Kampfmanöver

#1
Gezielte Attacken (Attacken mit Ansage) Kurz: AT+

Ein Angreifer kann durch eine AT+ eine besonders wirkungsvolle - man könnte auch sagen "gezielte" - Attacke durchführen. Ein solcher Angriff fügt dem Verteidiger einen höheren Schaden zu, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Bei einer AT+ sagt der Angreifer vor seinem AT-Wurf an, mit welchem Zuschlag er seinen jetzt folgenden AT-Wurf belegen will (Ein Kämpfer mit AT 15 der eine AT+4 ansagt, darf also nicht höher würfeln als 11). Wenn eine AT+ gelingt und die PA scheitert, wird der Zuschlag auf die TP des Angreifers addiert. Eine AT+ ermöglicht es also, dem Gegner größeren Schaden zuzufügen und ihn schneller Kampfunfähig zu machen, sei es durch besonders wuchtige Hiebe oder gezielte Treffer auf die Schwachstellen der Rüstung.
Wenn eine AT+ misslingt, so muss der Angreifer (der ja jetzt zum Verteidiger geworden ist), einen Zuschlag auf seine Parade hinnehmen, der genauso hoch ist wie der Zuschlag, mit der er seine Attacke versehen hatte (Wenn also eine AT+4 misslingt, so ist die folgende Parade um 4 Punkte erschwert.
Dieses Manöver kann jeder durchführen, muss also nicht erst (mit AP-Einsatz) erlernt werden, und ist absichtlich auf keine Waffengattungen begrenzt.

Quelle: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (S. 67-68 )

Weitere Manöver werden folgen...
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 16. Okt 2013, 18:58, insgesamt 1-mal geändert.
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#3
Die Finte und die Finte mit Ansage (Finte+)

Der Angreifer sagt vor dem AT-Wurf an, dass er eine Finte schlagen will, dann erst würfelt er. Wenn dieser AT-Wurf gelingt, wird für den Verteidiger kein Schaden ausgewürfelt, denn der Angreifer wollte ihn ja nicht verletzen, sondern nur narren. Durch die gelungene Finte hat sich der Angreifer jedoch nun einen Vorteil in Höhe eines Bonuspunktes verschafft, der bei der folgenden Attacke zur Wirkung kommt. Ebenso ist es möglich eine Finte mit Ansage (Finte+) durchzuführen. Hierbei sagt der Angreifer an um wieviele Punkte er seine Finte erschweren will. Gelingt diese Finte+, so hat sich der Angreifer die entsprechende Anzahl Bonuspunkte erarbeitet.
Wenn ein Angreifer eine Finte schlägt, hat der Verteidiger keine Möglichkeit zum PA-Wurf - er kann also nicht die Finte durch eine Parade oder Ausweichen wirkungslos machen.
Den oder die Bonuspunkte kann der Angreifer nun auf zwei verschiedene Arten verwenden, die er jedoch vorher ansagen muss:
1. AT-Vorteil: Die Zahl der Bonuspunkte erhöhen einmalig den nächsten AT-Wurf und können auch mit einer AT+ verrechnet werden.
2. PA-Nachteil: Die Zahl der Bonuspunkte erschwert einmalig die PA des Verteidigers, so dass dieser leichter zu treffen ist.
Eine misslungene Finte wird genauso bewertet wie eine gescheiterte Attacke, selbiges gilt für die Finte mit Ansage.
Dieses Manöver kann jeder durchführen, muss also nicht erst (mit AP-Einsatz) erlernt werden. Eine Finte kann nur mit Stichwaffen, Schwertern und Hiebwaffen durchgeführt werden. Außerdem darf die Behinderung durch Rüstungen nicht größer sein als BE 4.

Quelle: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab (S. 68 )

Weitere Manöver werden folgen...
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#4
DSA, es ist an sich nicht notwendig, die Sachen aus MSZ abzuschreiben, das steht mir durchaus zur Verfügung. Allerdings ist eine Umsetzung 1:1 nach P&P-Regeln einfach nur kompliziert, zB ist das Aufbauen des Attackebonus bei der Finte+ viel zu langwierig, als dass es in einem Kampf mit 6-7 eigenen und oft noch mehr gegnerischen Charakteren einfach komplett untergeht. Und bei der Attacke+ wirklich jeden Aufschlag einstellbar zu machen halte ich ebenfalls für viel zu kompliziert. Bei der Attacke+ könnte ich mir zwei Varianten, mit fix +3 und +6 als Aufschlag (und ebensolchem Bonus) vorstellen, selbiges für die Finte - sonst erreicht ein einzelner Nahkampfangriff die Komplexität eines halben Stufenanstiegs.

