, etwaige Nackig- oder Re-Set-Buttons zu implementieren. Der Casual-Gamer hätte wahrscheinlich wenig Verständnis dafür, dass sein Krieger wiederholt zu dämlich ist, um seinen Schuppenpanzer beim Tanzen auszuziehen ;)

[Quote=Crafty]eBE bei Waffentalenten kann ich mir durchaus vorstellen, d.h. dann wir würden uns die AT/PA-Modifikatoren der Rüstungen sparen, und könnten mit einem einzelnen Wert arbeiten. [/quote]
[Quote=Heinzi]Würde aber vom Spielgefühl her kaum etwas verändern.[/quote]
Das denke ich schon. Nicht nur, dass man dadurch dann viele wichtige Talentproben gemessen an der getragenen Rüstung erschweren kann, auch die Kampfwerte würden dadurch profitieren und das Spiel insgesamt im machbaren Rahmen näher an das "echte DSA" (in dem Fall egal, ob DSA3 oder 4) heranrücken. Der größte Vorteil ist aber, dass die Waffenwahl dadurch taktische Tiefe gewinnt. Dann haben z.B. Äxte eben einen Vorteil gegenüber Schwertern, weil ihre eBE geringer ist als die des Schwertes.
Das kann durchaus mal wichtig sein - und es gibt eine weitere Möglichkeit in die Hand, die Waffen taktisch voneinander zu unterscheiden. Was dem Spiel einen weiteren Spaßaspekt verschaffen kann.
@ Crafty: Wenn ihr das bei SKHD noch umsetzen könntet, wäre das auf jeden Fall hervorragend!

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Dez 2013, 13:03, insgesamt 3-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#22
@ Gerion: Ganz richtig :) Ich wäre auch für Möglichkeit 2 - aber ich habe eben keine Ahnung, wie es sich da mit der Umsetzbarkeit und dem Aufwand verhält. Lieber hätte ich Möglichkeit 1, als dass gar keine umgesetzt wird ;)

Grüße
Tsadrosch
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#23
@Craftyfirefox:
Ja, ich meinte natürlich die "eBE". Von Clickorgien und nackig machen war keine Rede. Aber das hat sich ja aufgeklärt. eBE würde im Rahmen der offiziellen Regeln (egal welchen) die AT/PA etwas anheben, was dann ja auch im Sinne von Tsadrosch wäre, der die zu niedrigen Werte bemängelte. Und ja ich stimme ihm da auch zu, dass die Waffenkategorien sich auch so mehr voneinander unterscheiden würden und auch sollten. So oder so würde auch Sternenschweif HD davon profitieren, vondaher ist es egal ob man sich zuerst den Manövern oder der eBE oder anderen wichtigen Dingen witment.
An dieser Stelle möchte ich noch die Anmerkung machen, dass es in Bezug auf Behinderung egal ist, ob man eine Rustung an hat, oder man sie (wie auch immer) in den Rucksack stopft, bzw. einfach über die Schulterlegt - sie behindert immer. Die Situation, dass man vor bestimmten Proben Proben seine Rüstung auszieht und ins Inventar legt, sollte einen also nicht vor der BE bewahren. Dass man natürlich wie in deinem Akrobatik-Beispiel in der Taverne die Rüstung gefahrlos ablegen kann und sie danach auch wiederbekommt, sollte klar sein, weshalb derartige Proben in Gasthäusern dann auch nicht erschwert sein sollten. Anders verhält es sich aber beim größten Teil der Proben. Im Gebirge kann man eben nicht seine Sachen zurücklassen, genauso wenig wie beim durchschwimmen eines Flusses, usw. Ich könnte hier unzählige Beispiele nennen, wo man von einer Probe überrascht wird, oder es eben keinen Sinn macht sein Gepäck abzulegen.

PS: Ich spiele erst, wenn das Spiel fertig ist, vorher nicht. Damit meine ich nicht, dass ich es erst dann spielen werde wenn alles umgesetzt wird, was ich an Verbesserungen poste, denn das wird eh nicht geschehen. Ich meine damit einfach nur die wirklich Grundlegenen Sachen wie Dolchrituale, Hexenflüche, alle Zauber aus dem Original (das sind nicht viele), grundlegene Kampfmanöver (die drei vier aus DSA3 würden mir schon reichen), und noch ein paar andere Kleinigkeiten. Stell diese fertig und ich werde dein Spiel gerne beginnen zu spielen. Im jetzigen Zustand würde ich vermutlich auch die Lust verlieren hier zu Posten, weshalb ich das lieber noch hinauszögere.

