Hexen- und Druidenrituale

#1
Wie die Magier sollen auch Hexen und Druiden entsprechende Rituale durchführen können. Hexen haben laut DSA an und für sich keine "Rituale" in dem Sinn, sondern vielmehr Flüche, der Besen (respektive "das Fluggerät") ist an sich "nur" zum Fliegen gedacht. Die Hexenflüche (zB der "Hexenschuss") sind aber im normalen CRPG-Spielgebrauch so gut wie nicht einsetzbar ohne spezielle Gelegenheiten (lies: Quests) dafür. Daher habe ich mir für die Hexen folgende "Rituale" überlegt:
  1. Bindung an die Hexe + Besen unzerstörbar (Ausgangszustand)
  2. Verstärkt den "Radau", zB +1W6 Schaden, verlängerte Dauer oder dgl.
  3. Erlaubt das Fliegen im Kampf, eine Art "Gratis-Transversalis" innerhalb einer Kampfarena
  4. Lässt die Hexe den Besen als "Kurzdistanz-Transportmittel" verwenden, und sie kann "leichtere" Helden mitnehmen, zB bis max. 4500 Unzen zulässiges Gesamtgewicht (inkl. Hexe), sodass diese dann zB bei Flussüberquerungen, gefährlichen Schluchten oder auch Kletterpartien keine Probe mehr benötigt und diese automatisch schafft
Ein Druide hat wie ein Magier die Möglichkeit, einen Vulkanglasdolch als Ritualgegenstand zu verwenden. Inwieweit diese aber sinnvoll umsetzbar sind, ist bisher noch nicht ganz klar. Hier mal eine (reduzierte) Liste der möglichen Rituale, die ich gefunden habe, plus ihrem möglichen Nutzen, ohne Reihung (bis auf das erste Ritual, Weihe des Dolches)
  • Bann des Dolches - Bannlinien für Geister und Dämonen zeichnen
  • Ernte des Dolches - Haltbarkeit von Pflanzen verlängern (Bonus auf Pflanzensuche?)
  • Gespür des Dolches - Kann Dämonen aufspüren (kurze Meldung in der Nähe von Dämonenkämpfen?)
  • Lebenskraft des Dolches - Heilung einmal pro Tag, eine Art "Gratis-Heiltrank"
  • Licht des Dolches - Druide kann im Dunkeln sehen (aber nur er...)
  • Weg des Dolches - Dolch wird zum Kompass, erleichterte Orientierung-Probe
Da ich grundsätzlich darauf bedacht bin, nur "sinnvolle", also tatsächlich anwendbare Dinge zu integrieren, wären Weg, Ernte und Lebenskraft des Dolches durchaus sinnvoll integrierbar, würde mich da aber über Meinungen freuen, natürlich genauso wie zur Idee der Besen-"rituale"
Firefox ist immer schuld :)

#2
Also die Druiden Rituale Bann des Dolches - Lebenskraft des Dolches ,Ernte des Dolches finde ich schon mal gut ..

Die Hexen Rituale sind allesamt super so ..
;( alea iacta est

#3
An dieser Stelle möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass die Weihe des Dolches diesen magisch und unzerstörbar macht
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#4
Danke für den Hinweis, hatte ich aber in meinem Text erwähnt, dass die "Weihe des Dolches" das erste Ritual und mit Hexen- und Magier-erstem Ritual gleichgesetzt ist, folglich also auch die gleichen Effekte hat.
Firefox ist immer schuld :)

#5
Ich Rate dringend davon ab, sich hier irgendwelche Dinge in Bezug auf Hexen und Druiden selbst auszudenken. Vielmehr sollte man versuchen die existierenden Flüche und Rituale in das Spiel bestmöglich einzubinden. Ich bin der Meinung, dass die Flüche sehr wohl einsetzbar sind. Um das zu zeigen, hier mal meine Auswahl an Hexenflüchen, die im Spiel wie Zauber gewirkt werden können. Jede Stufe hat die Hexe die Möglichkeit einmal einen der unten aufgelisteten Flüche zu erlernen, wenn sie eine Probe auf KL/IN/CH besteht, die um einen zusätzlichen Betrag (s.u.) erschwert ist. Der Lernversuch kostet keine AsP. Ist aber auch nur einmal pro Stufe möglich.

