#31
Ja, die benötigte Ausrüstung für die Reisen durch's Nordland wiegt schwer (im doppelten Sinne), aber man kann sich das durchaus etwas erleichtern.

Sehr ausführlich hat sich CraftyFireFox zum Thema Kälteschutz geäußert.
Aus persönlicher Erfahrung kann ich nur sagen, daß mir diese Hinweise nach der ersten Gebirgsdurchwanderung geholfen haben; allerdings habe ich eine Zeitlang viel Fokus auf KK-Steigerung legen müssen :/ .
Mit dem genannten Equipment habe ich nur selten Kältekrankheiten bekommen.
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#33
Es gibt schon Uneinigkeit darüber wie sich diese uneinsehbare "Konstitution" zusammensetzt (anstatt einfach KK zu nehmen, vor allem da in DSA3 die KK auch für KO stand). Genauso gibt es Uneinigkeit darüber warum man sich nicht einfach an die offiziellen Kälteschutz-Regeln und den Kälteschutz der Kleidung gehalten hat. Es war also nicht nur unnötig sich hier was neues auszudenken, sondern das was dabei rauskam ist auch stellenweise schon etwas seltsam. Aber wie oben schon gesagt, wurden alle Punkte schon ausgiebig diskutiert und bessere Vorschläge gemacht.

Obwohl es zur Zeit im Spiel noch zu viele Dukaten gibt (wohl auch bedingt durch die vielen Kämpfe und der daraus resultierenden Beute), sind die Kosten für die Behandlung von Wundfieber natürlich maßlos übertrieben. Wenn ein Heiler ca. 100 Dukaten für eine schnöde Wundfieberbehandlung verlangen würde, und dann vielleicht auch noch mehrere in der Gruppe daran erkrankt sind, würde ich diese dreistellige Summe zuerst bezahlen und den gierigen Heiler nach der Behandlung einfach erschlagen. Denn offenbar hat dieser Heiler den Bezug zur Aventurischen Realität und den Wert eines Dukaten komplett verloren und nutzt das Leid der kranken Menschen maßlos aus. Auch gäbe es bei derartigen Bezahlungen wohl auch keine anderen Berufe mehr, denn jeder würde Heiler werden wollen. Denkt mal drüber nach...

Die offizielle Entlohnung einer Hochqualifizierten Kraft (Medikus, usw.) beträgt 1W6 Dukaten (also maximal 6) pro Tag bzw. Auftrag.
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#35
Ok...beenden wir die Thematik Kälteschäden und Krankheiten :thumbup:

@Curthag

Mit deinen Verbesserungsvorschlägen einverstanden. Nur nicht mit dem Fernkampf. Köcher einführen und Stack auf 299 erhöhen?? Stell dir das mal in der Realität vor...

Fände ich nun wiederrum unverhältnismäßig.
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#38
Mh,ich bin einmal Wundfieber für 78D losgeworden ... anscheinend haben wir es entweder mit schlechtem Feilscher in der Gruppe oder mit unterschiedlichen Preisvorstellungen (und Heil-Chancen?) der Heiler zu tun.

