Transversalis in Dungeons ermöglichen (abgetrennt von Tritte

#1
Vlt ist es auch einfach dem gleichen Problem wie dem Transversalis geschuldet. Bei letzterem denke ich, dass man sich damit durchaus an Stellen teleportieren konnte wo man entweder feststucked, gewisse Trigger nicht mehr funktionieren oder man einfach in Zwischenebenen spawnt (Dungeonwand von außen etc.) Ich denke man könnte sich so langsam, da die Bugs weniger werden, mal an das Thema heranwagen. Mal schauen was Chris in der Zeit gemacht hat, seit der Sache mit UIG... Tatenlos wird er wohl nicht rumgesessen haben, vlt war ja auch das eine oder andere Feature für Schick dabei.

#2
Was war dann das Problem mit dem Transversalis? Weil der normal nur für den Magier selbst funktioniert? Dafür gibts doch eh im 4.1 die Modifikationen, dass man auch mehrere Personen mitnehmen kann. Im Falle von DSA3 halt ein bestimmter Wert für Gruppenteleport erforderlich, lass es von mir aus 8-12 sein, darunter nur Solo oder so ähnlich.

#3
Das Problem beim Transversalis war, dass man keine "fixen Endpunkte" hat, sondern dass der Spieler sein Ziel frei wählen können sollte - zumindest war das bisher meine Annahme. Wenn man will, könnte man eine Anzahl Punkte pro Dungeon als Ziel definieren, zu denen man teleportieren kann, anstatt eine komplett freie Wahlmöglichkeit zu haben - vorausgesetzt, man war schon mal dort. Das würde zum Einen verhindern, dass man "sonstwo" rauskommt (Probleme: Feststecken außerhalb der Dungeonmauern oder in einem eigentlich nicht begehbaren Abschnitt, Hinter einer Leiter, einem Fass oder sonstige "Stucks"), zum Anderen wäre es sogar relativ einfach umsetzbar. Sogar den Effekt und die (Modding-)Funktion dafür gibt es schon (siehe Magierhöhle zweite Ebene, die "Teleporter").

Als Ingame-Begründung könnte man sagen, dass der Magier eben Punkte benötigt, die markant genug sind, dass er sie sich "im Vorbeigehen" merkt, und die ausreichend Platz bieten, damit kein "Mitreisender" sich sorgen muss, in einer Wand zu materialisieren.
Firefox ist immer schuld :)

#5
Irgend ein Hauseigener Stabzauber oder Soderartefakt für den Magier und fertig ist der Lack. Das mit den Reisepunkten gefällt mir aber schon recht gut. Gäbe es auch die Möglichkeit, dass man anhand der Minimap reisen kann, quasi die Mitte des Bildschirms (beim verschieben) als Punkt mit Kooridnaten für den Teleport zu nutzen?

#6
Ich sag mal "mit meiner heutigen Erfahrung wüsste ich vermutlich, wie ich das effizient angehe" - aber "effizient" heißt da noch immer eine gute Woche Arbeit nur für die Dungeons, weitaus mehr, wenn das auch in Städten klappen soll. Dieser Ansatz wäre bei aller Liebe wohl nichts mehr für einen Patch. Wohingegen die Teleportpunkte wie oben von mir vorgeschlagen vermutlich sogar per Mod möglich wären, bzw. mit minimalem Codingaufwand.
Firefox ist immer schuld :)

#7
Bei DSA (bis Regelwerk 3.0) kenne ich das gar nicht anders, als nur auf bereits erkundete Felder/Wege (schon mal dort war) in Dungeons/Wälder und/oder Städten/Orten/Häuser (Voraussetzung: ausreichend Platz für alle Mitreisende) ist ein Transversalis Teleport überhaupt möglich.

