#31
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=66279#post66279']mit 1W6/6 o.ä. zu multiplizieren[/quote]
Da würde ich tendenziell die Idee von Tsadrosch einarbeiten und direkt einen Modifikator für Gruppenvermögen einbauen. Sprich *2W6/6*Spende/getWealth().

#32
[Quote=Fujak]Zugegeben, es könnte etwas komisch sein wenn man nicht den nötigen Mindestwert erfüllt, aber würde ein Spieler da nicht auf die Idee kommen mehr zu opfern?[/quote]Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht, weil er sich veräppelt fühlt und glaubt, er hat gerade X Dukaten umsonst in den Opferstock geworfen. Die Verhältnisse, welche Spenden sind viel, welche wenig, sind ja nicht bekannt. Daher ja meine Idee, dass man eine wage Vorstellung ausgegeben bekommt, wie nah man einem Gott ist. Und wenn das nur in vier Stufen geschieht: Abgewandt (bei negativer Gunst, falls möglich), Unbeachtet, Zugewandt, Gewogen.
Dann hätte man wenigstens eine knappe Vorstellung davon, wie man dasteht und wie "gut" die Spenden (oder Handlungen) gewirkt haben, um den Gott gewogen zu machen. Gerne kann das auch rollenspielerisch umgesetzt sein: Nur auf Nachfrage bei einem entsprechenden Geweihten ersichtlich - oder aber eben, bei besonders hoher Gunst, per kurzer Traumvision (In der Art: "Gott X ruft nach dir, besuche einen seiner Tempel - deine Gottheit will dir ein Geschenk zukommen lassen").

[Quote=Fujak]Sprich *2W6/6*Spende/getWealth(). [/quote]
Varianz und Verhältnis zum Gesamtvermögen gleichzeitig - finde ich richtig gut.

[Quote=Mordbrenner]Das könnte man zwar durch Speichern/Laden etwas aushebeln, aber ich fände es schöner, die Wunder nicht so eindeutig kaufbar zu machen. [/quote]
Inwiefern? Woher weiß man denn dann, wie gut die Spende funktioniert hat? Doch nur, wenn man die Gunst eben auch detailliert ausgibt, oder?
Oder meintest du, dass man es sich aus der Konsole ziehen kann und dann laden würde, wenn es nicht gut genug ist?

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
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#33
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=66299#post66299']Inwiefern? Woher weiß man denn dann, wie gut die Spende funktioniert hat? Doch nur, wenn man die Gunst eben auch detailliert ausgibt, oder?
Oder meintest du, dass man es sich aus der Konsole ziehen kann und dann laden würde, wenn es nicht gut genug ist?[/quote]
Na, ich meinte das so:
-1 Held tot
-Minimalbetrag für Widerbelebung spenden
-beten
-Held nicht wiederbelebt -> neu Laden, nochmal versuchen

Wenn der Multiplikator eine recht geringe Varianz hat (1W6) und man kennt den Göttergunst-Wert, den man braucht für eine Widerbelebung, muss man im Schnitt ja nur 6mal versuchen, bis man Glück hat und es klappt. Bei 3W20/60 müsste man den Minimal-Betrag schon im Schnitt 8000 mal probieren, was wahrscheinlich keiner macht. Dann steht man zumindest eher vor der Wahl statt 100D doch lieber 200D z uspenden, damit man wenigstens ne realistische Chance hat.

#34
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=66285#post66285']Da würde ich tendenziell die Idee von Tsadrosch einarbeiten und direkt einen Modifikator für Gruppenvermögen einbauen. Sprich *2W6/6*Spende/getWealth().[/quote]
Klingt an sich sehr nett, lässt sich unter Umständen aber leicht aushebeln. Bei getWealth() könnte man z.B. Gruppe teilen, nur mit einem Char in den Tempel gehen und spenden (getWealth geht glaube ich nur auf das Vermögen der aktuellen Gruppe) Oder man legt sein Geld vorher in Kräutern o.ä. an, die man dann danach (mit leichtem Verlust) wieder verkauft. Oder man parkt seine Gruppe kurz im Tempel und nimmt statt dessen Stufe 0 Chars mit ein paar Silberstücken in die Gruppe.

#35
Ich habe nichts dagegen, wenn an sowas gedacht wird und auch eingebaut wird in das Spiel. Diese 3 genannten Möglichkeiten (nur mit 1 Char den Tempel betreten, alles Geld für Kräuter ausgeben oder 5x Stufe Null Chars mit ihren Startkapital kurzeitig mitnehmen), machen ja nur die aller wenigsten Spieler. Das sind ja Geld-Spar-Tricks in Aventurien, die unnatürlich sind für DSA Spieler.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#36
Ich schätze auch, dass es schwierig sein wird, solche "Tricks" ganz zu umgehen. Würde aber vermuten, dass der reguläre Spieler nicht darauf kommt. Da müsste er vorher Einsicht in die Berechnung im Hintergrund gehabt haben - von der er ja eigentlich nichts wissen dürfte.

Ich kann weiterhin nicht wirklich nachvollziehen, was an einer knappen Schau der Gunst (gerne nur unter rollenspielerischer Legitimation: Gespräch mit dem Geweihten bzw. Traumvision) so verwerflich sein sollte. Auf die Weise kann man sich die Gunst des Gottes langsam ansparen und freut sich über den Anstieg innerhalb der Gunst-Stufen. Auf der anderen Seite wird der Gott aber auch nicht zum Tante-Emma-Laden. Das wäre dann wohl auch im Zweifel eine Sache, die die Craftys machen müssten - per Mod ist das ja wahrscheinlich nicht nachrüstbar. Ich hoffe einfach mal, dass es doch noch irgendwie einen Weg dahin gibt, mit dem auch die "Mystiker" leben können.

