#31
I am not telling DSA4 is worse then DSA3, there are times where DSA4 has a better understanding i.e on Destructibo where Undead, Spirits, Demons, Golems, Chimera allowed to be destroyed due to Liber Cantiones while due to Compendium Salamandris mainly Demons are subject to it and Undead are not.

Now let us return to the topic at hand. I am aware this is a CRPG and that is why I advocate to take what is best from the both systems without damaging the spirit of the game. There is an untapped potential within DSA3 which has not been realized. On top of it, style...the feeling player gets is important.

Advantages/Disadvantages vs Negative Traits: DSA4 is rigged towards neutral character personality since all you purchase is some advantage and disadvantage. DSA3 provides a personality to your character in the form of negative traits where in a Realms of Arkania type game you can find several uses. Why do you think Guido Henkel decided to provide negative traits when he presented Psycho Engine for Deathfire? Because it is organic and have massive potential.

Character Creation: DSA3 looks a bit too random which can provide you a very advantageous or very disadvantageous character while DSA4 will provide you deterministically fair character creation. On the other hand, by intervention to DSA3 system, the randomness factor at character creation could be reduced, making if high positive rolls happen also it would provide more negative points etc. The balancing that would be subject to another discussion.

Character Development: DSA4 for me feels cold, deterministic and nothing more then number crunching. I am personally not a fan of SKILL-BANKING where you increase the necessary stat/skill whenever it is required. It is too meta, and does not give the impression that your hero improves over time. And it is "purchase" system even you go to Trainers, voila suddenly you learned a move where people spent their months to learn. On the other hand you cannot purchase in DSA3, you have to develop it over time and it is natural if you cannot reach where you wanted in a few levels. About attempt system, it provides enough attempts where loss of attempt is calculated and tolerated. But come on, if you keep trying on a skill which fails you repeatedly, maybe you should stop...for now... Most people today wish for deterministic approach because they cannot accept any kind of failure...they are unable to move on and live with their mistakes. They think, every point provided should return as a skill increase otherwise the game is unfair and the system is primitive. But truth behind that is the loss is tolerated and to the degree expected.

For Demonicon for example, I do not increase a skill unless it is needed so I can bank a good deal of AP and "Hey I see a trap protecting loot!" *pump Blacksmith skill* Voila! I disarmed the trap. Same for Blackguards, I would simply increase skills/stats/spells depending on the encounter.

Feeling: All DSA4 games out there makes me feel like I am playing a D&D game. Because they aim to provide entertainment and should also cater to modern sensibilities. I mean, throwing spells in Blackguards, Drakensang or Demonicon feels like an everyday event and has no significance...on the other hand in Realms of Arkania games for example the spell you cast feels more powerful and important.

Do you know even in current fast-AE regen incarnation of RoA, some people still ask why AE is replenishing slower then LE and whether it should be other way. Because people are fed with games where spellcasting is fast-paced and everyday's event. On top of that attempt system improving on a spell via attempts emulates learning over time better then purchasing it "because you can".

Mentality: DSA4 games boast a more mature mentality, but on the other hand they suck at it. DSA3 games provide more heroic types, but I know if someone wished to implement a dark story DSA3 can be better then DSA4 because for the sole reason having a negative stat system. Besides, current DSA4 games are decent-looking in story but they are too predictable. I.e in Demonicon most of the time you can predict the result of your choice, in Blackguards well it is a turn-based strategy game with limited RPG elements...so it is not even a subject.

Conclusion

Overally, DSA3 if modified in a few small places would be more successful then a DSA4 game in roleplaying. I am not telling commercially, because commercial success is not about quality of content, rather quality of package. (i.e Skyrim)

So my point is, one should take good sides from the whole system. For instance, in Destructibo example I gave at start...I would rather use DSA4 mentality because I believe the spell destroys magical matrices of anything...magical. It should rip apart the AE of magical creatures or items. But in character development "purchase" system while it works it is not very alluring. Ideally I would be in favor of a system where your heroes advance in abilities the more use them to emphasize practice, but it is another can of worms. In being organic Practice System > Attempt System > Purchase System. That is my perspective.