Hexenflüche:
Alle Flüche haben eine Wirkungsdauer, die den gesamten Kampf lang anhält (im Grunde noch länger, aber das ist unrelevant).

Hexenschuss
Wirkungsweise: Dem Opfer fährt ein urplötzlicher Schmerz in den Rücken. GE und KK fallen um je 6 Punkte (wodurch sich die Kampfwerte und die TP vermindern)
Kosten: 9 AsP
Lernprobe: +2

Mit Blindheit schlagen
Wirkungsweise: Das Opfer verliert sein Augenlicht. AT/PA +6 erschwert. Fernkampf und gezielte Zauber sind nicht mehr möglich.
Kosten: 10 AsP
Lernprobe: +4

Pech an den Hals wünschen
Wirkungsweise: AT/PA und Fernkampf um +1 erschwert. Zudem tritt bereits bei einer 19 ein Patzer ein.
Kosten: 8 AsP
Lernprobe: +0

Angst vor Feuer
Wirkungsweise: Panische Angst vor Feuer. Der verfluchte hält sich fern von einem Magier mit Flammenschwert und flieht beim Anblick eines solchen, oder nach einem Ignifaxius-Treffer wie unter der Wirkung eines Horriphobus. Auch Fackeln und Lampenschein behagen dem Opfer nicht. Im Kampf gegen brennende Waffen wird die AT des Verfluchten halbiert.
Kosten: 12 AsP
Lernprobe: +3

Zunge lähmen
Wirkungsweise: Das Opfer kann sich kaum noch äußern. Alle Zauber sind um +7 erschwert.
Kosten: 12 AsP
Lernprobe: +5

Hagelschlag
Wirkungsweise: Auf den von der Hexe bestimmten Bereich (beliebig viele Felder), geht ein fürchterlicher Hagelschlag nieder, der den Boden mit einer trügerischen Eisdecke überzieht und jedem Wesen durch den Hagelschlag 2W6 TP zufügt.
Kosten: 27 AsP
Lernprobe: +10

Wie man sieht, stellt es also absolut kein Problem da, Hexenflüche sinnvoll einzusetzen. Ganz im Gegenteil, eine Hexe kann Gegner hervorragend schwächen und hat so sehr wohl auch eine Daseinsberechtigung innerhalb einer Gruppe.
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#6
Zuerst mal, die Dolchrituale habe ich mir weder aus den Fingern gesaugt noch mir ausgedacht, sondern aus Wege der Zauberei abgeschrieben, mit Vorschlägen, wie sie eine sinnvolle Anwendung bei uns erhalten könnten - und wie ich oben schon geschrieben habe, sollte das Ganze tatsächlich Sinn haben, ich halte nämlich den Einbau von Alibifunktionen wie eine Bannlinie zu zeichnen, die in den drei Teilen *vielleicht* vier oder fünf mal nützlich ist, während die Magierstab-Anwendungen in jedem Dungeon und bei Kletterproben möglich sind, für einfach unbalanciert.

Bei den Flüchen gehe ich jetzt mal ganz so wie ein *Computerrollenspieler* an die Sache heran und stelle die Frage, welchen SINN hat es, als Hexe einen Fluch auszustoßen, der die selbe Wirkung wie ein bereits existenter Zauber hat (Blitz dich find / Mit Blindheit schlagen), den die Hexe ohnehin beherrscht und doppelt so teuer ist? Am Spieltisch mag es stimmig sein, wenn die Hexe farbenfroh zu fluchen beginnt, im cRPG ist es - naja, nett, aber doppelt gemoppelt. Pech an den Hals wünschen ist ebenfalls am Spieltisch toll wegen der langen Dauer, den Effekt im Kampf zu spüren bezweifle ich aber sehr, überhaupt bei den hohen ASP-Kosten.

Hexenschuss, Angst vor Feuer, Zunge lähmen und Hagelschlag sind aber äußerst nette Effekte und würden die Hexe sogar sehr mächtig machen, überhaupt der Hagelschlag wäre als bisher einziger "echter Flächenzauber" sicher eine Wucht. Wenn wir aber schon bei der Regeltreue sind, der Hagelschlag ist ein Fluch, der "bei nächster passender Gelegenheit" seine Auswirkung zeigt, wenn also Wolken aufziehen - wohl kaum geeignet in einem Kampf. Mal abgesehen von der Fläche, die *mindestens* 300x300 Schritt beträgt.