@Tsadrosch:
Davon, dass man grundsätzlich vor einem Kampf seine Rucksäcke wegwirft halte ich nicht viel. Denn wieviele KR mag es wohl dauern bis man sich den Rucksack ausgezogen und den Schild und die Waffe wieder aufgehoben hat? Verliert man bei Kampfbeginn diese Zeit? Nein. Und wird dann auch getestet, ob im schnell abgeworfenen Rucksack die ganzen Heiltränke und Bierkrüge kaputt gehen? Nein. Aber was viel essenzieller wäre, sind denn dann die Rucksäcke mit all den Schätzen die man zuvor gesammelt hat, und die hunderte oder tausende gewichtslose Dukaten auch weg, nachdem man mal flüchten musste? Nein. Wenn ich also plötzlich irgendwelchen Gegnern gegenüberstehe, von denen ich nicht weis, wieviele Gegnerwellen noch aus dem Hinterhalt kommen, würde ich dann meinen Rucksack abwerfen? Ein klares nein. Es sei denn ich muss um mein Leben rennen, dann ja ;-)
Ich gehe also nicht davon aus, dass man im Kampf immer sein Gepäck abwirft, und ich vermisse auch nicht dass dies so nicht eingebaut ist.
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#24
[Quote=Das Schwarze Auge]Denn wieviele KR mag es wohl dauern bis man sich den Rucksack ausgezogen und den Schild und die Waffe wieder aufgehoben hat? Verliert man bei Kampfbeginn diese Zeit? Nein. [/quote]
Manchmal verstehe ich deine Hardliner-Mentalität nicht :) Wenn ich dir nun die Frage stelle: "Aber du kämpfst immer mit 1 Schlafsack, 3 Proviantrationen, 1 Wasserschlauch, 1 Schneeschuh, 1 Decke, 5 Bier, 4 erbeuteten Säbeln und 6 erbeuteten Messingtellern am Leib?" Dann würdest du das überzeugt mit "Ja" beantworten?
Ich hoffe, du verstehst worauf ich hinaus will. Hier gibt es nicht DIE realistische Lösung. Also bleibt nur, die realistischste zu wählen. Und ich halte es für kompletten Unsinn, dass wenn ich beim Lager überrascht werde (also gerade AUS MEINEM SCHLAFSACK SCHLÜPFE) ich diesen Schlafsack dann mitten im Kampf (mit allem Sack und Pack), schon auf den Schultern habe - weil meine Helden ja Vollidioten sind und fleißig ihre Rucksäcke aufsetzen, wenn sie in den Kampf ziehen :)
Wie gesagt: Es ist das Abwägen des Realismus. Und ich sehe da meine Haltung etwas im Vorteil.
Wo du immer so vernarrt in die DSA-Regeln bist: Gewicht und BE von Rüstungen wirken sich separat auf die Gesamt-BE aus. Wird der Rüstungs-BE also eingeführt, die durch das Gewicht resultierende BE aber nicht abgedämpft (zumindest im Kampf), wird wohl selbst der kaum gepanzerte Elf keinen vernünftigen Schritt mehr tun können. In diesem Zusammenhang sei auch gesagt: Die Rüstung in den Rucksack zu stopfen schützt sehr wohl! Es schützt nicht vor ihrem Gewicht, aber vor der direkten BE, die man hat, wenn man sie trägt. Das ist, z.B. beim Schuppenpanzer, ein himmelhoher Unterschied.
In einer P&P-Welt wird es derweil selten dazu kommen, dass der Held mit vollgestopftem Wanderrucksack kämpft. Selbst bei Überraschung würde er wohl eher die Lederriemen des Rucksacks kappen, als dass er mit 60 Kilo auf dem Rücken und null Beweglichkeit gegen eine Überzahl von Feinden antritt. Sofern die Waffen nicht schon gezogen wurden (was keinen Sinn machen würde, man legt den Rucksack ja ERST ab ;) ), ist das Herausschlüpfen aus Rucksackriemen wohl auch eine Sache von 1 KR. Ich denke, die kann man den Helden in eigentlich jeder PC-Spiel-Kampfsituation zugestehen, bevor der Kampf losgeht ;)
Besonders die von mir vorgestellte Möglichkeit 2, um das Problem anzugehen, würde sogar berücksichtigen, wo die Dinge am Charakter verstaut sind. Die "Sachen am Mann" sind dann eben schnell verfügbar und deshalb im Kampf verwendbar. Was "am Mann ist", würde der Spieler dann selbst entscheiden. Was taktisch auch eine weitere Bereicherung wäre.