Grüße
Tsadrosch
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#37
Der Grund wieso es so unnatürlich (zumindest für mich) wirkt ist ganz einfach das Religon grundsätzlich auf der Unwägbarkeit basiert. Jegliches göttliche Wesen darf per Definition für "sterbliche" nicht durchschaubar sein, denn wo immer man Regeln und genauere Kenntnis besitzt entstehen Begehrlichkeiten und Planung. Ist die Stimmung und die Intention des göttlichen Wesens aber nicht genau bestimmbar, so kann das menschliche Sprachrohr (in dem Fall der Geweihte) und der Betende selbst sich immer auf die Mystik berufen. Die Hoffnung bliebt, man strengt sich weiter an (deshalb ja auch "Religion ist das Opium des Volkes").
Hat man ein gewisses sichtbares Guthaben und eine Liste aus der man dafür etwas auswählen kann, so besteht lediglich ein nominaler Unterschied zu einem normalen Händler im Spiel, denn wenn ich für Dukaten eine Axt, ein Schwert, oder eine Rüstung kaufe, so kaufe ich im Tempel für Gewogenheit einen Bonus auf Magieresistenz, ein "magisches Schwert", oder Glück bei der nächsten Jagd.

#38
Ich finde hier kann man klarer trennen.

a.) Unwägbarkeit ob ein Wunder zum Zeitpunkt X gelingt: Finde ich okay. Selbst mit genügend Gunst, klappt es nicht zwingend immer sofort und auf Anhieb. Manchmal muss man zu verschiedenen Stunden/Tagen wiederkommen.
b.) Komplette Ahnungslosigkeit, wo man bei einem Gott steht: Erhöht für mich nicht die Mystik eines Gottes, sondern macht den Opferstock unter Umständen zum Dukatengrab, weil der Spieler nicht einschätzen kann, was da was bringt - dann zu wenig einwirft und sich denkt: "Scheiß Gameplay! Da versenke ich umsonst 10 Dukaten! Ist voll der Bug!"
Wir dürfen ja nicht davon ausgehen, dass jeder Spieler in diesem Forum liest und weiß, ab wann da was passiert. Irgendeine Art von Reaktion ist nach der Spende also nicht verkehrt. Zumal die Meldung nach der Spende derzeit immer die Gleiche ist - ob man nun 1 Dukaten oder 10.000 spendet. In letzterem Fall würden so gut wie jedem Geweihten Aventuriens die Augen herausfallen, wenn du mit 10 Kisten Gold in den Tempel schneist. Zumal in Thorwal.

Im Unterschied zum "normalen Händler" könnte die Gunst z.B. auch immer stetig sinken, wenn man nicht regelmäßig in den Tempel geht und betet bzw. spendet. Die Voraussetzung einer gewissen Regelmäßigkeit und Ergebenheit wäre dort eben auch nicht schlecht. Das würde den Bereich Spenden/Beten/Wunder devoter machen - und ihn nicht wie einen schnöden Handel mit einem Jahrmarktshändler wirken lassen.

Um die "Mystik der aventurischen Götter" auch noch mal zu beleuchten: An sich ist der Geweihte jener, der die Wunder mit dem Nayrakis wirkt - nicht der Gott. Der gibt ihm nur die Möglichkeit. Einmal vergebene KaP kann der Geweihte relativ frei nutzen (solange es den Aspekten des jeweiligen Gottes entspricht). Und viele Tempel bieten eben ihre Wunder an, wenn jemand kommt und großzügige Spenden hinterlässt. Kirchen sind eben nicht nur ein Versammlungsort für hoffnungslose Mystiker - sondern auch Teil des weltlichen, gesellschaftlichen Lebens und auf das Geld wohlwollender und wohlhabender Spender angewiesen. Deswegen gibt es bei den Geweihten eben auch häufiger die Trennung zwischen abgehobenen Mystikern und pragmatischen Geweihten, die mit zwei Beinen im Leben stehen.
Auch wenn das etwas hart klingt: Ja! Auch nach den Grundregeln und dem aventurischen Hintergrund ist der Geweihte irgendwo ein Dienstleister der Gesellschaft (wenn auch ein mitunter mystischer - je nach Auftreten). Die Verbindung "Ich spende viel, deswegen werde ich mit einem Segen bedacht", ist nicht so abwegig, wie das hier offenbar angesehen wird.
Wie gesagt: Von mir aus funktionieren die Götterwunder im CRPG nicht wie ein Uhrwerk - dennoch sollte man wenigstens eine Übersicht haben, wo man beim Gott steht. Oder: Es sollte gespeichert und ausgegeben werden, wieviel man schon welchem Gott gespendet hat. Denn das weiß man ganz sicher. Und wenn sich das Spiel sowas offensichtlich merkt und auch ausgibt, kommt dem Spieler das Gold auch nicht verloren bzw. der Spendebutton nicht als Bug vor.

