#2
Keine Ahnung wieviel Aufwand das für die Craftys währe, aber rein von der Idee her finde ich es gut und würde mir selber auch die Arbeit machen einiges einzusprechen. Ungeachtet vom reinen Arbeitsaufwand könnte es natürlich schwer werden "passende" Stimmen für einen NPC zu finden. Nicht jede Stimme passt zu jedem NPC.
"Ein Scherz hat oft gefruchtet, wo der Ernst nur Widerstand hervorzurufen pflegte." - August von Platen

#4
Könnt ich mir durchaus vorstellen, Nur die meisten dürften wohl kaum ihre Stimme in Tonstudioqualität aufnehmen können.

#5
Also ich zähle zu Denjenigen, die dankbar sind für die Möglichkeit, den Erzähler abzuschalten. Die nutze ich auch konsequent. Mein persönlicher Geschmack kommt einfach und vor allem nicht über die Textlücken im Falle von Heldennamen und Co. hinweg. Das bringt für mich einfach jedes Mal die Atmosphäre zum Kompletteinsturz Zudem finde ich ihn zu langsam und einfach dröge.

Was das individuelle Einsprechen der NPC-Texte angeht, empfinde ich das erstmal als ebenso guten Grundgedanken, wie im Falle des Sprechers, den ich abschalte. Ich zweifle aber einfach erheblich an der Qualität der Umsetzung.

Atmosphäre und Glaubwürdigkeit erreicht man nicht durch verstellte Stimmen allein. Sie müssen zudem einfach passen. Wo kriegen wir z.B. den alten Mann her, der Hjore Ahrensson spricht? Wenn das ein junger macht, der nur seine Stimme verstellt, dann hört man das. Schlimmstenfalls führt sowas zu unfreiwilliger Komik. Und das gilt analog zu jedem anderen Fall.

Man - oder vielmehr ich (kann ja nur für mich sprechen) - habe lieber keine Vertonung und stelle mir die passende Stimme zum Text vor, als eine unprofessionelle, die mich ständig rausreisst.

Vielleicht bin ich da aber auch nur (zu?) anspruchsvoll. Bereits die oft ja doch relativ professionelle Synchronisation englischer Spiele oder Filme ist mir sehr häufig einfach zu schlecht gemacht im Vergleich zu den Originalen. Von der Wahl der Stimmen bis zur Genauigkeit der Übersetzung. Aber das führt zu weit.

Mein Punkt ist: ich glaube nicht, dass die Community das qualitativ ausreichend hinbekommen könnte. Ich sehe das bestenfalls als optionales Fan-Mod, das ich aber nicht gern im Umfang des Hauptspiels drin haben möchte, zumal das das Datenvolumen beträchtlich erhöhen dürfte. Sofern das überhaupt von der technischen Seite ohne großen Aufwand für die Crafties als von außen reinmodbar gestaltet werden kann. Denke so ganz trivial wird das nicht sein.

Sorry für die Skepsis. :) Wie gesagt finde ich die Grundidee ja nicht ohne Reiz, allein mir fehlt der Glaube... an die Qualität der Umsetzung.

#7
Rein technisch sieht es aktuell so aus, dass bei jeglicher Textanzeige gesucht wird, ob der entsprechende Text im Voiceover-Ordner vorkommt. Ein Beispiel: Im Thread Felsteyn "Burg" hat Fujak Loganson Vianas Burg-Dialog umgesetzt, und sie hat da die Texte mod_viana_1 bis mod_viana_14. Wenn es jetzt eine Datei schick_data/Data/voiceover/mod/mod_viana_1.ogg gibt, dann wird diese abgespielt, sobald der entsprechende Dialogeintrag angezeigt wird.

Kurz gesagt: Technisch gesprochen könnt ihr euch gerne austoben. Das aber mit der Original-Erzählerstimme zu "schneiden" wird allerdings *etwas* aufwändiger werden, weil für den gesamten Text halt nur *ein* Voiceover abgespielt wird.
Firefox ist immer schuld :)

#10
1) Unity verwendet genauso C#, Unityscript ist als "Einstiegssprache" gedacht, bei uns findet ausschließlich C# Verwendung.
2) Die Aufteilung geschieht zumindest jetzt schon nach Dialogpartner (ID), allerdings ohne die feste Zuordnung zu einem Ort, da zB zufallsbasierte Reiseevents, Events die an mehreren Orten (zB das Treffen mit dem Barden) oder sogar in Dungeons auftreten können, einfach keine entsprechend konsistente Zuordnung erlauben.
3) Bei deiner "Voicequeue" hast du das Problem, dass ein nicht durchgehendes Soundfile *immer* Unterschiede erkennen wird lassen, zB in Aufnahmequalität, Hintergrundrauschen oder auch nur Tonhöhe. Insgesamt haben wir auf solchen "programmatischen Schnitt" verzichtet, weil das Ergebnis einfach nicht gut genug geworden wäre, sondern sich ohne immensen Aufwand immer wie Stückwerk angehört hätte.