Bleiben also drei Flüche, die laut Regelwerk nur von einer anderen Hexe zwei Mal pro Jahr (Hexennacht) erlernt werden können und effektiv wie Zauber mit leicht abgewandelter Probe (Ritualkenntnis für alle statt einem separaten Eintrag je Fluch) funktionieren.
Firefox ist immer schuld :)

#8
@Craftyfirefox: Ich hab mich jetzt erst mal mit deinen Optionen für die Hexe beschäftigt, die Druidenrituale wollte ich mir später noch genauer ansehen. Ich empfehle dir grundsätzlich "Die Magie des Schwarzen Auges"(DSA3) und nicht "Wege der Zauberei" (DSA4.1).

Desweiteren ist der Zauberstab eines Magiers mit keinem anderen magischen Gegenstand der anderen Klassen zu vergleichen, da diese ganz andere Stärken und natürlich auch Schwächen haben.

Du schreibst weiter, dass es keinen Sinn für eine Hexe macht, einen "Mit Blindheit schlagen" anzuwenden, den die mit einem Blitz dich find kostengünstiger haben könnte. Du hast aber leider wohl dabei übersehen, dass ein Blitz dich find überhaupt nicht zu den Grundkenntnissen einer normalen Hexe gehört, denn das ist ein Waldelfenzauber, den keine normale Hexe von Anfang an beherrschen sollte. Aber mal davon abgesehen ist Fernkampf und gezieltes Zaubern unter Wirkung des Fluches gar nicht mehr möglich, im Gegensatz zum Blitz dich find. Und das ist schon ein relevanter Unterschied und rechtfertig auch die etwas höheren Kosten. Zudem wirkt MR nicht gegen Flüche.

"Pech an den Hals wünschen" hat genau den Efekt in DSA3 wie ich ihn auch beschrieben habe, auch wenn du das bezweifelst. Gegen herkömmliches Schwertfutter macht der Fluch natürlich wenig Sinn, aber gegen einen starken und härteren Gegner sehr wohl, wenn der Kampf lange dauert.

"Hagelschlag" kann natürlich nicht in Dungeons eingesetzt werden, sondern nur im Freien. Und die Fläche beträgt ganz genau Stufe der Hexe mal 100 Rechtschritt. Meinetwegen kann dieser Fluch auch die ganze Kampfarena betreffen. Wenn man jedoch einer Übermacht an Feinden gegenübersteht, die die Gruppe umzingeln, dann ist dieser Fluch immer noch sinnvoll, auch wenn die eigene Gruppe (die meist sehr und besser als der Feind gerüstet ist) Schaden nimmt.

Zum wirken benötigt die Hexe nach DSA3 noch nicht mal "Ritualkenntnis" (das es nur in DSA4 gibt). Jeder Fluch gelingt ihr automatisch, sie muss nur die AsP investieren. Dem Opfer steht lediglich eine Eigenschaftsprobe (MU, GE oder KK), die meist um +10 oder mehr erschwert ist. Es ist also sehr schwer sich gegen einen Hexenfluch überhaupt zu wehren, was wiederum die erhöhten AsP rechtfertigen.

Und wie oben schon von mir erwähnt hat die Hexe jede Stufe die Chance einem Fluch zu erlernen, was bei der Zeitspanne der Schicksalsklinge im Grunde auf fast das selbe heraus kommt, wie nur jedes halbe Jahr.

Ich sehe also nachwievor jeden oben aufgeführten Fluch als sinnvoll an. Nichtsinnvolle habe ich gar nicht erst aufgelistet.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 30. Sep 2013, 23:03, insgesamt 1-mal geändert.
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#12
@DSA, ich kann einem Teil deiner Argumente durchaus folgen. Den Hagelschlag finde ich trotzdem fehl am Platze, weil er wie ich schon geschrieben habe "bei nächster passender Gelegenheit", also beim Aufziehen von Wolken, folglich einer Änderung des Wetters, einen entsprechenden Hagelschlag auslöst, das ist in einem Kampf einfach nicht sinnvoll unter zu bringen. Dass die Hexe einen Blitz dich find von Anfang an beherrscht hat den Grund, dass wir die Zauberbeherrschung entsprechend der Verbreitung laut Liber 4.1 (und ja, der wird als Grundlage verwendet, punkt) als Schwellwert 4 angenommen haben, d.h. hat eine Repräsentation eine Verbreitung von 4 oder höher, so ist sie einem entsprechenden Charakter bekannt. Blitz dich find hat für Druiden und Hexen je 5.