Meine Ideen:
- Art der Gunstgewinnung erweitern (z.B. Regelmäßigkeit berücksichtigen / Spendenhöhe in Relation zum Gesamtvermögen / Beten ohne Spende auch als kleiner Gunstgewinn / kleine Questen vom Geweihten annehmen / Göttergefällige oder frevlerische Handlungen)
- Anzahl der Wunder anpassen, um die Götter untereinander etwas auszutarieren (jeder sollte wichtige Aspekte abdecken bzw. "es wert sein", dass er angebetet wird)
- Kompromiss bezüglich der Anzeige der Gunst der Geweihten bzw. ihres Gottes und/oder dem bisher gespendetem Gold finden

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 17. Dez 2013, 09:01, insgesamt 2-mal geändert.
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#39
Und wenn man das ganze in ein Karma-System umarbeitet?
  • gute Taten und Gold-Spenden geben der Gruppe +KaP (Karmapunkte)
  • negative Taten, verpönte Ausrüstung, verfluchte Ringe etc. ... geben -KaP
Das erbeten eines Wunders läuft über eine Probe auf Götter-Kulte.
So würde das Erbeten einer Wiederbelebung im Tsa-Tempel (sagen wir mal ein Wunder vom Grad IV analog "Tsas heiliges Lebensgeschenk") eine Götter-Kulte-Probe +6 bedeuten und bei gelingen 20 KaP kosten.
"Ingerimms Zorn verschone uns" bewahrt die Heldengruppe 10 Tage lang vor Feuerschaden und Kostet als Wunder vom Grad V 25 KaP und eine Probe +8
Misslungene Götter-Kulte-Proben kosten 1 KaP. Werden pro Tag mehrere Wunder erbeten steigt die Schwierigkeit um +2 pro Probe weiter an.

#40
Hi Heinzi,

ich halte das im Ansatz für eine sehr gute Idee - aber es wird zweifelsohne ziemlichen Widerspruch bei jenen erregen, die unmittelbare Regelbuchnähe wünschen.

Von der regeltechnischen Seite: Das Problem ist, dass gewöhnliche Aventurier zwar dabei helfen können, dass Wunder gewirkt werden (sie erleichtern die Probe der Geweihten, umso mehr von ihnen bei einer Segnung beten), sie aber nicht selbst wirken können. Sie können keine KaP speichern, dazu müssten sie von einer Gottheit berufen sein (meist macht sie das zu Geweihten, seltener zu Heroen/Auserwählten einer Gottheit - beides würde für SKHD wohl nicht passen). Zudem können sie nur die Weihe eines Gottes empfangen, nicht aller im Spiel.
Nichtsdestotrotz ist deine Idee, wenn auch quergedacht und unorthodox, ziemlich spannend, wie ich finde. Ob man es nun Gunst oder KaP nennt und ob nun der Geweihte oder die Gruppe selbst, die Wunder erfleht - lassen wir das mal beiseite. Das die Gruppe eben so etwas gewinnen und auch wieder verlieren kann, ist ohnehin umgesetzt. Ich plädiere nur für eine begrenzte, aber zumindest basale Einsicht in die Beziehung zu einem Gott (auch um die Identifikation zu stärken).
Was ich besonders gut bei dir finde: Der Götter/Kulte-Wert! Derzeit hat der doch wenig im Spiel "zu tun", oder? Man könnte ihn z.B. als Potenzierungsfaktor heranziehen, wie viel Gebete (ohne Spenden) der Gunst hinzufügen und wie wahrscheinlich Segnungen funktionieren, wenn man sie erfleht. Eine solche Probe im Hintergrund würde zwar die Willkür des Gottes beschneiden - aber eben mit Fug und Recht. Jemand der die entsprechenden Riten verinnerlicht hat, kann seinen Gott auch gewogener stimmen, weil er eben die richtigen Opfergaben, Verhaltensweisen und Verse kennt. Auch würden Geweihten einem Kenner ihrer Kirche deutlich lieber helfen, als einem dahergelaufenen Vagabunden, der nicht mal die einfachsten Gebete des Glaubens kennt oder überhaupt weiß, wofür die Gottheit steht.
Das mit dem Talenteinfluss halte ich daher für keinen schlechten Ansatz, wenn man das Gunstsystem wirklich verfeinert.

Grüße
Tsadrosch
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#41
Ich muss sagen ich bin von heinzi's Vorschlag auch ziemlich angetan.
Die Inwertsetzung des Talentes "Götter/Kulte" finde ich in diesem Zusammenhang sehr gut. Müsste im Tooltip des Talentes dann natürlich in entsprechender Weise erklärend vermerkt werden.

Ich gestehe, ich freunde mich auch langsam mit der Vorstellung an, im Dialog mit den Geweihten einen ungefähren Stand der Göttergunst erfragen zu können. Das würde zudem den Umgang mit den Geweihten aufwerten. Den Dialoginhalt mystisch/kryptisch genug zu halten wäre hierbei die Herausforderung. In meinen Augen eine machbare.

Mordbrenner's und Fujak's Ansatz die göttliche Willkür per entsprechender Probe zu gewährleisten klingt für mich wie die perfekte Ergänzung hierzu. Zudem der Aspekt des Gunstverlusts, wenn man nicht regelmäßig im Tempel huldigt - vielleicht sogar erweitert durch die optionale Möglichkeit vor dem Schlafen im Nachtlager ein kleines Gebet zu sprechen an eine Gottheit nach Wahl um den Gunstfaktor bei dieser trotz Tempelabstinenz auf längeren Reisen in etwa konstant zu halten.