[Quote=Das Schwarze Auge]Und wird dann auch getestet, ob im schnell abgeworfenen Rucksack die ganzen Heiltränke und Bierkrüge kaputt gehen? Nein. [/quote]
Wer drauf und dran ist, zumindest irgendwann, ein Computerspiel zu spielen, in dem aus der Hand verlorene Waffen in einem Kampf nicht aufgehoben werden können oder in dem man in Daspota von Haus zu Haus zieht und die ganze Stadt niedermäht (aber niemand vom Haus daneben mal eingreift oder sich die ganze Horde zusammentut) - der sollte vielleicht irgendwann ein wenig auf die Bremse treten, wenn er Ultrarealismus wie "zerbrechen bestimmte Ausrüstungsgegenstände, wenn ich meinen Rucksack vor dem Kampf ablege?" fordert oder gar etwas in der Art erwartet :) Man kann in einem PC-Spiel eben nicht alles abbilden. Aber es sollte spielbar sein. Und das ist es mitunter nicht, wenn es so tut, als wenn meine gesamte Beute ständig auf meinen Schultern lastet, wenn ich gegen Räuber kämpfe. Das geht bei Diablo - da gibt es aber auch kein "Gewicht" und keine "Belastung" ;)
Hast du schon mal ein anderes PC-Spiel wie SKHD gespielt - also ein Fantasy-RPG mit gehörigem Actionanteil? Deine Erwartungen und Umsetzungswünsche kommen mir manchmal ein wenig abgehoben vor. Ich meine klar: Träume müssen sein :) Aber die Requests anderer User zu kritisieren, in dem man noch komplexeres Zeug fordert, ist für mich auf den ersten Blick nicht unbedingt sinnig ;)

Unabhängig davon: Dass bei einer Flucht der Helden (von mir bisher nie angetreten) mehr verloren geht als ihre Ehre und ihr Stolz, das ist durchaus eine nette Idee. Was verloren geht, wird dann eben per Zufallsgenerator entschieden.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 12. Dez 2013, 22:52, insgesamt 4-mal geändert.
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#25
Du must auch meine (Zitat:) "Hardliner-Mentalität" nicht verstehen. Du kennst mich auch gar nicht und hast vermutlich noch nicht mal einen Bruchteil meiner Posts gelesen. Vielleicht solltest du mal nicht jeden versuchen in eine deiner Gedankenecken zu stecken.

Du sagst, es ist nicht glaubhaft, dass man bei einer nächtlichen gestörten Rast den Rucksack vorher aufzieht und voll bepackt in den Kampf zieht. Wer hat das denn behauptet. Bei meinen Beidpielen war keine Rede von Rast und bei deinen vorherigen oben auch nicht. Um aber bei diesem Beispiel zu bleiben: glaubhafter wäre für mich, dass man bei einer gestörten Nachtruhe ohne Rüstung einem Feind gegenüberstehen sollte, da man diese ganz sicher vorher nicht anziehen kann. Aber das ist deiner Meinung ja sicher nicht umsetzbar und zu komplex.
Dann schreibst du, dass die BE von in Rucksäcken gestopften Rüstungen nicht zählt. Quelle? Ich meine in DSA4.1 Wege des Schwerts steht das sogar explizit drin. Kann morgen gerne mal die Seite raussuchen. Rüstungen haben nicht einfach nur ein Gewicht, sondern sie sind auch sperrig und behindern dadurch sogar noch mehr als wenn man sie an hat. Genau genommen kann sich das Gewicht einer auf dem Rücken getragenen Rüstung nicht am Körper verteilen, was regeltechnisch genau so ist, das Gewicht der Rüstung halbiert sich nämlich regeltechnisch (was leider nicht so umgesetzt ist). Mehr Gewicht führt laut Traglastregeln auch zu mehr BE, aber da du hier mit 60 Kilo (Stein) Beispielen auf dem Rücken kommst scheinst du diese nicht zu kennen.
Und glaub mir ich habe Unmengen an PC-Rollenspielen gespielt. Ich unterscheide aber ganz klar zwischen Rollenspielen und Action-Rollenspielen. Aber was soll überhaupt die Frage? Und wie kommst du überhaupt darauf dass ich fordere, dass das mit dem Zerbrechen von Rucksackinhalten und KR zum ausziehen derselben umgesetzt sehen will? Das waren lediglich Beidpiele, warum ich eben nichts davon halte grundsätzlich davon auszugehen, dass Gepäck vor einem Kampf abgeworfen wird. Ich denke dass ich mich eigentlich sehr deutlich ausdrücke.