Für die Einführung der Flüche über eine entsprechende "Lehrerinnenhexe" wäre ich durchaus zu haben, die dann halt wie von Migromul vorgeschlagen entsprechende Schwellwerte (Attribute, Level) und/oder Quests von der Hexe (und/oder ihrer Gruppe) verlangt.

Bei den "Besenritualen" kann ich mir durchaus vorstellen, dass man das "Mitnehmen" streicht, beim Herumfliegen in der Kampfarena bin ich allerdings der Meinung, dass die Hexe der Gruppe durchaus soweit vertraut, dass sie ihre Fähigkeiten "offenbart" (tut sie ohnehin ständig), bei den Gegnern könnte man ja einschränken, dass sie das nur in bestimmten Arenen kann, beispielsweise nur in Dungeons und auf der Straße, nicht jedoch in Dorfumgebungen (Rasten, Daspota).

Bzgl. der Geschichte "ein Zauberstab ist was ganz Besonderes" habe ich sicherlich keine Einwände, nichts desto weniger vergönne ich auch den anderen Zauberkundigen ihre Eigenheiten, und ich gestehe dass die Besenrituale um Größenordnungen einfacher und schneller umsetzbar sind als die Flüche der Hexe, weil sie nach einem bereits implementierten Schema funktionieren.

Und bzgl. was Hexen in DSA sind und was nicht, könntet ihr diese Diskussion bitte in einen geeigneten Thread verlagern? Ihr könnt ja gerne mit dem Ergebnis hier argumentieren, aber das artet sonst in OT erster Güte aus, und tut dem ursprünglichen Thema nichts zur Sache.
Firefox ist immer schuld :)

#14
Ich finde die genannten Besenrituale 1-3 schön, stimmig und ausreichend Regelkonform (ob nun Paste oder Ritual finde ich eine akzeptable Vereinfachung, denn es soll ja keine Lebenssimulation sein, wo die Hexe alle 6 Monate für 1-2 Tage weg muss, um ihre Paste aufzufrischen).

Zu den Druidenritualen:
  • Bann des Dolches - Bannlinien für Geister und Dämonen zeichnen, vielleicht schwierig zu implementieren, aber da man ja recht oft gegen Hestoths kämpft, könnte man sich schon sowas wie einen "harmlose Gestalt" der nur gegen Dämonen wirkt oder so vorstellen, der Druide also vom Hestoth nicht angegriffen werden kann.
  • Ernte des Dolches - Haltbarkeit von Pflanzen verlängern. Bonus auf Pflanzensuche find ich gut!
  • Gespür des Dolches - Kann Dämonen aufspüren (kurze Meldung in der Nähe von Dämonenkämpfen?) aus meiner Sicht wenig sinnvoll
  • Lebenskraft des Dolches - Heilung einmal pro Tag, eine Art "Gratis-Heiltrank". Find ich gut
  • Licht des Dolches - Druide kann im Dunkeln sehen (aber nur er...) Da nur der Druide sehen kann, eher unpraktisch.
  • Weg des Dolches - Dolch wird zum Kompass, erleichterte Orientierung-Probe. Bonus auf Orientierung find ich gut.
Und Hexenflüche sind aus meiner Sicht etwas völlig losgelöstes. Das kann man umsetzen oder auch nicht, aber das beeinflusst (finde ich) nicht die Entscheidung, ob es Besenrituale geben soll oder nicht.