Ich glaube das alles in Kombination wäre ein ziemlich geiles Feature, das Tempel, Geweihte und Götterumgang deutlich gehaltvoller, interessanter und immersiver machen würde.

#42
Grundsätzlich ist das Göttergunst-System, wie es heinzi beschreibt (Wunder "kosten" Göttergunst, Taten beeinflussen dieselbige), bereits jetzt so umgesetzt. Die Unwägbarkeit mit dem Modifikator bei der Spende und das "Geweihtengespräch", um die aktuelle Gunst zumindest kryptisch umschrieben zu erfahren gefallen mir selbst auch sehr gut. Was wie üblich *nicht* heißt, dass das 1:1 sofort umgesetzt wird - aber es ist eine hervorragende Idee für ein kleines Update nach Erscheinen der Gold-Edition :).
Firefox ist immer schuld :)

#43
Klasse! Mich würde es sehr freuen, wenn der Teil des Spiels ein Ticken mehr Gewicht/Vertiefung bekommt. Umso mehr die Götter Teil des Ganzen sind und Bedeutung gewinnen, desto mehr fühlt es sich für mich auch wie DSA an.

[Quote=Ali]vielleicht sogar erweitert durch die optionale Möglichkeit vor dem Schlafen im Nachtlager ein kleines Gebet zu sprechen an eine Gottheit nach Wahl um den Gunstfaktor bei dieser trotz Tempelabstinenz auf längeren Reisen in etwa konstant zu halten.[/quote]
Super Idee, wie ich finde. Das mit der Regelmäßigkeit ist echt gut, um auch die Tempel zu einer häufigeren Anlaufstelle zu machen - nicht nur um Helden wiederzubeleben oder andere Wunder "abzugreifen". Das dürfte ja allen gefallen, die Sorge hatten, dass der Tempel zu einem einfachen "Laden" werden könnte.