#33
[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=74999#post74999']I mean, throwing spells in Blackguards, Drakensang or Demonicon feels like an everyday event and has no significance...on the other hand in Realms of Arkania games for example the spell you cast feels more powerful and important.[/quote]
And yet you feast on people massively casting magery for their sole amusement. ~hints~

[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=74999#post74999']It should rip apart the AE of magical creatures or items.[/quote]
How would you differ magical creatures from magic users in that context? Or would you rather have a spell that can render Nahema and Borbarad helpless with little effort?

Ich verstehe das ganze Problem in dem Thread nicht wirklich, sondern bin voll und ganz auf dem Standpunkt den auch Tsadrosch vertritt. Wenn es möglich ist so ein System optional anzubieten und es keinen Einfluss auf das Parallel-System besitzt, wo ist der Nachteil? Jeder kann wählen und nutzen was ihr/ihm Spaß macht und keiner hat irgendwelchen Schaden oder negative Effekte. Anders wäre es wenn man sich für ein System entscheiden müsste. Um der Krux zu entgehen muss man das optionale Kaufsystem nicht DSA 4.1 nennen, denn das würde andere Dinge implizieren, sondern man bietet es unter einem unverfänglichen Namen an und hat dann eben DSA 3 Phex (Glücks basiert) und DSA 3 Praios (strikt geordnet) [Edit: Namen gewählt um eine Wertung zu vermeiden und im Rollenspiel zu bleiben].

#34
@Fujak:

You look at the matter in a very shallow manner.

Borbarad and Nahema does not rely on AE alone for their existences. And be my guest, it takes from one minute to many hours to destroy magical matrices. So basically Borbarad or Nahema would take care of you before you are able to do anything against them.

Magical creatures rely on AE to live within the world, Demons are summoned, Golems are created, Chimera are created, Undead are risen by magic, Spirits are summoned. Why a Spirit, Demon, Golem, Chimera or Undead is supposed to stay when the AE sustaining them is destroyed?

Besides, spellcasters are too complex to get neutralized by Destructibo. Of course, if the victim is restrained and the caster has enough time to concentrate, probably it would be possible to turn a spellcaster into a mundane man (probably that would mean weeks long torture). But on-the-fly it would not be possible. After all it is not a stupid summoned creature.

Destructibo destroys things which is created by AE and sacrifices permanent AE while doing so. Magical items or creatures which are created by magic or sustained by magic contain temporary AE, thus destructible. On the other hand spellcasters have permanent AE, to make Borbarad lose all his AE permanently you would need a power 10-100 times of Borbarad.

#35
Na, immerhin hast du, Ugralitan, schon mal den eigenen Fanclub dabei ;)
Erst mal danke für die ausführliche Erwiderung, ich habe mir deine Punkte mal näher angeschaut. Ich denke, du übersiehst da diverse Dinge.

[Quote=Ugralitan]Advantages/Disadvantages vs Negative Traits: DSA4 is rigged towards neutral character personality since all you purchase is some advantage and disadvantage. [/quote]Das ist an sich Unsinn. DSA4 gibt dir die Möglichkeit deinen Charakter hinsichtlich zig mal mehr schlechter Eigenschaften auszuprägen, was ihm definitiv die Möglichkeit gibt, wesentlich tiefer, düsterer, realistischer die menschlichen Abgründe darzustellen bzw. sein dramatisches Potenzial zu entfalten. Und das auch noch alles fair balanciert und nicht auf der Riesenvarianz eines W6-Wurfes basierend.
Wenn ich z.B. einen "Helden" (ich mag schon dieses Wort an sich nicht, für einen "Charakter") spielen will, der eine schlimme Kindheit hatte und aufgrund diverser Traumata gewalttätig und nachtragend ist, gleichzeitig aber auch sehr vorurteilsverhaftet, engstirnig und abergläubisch, dafür aber furchtlos im Angesicht von Blut und Tod ist und keinerlei Interesse an materiellen Gütern hat, dann kann ich das mit DSA4 im Handumdrehen machen. Die einzige Grenze ist meine Vorstellungskraft und mein Willen, dramatisches Potenzial zu beschwören.
Schaut man auf DSA3 sieht man nur breite, phantasieerstickende Willkür - und einen Bruchteil der schlechten Eigenschaften (gerade mal 7), die man bei DSA4 zur Verfügung hat. Würfele ich bei den schlechten Eigenschaften schlecht, kann ich meine ganze Charaktergeschichte (die vielleicht in weiten Teilen wert auf bestimmte schlechte Eigenschaften legt) ziemlich in die Tonne kloppen. Klar, ich kann versuchen die Werte noch so zu verschieben, dass sie passen - aber wenn ich das tue: Verrate ich dann nicht den ganzen Sinn des Zufallssystems? Wenn ich mir sowieso alles zurechtschieben muss, damit ich die Geschichte meines Helden entwickle (und sie mir nicht indirekt von ein paar W6-Würfen zu Spielbeginn diktieren lasse), wozu dann noch würfeln?
Hinzu kommt, dass diverse Kulturen/Professionen bereits schlechte Eigenschaften diktieren - ein DSA4-Charakter ist in den seltensten Fällen ein neutrales Stück weißes Papier. Im Gegenteil. Meist ist er deutlich bunter und ausgefeilter als jeder DSA3-Charakter es jemals sein könnte. Eben a.) weil DSA4 einen Haufen Nachteile/Schlechter Eigenschaften liefert, mit der man den Helden ausgestalten kann. Und b.) weil man völlig frei in der Wahl und Konzeption der eigenen Hintergrundgeschichte ist, während bei DSA3 die Würfelausgänge die praktische Grenze markieren.
Ich sehe "Rollenspiel" aber eben als ein Konstrukt, das von der Phantasie begrenzt werden sollte - nicht von W6-Würfen.

