#2
Nein. Eine Attacke und eine Parade muss schon jeder Kampfteilnehmer in der Arena haben.
Beim Fernkampf (Schuss und Wurfwaffen) heißt die Parade (nicht angegeben) nur anders und zwar ausweichen.
Den Ausweichwert kann man (leider) nirgendwo ablesen. Ob er jetzt im Spiel umgesetzt wurde, weiß ich allerdings nicht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#3
Der Unterschied zwischen Parade und Ausweichen ist aber der, dass man Ausweichen nicht gezielt steigern kann, wie die Parade.
Wenn man also Geschossen "ausweicht" dürfte dazu nicht die Waffen-Parade herangezogen werden, da man das Geschoss ja nicht zur Seite schlägt. Der Ausweichen Wert, sofern der überhaupt existiert (was ich bezweifle), sollte also schon einzusehen sein.
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#4
Das wäre ABRUNDEN((MU+IN+GE)/4), alternativ Paradebasis mit RUNDEN((IN+GE+KK)/5). ist aktuell noch nicht implementiert, kann aber recht einfach nachgezogen werden, überhaupt, um generell Geschossen ausweichen zu können.
Firefox ist immer schuld :)

#5
(MU/IN/GE) Abgerundet wäre für den Fall DSA3 richtig. Wobei BE noch in vollem Umfang von diesem Wert abgezogen wird. Zu beachten ist hierbei noch, dass man Fernkampfangriffen nicht ausweichen darf, wenn man sich selbst im Nahkampf mit einem anderen Gegner befindet, oder wenn der Ausweichen-Wert durch zu hohe BE auf 0 fällt.
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#8
Ja, aber mit einem Ausweichen Wert, nicht Parade. Ich kann mir bei BE auf Ausweichen nicht wirklich helfen, aber da klingt der Bogenschütze-Pirat mit PA:11 und RS 5 irgendwie unglaubwürdig.

Wunsch: Auch die eigenen Charaktere Ausweichen/oder Parieren. Und zwar, whichever Higher. Bei Zauberern evtl interessant. Ogerschläge ausweichen, nicht parieren auch sinnvoll.

Und halt Fernkampfangriffe, wenn nicht im Nahkampf.

Desweiteren, deftige zuschläge auf den AT Wurf des Fernkämpfers wenn er selber im Nahkampf ist, bzw das Ziel im Nahkampf ist. Ich meine +4, mag mich aber täuschen.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#11
Erstens, warum sollte man wieder vom Regelwerk abweichen, und zweitens würde das Einbeziehen von Körperbeherrschung den Ausweichenwert um 1-4 Punkte erhöhen. Ausweichen soll nach meinem Verständnis aber nicht hoch sein, da man damit ja Geschossen ausweichen kann, was eigentlich sehr schwer sein sollte. In DSA3 ist der Ausweichenwert moderat niedrig, dafür ist es aber nicht zusätzlich erschwert Geschossen auszuweichen (nach meiner Erinnerung). In DSA4.1 ist der Ausweichenwert durch Sonderfertigkeiten sehr hoch steigerbar (auf 19+), dafür ist das Ausweichen eines Geschosses aber auch um etwa 8 Punkte erschwert (je nach Geschoss).

Einfach an das DSA3 Regelwerk halten und alles wird gut :-)
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#12
Ich weiß dass Du um jeden Preis das DSA3 Regelwerk in der Schicksalsklinge umgesetzt sehen willst ;)

Die Formelumstellung brächte aber die folgenden Vorteile mit sich:
  • leichtgerüstete Kämpfer werden interessanter
  • das Talent Körperbeherrschung wird aufgewertet

#14
Ich würde, auch wenn es jetzt (mal wieder) von DSA3 abweicht, die Paradebasis verwenden - das hätte nämlich den Vorteil, dass diese bereits im Heldenbrief angezeigt wird, es müsste also nicht noch ein Wert angezeigt werden. -BE versteht sich aber von selbst.

"Groß" ist aktuell eigentlich nur der Oger, ein entsprechender Wert (auch in Hinblick auf Fernkampfboni und -mali) ist ohnehin bei den Monstern bereits hinterlegt, und dessen Angriffe nicht parieren zu können wäre durchaus sinnvoll finde ich :). In weiterer Folge - aber das ist Zukunftsmusik - wäre "groß" auch durchaus für den Spinnendämon angebracht.