So sehr ich es schätze, dass du dir das Abtippen aus dem Buch antust, hilfreicher wäre, wenn du dir auch Gedanken dazu machen könntest, wie das in unserem Kampf effizient angewendet werden kann. Die genauen Regeln können wir ja allesamt selber nachschlagen.
Firefox ist immer schuld :)

#5
Ich habe geringfügige Änderungen drin. Da nicht jeder nachschlagen kann, ist es doch gut, wenn man das mal hier festhält. Und die Quelle habe ich ja klar angegeben. Aber fixe Werte wären doch schon mal eine gute Erleichterung für dich. Musst dich entscheiden ob du es in 2er oder 3er Schritten umsetzen magst. Welche Schritte bevorzugen denn die Leute hier im Forum?
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#7
Es geht nicht um die leichtere Umsetzung DSA - regeltechnisch muss es ohnehin komplett umgesetzt werden, welche Variable da dann eingesetzt wird, ist doch egal. Es geht darum, dass ich eine "Attacke +3" auf einen Button legen kann, eine "Attacke +1 bis +20" muss ich mit einer zusätzlichen Auswahl dahinter "unterlegen", was einen zusätzlichen Klick und eine zusätzliche Entscheidung verlangt, und damit den Kampf noch langsamer in der Bedienung werden lässt, trotz Hilfsmitteln wie "letzte Aktion wiederholen". Daher die Bitte um Gedanken für den Einbau und nicht bloßes (auch leicht modifiziertes) abtippen der Regeln, hier solls ja um "Konkrete Requests" gehen.
Firefox ist immer schuld :)

#8
Ich verstehe schon was du meinst. Also ich finde z.B. eine fixe AT+3 und AT+6 fast schon ausreichend. Eine AT+9 ist in Schick HD eh zu hoch. Das selbe dann für Finte+3 und Finte+6. Wenn dir das Verrechnen bei der Finte mit einer AT+ zu kompliziert ist, würde es reichen, wenn die Finte schlicht die PA des Gegners erschwert. Je nachdem wie Komplex du es machen willst.

Mindestens zwei Manöver wie Felian sie beschrieben hat, sollten aber auch noch rein, und selbst dann ist der Kampf noch recht simpel, und sollte für jeden machbar sein.
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#9
Ich stimme für eine AT +4 und AT +8 bei der AT+ aufgrund der Ähnlichkeit zu den vielen bekannten Manöverzuschlägen aus DSA4. Ich würde aber vorschlagen, dass die Auswirkungen von der Art der Waffe abhängen, sodass es durchaus Sinn macht, dass der Held seine Waffe im Kampf einmal wechselt...

AT +4
  • Waffenlos -> Wurf -> normale TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
  • Hiebwaffen/Äxten/Säbeln/Schwertern -> Wuchtschlag -> TP +4
  • Stichwaffen/Speere -> Gezielter Stich -> RS des Gegners ignoriert
  • Zweihänder/Stangenwaffen -> Niederwerfen -> normale TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
AT +8
  • Waffenlos -> Schmetterschlag -> 2x TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
  • Hiebwaffen/Äxten/Säbeln/Schwertern -> Wuchtschlag -> TP +8
  • Stichwaffen/Speere -> Todesstoß -> RS des Gegners ignoriert, 2x SP
  • Zweihänder/Stangenwaffen -> Hammerschlag -> 2x TP und zweibeinige Gegner verlieren die nächste Aktion
Außerdem plädiere ich für die Umsetzung der Finte nach DSA4 und nicht nach DSA3. AT +4 bzw. +8 senken die Parade des Gegners in der aktuellen Runde um 4 bzw. 8.

Beim Entwaffnen (nur gegen bewaffnete Zweibeiner) denke ich macht eine Reduktion der Ansage von +10 auf +8 Sinn.

Der Defensive Kampfstil darf ruhig einen +2 Bonus auf die Parade bringen.

#10
Also mir gefällt diese Unterscheidung nach heinzi sehr gut, vor allem weil sie den Unterschied zwischen den verschiedenen Waffengattungen hervorhebt.