Der Zauber ist und bleibt teuer (AE Kosten sind gemeint), in Abhängigkeit von der zurückgelegten Entfernung und Anzahl der mitgenommenen Personen. Die AE Kosten (verringert oder normal) im Spiel müssen nicht erklärt werden (andere Sachen werden auch nicht erklärt), sondern einfach teuer lächelnt/zähneknirschend bezahlt werden. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=100983#post100983']Das Problem beim Transversalis war, dass man keine "fixen Endpunkte" hat, sondern dass der Spieler sein Ziel frei wählen können sollte - zumindest war das bisher meine Annahme. Wenn man will, könnte man eine Anzahl Punkte pro Dungeon als Ziel definieren, zu denen man teleportieren kann, anstatt eine komplett freie Wahlmöglichkeit zu haben - vorausgesetzt, man war schon mal dort. Das würde zum Einen verhindern, dass man "sonstwo" rauskommt (Probleme: Feststecken außerhalb der Dungeonmauern oder in einem eigentlich nicht begehbaren Abschnitt, Hinter einer Leiter, einem Fass oder sonstige "Stucks"), zum Anderen wäre es sogar relativ einfach umsetzbar. Sogar den Effekt und die (Modding-)Funktion dafür gibt es schon (siehe Magierhöhle zweite Ebene, die "Teleporter").

Als Ingame-Begründung könnte man sagen, dass der Magier eben Punkte benötigt, die markant genug sind, dass er sie sich "im Vorbeigehen" merkt, und die ausreichend Platz bieten, damit kein "Mitreisender" sich sorgen muss, in einer Wand zu materialisieren.[/quote]
Im DOS-Spiel konnt man nur an Stellen teleportieren, die auf der Karte bereits erkundet waren. Diese Erkundung konnte natürlich auch per Zauber Penetrizzel erfolgen. Ich meine aber, dass die Kosten für ein Transversalis, mit der Anzahl der Personen multipliziert wurde.
Würde auf der Minimap zur Auswahl des Teleportationziels nur freie Flächen zulassen, ist man die meisten Probleme hoffentlich los.

#9
Genau diese "freien Flächen" im 3D-Raum für eine Fläche von zusammen ca. 1 km² (nur Dungeons) bzw. für ca. 15 km² (plus Dörfer, allein Thorwal hat 800x800 Meter Grundfläche. Klar ist da Meer dabei, aber auch das muss ich ja als Ziel ausschließen...) so zu definieren ist ja das Problem. Im DOS-Spiel war das einfach: Jedes Feld konnte nur einen Typ haben (Wand, Tür, Haus usw.) und hatte eine Ganzzahlige Koordinate (0-255, die Dungeons waren 16x16 Felder pro Ebene groß). Dort etwas als "nicht betretbar" zu markieren war ein Nobrainer. in 3D ist das leider anders, auch wenn die Minimap da "Fläche" suggeriert - aber selbst wenn ich es nur als 2D-Problem sehe, bleibt noch immer das Problem, dass es hier um Polygone geht, nicht um ganzzahlige Koordinaten, die irgendwie effizient definiert werden müssen. Wie ich oben schon sagte, mittlerweile wüsste ich, wie ich das beim Erstellen "mitlaufen" lassen kann. Nachträglich einzubauen ist es aber im jetzigen Stadium einfach zu aufwändig.
Firefox ist immer schuld :)

#11
Aufgrund der Tatsache, dass ein nachträglicher Einbau von freiem Teleportieren kaum machbar ist, wären ein paar festgelegte Teleporterpunkte, die sich ausschließlich in Dungeons befinden, vertretbar. An der Oberwelt wären die sehr suboptimal bei einem Spiel, bei dem der Schwerpunkt auf den Reisen und dem Erkunden liegt. Wenn man dann den Transversalis zaubert, könnte sich die Karte öffnen wo man dann die bereits erkundeten Teleporterpunkte anwählen könnte. Diese Punkte sollten aber nur bei Anwendung des Zaubers zu sehen sein. Wieviele Punkte das pro Dungeon sind, kann ja der entscheiden, der sich auch die Arbeit machen muss (je nach Aufwand).

Und am Anfang sollten diese Kosten recht hoch sein und erst später durch den Fund eines Artefaktes stark gesenkt werden (das wäre das einzige Artefakt, das ich mir noch vorstellen könnte, und das auch nur aufgrund des Transversalis-Umstsndes). Bei dem Artefakt könnte es sich um ein Bruchstück eines Schwarzen Auges handeln, das einen den gewünschten Teleportpunkt besser erahnen/sehen lässt, und dadurch immense AE-Kosten einspart. Der Fundort könnte der Fels am Einsiedlersee sein. Dort kommt man nicht so schnell im Spiel hin (ich war da noch nie) und vor allem auch nicht so ohne weiteres hoch (erschwerte Klettern-Proben). Wie findet ihr diese Idee, und wäre das umsetzbar?