Die Sache mit "im Nahkampf befindlich" ließe sich ganz einfach mit "hat einen Feind auf einem geraden Nachbarfeld" übersetzen - ich halte die Unterscheidung "hat bereits einen Angriff ausgeführt" ehrlichgesagt für viel zu schwer nachvollziehbar im Kampfgewusel.
Firefox ist immer schuld :)

#17
Unabhängig vom Regelwerk entzieht sich mir die Logik, warum man eine Parade mit einem Schwert schlechter machen können sollte als mit einem Schild. Der Grund für das "Paradeverbot" ist ja kein Regelkniff, sondern liegt in der Tatsache begründet, dass die Wucht des Angriffs nicht mit einer Hand pariert werden kann. Man stelle sich eine Abrißbirne vor, die auf einen zurast. Man kann unter Umständen ausweichen, aber sowas abzulenken, ob mit Schwert oder Schild, ist wohl eher unwahrscheinlich.
Firefox ist immer schuld :)

#18
@heinzi:
Natürlich sollte Körperbeherrschung aufgewertet werden, aber nicht auf die von dir vorgeschlagene weise. Es gäbe sicher genug Stellen im Spiel wo man diese einbauen könnte. Leicht gerüstete haben bereits einen Vorteil, da diese weniger oder kaum BE haben, die vom Wert abgezogen wird.

@Börn und Craftyfirefox:
Warum zur Berechnung des Ausweichen-Wertes den PA-Basiswert nehmen? Nur weil das "einfacher" ist? Wenn es doch kein Problem darstellt, kann man doch auch gleich den Wert nehmen, der einen größeren Widererkennungswert hat. Ich werde nicht müde eine Vermischung der Regeln zu bekämpfen.

@Felian:
In DSA4.1 kann man "große Gegner" (nicht aber "sehr große Gegner") wirklich mit einem Schild parieren. Ich glaube in DSA3 gab es das aber noch nicht, wenn ich mich richtig erinnere. Vielleicht kann das mal jemand nachschlagen. Aber es würde Oger und den Spinnendämon (und auch später in Sternenschweif HD und Riva HD) deutlich aufwerten, und auch dem Ausweichenwert eine größere Daseinsberechtigung geben.
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#19
Warum den PA-Basiswert nehmen? Weil das Charakterblatt jetzt schon beängstigende Ähnlichkeit mit einer Jahres-Steuererklärung hat.
Firefox ist immer schuld :)

#20
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=54141#post54141']Und wir wollen ja auch immer eine gewisse Einsteigerfreundlichkeit, um mehr Spieler für die Schicksalsklinge zu begeistern.[/quote]

In dieser Hinsicht wäre mir der geplante Anfänger-Modus aber wesentlich lieber als ein zurechtstutzen der "Fortgeschrittenen"-Funktionen.
Und entweder sind die Steuerklärungen in Österreich drastisch anders, oder ich mache bei meiner etwas falsch ;p

#21
Ich sehe das wie Fujak. Baut euren Anfänger-Modus ein, dann könnt ihr diese Ausrede endlich nicht mehr an den Haaren herbeiziehen. Und die Aussage, es gäbe eh schon Regelvermischungen, da kommt es auf eine mehr oder weniger auch nicht mehr an, finde ich etwas daneben.
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#22
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=54475#post54475']Und die Aussage, es gäbe eh schon Regelvermischungen, da kommt es auf eine mehr oder weniger auch nicht mehr an, finde ich etwas daneben.[/quote]Weshalb?
  • Es ist ein Remake, das Original dient nur der Orientierung
  • DSA4 ist zwar teilweise mit Regeln überfrachtet aber hat in Bezug auf PC Umsetzungen eindeutig mehr zu bieten als DSA3 (Manöver, INI-System, Zaubervarianten, neue interessante Vor- & Nachteile, bessere TP/KK Regel, Zonen-RS...)
Ich verstehe dich ja - du kannst DSA4 auf den Tod nicht ausstehen und versuchst jedwege Einführung interessanter Aspekte des DSA4 Regelsystems in die Schicksalsklinge zu blocken.
Bitte bedenke aber, dass es auch viele Schicksalsklinge-HD-Spieler gibt, die keine persönliche Fehde mit DSA4 austragen und in dem Remake genre interessante DSA4-Regelmechanismen umgesetzt sehen.
In dem speziellen Fall des Ausweichens ist es mir im Prinzip egal wie der Basiswert ermittelt wird. Da kann man auch gerne die Original DSA3 Regel verwenden. Dafür wünsche ich mir aber zukünftig den Einbau von DSA4 Manövern (ohne SF, erlernbar bei einem Schwertmeister oder an der Kriegerschule in Prem) :)