Die Finte erschließt sich mir auch nicht ganz. Ich greife den Gegner, mache aber keinen Schaden, sondern erschwere seine Parade in der aktuellen Runde um meinen Zuschlag. Die selbe Parade, die er bei einem erfolgreichen Angriff meinerseits für die aktuelle Runde bereits verbraten hat. Bzw. die er für einen zweiten Angriff eines Kollegen gar nicht mehr hätte, hätte ich ihn normal angegriffen. ?(

Beim Defensiven Kampfstil gestehe ich, den Nutzen in unserem vorliegenden Kampf nicht ganz zu verstehen, eventuell kann mir da jemand helfen.
Firefox ist immer schuld :)

#11
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=55385#post55385']Die Finte erschließt sich mir auch nicht ganz. Ich greife den Gegner, mache aber keinen Schaden, sondern erschwere seine Parade in der aktuellen Runde um meinen Zuschlag.[/quote]

Zuerst einmal IRL, schau dir einen "Kampf" im Fechten (z.B. Olypmia) an. 90% der Zeit sind es (bei ebenbürtigen Gegnern) Finten, denn ohne die würde eine echte Attacke sofort abgewehrt. Treffer erfolgen eher selten.

Im P&P ist die Finte (außer das es eben den echten Fechtkampf möglichst schön nachbilden möchte) sinnvoll um eine AT+ in einem Ausfall aufzubauen, denn sie wird in der Regel bei Waffen mit wenig "Durchschlagskraft" verwendet, die dann um so präziser treffen müssen.

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=55385#post55385']Beim Defensiven Kampfstil gestehe ich, den Nutzen in unserem vorliegenden Kampf nicht ganz zu verstehen[/quote]
[quote='Felian','index.php?page=Thread&postID=54703#post54703']entwaffen[/quote]
[quote='Felian','index.php?page=Thread&postID=54703#post54703']aus dem Kampf zurück zu ziehen[/quote]

In den Kämpfen moderner Spiele ist "Gande" und Flucht eigentlich nicht vorgesehen, weshalb Entwaffnen und Rückzug selten umgesetzt werden. Im P&P ist dies bei manchen Meistern anders, da soll schon ein Gegner überwältigt werden um ihn z.B. danach zu befragen. Schönes Beispiel, Robin Hood und Brother Tuck.

#12
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=55385#post55385']Beim Defensiven Kampfstil gestehe ich, den Nutzen in unserem vorliegenden Kampf nicht ganz zu verstehen, eventuell kann mir da jemand helfen.[/quote]
[quote='Felian','index.php?page=Thread&postID=54703#post54703']Kämpfer versucht sich aus dem Kampf zurück zu ziehen und konzentriert sich nur auf seine Parade. (Parade und Ausweichen ist um einen Punkt erleichtert)[/quote]
Das würde ich so interpretieren, dass man gezielt auf seine eigene Aktion verzichtet, um seine Parade zu erhöhen. Wenn z.B. ein Magier o.ä. im NK angegriffen wird, kann man es sein lassen, den Gegner anzugreifen und stattdessen versuchen, dass der Magier weniger Schaden kriegt. (Wobei aktuell wohl weglaufen die bessere Alternative ist, weil dann ein näher stehender Char die Aggro kriegt).

Die Vorschläge von Heinzi sind ja recht stark an die DSA4-Kampfmanöver angelehnt. Wenn dann sollte man die Manöver vielleicht direkt wie nach DSA4 umsetzen.

Das mit der Finte versteh ich so, dass man ne AT+4 machen kann, damit der Gegner eine Parade+4 machen muss. Wenn ihm diese nicht gelingt, bekommt er Schaden.

#13
Noch ein Nachtrag zu der Auflistung weiter oben: Fernkampf AT+

FK +8
Wurfwaffen (Wurfmesser/-sterne) -> Eisenhagel -> 4x TP auswürfeln
Wurfwaffen (Wurfäxte/-speere) -> Wurf mit Anlauf-> TP + Bewegungspunkte + zweibeiniger Gegner verliert die nächste Aktion
Schusswaffen (Bogen/Armbrust) -> Gezielter Schuss -> TP - natürlicher RS
Zuletzt geändert von heinzi am 23. Okt 2013, 16:56, insgesamt 1-mal geändert.

#15
[quote='Franz','index.php?page=Thread&postID=56047#post56047']Ich finde alle Vorschläge von Heinzi wirklich super, nur bei den Wurfäxten und -speeren würde ich noch Niederwerfen (kann mit einer KK-Probe gekontert werden) hinzufügen.[/quote]Danke für den Tip - habe es oben eingebaut :)

#16
Wegen der Finte nochmal :).