Was aber dennoch möglich ist, ist das manuelle Einschneiden der entsprechend gesprochenen Texte in ein einzelnes File, sprich das File bleibt weiterhin durchgehend abgespielt, aber der Narrator wird halt an den entsprechenden Positionen im File durch die neu eingesprochenen Texte "überschrieben". So können die Übergänge in einem entsprechenden Tool nachjustiert und dann das File als Ganzes ersetzt werden, ohne dass groß eine "Audio-Bearbeitungs-Software" in einem Spiel nachprogrammiert werden muss.

Die selbe Begründung gilt übrigens auch für die Textauslassungen für die Charakternamen. Die bessere Lösung wäre ein Umschreiben der gesprochenen Texte gewesen, wo dann eben keine Charakternamen und geschlechtsspezifischen Wörter mehr vorkommen, aber jegliches "reinschneiden" von anderen Audioquellen ist halt noch störender und auffälliger als die Auslassungen.
Firefox ist immer schuld :)

#11
Naja, einige Stellen an denen Charnamen im Text verwendet werden, würde ich einfach unvertont lassen. Etwa die Hinweise wer besoffen ist, wer einen Geheimgang gefunden hat usw. Ohne Sprecher wären es einfach nur Hinweis-Popups und keiner würde sich da mehr an den Sprechpausen stören.

Daher mein Appell: Komplett weg mit dem Sprecher an diesen Stellen. Damit wären an diesen Stellen wohl ziemlich allen geholfen und wenn ich dass richtig sehe, ist dass noch nicht einmal sehr aufwändig.
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#12
Hm...@Chrisfirefox: Da widerspreche ich Dir. Ich bin durchaus der Meinung da ein eingefügtes 'Ihr' bei "Bei genauerem Hinsehen endeckt... eine Geheimtür." überhaupt nicht auffallen würde. Ich habe mir selbst schon überlegt sowas in ein Mikro zu krächzen, Holdinghausen ist ja selbst nicht sehr natürlich in seiner Stimme. Aber man könnte so Floskeln auch aus anderen von ihm gesprochenen Sätzen herauskopieren. Ich würde es gerne mal versuchen und schauen wie es klingt. Ähm wo find ich nochmal die Soundfiles? Variable Heldennamen anständig zu vertonen halte ich für dermaßen utopisch, das Floskeln(Ihr, ein Held oder ähnliches) definitiv besser geeignet sind.
Zuletzt geändert von Curom am 21. Okt 2013, 14:59, insgesamt 1-mal geändert.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#13
"Ein Held" wäre sicher machbar. Worin genau widersprichst du mir? Dass sich das "komisch/unpassend" anhören wird? Ich bin gespannt auf dein Ergebnis :). Die Voiceover-Files sind im Ordner schick_data/data/voiceover zu finden.
Firefox ist immer schuld :)

#15
Kannst du vielleicht den Download der Voiceovers auf bestimmte Mitglieder beschränken? Also nicht nur registrierter Benutzer, sondern explizit von dir freigegeben? Unveränderte Dateien würde ich gerne als frei verfügbaren Download vollständig vermeiden.
Firefox ist immer schuld :)

#19
Danke Chrisfirefox. Ich werd mal reinschauen demnächst... alsbald wie möglich. Bei mir herrscht gerade ein furchtbar schlechtes Freizeitmanagement. ;) ;(
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#21
Mal eine Frage zum Ablauf des Ganzen:
Spielt da jetzt jeder (registrierte) User frei seine eingesprochenen Texte auf?

Dass nämlich fände ich nicht gut. Wie oben schon erwähnt, passt nicht jede Stimme zu jedem NPC. In dem Fall fände ich es sinnvoller, wenn jeder erst einmal den gleichen Text, bestehend aus mehreren Zeilen mit jeweils verschiedenen Situationen, spricht. Danach kann man sehen wieviele potentielle Sprecher nun vorhanden sind und wer sich für welche NPCs eignet, um sie dann zuzuordnen. Erst danach würde ich mit der eigentlichen Vertonung anfangen.
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#23
Ja, so hat das Ganze System!

Wie gesagt, bitte noch die Texte für die Stimmproben vorgeben, damit sie bestmöglich vergleichbar sind.
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