Wenn hier jemand mal auf die Bremse treten sollte, dann bist du das. Ich habe lediglich deine Vorschläge kritisiert (und tue es immer noch) und habe auch geschrieben warum. Du möchtest an Werten herumdoktern, die sich seit Jahrzehnten (bis auf kleine Veränderungen) bewehrt haben. Diese kennen viele Spieler der Nordlandtriologie auswendig und haben so einen gewissen Wiedererkennungswert. Das Spiel kommt einem dadurch vertrauter vor, wie etwas das man kennt, etwas wodurch man sich an vergangene Spielabende mit der eigenen Gruppe gerne zurückerinnert...
Es gibt genügend Dinge an Schick HD, die man Überarbeiten könnte (siehe meine Beispiele weiter oben), aber doch nicht die Waffenwerte. Das ist meine persönliche Meinung.
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#26
Hallo "Das Schwarze Auge",

wo du schon meine Gedankenecken analysierst: Dass du auf Kritik pampig reagierst, habe ich ebenfalls schon für mich zu deiner Person abgespeichert ;) Macht es nicht besser. Dein Auftreten ist hier im Forum, in meinen Augen, an vielen Ecken unter aller Sau. Du holzt herum, bringst Scheinargumente - und wirst du zurechtgewiesen, wird es persönlich. Klar habe ich deine X-Hundert Posts nicht gelesen. Aber ca. 50 - und die reichen mir schon, um zu wissen, dass ich nicht zigmal so viel von dir lesen will :D
Zumindest nicht um die Lektüre deiner selbst willen ;)
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Vielleicht solltest du mal nicht jeden versuchen in eine deiner Gedankenecken zu stecken.
Vielleicht solltest du mal versuchen, andere User nicht mit billig pauschalisierenden Phrasen zu verurteilen. Wenn wir dann den Unsinn beendet hätten, kann es gerne fachlich sein und bleiben.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Du sagst, es ist nicht glaubhaft, dass man bei einer nächtlichen gestörten Rast den Rucksack vorher aufzieht und voll bepackt in den Kampf zieht. Wer hat das denn behauptet.
Du :D Hier:
Ich gehe also nicht davon aus, dass man im Kampf immer sein Gepäck abwirft, und ich vermisse auch nicht dass dies so nicht eingebaut ist.
Du hast verneint, dass es sinnvoll wäre, wenn man das Gepäck im Kampf (und die davon ausgehende Belastung) einschränkt. Du hast es gar für sinnig gehalten, es nicht zu tun, und kamst dann mit deinem Fluchtbeispiel. Ich hielt dagegen, dass dieses Argument unsinnig ist. Kein Kämpfer tritt ein paar Räubern mit X Kilo-Rucksack gegenüber. Er wird ihn vorher los - wie auch immer. Sonst kann er kaum kämpfen.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Dann schreibst du, dass die BE von in Rucksäcken gestopften Rüstungen nicht zählt. Quelle?
WdS, S. 143. Kein Wort davon, dass die BE zählen würde, wenn Rüstungen im Rucksack verstaut sind. Auch sonst kenne ich keine Passage, die das aussagen würde.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Ich meine in DSA4.1 Wege des Schwerts steht das sogar explizit drin.
Ich gebe mal dezent zurück: Quelle?
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Rüstungen haben nicht einfach nur ein Gewicht, sondern sie sind auch sperrig und behindern dadurch sogar noch mehr als wenn man sie an hat.
Unsinn. Weder ist ein Kettenhemd oder ein Gambeson (ordentlich verstaut) sperriger als andere Gegenstände (das Gegenteil ist der Fall), noch bilden die Regeln das offenbar ab.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Mehr Gewicht führt laut Traglastregeln auch zu mehr BE