Grüße
Tsadrosch
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#44
Ein kleines Gebet sprechen oder Geld spenden seinen Göttern könnte ich mir auch beim betreten oder verlassen bei allen Dungeons und der Stadt Daspota vorstellen oder vor Antritt einer Schiffsreise oder beim entdecken von dem Totenschiff oder bei schwierigen Kletterpatien oder Begegnung mit einem Drachen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#45
Ich bin natürlich gegen eine Art Gruppen-Karma in Form von einsehbaren Karmapunkten. Warum hat Lunatic ja schon gut beschrieben. Und in Bezug auf einen anderen Punkt wollte ich noch sagen, dass ein Geweihter mitnichten feststellen kann, wie gewogen sein Gott, seinem Gegenüber ist. Ein Geweihter kann nur ein Mal des Frevlers erkennen, und das auch nur, wenn er eine Liturgie/Segen auf denjenigen wirkt. Auch möchte ich hier auch noch einmal betonen, dass selbst ein lebenslanges gottgefälliges Verhalten kein Garant für ein Wunder ist. Das man also nach einer Spende von einem Geweihten (oder gar von dem Gott selbst) ein regeltechnisch spürbares Wunder erfährt ist eigentlich eher die Ausnahme, und das ist jetzt noch sehr großzügig ausgedrückt. Ich glaube ein gläubiger Aventurier erwartet auch keine sichtbare oder spürbare Auswirkung. Von daher sollte es auch nicht als Bug betrachtet werden, wenn man etwas spendet und es passiert "nichts". Und selbst wenn wir jetzt davon ausgehen, dass der Geweihte und nicht der Gott das Wunder im Tempel wirkt, sollte man bedenken, dass sicher nur in den seltensten Fällen dieser ein Gebet spricht, das mehr als nur Worte beinhaltet. Denn würde der Geweihte wirklich jeden, der gut spendet "segnen", dann hätte er sehr schnell keine Karmapunkte mehr, und diese regenerieren viel langsamer als z.B. Astralpunkte.
Auch wichtig in diesem Zusammenhang ist, dass die korrekten Tempelstandorte der Region umgesetzt werden und die aktuelle Hesinde-Mark Thorwal hoffentlich bald der Vergangenheit angehört. Dann noch die angesprochenen Wunder überarbeiten (so dass es Aventurisch passt, siehe Thread) und Wiederbelebungen nur einmalig pro Held und auch nur im einzigen Tempel der Tsa (in Thorwal), dann wird die Atmosphäre gleich wieder ein wenig dichter.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#46
@ DSA: Da will ich in mehrfacher Hinsicht widersprechen.
Für mich ändert sich an der Atmosphäre so gut wie gar nichts, wenn die Tempelverteilung korrigiert wird. Ja, das wäre schön, einfach um authentisch zu sein - aber es ändert faktisch wenig am recht "götterlosen" SKHD. Die Tempel sind derzeit einfach leere Hüllen. Gespräche mit Geweihten gibt es nicht, mehr über die Götter erfährt man dort auch nicht, ohne Nebenquests gibt es keine Identifikation mit einem Geweihten/Tempel/Gott, jeder Tempel sieht (abgesehen von den Bannern) innen gleich aus. Kurzum: Vollkommene atmosphärische Leere. Selbst wenn man sich nun akribisch an die Tempelverteilung in den Büchern hält, ändert das nichts daran, dass das derzeitige Tempel/Wunder/Götter-System des Spiels ein ödes Vehikel ist, dass sein Potenzial nicht mal im Ansatz ausschöpft.
Auch beschränkte Wiederbelebungen erhöhen nicht die Atmosphäre - warum auch? Atmosphäre kommt nicht durch etwas, was man ohnehin in den seltensten Fällen tut - sondern durch allgemeine, greifbare Dinge und Interaktivität. Eher sollte man die Ausführung der Wunder durch schöne Texte und Lichteffekte, eine kurze Videosequenz oder eine Abfolge von Standbildern begleiten sowie mehr Infos über die Götter im Geweihtengespräch verfügbar machen. Wenn man Ziel eines Wunders geworden ist, könnte in späteren Nachtlagern auch eine Textnachricht auftauchen, wo sich dann Held 1 mit Held 2 unterhält und erzählt, wie beschützt und nah er sich der Gottheit nun fühlt. Das steigert die Atmosphäre, weil es Konsequenzen und Veränderungen durch den göttlichen Einfluss gibt.
Die korrekte Tempelverteilung im Land Thorwal ist für mich eher ein Gimmick, das nett ist, aber nur für bestimmte Leute (solche die Thorwaler-Geographiebände kennen) wirklich erkennbar ist. Solange die Tempel sich in ihrem Aussehen, ihrer Bedeutung und ihrer Wirkung kaum unterscheiden, ist es an sich beinahe einerlei, welcher Gott da gerade inflationär heilige Stätten sein eigen nennt. Derzeit ist der einzige Unterschied: Wo kann ich welches Wunder abgreifen? Wenn man als Spieler überhaupt von den Wundern weiß - und nicht einfach gelangweilt an jedem Tempel vorbeirennt, weil es dort nach mehrfachem Betreten scheinbar nichts zu sehen gibt. Und so sollte es meiner Ansicht nach nicht bleiben.
Auch möchte ich hier auch noch einmal betonen, dass selbst ein lebenslanges gottgefälliges Verhalten kein Garant für ein Wunder ist.
Gar nichts ist im P&P ein Garant für ein Wunder. Es gibt auch keinen Garant für einen Zauber im Leben eines Aventuriers. Doch wer Teil einer bürgerlichen Gemeinschaft wird, dürfte häufig Zeuge und mitunter auch Ziel eines Wunders sein. Geburts- und Grabsegen, Hochzeitssegen und Erntesegen, sowie viele Liturgien mehr - das sind Dinge die von den Geweihten mit minimalem Aufwand (mitunter nur 2 KaP) gesprochen werden können. Ein gläubiges Mitglied der Gemeinde kann beinahe sicher sein, dass er so etwas einmal abbekommt. Die überkrasse Verklärung von Geweihten, Göttern und Wundern ist definitiv nicht analog des Regelwerks. Da sind Religion und Wunder ein fester und gefeierter Bestandteil des sozialen Lebens - sofern denn ein Geweihter verfügbar ist. Und in SKHD sind sie das eben zuhauf, ebenso wie Tempel.
Ein Geweihter kann nur ein Mal des Frevlers erkennen, und das auch nur, wenn er eine Liturgie/Segen auf denjenigen wirkt.
Ein Geweihter kann jedem Aventurier sagen, wenn dieser ihm von seinen Taten berichtet, ob der jeweilige Gott damit zufrieden ist - oder nicht. Das ist sogar der vornehmliche Grund seiner Anwesenheit - das Gespräch mit den Gläubigen und die Verbreitung der Lehren seiner Gottheit. Dazu gehört eben auch, Sünder zu tadeln bzw. solche, die nach den Regeln der Gottheit leben, zu loben. Dass man nun in einem CRPG (und selbst in einem P&P) davon ausgehen kann, dass ein nach den Gesetzen der Götter lebender Mensch, eher eine Segnung erhält, denn ein Frevler, liegt nahe. Das CRPG setzt es nun mal so um, dass Wunder für die Spieler relativ häufig verfügbar werden. Daran wird sich wohl auch nichts ändern. Die Frage ist jetzt nur, wie kann man dieses System verfeinern, um es atmosphärischer und für den Spieler spannender zu machen? Und da gab es hier in der Diskussion ja diverse wirklich gute Ideen.
Denn würde der Geweihte wirklich jeden, der gut spendet "segnen", dann hätte er sehr schnell keine Karmapunkte mehr
Unwahrscheinlich. Die wenigsten Aventurier haben Unmengen an Gold. Und wenn ein besonders großzügiger Spender um eine Segnung oder ein göttliches Wunder bittet, hat er mitunter deutlich größere Chancen - je nach Ausrichtung des Geweihten. Nicht wenige sind pragmatisch genug, um zu erkennen, dass sie einem reichen Spender den einen oder anderen Gefallen tun sollten. Die Kirchen sind keine ultimativen Machtzentren - sondern brauchen eben auch das Geld und Unterstützung der Bürger (besonders der hoch angesehenen). Bei aller mystischer Verklärung sollte man das nicht vergessen.
Von daher sollte es auch nicht als Bug betrachtet werden, wenn man etwas spendet und es passiert "nichts".
Da stellt sich die Frage: Von wem soll das nicht so gesehen werden? Vom gläubigen Aventurier? Ja gut. Vom CRPG-Spieler? Da haben wir das Problem. Gerechtigkeit und Fairness werden mittlerweile von vielen Dingen gefordert - auch von Computerspielen. Und wenn man dort eine Funktion einbaut, in die man sein ganzes Vermögen schmeißen kann, die einem dann aber mitunter nichts bringt - dann wirst du wohl einsehen, dass die meisten Spieler von einem Bug sprechen. Denn: Sie sind keine gläubigen Aventurier. Sie haben keine Ehrfurcht vor den Pixeln einiger Götter. Sie wollen Spaß haben, DSA-Feeling genießen, aber im Zweifel auch für Mühen belohnt werden.
Ich denke, es ist ein guter Kompromiss, wenn sich gespendete Dukaten unterschiedlich stark auf die Gunst auswirken. Dadurch hat man eine Varianz, die das System weniger berechenbar und überschaubar macht. Dazu wurde ja schon diverse andere Möglichkeiten erwähnt, mit denen man Gunst auch gewinnen können sollte.