#15
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=50339#post50339']
  1. Bindung an die Hexe + Besen unzerstörbar (Ausgangszustand)
  2. Verstärkt den "Radau", zB +1W6 Schaden, verlängerte Dauer oder dgl.
  3. Erlaubt das Fliegen im Kampf, eine Art "Gratis-Transversalis" innerhalb einer Kampfarena
  4. Lässt die Hexe den Besen als "Kurzdistanz-Transportmittel" verwenden, und sie kann "leichtere" Helden mitnehmen, zB bis max. 4500 Unzen zulässiges Gesamtgewicht (inkl. Hexe), sodass diese dann zB bei Flussüberquerungen, gefährlichen Schluchten oder auch Kletterpartien keine Probe mehr benötigt und diese automatisch schafft
[/quote]
Es muss nicht zwingend ein Besen sein. Ich bin dafür, dass die Hexe ihr "Fluggerär" bei Spielbeginn (oder meinetwegen auch später noch) auswählen darf. Ich würde hier neben dem klassischen Besen noch eine Mistgabel, ein Knüppel und einen Kampfstab zulassen.

Es ist ausschließlich die Flugsalbe, die den Gegenstand 'verzaubert' und diese Salbe lässt nach einem halben Haar nach. Es werden also keinerlei Rituale mit dem Besen(oder anderen Holzgegenstand) durchgeführt damit dieser fliegt, sondern er wird einfach nur mit der Paste bestrichen. Dieser Gegenstand wird also nicht im vergleichbaren Sinne wie der Zauberstab mit Besenzaubern belegt und er ist auch nicht unzerbrechlich, da ihm keinerlei permanente AsP innewohnen. Die Hexe investiert für jedes abheben 1 AsP und kann danach so lange fliegen wie sie möchte. Sie ist nicht an den Besen gebunden wie ein Magier an seinen Zauberstab.

Deshalb halte ich auch nichts von allen oben von dir aufgeführten Beispielen bis eben auf die Möglichkeit des Fliegens in welcher Form auch immer.
Ominöse selbst ausgedachte "Besenrituale" nach DSA-Crafty würde ich als äußerst Spielstörend empfinden.

Du gibst zu, dass es mehr Arbeit machen würde, die Flüche zu implementieren, aber ich glaube das ist man der Hexe einfach schuldig, wenn sie hier in Schicksalsklinge HD einen würdigen Auftritt haben soll. Was den Hagelschlag betrifft, würde außnahmsweise mal nicht so kleinlich sein und der Hexe als Meister einen bedeckten/gewölbten Himmel gewähren, wenn sie diesen Fluch anwendet (immerhin kostet er mehr AsP als ein Ignisphaero [den es zu der Zeit noch nicht gab] und verursacht weniger TP). Zudem muss sie die Lernprobe +10 auch erst einmal schaffen um diesen Fluch zu erhalten, was wenn überhaupt wohl erst in mittleren Stufen der Fall sein wird, und mach einem solchen Erfolg kann man ihr die Wirkung schon gewähren wie ich finde, da sie ansonsten ja eher schwach ist.
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#16
Es besteht ebenso die Möglichkeit Kugelzauber als Rituale einzubinden, und schaftt eine Brücke zu Teil 2, wo tatsächlich eine böse Hexe im Sumpf nach einer giert ...

Ritual 1: Bindung der Kugel -> Gefahrensinn +2 (hat sie jetzt schon, doch nun mit Grund und nur Hexe!)
Ritual 2: Warnendes Leuchten : die Kugel übernimmt eine Wache (nur Hexe)
Ritual 3: Bildergalerie Die Kugel erschafft eine Illusionsbarriere 1x Pro Tag (ähnlich dem Hexenknoten, aber kostenlos)

Die Hexe bekommt nur drei Rituale, weil alle diese insgesamt sehr mächtig sind, gleichzeitig wunderbar stimmig, es ist niemals möglich sich einer Hexe ungesehn und ungehindert zu begegnen ... für die gute Atmosphäre :-)

Edit ... als 4t.es Ritual hat sie den Hexenbesen!
Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 01. Okt 2013, 16:51, insgesamt 1-mal geändert.
Was du nicht willst das man dir tu ...

#17
Anstatt der Flüche könnte man zuallererst ja mal die Vertrautenzauber (inklusive dem Vertrauten) ins Spiel einbauen.