[Quote=Ugralitan]Character Creation: DSA3 looks a bit too random [/quote]"A bit"? :D Der eine Held kann ein inkompetenter Dämel sein, ohne Potenzial und mit zig psychischen Ticks und Macken. Der andere ist ein genialer Überflieger mit Muckis und wenigen schlechten Eigenschaften. Bei DSA3 ist der Unterschied zwischen den Starthelden mitunter so gewaltig, dass diverse ausgewürfelte Helden kaum wirklich spielbar sind. Besonders bei einem CRPG nervt diese Art des Aufbaus gewaltig, weil man z.T. ewig braucht, um eine Gruppe zusammenzustellen, die wenigstens im Ansatz ausgewogen ist. Es macht eben wenig Sinn, wenn ein gut ausgewürfelter Held plötzlich besser in ganzen Eignungsbereichen ist als der dafür vorgesehene Spezialist - einfach weil die W6 besser fielen.

[Quote=Ugralitan]Character Development: DSA4 for me feels cold, deterministic and nothing more then number crunching.[/quote]Das liegt dann eben immer an der Umsetzung. Ich habe das andernorts schon geschrieben. Es ist kinderleicht das DSA4-System so abzurunden, dass es eine sehr realistische Art der Charakterentwicklung ermöglicht. Nämlich genau dann, wenn man eben nicht immer alles steigern kann, wenn man es braucht oder will, sondern nur dann, wenn man diese Talente/Eigenschaften/Zauber auch genügend genutzt hat und darin Erfahrungen gesammelt hat. In meinen Runden wird dies über Spezielle Erfahrungen gehandhabt. Es ist prinzipiell nur möglich, mit speziellen Erfahrungen zu steigern (diese kann es auf alles geben: Eigenschaften, Talente, Zauber, Spielwerte wie LeP/AuP/AsP...), d.h. man kann nicht einfach hier und da etwas erhöhen, wenn man es braucht - sondern nur, wenn man zuvor soviel Zeit im Umgang damit verbracht hat, dass ein Wissensgewinn in dem speziellen Bereich sinnvoll ist. Es sei noch erwähnt, dass es Spezielle Erfahrungen dann in verschiedenen Ausprägungen (je nach Stärke der Erfahrung) gibt - die Ausprägung bestimmt dann darüber, ob man den Wert mit einer Spalte erleichtert, mit der üblichen oder mit einer Spalte schwerer steigert.
Übertragen auf ein CRPG gibt es solche Ideen längst. Da steigen die Fähigkeiten und Attribute zunehmend an, wenn man sie benutzt (z.B. Dungeon Siege). Eben so ein System kann man auch bei einem DSA-CRPG einführen. Die AP können eben nur vergeben werden, wenn der bestimmte Spielwert genügend beansprucht wurde. Was nun "Beanspruchung" genau heißt, müsste man dann definieren. Aber auf die Weise hebelt man, soweit ich das jetzt sehe, deine Kritik am DSA4-Steigerungssystem aus. Und kommt endlich von den sprunghaften, unrealistischen DSA3-Stufenanstiegen weg, wo dann plötzlich ein Held in zig Bereichen besser wird, während er vorher zig Hundert-AP keine Veränderung spürte (besonders in den höheren Stufen wird das immer sinnfreier).