Dennoch ist der Preisunterschied bei Krankheiten gewaltig. Wundfieber sollte auch im Nordland nichts Außergewöhnliches sein.
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#39
78 D, 98 D und 102 D für Wundfieberheilung ist enschieden zu viel. Es gibt nichts teueres. Wenn das nicht geändert wird, kann man ja nur einen alten Spielstand nachladen. Der 10 D Trick mit dem Tsa Tempel, die nicht überall sind, ist ja nur eine Notlösung, wenn man diese rechtzeitig ohne bleibende Schäden erreicht. Die unterschiedlichen Preise bei den Heilern sind normal und stellen das unterschiedliche Können der Heiler dar. Das ist soweit okay. Die 20 Pfeile oder 20 Bolzen im Köcher als Kompromiss sind in Ordnung, solange es nicht andere Köchergrößen (max. 30 Stück) zu kaufen gibt.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#40
Der "Trick mit dem Tsatempel" wird demnächst nicht mehr funktionieren, da es nur noch in Thorwal einen Tsa-Tempel geben wird. Das Problem mit dem übertriebenen Preis für Wundfieberbehandlung sollte also ausgebessert werden. 10 Dukaten (pro Held und Tag) sollten wirklich nicht überschritten werden, und das wäre eigentlich auch noch zuviel (siehe oben).
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#41
Stimmt, es gibt nur noch einen (richtigerweise) Tsa Tempel (Thorwal) im Spiel. Die 10 Dukaten pro Held und Tag sind eigentlich richtig laut aventurischer Vorgabe. Nur dafür müßten allerdings die Ankaufspreise von Kräutern wieder geändert (gesenkt) werden, weil auch der Medikus 1-2 Kräuter (Tränke, Salben, Rezepte, Verbände) logischerweise zur Heilung benötigt, je nach Krankheit. So (bei 10 D) macht der Medikus ein Minusgeschäft. Jetzt im Spiel angebracht wären demnach 20 D pro Held und Tag oder man senkt die Preise der Kräuter um auf 10 D zu kommen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#42
Wie wäre es in dem Zusammenhang mit einem Sammelposting für Preise? An welchen Quellen sollte man sich denn orientieren? DSA 2,3,4 - Mit welchen Schwankungen?

#44
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=62927#post62927']Ab etwa Stufe 7 rum (mit guten magische Waffen und eine höhere KK) werden Nahkämpfer im Vergleich zu den Fernkämpfern überproportional stärker.[/quote]

Dazu gibt es diverse Punkte die ich gerne anmerken würde.
Zum Ersten, und am wichtigsten, finde ich es gut das Balance multidimensional sein kann. Sprich es muss nicht konstant die gleiche Stärke bleiben, sondern es kann durchaus auch als Vorteil gesehen werden wenn jemand am Anfang/gegen Ende/in der Mitte seiner Karriere den "Höhepunkt" erreicht. Gerade bei Strategiespielen ist diese Prinzip verbreitet wenn man sich einen "Rassenbonus" kaufen kann der nur zu Anfang wirkt (z.b. erhöhtes Startkapital).

Dann gibt es da noch das allgemeine Balancing Problem. Man bekommt (im Vergleich zum P&P) drastisch zu viel Rüstungsschutz, zu gute Waffen und extreme Körperkraftwerte. Hätten Nahkämpfer realistische RS-Werte würden sie mehr Wunden kassieren und hätten für Regeneration/Krankheiten große Ausgaben. Hätten sie realistische KK Werte und "normale" Waffen würden sie weniger Schaden anrichten und dadurch wieder mehr eigene Treffer kassieren, dazu käme noch das Geld für Waffenpflege und das tragen von Ersatzwaffen.

Hinzu kommt noch das gerade Armbrüste nicht für den "Dauerbetrieb" auf Abenteuer gedacht waren im P&P. Deshalb auch die überproportionalen Probleme.

#45
Wie setzt sich denn der Heiler-Preis grundsätzlich zusammen, also welche Faktoren spielen da eine Rolle?
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#46
Auch die Heiler würfeln 3 mal den W 20 als Probe, siehe unter F9. Je nach dem Grund/Basiswerten (z.B. MU/KL/CH/IN) der Heiler und dem persönlichen Talentwert bei den 3 verschiedenen Heilkunde (Gift, Krankheit und Wunden) Sachen gibt es gute (teure) oder schlechte (billige) Heiler. Teure Heiler haben eine größere Erfolgschance auf die gewünschte Heilung als wie billige Heiler. Misslungende Heilproben kosten nur die Hälfte, deswegen vorher abspeichern, weil nur die wenigsten sofort erfolgreich heilen. Genauer kann ich es nicht erklären.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#47
Ah, danke, werde ich drauf achten beim nächsten Mal :) , wobei die Notwendigkeit der Heilerbesuche stark nachgelassen hat.
Aber gut zu wissen, daß es da einen Zusammenhang gibt zwischen Heilerqualität und Preis.
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#48
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=63011#post63011']Auch die Heiler würfeln 3 mal den W 20 als Probe, siehe unter F9[/quote]
Ist das im Remake wirklich so umgesetzt? Bisher sind die Heilungen beim Heiler IMMER gelungen bei mir...