Auch hier kann man am besten einen extra Thread draus machen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

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#12
Mal abgesehen davon, dass es "nett" wäre, einen Transversialis zu ermöglichen, die Frage, WO würde das denn Sinn machen. Es wird ja wahrscheinlich kaum jemand ziemlich viele ASP ausgeben, nur um ein Stück zu teleportieren, was er auch laufen könnte. Wenn man nur "entdeckte" Orte auswählen kann, kann man damit ja nichtmal Kämpfe umgehen.
Wenn es sich auf sehr wenige Stellen beschränkt, wo das ganze sinnvoll is, dann könnte man das in Dialogen umsetzen.
Also z.B. an einer schwierig aufzukriegenden Tür einen Trigger setzen. Abfrage: "Wollt Ihr per Penetrizzel hinter die Tür schauen und Euch hindurch teleportieren?" und wenn ja, dann zack, drüben. Oder bei einer Geheimtür "Ihr merkt, dass hier irgendwo eine Geheimtür sein müsste, bekommt sie aber nicht auf. wollt ihr..."
Hat jemand konkrete Vorschläge, wo sowas sinnvoll wäre?

#13
Und wie viele Personen sollten teleportiert werden? Meines Wissens nach geht eh nur der Zauberer.

Also frei verfügbar wie früher - ja gerne - Alles andere halte ich für Flickschusterei. Mir würde auch kein Punkt einfallen wo der Transv. unbedingt von Nöten wäre. Zumal die Dungeons nicht mehr sooo groß sind wie im Ur Schick. Und man auf der Minimap laufen kann.
Möglichkeiten: Tempel des Namenlosen - Hebelrätsel
Totenschiff - aus Ardoras Kammer aus Oberdeck
Orkhöhle - In Geheimkammer über diese Speerfallen
Ruine des Hyggelik - Vom Anfang der Brücke in Hyggelikraum und zurück um diese ganzen Kämpfe zu meiden :D

#14
zum Kämpfe vermeiden reichte der Transversalis allein aber gar nicht aus, da man ja die Stelle erst kennen muss (na gut, in Schick konnte man sich auch auf unbekanntes Terrain teleportieren. Damit konnte man Türen, Fallen etc. umgehen. Sowas würde ich nicht gerne sehen)
Aber in Schweif/Riva musste man einen unsichtbar machen (und damit keine Kämpfe auslösen) vorschicken und die anderen dann nachteleportieren.

Totenschiff: dein Teleport ging im Original gar nicht: Ardora ist 3. Unterdeck, und man konnte nur auf der gleichen Ebene Teleportieren.

Und in Thorwal gibt es 1992 6 Tempel, und den einen, der hinter einem Waffenladen versteckt ist, konnte man nur betreten, indem man sich draufteleportierte (Efferd-Tempel) Witzigerweise landete man beim Verlassen nicht in der Nähe des Tempels. somdern dort, von wo man sich dort hinein teleportierte.

Wie viele Personen? 1992 wurde die ganze aktive Gruppe bewegt.
R.I.P. Riva HD

#15
Also im DOS-Spiel konnte man die ganze Gruppe mitnehmen spottbillig für 15AE.
Damit waren im Prinzip alle Türen "offen" und wer einen Dungeon schon kannte konnte per Penetrizzel angrenzende Gänge erkunden und so Abkürzungen nehmen, Gegner oder Fallen vermeiden.
Wie an anderer Stelle schon beschrieben, konnte man damit die erreichbaren Abenteuerpunkte optimieren. Ich glaube in der HD Version geht das eh nicht mehr.