Nun fehlen eigentlich nur noch echte atmosphärische Möglichkeiten im Spiel (z.B. Geweihtengespräch, Nebenquests, Götterinfos) - dann kann das auch eine runde Sache werden.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 18. Dez 2013, 12:17, insgesamt 2-mal geändert.
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#47
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=66501#post66501']...sowie mehr Infos über die Götter im Geweihtengespräch verfügbar machen.[/quote]

Ja!
Hierbei hoffe ich auf ein nachträgliches Update im Zuge der Sternenschweif-Umsetzung! Dort gab es ja die tolle und hochatmosphärische Möglichkeit, mit den Geweihten - sowie mit diversen anderen NPC - kurze Dialoge aus einer nicht gerade kurzen Auswahlliste von Themen zu führen.

Dieser wichtige Teil von Sternenschweif wäre perfekt geeignet um der Schicksalsklinge erheblich mehr Leben einzuflößen. Auf ganzer Ebene.

#48
Was mir noch auffällt ist die fehlende Gleichberechtigung in Aventurien. Zur Zeit gibt es keinen einzigen weiblichen Geweihten als Vorsteherin in Tempeln. Das ist doch völlig unnormal ! Von den 12 Göttern sind doch auch 6 (50%) weiblich und zwar Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Rahja und Peraine.
Götterinfos von den Geweihten selbst vorgetragen sind fast schon Pflicht. Geweihtengespräch zum auswählen für andere Infos wären sehr schön für die Stimmung (DSA-Feeling) und Atmosphäre. Das war in Schweif wirklich sehr gut gelöst mit vielen verschiedenen Themen zur Auswahl. Wenn man das irgendwann hinbekommt, wäre das wunderbar.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#49
Absolut, Fairplay.

Da das Dialog-Feature ohnehin wichtiger Bestandteil von Sternenschweif ist, rechne ich fest damit, dass das spätestens in Sternenschweif kommt.

Da der Nutzen auch für die Schicksalsklinge enorm wäre, würde ich als Entwickler das so schnell wie möglich umsetzen, um Schicksalsklinge noch ein erhebliches bischen Tiefe mitzugeben und damit zugleich bereits eine der tragenden Grundlagen für den Nachfolger zu legen.

In Sachen weibliche Geweihte hast du auch vollkommen Recht. Schauen wir mal was 1.32 und die neuen NPC bringen.

#50
Im Großen und Ganzen möchte ich hier Tsadrosch zustimmen, mir leuchtet auch nicht ein, warum nun eine exakte Umsetzung der Tempelstandorte oder der P&P-Wunder die Atmoshäre dieses CRPGs heben sollte.
Und was so schlimm daran sein sollte den aktuellen Stand der Gunst bei den Göttern zu sehen, verstehe ich auch nicht. Zur Not macht man es optional, so kann jeder für sich entscheiden, ob er es sehen möchte oder nicht. Gab es im Originalspiel übringens auch schon und dort scheint es ja dem Spielspaß auch nicht abträglich gewesen zu sein.

Heinzis Ansatz fand ich schon richtig gut (auch wenn er nicht P&P-konform ist - warum darf man für ein CRPG auch nicht mal andere Wege gehen, Hauptsache es ist stimmig). Jedwede Nutzung eines Talents finde ich super - ich will schließlich die Talente nicht nur für ein paar wenige abstrakte Situationen steigern :D Wenn ich nicht sonderlich helle bin und von Göttern und Kulten keine Ahnung habe, könnte es ja sein, dass ich in einen Praiostempel spaziere und dort für mehr Spaß im Bett bete oder Tsa um die Verbesserung meiner Kampfgraft bitte. Also ganz so abwegig ist der Einsatz des Wissenstalentes hier nicht. Hätte zusätzlich noch den Vorteil, dass man so gezwungen ist bei jedem Char dieses Talent einwenig zu steigern, um die Wunder auszulösen, dass führt zu schwereren Entscheidungen beim Stufenanstieg und erhöht (wenn auch geringfügig) den allgemeinen Schwierigkeitsgrad

Ich bin dafür! :thumbsup:

Ob die Geweihten nun Männer oder Frauen sind, ist mir zwar ziemlich gleich, aber eine Unterscheidung der einzelnen Tempel wäre wirklich klasse. Schade das man doch nicht auf die 2D-Bilder gesetzt hat, dann wäre das sicherlich einfacher gewesen :(

#51
[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=66761#post66761']Gab es im Originalspiel übringens auch schon[/quote]
Äh, bitte was? Wie? Wo?

[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=66761#post66761']Schade das man doch nicht auf die 2D-Bilder gesetzt hat, dann wäre das sicherlich einfacher gewesen[/quote]
Nein, schwieriger. Wurde auch schon oft von craftyfirefox erläutert, nur das es viele entweder nicht lesen, oder verstehen (wollen).