- Stimmungssinn (Bonus auf Menschenkenntnis)
- Tiersinne (Bonus Sinnenschärfe oder gar Gefahreninstinkt)-
- Wachsame Augen (der Vertraute übernimmt an Stelle der Hexe eine Nachtwache)
- Ungesehener Beobachter (der Vertraute kann einen Teil der Dungeonkarte aufdecken, ohne dass er von den Helden bereist werden muss)

An Schalenritualen (großer Kochtopf) eignet sich vorallem:
- Weihe der Schale (macht aus dem Kochtopf eine art Alchemieset)
- Feuer und Eis (hebt im Winter die Umgebungstemperatur rund um den Topf um eine Kategorie) - 1AsP pro Stunde Nachruhe
- Chemysche Hochzeit (Alchemieproben um 2 erleichtert)
- Mandricons Bindung (erleichtert die Beschwörung von Feuerelementaren oder Feuerdämonen)

Und wenn ich schon dabei bin - hier die von mir favorisierten Flüche :D
- Ängste mehren (Meerangst bei gegen Piraten bei Schiffsreisen, Dunkelangst gegen angreifender Gegner bei Nacht...)
- Beute (in der Arena vorhandene Tiere stürzen sich auf den verfluchten)
- Pestilenz (übles Magengrimmen - 5 Bewegungspunkte)
- Warzen sprießen (Dialogoptionen um einem Verhandlungspartner zu Drohen - gibt er nicht klein bei, dann - naja - Pech für ihn)
- Zunge lähmen (Zauberproben gegnerischer Magier sind um 7 erschwert)

Achja - die Flugoption in Kampfarenen und die Möglichkeit des umfliegens von gefährlichem Terrain (aber bitte ohne Mitflieger) find ich genial!

#18
@heinzi, Vertrautenzauber und Vertraute einzubauen ist nochmal ein Eckhaus mehr Aufwand als es die Flüche schon wären. Spannend finde ich, dass der Tenor für die vorgeschlagenen "Hexenrituale" doch trotz der Abweichung vom Regelwerk einigermaßen positiv ist (DSA mal ausgenommen, aber bei dem Namen ;)). Mir geht es nicht um die "Erfindung" neuer Regeln, sondern um das stimmige Einfügen von brauchbaren Vereinfachungen in die Spielwelt (wie Mordbrenner so schön sagte, Spiel, nicht Lebenssimulation). Die "Mitnahme" bei der Hindernis-Überwindung war eine Idee, die ich gerne streiche. Wie ich oben schon sagte, gerne sehe ich mir auch Flüche und Schalenrituale für eine Umsetzung an. Wie ich schon mehrfach sagte, den Besen so als Ritualgegenstand für die Hexe nützlich zu machen ist mit dem bestehenden Code relativ einfach möglich.
Herrn Fassbauers Idee von den "Kugelritualen" kann ich durchaus auch etwas abgewinnen, inwieweit das aber ein "Erfinden" von Regeln ist, kann ich ehrlich gesagt nicht beurteilen und lasse mich da gerne belehren.

Flüche einzubinden ist im Endeffekt nichtmal wie neue Zauber zu schreiben, sondern sogar die Art und Weise, wie ein Fluch funktioniert, weicht von der bisherigen Zaubermechanik ab (klappt immer, hat keine Probe), von der "stimmigen Erlernbarkeit" als quasi Sonderfertigkeit ohne Stufe, ohne Steigerbarkeit und ohne zugehörige Liste im Charakterbildschirm (ist ja weder Talent noch Zauber) mal ganz abgesehen.
Firefox ist immer schuld :)

#19
Da wären die Vertrautenzauber schon schneller eingebaut.
Sind halt Zauber die dann halt eben auf die Eigenschaften der Hexe gewürfelt werden wobei ich für alle Vertrautenzauber einen einzigen ZFWert ansetzen würde.

Den Vertrauten selbst muss man ja im ersten Schritt gar nicht darstellen. Wäre halt schön wenn es später im Spiel irgendwann mal eine eigene Charakterkarte für den Vertrauten mit eigenen Werten (auch steigerbar) und auswählbarem "Charakterbild" bekommt. Aber im ersten Schritt genügen die oben genannten 4 zusätzlichen Zauber.