#49
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=63031#post63031']Ist das im Remake wirklich so umgesetzt?[/quote]
Nein. Fairplay hat da NPC Heiler und das von einem Helden angewandte Heilkunde Talent durcheinander gebracht. Ich habe gerade 2 Heiler im Spiel besucht (in Thorwal) und sie die komplette Palette (Dumpfschädel, Blaue Keuche, Wundfieber, Schlachtfeldfieber, Paralyse, Tollwut, Erfrierungen) behandeln lassen. Keine Probe, immer gelungen.
Die erhöhten Preise treten im übrigen nur bei bestimmten Krankheiten auf (die der Spieler selbst nicht behandeln kann).

#50
Das das so ist, ist doch gut zu wissen. Sorry, ich bin vom Orginal Spiel ausgegangen und in sofern habe ich das durcheinander gebracht. Keine Probe auf Diagnose und Heilkunde und dadurch immer gelungen finde ich langweilig (Atmokiller) und unrealistisch. Dies ist auch ein schönes Moneysink Beispiel, weil bei nicht erfolgreicher Heilung man immer noch z.B. die Hälfte bezahlt. Nachts, außerhalb der Geschäftszeiten könnte man auch die Preise des Medicus erhöhen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#52
Solange man sich an die offiziellen RS-Werte hält, ist das in Ordnung. Da ich zur Zeit immer nur auf das reagieren kann was hier geschrieben wird, und noch nicht selbst spiele (warte bis das Spiel fertig ist, und das ist es noch nicht) kann ich das gerade nicht prüfen. Normalerweise hat man eine Torsorüstung, dazu eventuell ein Helm und Leder-, Ketten-, oder Plattenzeug. Nach den Regeln (egal welche, da Zonen-RS nach DSA4.1 ja nicht beachtet wird) kann man maximal EIN Zeug tragen. Es wird also davon ausgegangen, dass wenn man z.B. Plattenzeug an hat, dass man dies an Armen UND Beinen trägt. Beide Slots für Arme und Beine sollten also belegt sein, wenn man ein solches "Zeug" anzieht, so dass man auch nur einmal vom RS-Bonus profitieren kann. Ist das aktuell so umgesetzt? Angemerkt sei hier noch, dass es unrelevant ist, ob das Original das früher bereits schon so falsch gemacht hat oder nicht. Zeug an Beinen und Armen sollte also nicht kumulativ sein. Der Schild sollte auch keine RS-Boni geben sondern lediglich die PA erhöhen und die AT vermindern (je nach Schild). Die zu hohen RS-Probleme sind hier hausgemacht und wären leicht zu beheben. Wenn dann auch noch die RS-Abnutzung bzw. die Strukturpunkte eingeführt werden würden, würde sich der RS auch mal während den Kämpfen um einen Punkt senken (bei längerer Nichtreparatur noch mehr Punkte).
Dann wurde gesagt, dass der Fernkampf später im Gegensatz zum Nahkampf hinterherhinkt. Das stimmt wohl. Aber das ist auch nur der Fall weil man noch keine Fernkampfangriffe+ (Selbst auferlegte Zuschläge) durchführen kann. Da der Fernkampfwert nicht aufgeteilt werden muss, wie andere Nahkampftalente, bekommt man hier sehr schnell Angriffswerte über 20 die man für Fernkampf+ benützen könnte, wodurch die TP durch Fernkampf schnell steigen würden. Wenn dann auch noch bei Bolzen grundsätzlich von "gehärteten Bolzen", (die den RS-Wert halbieren) ausgegangen würde, wären in Kombination mit Fernkampf+ die Armbrüste richtig gefährlich in den Händen von fähigen Schützen. Zudem sollte man bei solchen Vergleichen zwischen Nahkampf und Fernkampf nie vergessen, dass ein Fernkämpfer nie in unmittelbarer Lebensgefahr ist wie der Nahkämpfer, wodurch der Fernkämpfer auch weniger Rüstung benötigt usw.