Also ich könnte jetzt mit den Waffen zwei Verschiedene "AT+" machen, einmal dafür, dass bei einem erfolgreichen Angriff (gegen den der Gegner normale Parade würfelt) mehr Schaden entsteht, je nachdem ob jetzt +4 oder +8 mit unterschiedlichen Effekten, ODER dass ich eine Finte mache, die bei jedem Gegner quasi den selben Paradeaufschlag bewirkt. Also zB für ein Schwert wähle ich aus:

Normale Attacke: Wie bisher
Schwere Attacke: AT+4, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+4
Heftige Attacke: AT+8, PA normal, bei Erfolg "Wuchtschlag" TP+8
Einfache Finte: AT+4, PA+4, normaler Schaden
Schwierige Finte: AT+8, PA+8, normaler Schaden

Ist das so korrekt? Wobei man hier noch die Vereinfachung treffen könnte, dass das Spiel standardmäßig eine Vorauswahl trifft, und +4 nur bei AT-Wert >12 und +8 nur bei AT-Wert >15 anzeigt, und diese in den Settings auf "immer" umgestellt werden kann - 5 verschiedene Nahkampfangriffe mit sehr verwandten Effekten sind mir etwas zu viel für "bei jedem Angriff zu wählen", ehrlichgesagt.

Oder könnte man da zusätzlich einen "gefintet"-Effekt draufpacken, der auch noch in die nächste Runde wirkt? zB Parade -2 auch für die nächste Kampfrunde? Und umgekehrt einen "verfintet"-Effekt Attacke-2 für eine fehlgeschlagene Finte?

Die Finte würde ich persönlich (das ist jetzt aber nur ein Vorschlag) auf "leichtere" Waffen beschränken, d.h. nicht für Zweihänder, Äxte und Speere erlauben. Stangenwaffen haben wir übrigens nicht als eigene Kategorie.
Firefox ist immer schuld :)

#17
Klingt großartig!
Edit: Die Auswahl aus 5 hat man dann ja auch nur bei Schwertern, weil alle anderen Waffen nur Finte oder Wuchtschlag zulassen.

#18
Also die vier Beispiele von Chrisfirefox finde ich okay und sie stellen im Grunde ja auch die Basis von dem dar, was ich an Grundmanövern gepostet habe, nur dass die Zuschläge festgesetzt sind. Hier würde ich aber noch den Tipp geben, wenn man schon Zuschläge vorgibt, diese in Dreier-Schritten zu machen (also AT+ bzw. Finte +3/+6/+9). Das suggeriert einem etwas mehr Freiheit und den Sprung von +0 zu +4 ist doch etwas heftig.

Dass Chrisfirefox die Finte nur für gewisse Waffenkategorien zulassen möchte, wobei Hiebwaffen mit dazuzählen, habe ich ja auch so vorgeschlagen und ist auch DSA3 Regelkonform. AT+ (oder meinetwegen auch Schwere bzw. Heftige Attacke genannt) sollte aber mit jeder Waffe durchführbar sein. Das hat Chrisfirefox bei seinen Vorschlägen ja auch nicht eingegrenzt. Ich sehe eine AT+ nicht nur äußerlich einem Wuchtschlag von DSA4.1 ähnlich sondern auch wie in dem Manöver von mir beschrieben als eine Art gezielter Angriff auf Stellen wo man mehr TP verursacht. Also diesen nicht auf gewisse Waffenkategorien beschränken, damit man auch mit kleineren oder leichteren Waffen wie Dolchen und Stichwaffen mehr TP anrichten kann.

Wenn diese im grundegenommem zwei Manöver in Dreierschritten umgesetzt werden, wäre das schon mal eine gute Basis auf der man aufbauen könnte (Entwaffnen, Ausfall, Defensiver Kampfstil), aber nicht muss. Ich wäre damit dann schon sehr zufrieden, vor allem wenn ich keine wie auch immer gearteten DSA4.1 Manöver sehen muss.
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#19
Zur Höhe des Zuschlages hat wahrscheinlich jeder ne eigene Vorliebe. Wäre es möglich das man den Wert entweder im Menü oder per xml einstellen kann?
Dann hat man die schwere und die heftige Attacke mit +x und +2x.
Standardmäßig dann 3 oder 4 eingestellt, aber wer will kann den Wert entsprechend verändern.

#20
Das bedeutet dann wohl, dass es keine unterschiedlichen Effekte bei der AT+ je nach Waffenkategorie geben wird ;( sehr schade.

Aber naja - vielleicht kommt das dann ja in Sternenschweif :whistling:

#21
@heinzi, mir ist nicht ganz klar wie du zu diesem Schluss kommst. Mir gefällt deine Aufteilung, und ganz besonders die Unterteilung je nach Waffenkategorie ausnehmend gut - nur weils DSA nicht gefällt, hat das für mich zwar interessante, aber sicher keine welterschütternde Wirkung :).