#23
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=54519#post54519']Ich verstehe dich ja - du kannst DSA4 auf den Tod nicht ausstehen und versuchst jedwege Einführung interessanter Aspekte des DSA4 Regelsystems in die Schicksalsklinge zu blocken.[/quote]

Du interpretierst etwas in seine Aussage was nicht nur komplett falsch ist, sondern was er auch nirgends erwähnt. Das Schwarze Auge spielt selbst DSA 4.1 P&P und hat (ebenso wie ich) oft betont das es keine Abneigung gegen DSA 4.1 gibt, sondern explizit gegen die Vermischung von Regelsystemen, denn das zerstört komplett die Balance und erschwert es Anfängern gewisse Verläufe nachzuvollziehen. Sein Pochen auf DSA 3 Regeln basiert lediglich darauf das er an einer vollständigen Umsetzung der DSA 4.1 Regeln zweifelt.

#25
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=54549#post54549']Du interpretierst etwas in seine Aussage was nicht nur komplett falsch ist, sondern was er auch nirgends erwähnt. Das Schwarze Auge spielt selbst DSA 4.1 P&P und hat (ebenso wie ich) oft betont das es keine Abneigung gegen DSA 4.1 gibt, sondern explizit gegen die Vermischung von Regelsystemen, denn das zerstört komplett die Balance und erschwert es Anfängern gewisse Verläufe nachzuvollziehen. Sein Pochen auf DSA 3 Regeln basiert lediglich darauf das er an einer vollständigen Umsetzung der DSA 4.1 Regeln zweifelt.[/quote]Dann nehm ich diesen Teil meiner Aussage von weiter oben zurück. 8) Die anderen Teile meiner Aussage gelten jedoch weiterhin.

Bei Regelvermischungen sehe ich weniger die Gefahr von Balancingproblemen als vielmehr die Chance das beste aus beiden Systemen herauszuholen. Wir wissen schließlich alle dass weder DSA3 noch DSA4 perfekt waren/sind. Und - wenn wir alle ein Auge auf die neu hinzukommenden DSA4 Funktionen haben bin ich mir sicher, dass wir auch gemeinsam das Balancing hinbekommen.

Nehmen wir mal als Beispiel die TP/KK Regel. Manche meinen, dass die DSA4 Regel so wie wir sie derzeit im Spiel vorfinden nicht zu den hohen LeP aus DSA3 passt. Mit der DSA3 TP/KK Regel handelt man sich aber das Problem ein, dass eigentlich alle Kämpfer gezwungen sind KK zu maximieren.

Die Lösung des Problems lautet also nicht den generellen Waffenschaden (über TP/KK und KK-Gürtel) zu erhöhen, sondern Kämpfern auch bei normalen KK-Verhältnissen die Möglichkeit zu geben zusätzlichen Schaden zu machen und zwar über Manöver.

Diese sollten natürlich auch den Gegnern/Kreaturen zugänglich gemacht werden, damit die Kämpfe wieder spannender werden. Wenn wir nämlich ehrlich sind, dann war die Strategie im Original (KK und RS maximieren) schon ziemlich einseitig und langweilig.

#26
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=54759#post54759']sehe ich weniger die Gefahr von Balancingproblemen[/quote]

Alleine wenn ich mir anschaue was für ZfW in DSA 4.1 erreichbar sind (laut boahneey) im Vergleich zu DSA 3 muss ich dir sagen ich für meinen Teil finde Werte im Bereich von 150-200% eine drastische Abweichung die Folgen haben muss. Um so mehr da ZfW* bei DSA 4.1 eine prominentere Rolle spielen als bei DSA 3.

[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=54759#post54759']Mit der DSA3 TP/KK Regel handelt man sich aber das Problem ein, dass eigentlich alle Kämpfer gezwungen sind KK zu maximieren.[/quote]

Und genau hier sieht man schön das Balance eben nicht so einfach und trivial ist wie du es dir vorzustellen scheinst.
Nur eine kleine (bei weitem nicht vollständige Liste was hier für Faktoren für Balance eine Rolle spielen):
AT/PA Wahrscheinlichkeit (durch das Attribut beeinflusst), Gegner mit unterschiedlichem RS, Talentproblen (durch Attribut beeinflusst), Bewegungspunkte, Gifte, leicht zu verbergende Waffen, diverse spezielle Waffenfertigkeiten (die es bei DSA 3 durchaus auch schon gab), BE Einfluss auf unterschiedliche Waffenkategorien,... da fließen mehr Punkte zusammen als auf den ersten Blick scheint.
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