Aber alle diese Punkte habe ich schon mehrmals hier im Forum geschrieben und frage mich, warum diesbezüglich noch nichts geändert wurde...
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#54
@ DSA, zu deinen vielen Fragen. ...zeug an Armen und Beinen tragen, Antwort nein. Der Bein Slot ist verwaist für Lederzeug, Kettenzeug und Plattenzeug. Ja, der Rüstungsschutz wird kumulativ addiert. Die 2 Schilder (Holz und Eisen) erhöhen den Gesamt RS um ein bzw. zwei Punkte, keine Erhöhung der PA. RS Abnutzung bzw. die Strukturpunkte, Ferkampf+ (gezielte) Ansagen und gehärtete Bolzen sind nicht vorhanden im Spiel. Ob es da schon eine Zusage von den Craftys für alle diese Sachen gegeben hat, weiß ich im Moment nicht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#55
@DSAMANIAC:
Ja, ich spiele (noch) nicht, und das ist auch kein Geheimnis. Ich möchte mir meinen Spielspaß im jetzigen Zustand des Spirls nicht verderben. Da ich es nicht eilig habe, habe ich also genug Zeit abzuwarten bis es soweit ist. Aber wiso sollte dieser Thread nichts für mich sein? Ich habe das Original sehr gerne gespielt und kenne mich auch ansonsten mit der Regelmechanik aus, so dass ich mir dennoch ein sehr gutes Bild machen kann, und auch schon ohne zu spielen weiß, was mir gefallen wird und was nicht.

@Fairplay:
Wenn der Beinslot verwaist ist, ist zumindest für die Zeug-Regelung da schon mal alles in Ordnung. Aber das mit dem Schild sollte echt noch geändert werden. 2 RS für ein Eisenschild können den Unterschied bedeuten zwischen absolut unverwundbar und gerade noch so verwundbar. Parade kommt eh viel zu kurz und so könnte man auf manierliche PA Werte kommen, wenn man durch den Schild noch einen Bonus bekommen würde.
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#56
Derzeit ist der maximal erreichbare Rüstungsschutz bei 14 Punkten.
[spoiler]Silberhelm, Plattenzeug, Robe, Kettenhemd, Goldener Schild, Armatrutz[/spoiler]
Das bedeutet es können nur folgende Monster überhaupt einen Treffer landen:
[spoiler]Oger: 8, Säbelzahntiger: 4, Ork(Level 4/3): 3/2, Ork-Champion: 1, Spezial-Heschtot: 3[/spoiler]

#57
Fujak Loganson, bei deiner Spoiler Rechnung komme ich auf 12 Rüstungsschutz Punkte ohne den Armatrutz Zauber, den man mehrfach (wieso nur RS:2 in der Berchnung) zaubern kann. Maximal 13 RS wäre richtig, wenn man das Kettenhemd austauscht durch magisches Kettenhemd oder normalem Schuppenpanzer ohne Armatrutz Zauber für Krieger,Zwerg und Thorwaler.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#59
[spoiler]
ID - Name - Werte
213 - Silberhelm - RS3/AT-1/PA-1
82 - Plattenzeug - RS2/PA-1
76 - Robe (speziell) - RS1/Regen1/Kälte4/Nässe2
197 - Kettenhemd (magisch) - RS5/AT-2/PA-2
234 - Goldener Schild - RS2/PA-1
171 - Silberner Stirnreif - Armatrutz RS+1
3+2+1+5+2+1 = 14
[/spoiler]

Alles komplett auf jedem Charakter inklusive Krieger, Zwerg, Thorwaler einsetzbar. Ich schrieb nur Kettenhemd und Robe, statt magisches Kettenhemd und spezielle Robe, da ich fälschlicherweise annahm es wäre in diesem Kontext selbstverständlich. Mein Fehler, Entschuldigung.
Ich habe nur eine Armatrutz Ladung gewertet weil ich unter 1.31 im Kampf nur eine Ladung gewertet bekomme.

#60
Oben in deinem Spoiler (Beitrag 56) fehlt der Silberner Stirnreif komplett bei der Aufzählung. Und eine Armatrutz Ladung kann RS 1 - 7 bedeuten, den würde ich ganz weglassen bei der Angabe von max. RS 14. Das hast du dann ja auch gemacht. Eine komplette Ritterrüstung (Gestechsrüstung) ist nicht im Spiel z.Z. vorhanden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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