#20
Allenfalls die Bindung in Verknüpfung mit Gefahrensinn ist leicht gedehnt, die anderen sind jedoch tatsächliche Kugelzauber nach 4.1, die Illusionsbarriere ist lediglich direkt eingebettet, welches man mit Gegenstand aktivieren im spiel selbst leicht einbinden können sollte, doch darum ging es mir gar nicht, sondern allein um den spielerischen Kontext, welche die Hexe nun auch hervorhebt, sie wird ein Teamplayer erster Güte, und mit den Kugelzaubern hat sie erholsamen Schlaf, das dürfte vieles ausgleichen. Es ist insgesamt sehr stimmig wie ich finde und echt Hexen gerecht, das darf ich sagen, da ich überaus gerne mit Hexen spiele, und gerne für deren Rechte eintrete. Mit diesen Ritualen könnte ich wirklich gut leben, nur gerecht wenn Hexen auch mal ein fetten Vorteil bekommen, der sich dazu noch stimmig in die Balance einfügt, und nicht gleich bombastisch bevorteilt, sondern Rollenspiel gerecht nur die Wertigkeit anhebt.


edit: Das mit den Vertrauten Heinzi ist An sich eine schöne Sache, doch für ein Computer Rollenspiel nur bedingt geeignet, Zuviel geht verloren, der Familiar der Hexe ist Fokus ihres seins, eine Reisehexe, wie sie hier gespielt wird, wird schnell verzweifeln, denn ihr Vertrauter bekommt nahezu keine Aufmerksamkeit. Das es schön ist, muss nicht heißen sinnvoll, die Umsetzung spieltechnisch für Spieler ungemein schwierig, nun was ich gar nicht will ist ein sogenanntes Pet das nur der Hexe folgt, ansonsten gut aussieht. Es gibt durchaus wenige Hexen ohne Vertraute, oder erst sehr spät gefundene, damit könnte ich leben. Kaum vorstellbar wenn der Vertraute mal sterben sollte, die resultierende Furie ist dann kaum spielbar ...
Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 01. Okt 2013, 22:57, insgesamt 1-mal geändert.
Was du nicht willst das man dir tu ...

#22
Jo, aber Taxi nun wirklich nicht. Bitte... Der Besen trägt die Hexe, PUNKT! Eventuell sollte man das Unzerstörbar noch rausnehmen bei Ritual 1. Also quasi als "bestrichen" und Flugfähig werten. Schaden macht der Besen mit Radau. neue Kaufen sollte möglich sein (in jedem (fast) Krämerladen), und wenn er wirklich völlig kaputt ist, muss man halt neu verzaubern.


Und wo ihr bei 1.30 grade bei Zaubern seid. Grosse Gier für Hexen sollte ja ne ähnliche Wirkung haben wie Böser Blick Furcht. Nur halt auf ner anderen Basis. "Was du jetzt willst sind Erdbeeren, Kairanhalm, Kamelhaar" Hey, das ist so cool, bitte bitte Biddööööö.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#23
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=50599#post50599']Spannend finde ich, dass der Tenor für die vorgeschlagenen "Hexenrituale" doch trotz der Abweichung vom Regelwerk einigermaßen positiv ist (...)[/quote]

Ich bitte das nicht Wertend oder gar negativ zu verstehen, sondern lediglich als Erklärung.
Meiner bescheidenen Ansicht nach könnte das auch daran liegen das die Kritiker solcher Veränderungen mittlerweile weniger oft ihre Meinung Kundtuen. Ich bin nicht absolut sicher das die Antworten in diesem Thread komplett repräsentativ sind, wenn man alle Käufer des Produkts berücksichtigt.

#24
Am besten, um es allen Recht zu machen, eine Option im Menü "Hexenrituale ja/nein" ;)

Mal so als Frage an die Leute, die das nicht so mögen. Stört es Euch tatsächlich massiv, wenn es die Möglichkeit gäbe? Ich mein, Ihr müsst doch keine Besenrituale mit der Hexe machen, nur weil man es könnte.