Ach was :D Schaue dir meinen Post #26 an ;) Eben dort gehe ich auf den Unterschied von Rüstungs-BE (beim Tragen derselben) und Gewichts-BE (durch Traglastüberlastung) ein. Es sind von einander separate Werte, die sich dann in der Gesamt-BE vereinen. Derzeit gelten sie beide im Kampf. Das halte ich für unsinnig, sofern die gesamte Ausrüstung für die Gewichtsberechnung im Kampf herangezogen wird. Meine Argumente dürften hier klar sein. Wenn du es anders siehst - kein Ding, dein Ding.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:scheinst du diese nicht zu kennen.
Spar es dir und siehe oben :) Du hast schon letztes Mal mit deinen "Regelkenntnissen" um dich geworfen, die sind nur leider auch kein Garant für Zuverlässigkeit. Ein Ticken weniger Arroganz und ein Funken mehr Verträglichkeit in deiner Schreibweise - und schon würde ich dich als Diskutant respektieren können.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Ich unterscheide aber ganz klar zwischen Rollenspielen und Action-Rollenspielen.
Du unterscheidest leider etwas zu sehr zwischen sonstigen PC-RPGs und SKHD ;) Aber mach was du willst, mir ist es einerlei.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Und wie kommst du überhaupt darauf dass ich fordere, dass das mit dem Zerbrechen von Rucksackinhalten und KR zum ausziehen derselben umgesetzt sehen will?
Ich komme darauf, weil du das ernsthaft als Gegenargument benutzt, um zu sagen: "Das volle Gepäck auf den Schultern der Helden in jedem Kampf ist realistisch(er, als eine Einschränkung der Gegenstände, die den Helden im Kampf belasten)".
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Ich denke dass ich mich eigentlich sehr deutlich ausdrücke.
Deine "Deutlichkeit" habe ich nie bemängelt :D Das Gegenteil ist der Fall.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Ich habe lediglich deine Vorschläge kritisiert (und tue es immer noch) und habe auch geschrieben warum.
Dagegen habe ich auch nichts :) Doch leuchten deine Argumente mir nicht ein (eben das schrieb ich) und sie basieren offenbar teilweise auf lückenhaftem Regelwissen.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Du möchtest an Werten herumdoktern, die sich seit Jahrzehnten (bis auf kleine Veränderungen) bewehrt haben.
Bewährt? :D Da hat sich gar nichts bewährt. Die Crafty-Umsetzung ist weder nur die alte SK, noch nur DSA3, noch nur DSA4. Es ist alles zusammen, genaugenommen also etwas Neues. Du wüsstest das, wenn du es mal Probe spielen würdest ;)
Dass da noch ein paar Sachen ungereimt sind, ist zumindest meine Ansicht. Du musst das ja nicht teilen. Aber bevor du dich hier weiter ereiferst: Wenn du über meine Waffenumstrukturierungen reden willst, tue das im richtigen Thread: Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte
Dieser hier soll sich wenn um die anderen Punkte drehen, die ich oben aufgelistet habe. Dafür wurde die Waffenliste ja extra abgespalten. Besten Dank.
Das Schwarze Auge hat geschrieben:Das Spiel kommt einem dadurch vertrauter vor, wie etwas das man kennt, etwas wodurch man sich an vergangene Spielabende mit der eigenen Gruppe gerne zurückerinnert...
Unsinn. SKHD nutzt zig Sachen, die dir deine Nostalgie von der DSA-Runde und den "angeblich lang bewährten" (aber in DSA4 seltsamerweise trotzdem komplett über den Haufen geworfenen ;) ) DSA3-Regeln ohnehin vermiesen. Dafür ist das Spiel aber auch meines Erachtens (und offenbar auch aus Sicht der Entwickler, betrachtet man ihre Umsetzung) nicht da. Das Spiel kann nicht nur auf die Nostalgie von 10 1/2 People setzen. Auch viele DSA4-Spieler, die DSA3 gar nicht kennen, werden das Spiel näher anschauen. Ein wenig runde Umsetzung und "auf beide Seiten zugehen" ist nie verkehrt. Ich sehe zumindest die potentielle Spielerschaft von SKHD nicht zwingend als nostalgischen Altherren-Club.