[Quote=Ugralitan]Feeling: All DSA4 games out there makes me feel like I am playing a D&D game.[/quote]Okay... ich habe D&D nicht oft gespielt, aber soweit ich weiß, müssen die Sprüche da vorher "vorbereitet" (memoriert) werden und können auch nur einmal gesprochen werden. Ich sehe überhaupt nicht, inwiefern das nun mit DSA4-Spielen in Einklang zu bringen ist. Die Anzahl der von den Helden gewirkten Zauber in D&D kam mir sogar geringer vor.

[Quote=Ugralitan]I mean, throwing spells in Blackguards, Drakensang or Demonicon feels like an everyday event and has no significance...[/quote]Wenn du meinst. Die Regenerationsraten in Drakensang und Blackguards sind jetzt nicht so unglaublich. Innerhalb eines Kampfes ist man immer noch sehr begrenzt im Wirken von Magie. Die AsP sind irgendwann eben leer (wie in SKHD auch) und regenerieren sich im Kampf, wenn überhaupt, sehr langsam. Bei SKHD kann man eben jederzeit rasten und sie wieder auffüllen. Drakensang läuft in Echtzeit und man wartet eben ein bisschen. Blackguards zwingt dich zur Rast in Tavernen, um deine AsP wieder aufzufüllen.
Ich sehe hier nicht recht, weshalb diese Spiele das Vorurteil verdient haben, sie seien wie D&D und würden Magie inflationär nutzen.

[Quote=Ugralitan]on the other hand in Realms of Arkania games for example the spell you cast feels more powerful and important. [/quote]"Powerful" klingt für mich allein deshalb seltsam, weil die Sprüche z.T. nicht einmal untereinander balanciert sind. Während der eine Zauber machtvoll ist, ist der andere nutzlos (selbst objektiv gesehen, also nicht der Vergleich zwischen Ignifaxius und Foramen in einem Kampf ;) ). Mal davon abgesehen, dass du bei DSA3 locker Zauberer mit AE von 70+ haben kannst, liegt das Spektrum bei DSA4 eher bei 35-50. Schon alleine dadurch sind die Sprüche im Kampf im 4er System meist wichtiger und müssen umsichtiger gewählt werden.

[Quote=Ugralitan]Same for Blackguards, I would simply increase skills/stats/spells depending on the encounter.[/quote]Das ist alleine deshalb gar nicht durchführbar, weil sich das Spiel weite Teile "im Kampf" befindet - und eben dort auch die Talente (wie Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Fallenkunde etc.) genutzt werden. Im Kampf kannst du jedoch nicht mal eben so Fähigkeiten steigern. Deine Strategie würde da also sehr schnell an ihre Grenzen kommen.
Auch wird das Spiel irgendwann zu schwierig, wenn du immer X AP "bunkerst" und sie nicht zum Ausbau deiner Fähigkeiten verwendest. Du brauchst die Steigerungen ja, um zu überleben. Anstatt die AP zu bunkern, kannst du sie also gleich ausgeben. Wäre ja bei DSA3 genauso. Ich kann mir auch 5 Stufenanstiege in SKHD aufheben. Nur was hätte ich davon?

[Quote=Ugralitan]Do you know even in current fast-AE regen incarnation of RoA, some people still ask why AE is replenishing slower then LE and whether it should be other way.[/quote]Nach aventurischem Hintergrund ist eben dieser Gedanke falsch. Die AsP regenerieren in fast allen Fällen schneller als die LE - und zwar bedeutend. So gibt es mehrere SF, die die AsP-Regeneration drastisch erhöhen - aber keine einzige SF für die LeP. Also ja: AsP regenerieren schneller als LE (oder zumindest gleichschnell, wenn man wirklich null Sonderfertigkeiten in der Hinsicht wählt) und ja, in der Nähe von Zauberkundigen sind Zauber eben auch alltäglich ;)
Und eine Heldengruppe hat eben meist 1, wenn nicht gar deutlichmehr, Zauberkundige dabei.