#25
@Fujak, das ist ein Totschlagargument, mit dem auch jegliche Kritik hier im Forum vom Tisch gewischt werden kann, nach dem Motto "hier schreiben doch eh nur 50 Leute, wie soll das für die stille Masse repräsentativ sein". Ich kann nur das beurteilen, was geschrieben wird, wenn die Kritiker keine Einwände erheben, kann ich ihnen nicht helfen, ebenso wie den Befürwortern. Ich kann nur etwas zur Diskussion stellen und mit denen, die sich beteiligen, darüber sprechen. Ist wie in der Demokratie - da reden auch nur wenige mit, und dem Rest ist es entweder egal oder er sieht die eigene Meinung bereits vertreten, in beiden Fällen kann man sie aber nicht für die Argumentation "aber die schweigen ja alle, wer weiß was die denken" verwenden, weil das jeglichen Entscheidungsprozess schlicht und ergreifend zu nichte macht.
Firefox ist immer schuld :)

#26
@Lunatic: Sorry, wegen des Sarkasmus oben, aber die Finger tippten es wie von selbst, ohne dass ich das verhindern konnte... :-)

@Mordbrenner: Grundsätzlich stört es mich natürlich wenn DSA-Helden in PC Spielen etwas nicht können, was sie im Pen&Paper aber könnten (Besonderheiten [z.B. Rüstungsgewöhnung bei Kriegern und Zwergen], Zaubersprüche, Rituale usw.). Aber da das bzw. die Regelwerke recht komplex sind, kann ich darüber hinwegsehen, wenn gewisse Sachen fehlen, auch wenn das dann schade ist. Was mich aber so richtig, richtig stört, ist wenn DSA-Helden in PC-Spielen Dinge können, die einfach frei erfunden und meist auch unstimmisch für Aventurien sind (siehe Daemonicon), anstatt erst einmal das abzudecken, was sie nach endsprechender Regelvorlage können sollten. Also ja, das sört mich massiv, aber du hast ja gefragt.
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#28
Gut, wenn ich denn meine subjektive Meinung abgeben soll...

Ja, es stört ich.
Es stört mich bei Filmen auch wenn man bei der Adaption eines Buches teile streicht und anderes neu erfindet.

Ich hätte bei der Lord of the Rings Verfilmung über die unnötigen zusätzlichen Schlacht/Action-Szenen weinen können, noch dazu wenn Tom komplett gestrichen wird und einer der besten Sätze des Buches im Film dank dem Zielpublikum gänzlich gestrichen wird.
"Deserves it! I daresay he does. Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement. For even the very wise cannot see all ends."

Ich vergleiche das immer gerne mit einer Hausaufgabe in der Schule. Wenn man eine Arbeit über Shakespear schreiben soll und sich eine Neuverfilmung von Hamlet auf Video anschaut statt das Stück zu lesen kann man kaum mit einer guten Note rechnen. Denn es ist schwer den Geist des Originals zu bewahren, besonders bei sehr tiefsinnigen und ausgefeilten Werken. Nicht umsonst nennt man diese ein Meisterwerk.


Mir wäre es lieber zuerst differenzierte Attacke Möglichkeiten einzubeziehen um damit mehr Möglichkeiten für den Kampf im allgemeinen zu schaffen.

#29
Ja, ich habe gefragt, und danke, dass ihr so erklärend geantwortet habt. Ich verstehe jetzt besser, dass/warum Euch das stört. Aber anders als bei Filmen, wären die Besenrituale in diesem single-player-Spiel ja über 3 Menü-Dialoge versteckt und jeder kann entscheiden, ob er sie nutzen will, oder nicht (wenn ich beim HdR einzelne Szenen ohne break rausschneiden könnte, würd ich das auch tun...). Es ist ja nicht wie bei MMORPGS, dass einem ständig andere Spieler mit Taxi-Besen vor der Nase rumfliegen, oder mit super-Besen alles kurz und klein prügeln.

Und die Argumentation "anderes wäre mir wichtiger" kann ich auch gut nachvollziehen, aber so wie ich Chris verstehe, wären die Besenrituale in der vorgeschlagenen Form etwas, was er in "wenigen Minuten" umsetzten könnte, sowas wie Flüche aber eher mehrere Tage dauern würde. Deswegen wäre meine Meinung: Zack, mal eben schnell rein, wers mag nutzt es, wers nicht mag, lässt es. Flüche o.ä. können ja später immer noch folgen.

Andererseits fänd ichs auch nicht schlimm, wenn die Besen-Rituale nicht kommen. Aber falls doch, fänd ichs persönlich nett.
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