#52
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=66767#post66767'] Quoted from "Andrean"

Gab es im Originalspiel übringens auch schon





Äh, bitte was? Wie? Wo?[/quote]
Gib in der Dosboxconsole GODACCOUNT ein und du siehst eine Tabelle mit dem Stand deiner Gunst bei jedem Gott. Ist jetzt kein direktes Feature des Spiels, aber auch nicht schwer zu aktivieren :) Wenn man dies in einer solchen Form (also optional) in SHD einbaut, sollten alle zufrieden sein. Wer es nicht sehen will, schaltet es halt nicht ein. MIt der Konsole verhält es sich aktuell genau so, wenn du die Proben nicht einsehen möchtest, brauchst du es auch nicht, doch wer sich dafür interessiert hat dazu die Möglichkeit.

[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=66767#post66767'] Quoted from "Andrean"

Schade das man doch nicht auf die 2D-Bilder gesetzt hat, dann wäre das sicherlich einfacher gewesen





Nein, schwieriger. Wurde auch schon oft von craftyfirefox erläutert, nur das es viele entweder nicht lesen, oder verstehen (wollen). [/quote]
Das hast du scheinbar engstirniger aufgefasst als es gemeint war :) Ich meinte, wenn man von Anfang an auf die 2D-Bilder als Hintergrund für Häuser oder ähnliches gesetzt hätte, könnte man jetzt leichter eine Differnzierung der Tempel vornehemn, da man nur ein Standardbild durch ein für den jeweiligen Tempel passendes ersetzen könnte. Ich stelle mit ein Redesign in der aktuellen Form schwieriger vor, da du insgesamt 10 sich deutlich unterscheidende Räume basteln musst.
Bezog sich also auf die Grundsatzentscheidung nicht auf eine Nachträgliche Änderung. Sorry :)

#53
Eine exakte Umsetzung der Tempelstandorte und der exakten pen&paper Wunder hat nichts mit der Atmoshäre zu tun, sondern mit der Wiedererkennung. Die gläubigen Pilgerer sollen sich ja nicht verlaufen. Der Kölner Dom steht ja auch nicht in Hamburg. ;) Die pen&paper Wunder sind alle durchdacht und unterscheiden sich sehr wohl von einander, da braucht man nichts zu ändern. Aber Änderungen wurden hier im HD Remake leider gemacht. :thumbdown:
Optional (z.B.: Anfänger oder Fortgeschrittenen Modus, der jederzeit änderbar ist) die Gunst der Götter aktuell zu sehen, da hat doch keiner ernsthaft etwas dagegen, weil das jeder dann selbst für sich entscheiden kann. Gegen weibliche Geweihte spricht ja auch nichts, weil da springt ja keiner auf und sagt: Was hat die Frau denn da zu suchen, das ist doch Männersache ! :D
Das Wissenstalent Götter und Kulte würde dadurch eine Bedeutung und Sinn bekommen, was ich gut finde auch wenn es nicht DSA like ist. Eine Götter und Kulte Probe (Probe misslungen doppelter Geldbetrag notwendig nach Hinweis) oder eine Schwellwertabfrage müßte irgendwie eingebaut werden als Beispiel bei dem Betenvorgang in allen Tempeln. So bekommt wieder ein Talent mehr einen Sinn und ein moneysink Beispiel ist das auch.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#54
Ach verdammt, ihr schriebt einfach zu schnell zu viel ;)

Man könnte natürlich festlegen wofür die Helden beten sollen...je nachdem für was man betet braucht man dann eine höhere Gunst. Allerding sollte meiner Meinung nach die Gunst nicht alleine darüber entscheiden ob der Gott einen erhöht, sondern auch der Zufall. Götter handelt halt recht willkürlich für uns Sterbliche ;)...keine Ahnung ob das nicht vielleicht sogar schon so ist derzeit (?)

Ich würde generell die Gunst sehr viel teurer machen glaube ich...eine Wiederbelebung sollte meiner Meinung nach eher 250 Dukaten als 50 Dukaten kosten. Ist ja nicht Sinn der Sache dass die Götter jedem dahergelaufenen ein zweites Leben gewähren...

#57
Permanenten Tod macvht sich meiner Meinung nach in einem PC Spiel nicht so gut. Aber mehr Dukaten sind ein schritt. 1000 dukaten halte ich für überzogen...500 Dukaten wären denke ich machbar!

#58
[Quote=Fairplay]Das Wissenstalent Götter und Kulte würde dadurch eine Bedeutung und Sinn bekommen, was ich gut finde auch wenn es nicht DSA like ist. [/quote]Würde ich gar nicht mal so streng sehen. Wer einen hohen Götter/Kulte-Wert hat, weiß auch im P&P um die korrekten Riten und Inhalte der einzelnen Religionen und Kirchen. Es wäre legitim daraus zu schließen, dass die Gebete eines Kundigen den Gott deutlich zufriedener stimmen, weil er sich eben an uralte Traditionen hält - die offenbar ja sinnvoll sind und dem Gott gefällig, sonst hätten die Kirchen sie ja nicht in ihrem Fundus. Natürlich ist das wahrhaft gefühlte Flehen eines Gläubigen auch unabhängig von Riten bedeutsam, aber die Riten schaden beim Alltagsgebet sicher nicht. Im Gegenteil, würde ich behaupten.
Ich halte daher die Berücksichtigung dieses Talentwerts beim Gunstgewinn für sinnvoll. Es muss nicht Hauptbestandteil bei der Berechnung sein, aber ein gewisser Anteil wäre doch ganz nett. Ich ergänze einfach mal als einen Vorschlag die Formel von Fujak: Gunst = (2W6/6) x (Spende/getWealth()) x (TaW Götterkunde / 5).
Man würde also willkürliche Varianz (2W6) mit Höhe der Geldspende (Spende), der Relation zum Gesamtvermögen (getWealth) und der Kenntnis der Riten (TaW Götterkunde) in Verbindung bringen. Auf die Weise wird der Gunstgewinn zumindest reichlich komplex und vielseitig - für den Spieler ohne das Wissen um diese Spielmechanik.