#16
ja genau, das wollt ich eh noch anmerken: wenn man einen Gegnertyp das erste Mal traf, gab es Erst-AP für diesen Gegnertyp, alle weiteren Begegnungen nur noch Normal-AP, etwa 10 % von den EAP. und da gab es Stellen, in denen man einen Kampf gegen 2 umgehen musste, weil dahinter einer mit 6 dieser Art war, und dafür brauchte man Visibili+Transversalis

Hier gibt es keine EAP mehr, also scheidet diese Möglichkeit aus. Es gibt auch die Haupt-AP-Quelle des 1992 Spiels nicht mehr, mit der man schon in Schick Stufe 21 erreichen konnte.
R.I.P. Riva HD

#18
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=100993#post100993']Genau diese "freien Flächen" im 3D-Raum für eine Fläche von zusammen ca. 1 km² (nur Dungeons) bzw. für ca. 15 km² (plus Dörfer, allein Thorwal hat 800x800 Meter Grundfläche. Klar ist da Meer dabei, aber auch das muss ich ja als Ziel ausschließen...) so zu definieren ist ja das Problem. Im DOS-Spiel war das einfach: Jedes Feld konnte nur einen Typ haben (Wand, Tür, Haus usw.) und hatte eine Ganzzahlige Koordinate (0-255, die Dungeons waren 16x16 Felder pro Ebene groß). Dort etwas als "nicht betretbar" zu markieren war ein Nobrainer. in 3D ist das leider anders, auch wenn die Minimap da "Fläche" suggeriert - aber selbst wenn ich es nur als 2D-Problem sehe, bleibt noch immer das Problem, dass es hier um Polygone geht, nicht um ganzzahlige Koordinaten, die irgendwie effizient definiert werden müssen. Wie ich oben schon sagte, mittlerweile wüsste ich, wie ich das beim Erstellen "mitlaufen" lassen kann. Nachträglich einzubauen ist es aber im jetzigen Stadium einfach zu aufwändig.[/quote]Hmn... aber allein für die Passierbarkeit geht das doch schon, dass im Hintergrund gecheckt wird ob man hier auf Wasser laufen kann oder nicht. Kann man nicht die gleichen Variablen ebenfalls für einen Transversalis nutzen? Ahja und Riva war ja z.B. auch full 3D ^^

@Schwarzes Auge am Einsiedlersee: Durchaus und gerne mehr davon, zu zusätzlichen Artfakten sage ich nicht nein... (Zumal der Gegenstand dann schon wieder so speziell ist, dass er keinen völlig überpowerten Nutzen hat) Interessant wäre auch die Artefakterschaffung für das Spiel selbst quasi als Ergänzung, und ja ich weiß ist net DSA-Typisch aber ich mag Progression nunmal einfach. Würde aber schon reichen, wenn man die vorhandenen Artefakte in der ganzen NLT einfach etwas umbaut, dass nicht alle gleich sind oder vom gleichen Typ damit andere Klassen auch was davon haben, die Anzahl ist eigentlich okay so.

@Wo ist Transversalis sinnvoll: In Lowangen habe ich ihn oft benutzt, war nervig im Original weil die Stadt riesig war. Ansonsten reichen Dungeons, gerade die Zwingfeste ist schon recht groß da wäre eine Komfortreise durchaus sinnvoll, verlassene Herberge und Totenschiff ebenso. Im Original hab ich auch die Hygellik Ruine damit komplett geskippt, die hat nur genervt.

Ansonsten die Rasteridee von Maraxus finde ich auch durchaus interessant.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 16. Jan 2015, 17:06, insgesamt 3-mal geändert.

#19
Für die Rasteridee, wenn diese umsetzbar ist.

Übrigens auch in der Zwingfeste, ganz unten wo man tauchen muss, wäre eine gute Stelle um sich zurückzutrleportieren.
Und es gab noch eine Stelle, die ich irgendwo im Forum schon mal erwähnt hatte (bei meinem Zauber-Thread).

Mit dem Bruchstück eines Schwarzen Auges (als Beispiel), kann man alles erklären/rechtfertigen (z.B. nur 15 AE wie im Original und auch die ganze Gruppe). Und ohne das Artefakt ist es halt übelst AEkostenintensiv wie in den P&P Regeln.

Und das beste wir hätten wieder einen Zauber mehr.
Bild


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