[Quote=Ugralitan]DSA4 games boast a more mature mentality, but on the other hand they suck at it. DSA3 games provide more heroic types, but I know if someone wished to implement a dark story DSA3 can be better then DSA4 because for the sole reason having a negative stat system.[/quote]Da habe ich ja oben schon viel zu gesagt. DSA3 diktiert dir ein paar zufällig bestimmte schlechte Eigenschaften - für eine dunkle Hintergrundgeschichte, für menschliche Abgründe, für eine psychologisch auch nur halbwegs schlüssige Ausformung eines Helden, ist das System aber kompletter Schrott. DSA4 gibt dir hingegen die Möglichkeit, deine Phantasie einzusetzen und so gut wie jede Geisteshaltung/Disposition/Dramatik in die Tat umzusetzen. Dies ist für ein CRPG freilich nur dann wichtig, wenn die Schlechten Eigenschaften auch berücksichtigt werden und markanten Einfluss haben. Bei SKHD habe ich dieses Gefühl bislang nicht. Mein Elf mit Raumangst 7 kann zumindest problemlos in jeden noch so engen Dungeon rennen ;) Und mein Zwerg mit Goldgier 7 würde auch nie mal etwas Dummes oder Gesetzeswidriges tun, um an ein paar Münzen zu kommen.
Wo hier immer wieder gerne beschworen wird, dass "Rollenspiel" so wichtig sei, muss ich leider feststellen, dass der "Rollenspielanteil" in SKHD erschreckend gering ist (was ich z.T. auch als Schuld der DSA3-Vorlage sehe). Identifikation mit den Helden ist schwer möglich, individuelle Charakterzüge sind nicht gezielt ausformbar, Schlechte Eigenschaften wirken sich kaum aus - insgesamt ist es beinahe so, als wenn eine gesichtslose, sechsköpfige Truppe durch Thorwal rennt und eben Stufen ansteigt. Mit "Rollenspiel" hat das für mich nichts zu tun. Dazu gehört für mich a.) Freiheit in der Gestaltung, b.) erkennbare Charakterzüge der Figuren und c.) Interaktion mit der Umwelt bzw. Einfluss auf den Plot.

[Quote=Ugralitan]Besides, current DSA4 games are decent-looking in story but they are too predictable.[/quote]Auch hier finde ich deine Meinung nicht sonderlich gut begründet. Blackguards hat wie ich finde eine spannende Story, ebenso Drakensang/Fluss der Zeit. Wichtig ist: Sie haben eine Story, erkennbaren Erzählfluss und plastische Figuren darin. Was nun aber an SKHD so "unpredictable" sein soll, würde ich wohl bis zur Verzweiflung suchen. Man rennt rum, sucht Kartenschnippsel, findet dann ein Schwert, verhaut die Orks. Wo ist da etwas unvorhersehbar, spannend, unerwartet, "dark" oder "twisted"? Es gibt kaum Nebenquests, keine Figur im Spiel bekommt so etwas wie ein Profil oder ist tief genug konstruiert, dass man über sie nachdenken würde. Es sind allesamt Abziehbilder, die man entweder verhaut oder 1-2 Gespräche mit ihnen führt. Die einzige Stimme, die man hört, ist die von 2 Erzählern, Mimik ist im Gesicht der Gesprächspartner nicht ablesbar. Danach zieht man weiter, ohne sich für die getroffenen Figuren zu interessieren oder ohne, dass die Interaktion mit ihnen wirklich nachhaltigen Einfluss auf das Spiel hat. Wenn denn eine "Interaktion" überhaupt möglich ist.

[Quote=Ugralitan]Most people today wish for deterministic approach because they cannot accept any kind of failure...they are unable to move on and live with their mistakes. They think, every point provided should return as a skill increase otherwise the game is unfair and the system is primitive. But truth behind that is the loss is tolerated and to the degree expected.[/quote]Lass es mich so sagen: Ich lasse mir die Lehre von der Akzeptanz von Verlust lieber von einer spannenden Geschichte und Rollenspielelementen "beibringen" als von einem tumben, zufälligen W6-Wurf bei der Heldensteigerung ;) Dazu hat ein guter Erzähler (oder eben ein guter Plot im CRPG) wohl auch tausendmal mehr Gelegenheit, dieser philosophischen Aufgabe tiefgründig, differenziert und dramatisch zu begegnen als ein bisweilen unfaires und unbalanciertes Steigerungssystem.

