Anstatt der Flüche könnte man zuallererst ja mal die Vertrautenzauber (inklusive dem Vertrauten) ins Spiel einbauen.
- Stimmungssinn (Bonus auf Menschenkenntnis)
- Tiersinne (Bonus Sinnenschärfe oder gar Gefahreninstinkt)-
- Wachsame Augen (der Vertraute übernimmt an Stelle der Hexe eine Nachtwache)
- Ungesehener Beobachter (der Vertraute kann einen Teil der Dungeonkarte aufdecken, ohne dass er von den Helden bereist werden muss)
An Schalenritualen (großer Kochtopf) eignet sich vorallem:
- Weihe der Schale (macht aus dem Kochtopf eine art Alchemieset)
- Feuer und Eis (hebt im Winter die Umgebungstemperatur rund um den Topf um eine Kategorie) - 1AsP pro Stunde Nachruhe
- Chemysche Hochzeit (Alchemieproben um 2 erleichtert)
- Mandricons Bindung (erleichtert die Beschwörung von Feuerelementaren oder Feuerdämonen)
Und wenn ich schon dabei bin - hier die von mir favorisierten Flüche
- Ängste mehren (Meerangst bei gegen Piraten bei Schiffsreisen, Dunkelangst gegen angreifender Gegner bei Nacht...)
- Beute (in der Arena vorhandene Tiere stürzen sich auf den verfluchten)
- Pestilenz (übles Magengrimmen - 5 Bewegungspunkte)
- Warzen sprießen (Dialogoptionen um einem Verhandlungspartner zu Drohen - gibt er nicht klein bei, dann - naja - Pech für ihn)
- Zunge lähmen (Zauberproben gegnerischer Magier sind um 7 erschwert)
Achja - die Flugoption in Kampfarenen und die Möglichkeit des umfliegens von gefährlichem Terrain (aber bitte ohne Mitflieger) find ich genial!