Wie dem auch sei: Wenn du hier mit mir diskutieren willst, dann drossele doch mal deine Überheblichkeit, vielleicht wird es dann auch was. Du hast ja schon zuvor zu meiner Waffenliste eine in meinen Augen wenig ausgereifte Gegenargumentation geliefert (siehe den dortigen Thread, dein Post #2 und meine Replik). Deine teilweise dummdreiste Wortwahl tut dann den Rest (ich sage nur vermeintliches "vergewaltigen" etwaiger Spielwerte nur weil ich Ideen und konkrete Vorschläge zu den Waffen bereitstellte), um dich als anständigen Diskutanten für mich zu disqualifizieren.
Deine Argumente fußen für mich auch zu oft auf DSA3-Regelklammerei und Nostalgie. Ich bin persönlich sehr froh, dass Crafty diesen Weg eben nicht stützt, wenn man der Ausrichtung ihrer Umsetzung folgt. Die Zeiten ändern sich eben. Und das muss in meinen Augen nicht nur Schlechtes heißen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 13. Dez 2013, 14:52, insgesamt 6-mal geändert.
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Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#29
[Quote=Curthag]Wiedererkennungswert ja, absolut wichtig. Aber der bleibt erhalten bzw. erhöht sich sogar, es geht ja nur darum dort Verbesserungen einzubauen wo das PC-Spiel eben lahmt.[/quote][Quote=Fujak]Ok, das ist jetzt sicher eine dumme Frage von mir, trotzdem, wie erhöhen Änderungen denn den Wiedererkennungswert? [/quote]
Da gehst du jetzt aber mit der Goldwaage los :) Ich denke gemeint ist, dass sinnvolle Änderungen, selbst wenn sie sich hier und da von den Regeln entfernen, das Spiel aufwerten und damit zu mehr Wiedererkennung (DSA an sich) durch mehr Nutzer führen. So habe ich es zumindest verstanden.

Ich kann deine Bedenken, Fujak, gut nachvollziehen, dass der Versuch aus der Nische zu kommen auch darin enden kann, dass das Spiel gar niemand mehr sehen will. Um ehrlich zu sein, denke ich aber, dass das eine sehr pessimistische Auslegung ist. Schau dir Drakensang/Fluss der Zeit an. Das Spiel ist grafisch ganz nett, aber auch keine Wucht gewesen. Die DSA4-Regeln wurden auch dort nicht zu 100% eingehalten. Dennoch hatten eine Menge Leute eine Menge Spaß bei dem Spiel - auch überzeugte DSA4-Spieler. P&P und PC unterscheiden sich eben signifikant. Manches macht bei veränderter Umsetzung am PC einfach mehr Spaß.

Und es gibt mit Sicherheit auch bei der NLT mehr als nur eine rigide Regelumsetzung, die die Leute an der alten wie auch der neuen Version mochten oder mögen können :) Denn wenn es nur die vermeintliche Regeltreue wäre: Ganz ehrlich... dann tütet das Projekt ein und verschrottet alle NLT-CDs auf alle Zeit :D Ein schlimmeres Zeugnis für ein PC-Spiel, kann es ja kaum geben.
Nach dem Motto: Was war gut? "Ey Hammer, die haben da exakt die Regel von "Magie des Schwarzen Auges" auf S. 30, Zeile 5 umgesetzt! Ich hatte schon befürchtet, die würden es verkacken und sich selbst was ausdenken! Aber jetzt kauf ich mir das Ding gleich!" :D ;)
Ich hoffe, es ist klar, was ich sagen will. Das Spiel soll an sich Spaß machen. Und das tut es auch, sogar jetzt schon. Zumindest mir. Und mit Änderungen kann man im Zweifel leben. Je nach Arbeitswillen der Community, wird es ja ohnehin diverse Mods geben, um ein individualisiertes Erlebnis zu erhalten.

Nichtsdestotrotz macht es sicher Sinn, über Dinge zu reden, die in der Hauptversion verändert werden können. Da ist meines Erachtens viel zu tun. Community-Mods sehe ich da eher als Plan B.

Grüße
Tsadrosch
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