[Quote=Ugralitan]Overally, DSA3 if modified in a few small places would be more successful then a DSA4 game in roleplaying.[/quote]Ich sehe hier eigentlich keines deiner obigen Argumente bestätigt. Klar geworden ist, du magst DSA3, weil du es für erwachsener, realistischer und rollenspielaffiner hältst. Ich denke aber, dass meine Einwände bezüglich aller drei Punkte in Hinblick auf DSA3 schwer wiegen. Deswegen sagte ich ja: Wer DSA3 mag, der wird es auch immer verteidigen. Aber mit logischem Beweis, warum DSA3 nun besser sein soll, hat das dann meist nichts zu tun. Immer wieder liest man von den Verteidigern, dass sich dies oder das so und so "anfühlen" würde. Ist auch okay - aber dieses Gefühl trügt womöglich auch aufgrund einer nostalgischen Gebundenheit. Mit einer objektiven Betrachtung und der Auslotung des Potenzials beider Systeme, hat das dann in meinen Augen nichts gemein.

Was hast du also gegen DSA4, rein vom Regelsystem her? Die Art der Steigerung - und nur die, soweit ich das sehe. Diese kann man zum Einen so erweitern, wie ich es vorgeschlagen habe. Zum Anderen bietet DSA4 (abseits des Steigerungssystems) so viele grandiose Möglichkeiten und sinnvolle Neuerungen, dass ich es eher für einen Frevel halten würde, auf all die zu verzichten, nur um ein Zufallssteigerungssystem den Vortritt zu geben. Eine Zweigleisigkeit des Heldenaufbaus würde den Fans des Altsystems aber sogar das geben.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 27. Jan 2014, 15:25, insgesamt 4-mal geändert.

#36
Grundsätzlich ziehe ich DSA 4.1 vor. DSA 3 ist für mich zu glücksabhängig und hat nut die Standardnachteile für alle. 4.1 hingegen bietet deutlich mehr Möglichkeiten zur Charaktererschaffung und ist im großen und ganzen "fairer" (wenn man mal von einigen Macken bei den GP-Kosten absieht). Man kann den Charaketr bauen, den man will und ist nicht vom schieren Glück abhängig (und bevor jemand fragt: ich gehöre zur "Die Verschwörung von Gareth" und "Der Streuner soll sterben"-Generation)

Ich wäre sehr für weniger Glück beim Steigern zu haben, da man so auch mal einen Fortschritt sieht anstelle jetzt das dritte Mal in Serie eine "1" beim LE-Zugewinn gewürfelt zu haben und schon wieder drei Steigerungsversuche beim (vergeblichen) Versuch das Hauptwaffentalent zu steigern verbraten hat ...
Sanctus Borbarad, adiuva me!

#37
Eigentlich kommen wir doch immer mehr und mehr vom eigentlichen Thema des Threads ab. Craftyfirefox hat dazu ja schon seine Ansicht bekanntgegeben und damit müsste sich das Thema schon quasi erledigt habe. Um mir selbst zu widersprechen (weil ich angesprochen wurde) antworte ich trotzdem noch auf ein paar Punkte, werde aber danach den Thread-Topic respektieren, sollte also jemand etwas erwidern ist es nicht böse gemeint wenn ich dann nicht mehr antworte.

[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=75043#post75043']Magical creatures rely on AE to live within the world[/quote]
That's subject of interpretation. The enegery could be used to get things from one place to another, then it's not required to maintain the effect.

[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=75043#post75043']Magical items or creatures which are created by magic or sustained by magic contain temporary AE, thus destructible.[/quote]
That's wrong (at least in DSA 3), every permanent artefact in Aventuria must have permanent Astral Energy used on it's creation, which is requird for the so called "holding matrix", which then stores the temporary astral energy. And that's what the spell actually destroys.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75045#post75045']weil DSA4 einen Haufen Nachteile/Schlechter Eigenschaften liefert[/quote]
Diese müsste man dann aber immer noch sinnvoll und bei jeder Gelegenheit einbinden. So ein Unterfangen wird schon bei "nur" 7 schlechten Eigenschaften extrem komplex (wenn man es "richtig" machen will) zu programmieren ;) Davon ist (und wird es wohl auch blieben) Schick meilenweit entfernt, denn für so ein System fehlt schlicht die Zeit und "Manpower" (ein "billiger Abklatsch" lässt sich natürlich viel leichter implementieren und liegt durchaus im Bereich des Möglichen.).