Ich würde die Einschränkung auf Basis des aktuellen Attackewerts deswegen machen, weil es einfach übersichtlicher wird und ich nicht aus 5 mehr oder weniger gleichwertigen Optionen wählen kann, sondern nur aus drei. Dazu kommt ja dann potentiell auch noch ein Zauber, und jedes mal bis zu 6 Optionen zu haben erscheint mir doch etwas viel. Auch die Umsetzung in Viererschritten gefällt mir, wiederum in Hinblick auf DSA4, eigentlich ganz gut, wenngleich die "Attacke mit Ansage" auch im DSA4 existiert, zumindest für den Fernkampf.
Firefox ist immer schuld :)

#22
Wieso soll es eigentlich schlecht sein viele Optionen zu haben? Je mehr Optionen desto besser. Schick HD ist doch ein Rollenspiel und derartige Spiele leben doch von ihren Optionen und unzähligen Möglichkeiten. Viele Optionen können also niemals schlecht sein, da man sie ja nicht nutzen muss, wenn man das nicht will. Der Großteil der Spieler wird über 30 sein - ich glaube wir können viele Optionen verkraften :-)
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#23
Usability? "Gleich beim ersten Angriff von so vielen Optionen erschlagen werden, und man hat keine Ahnung, was man tun soll", wie es zB bei den Levelups für Einsteiger derzeit der Fall ist? Ich sage nicht, dass die Option nicht INS SPIEL soll, sondern dass die Bedienbarkeit und die Möglichkeit, informierte Entscheidungen zu treffen (ohne von eben jenen Informationen erschlagen zu werden) in vernünftiger Relation zueinander stehen muss. Zuallererst muss der Kampf Spaß machen, der Optionen- und Variantenreichtum macht natürlich auch Spaß, aber wenn ich da bei einem simplen Nahkampfangriff gleich den halben Bildschirm mit Icons und Erklärungen vollknalle, ist das einfach unbedienbar. Mir ist durchaus bewusst, dass du am Liebsten eine Tabellenkalkulation spielen würdest, wenn nur alle Regeln drin sind, aber auch andere Spieler - egal welchen Alters, und vor allem egal welchen DSA-Erfahrungsschatz besitzend - sollten zumindest die theoretische Möglichkeit haben, das Spiel ohne Studium eines Laufmeters Regelwerke zu spielen ;).
Firefox ist immer schuld :)

#24
Wie auch immer - zur Zeit werden wir jedenfalls von Optionen nicht erschlagen...

Ich hoffe dass der "Goldedition" ein manierliches Handbuch beiliegen wird, wie es bei jedem Spiel der Fall sein sollte.

Und in einem schon oft diskutierten Migromul-Anfänger-Modus (auch wenn ich nicht glaube, dass den jemand spielen wird), könnte man nach Herzenslust die Optionen beschneiden.
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#26
Wie wärs mit einer "Baumstruktur":
Bei anklicken des Gegners kommt
-zaubern
-angreifen (normal)
-angreifen (spezial)

und bei Angreifen (spezial) kommt dann ein neues pop-up mit vielen Auswahlmöglichkeiten. Für einen Anfängermodus könnte man dann ja auch dort die Auswahl wieder deutlich reduzieren.
Bei den Zaubern ist es ja auch nicht anders. Ich wähle "zaubern" und dann kommt erst die große Liste, bzw. sogar auch noch mal in Untergruppen. Ähnlich könnte man das doch auch hier lösen.

#27
Wobei ich auch kein Problem damit hätte die starken Angriffe (+6 oder +8 - je nachdem welche Ansage es letztendlich wird) erst mit der Zeit freizuschalten.

Der erfahrene Spieler freut sich dann schon auf Stufe 5 wenn die Helden dann weitere Angriffe freigeschaltet bekommen während der Einsteiger sich erstmal and die einfacheren AT+ gewöhnen kann...

#28
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=56643#post56643']Der erfahrene Spieler freut sich dann schon auf Stufe 5 wenn die Helden dann weitere Angriffe freigeschaltet bekommen[/quote]
Ja, fände ich persönlich auch nett, als progression-Schmankerl ;)
Und wäre ein Vorteil für leicht-gerüstete Kämpfer, was etwas balance bringen könnte.
Wobei es ohne schwere-Treffer-Regeln relativ sinnlos ist, bei AT12 ne AT+8 zu machen, weil man die Erfolgschance drittelt, aber die Schadenspunkte nicht unbedingt verdreifacht werden (außer bei schwer gerüsteten Gegnern)...
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