[Quote=Ragnar]Für den permanenten Tot! So wird man auch ein wenig vorsichtiger im Kampf [/quote]
Das Problem ist, dass der permanente Tod sehr wahrscheinlich (und paradoxerweise) eher das Gegenteil bewirken würde: Nicht mehr effektive Konsequenzen, sondern weniger.
Wenn es die Möglichkeit gibt, einen gefallenen Held wiederzubeleben (und das auch im Spiel als Info kommuniziert wird, also jeder potenzielle Spieler davon weiß), dann streben mehr Spieler dies auch an, wenn mal jemand stirbt. Schließt man eine Wiederbelebung ganz aus, ist die Antwort nicht: "Oh toll! Wie konsequenzenreich ist das hier!" sondern eher "So ein Scheiß - egal, lade ich eben nochmal".
Was ich meine: In dem man den Tod durch rigorose Permanenz "verteufelt", beflügelt man eher noch weniger aventurische oder weniger realistische Umgehungsstrategien (schlichtes Neuladen).
Eines sei noch dazu gesagt: Nach aventurischen Maßstäben ist eine Wiederbelebung sowieso nicht zu erklären - zumindest nicht in dem Rahmen, wie sie in SKHD umgesetzt werden könnte. Die Messlatte des korrekt umgesetzten Hintergrunds, kann man in der Hinsicht also ohnehin nicht allzu hoch anlegen. Da fordert eben das CRPG seinen Tribut. In meinen Augen ist das aber verkraftbar und mitunter sogar eine Spannungssteigerung (das Sparen auf das Geld, um den Held wiederzubekommen).

Mal eine erweiterte Idee: Man setzt die Kosten für die Wiederbelebung sehr hoch an. Sagen wir 250 Dukaten statt 50 - man sollte bedenken, dass die Dukatenmassen ja aus dem Spiel verschwinden sollen. Wie lange soll man dann nach so einer Änderung bitte auf 1000 Dukaten sparen? Das ganze Spiel lang?
Als Zusatz zur Wiederbelebung könnte dann der wiedererweckte Held einen Punkt weniger Totenangst haben - weil er eben besondere Eindrücke in Borons Hallen gesammelt hat. Dadurch wird der Tod nicht nur als "nervig" wahrgenommen, sondern hat auch eine gute Seite, die man ihm abgewinnen kann. Man vermeidet dann vielleicht, dass allzu oft mit dem Neuladen eine Konsequenz umgangen wird.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#59
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67045#post67045']Als Zusatz zur Wiederbelebung könnte dann der wiedererweckte Held einen Punkt weniger Totenangst haben - weil er eben besondere Eindrücke in Borons Hallen gesammelt hat. Dadurch wird der Tod nicht nur als "nervig" wahrgenommen, sondern hat auch eine gute Seite, die man ihm abgewinnen kann. Man vermeidet dann vielleicht, dass allzu oft mit dem Neuladen eine Konsequenz umgangen wird.[/quote]das finde ich eigentlich einen ganz guten Ansatz, und bin auch dafür die Wiederbelebung mit 250 D anzusetzen. Mehr würde imho das ganze schon wieder Nervig werden lassen

Grüsse

Neo

#60
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67045#post67045']Formel von Fujak: Gunst = (2W6/6) x (Spende/getWealth()) x (TaW Götterkunde / 5)[/quote]
Wenn dann lieber über eine echte Probe, oder nicht?

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var res = rollCheck({"who":"best", "type":"skill", "which":"goetterkulte"});
if(res.ok) {
      var t = (rollRandom(1,20) + rollRandom(1,20))*spende/(20*getWealth());
      gunst += Math.max(0.25*t, Math.ceil(res.resrem / 5)*t);
    }
    else {
      gunst += 0.05*t;
    }
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67045#post67045']Schließt man eine Wiederbelebung ganz aus, ist die Antwort nicht: "Oh toll! Wie konsequenzenreich ist das hier!" sondern eher "So ein Scheiß - egal, lade ich eben nochmal".[/quote]
Ein paar Tausend Torchlight II Spieler würden dir hier wahrscheinlich widersprechen (siehe Casually Hardcore, Veteran Hardcore und Unstoppable Achievement), und dabei gilt es zu bedenken das die finale Konsequenz dort das komplette Ende des Spiels bedeutet, nicht nur eines von sechs Charakteren.
Ich persönlich würde hier (wie so oft) auf den Anfänger Modus setzen (der laut Konzept auch einen "Custom Mode" enthält). Also jeder so wie er es will, und nicht ein Konzept das allen aufgezwungen wird.
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