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75045#post75045']Der eine Held kann ein inkompetenter Dämel sein, ohne Potenzial und mit zig psychischen Ticks und Macken. Der andere ist ein genialer Überflieger mit Muckis und wenigen schlechten Eigenschaften.[/quote]
Leider ist die im "echten Leben" kaum anders. Das ist zumindest meine Erklärung wieso ich in manchem MMO so schlecht abschneide! :P

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75045#post75045']So gibt es mehrere SF, die die AsP-Regeneration drastisch erhöhen[/quote]
Ich glaube uru sprach da von DSA 3, dort gibt es zwar die Mediation aber sonst keine Sonderfertigkeiten. Ohne Meditation brauchst du dann für 7 Schlösser mit Foramen (im Schnitt nehmen wir mal 10 ASP) bei 1W6 (Schnitt 3,5) ASP am Tag schon stolze 20 Tage um durch einen normalen Schick Dungeon zu kommen. Mit Meditation sind es immer noch mehr als 10 Tage ^^, und dabei hat der Magier nicht einen anderen Spruch auf Gegner einkalkuliert. Das wäre schon deutlich langsamer als in jedem anderen System/Spiel das ich kenne, wenn man sich denn daran halten würde. Damit wäre dann auch die Magie etwas im Vergleich zum "normalen" ausbalanciert (mächtig aber selten, oder normal aber ständig) aber da wäre das Geschrei groß.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75045#post75045']Und mein Zwerg mit Goldgier 7 würde auch nie mal etwas dummes tun, um an eine Münze zu kommen.[/quote]
Spiel bis zum Ende durch, vielleicht überrascht dich hier dein Zwerg drastisch bei Hyggelick ;)
Naja, Spaß beiseite, wenn er das täte, wäre das Geschrei wieder groß von wegen Zufallsfaktor, kann Spiel nicht vernünftig beenden.

#38
Alternativ könnte man auch machen, was zahlreiche mir bekannte DSA-Gruppen schon zu 3er-Zeiten taten:
Aufstiege kosten eine bestimmte Anzahl Steigerungsversuche (ohne Wurf). Die genauen Wert habe ich nach all den Jahren nicht mehr im Kopf aber im Prinzip : bis Wert X einen Versuch, bis Wert Y zwei Versuche, bis Wert Z drei Versuche.

Wäre das schwer umzusetzen? Idealerweise natürlich als optionale Regel, damit die Masochisten ... äh... Freunde des Würfelglücks ;) glücklich bleiben.
Sanctus Borbarad, adiuva me!

#39
[quote='Atropos247','index.php?page=Thread&postID=75065#post75065']Wäre das schwer umzusetzen?[/quote]
Man könnte das bereits jetzt als Mod 100% einbauen, wenn man damit leben kann, dass man die Steigerung nicht durch Klick auf Stufenanstieg, sondern durch Klick auf ein Item regelt und den Stufenanstieg dann mittels Dialog handhabt. Etwas unschön (ästhetisch und vom GUI-Design Aspekt), zugegeben, aber machbar.

#40
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=75059#post75059']That's wrong (at least in DSA 3), every permanent artefact in Aventuria must have permanent Astral Energy used on it's creation, which is requird for the so called "holding matrix", which then stores the temporary astral energy. And that's what the spell actually destroys.[/quote]You missed the point. By permanent AE I do not refer to the permanent AE used on a item. The magician uses casting AE and loses a small fraction of it as Permanent AE while creating an item. In Destructibo the magician uses casting AE and loses a small fraction of it as Permanent AE while destroying an item.

But different perceptions, different thoughts, different results. If I were to create a cRPG I would implement a Destructibo-like spell and make it rather advantageous to use, as long as the player is OK with the sacrifice and there would be some main/side plot events which gives option for the player to use it as one of the many alternative routes.


A matter of taste, really.

#41
[Quote=Atropos]Ich wäre sehr für weniger Glück beim Steigern zu haben, da man so auch mal einen Fortschritt sieht anstelle jetzt das dritte Mal in Serie eine "1" beim LE-Zugewinn gewürfelt zu haben und schon wieder drei Steigerungsversuche beim (vergeblichen) Versuch das Hauptwaffentalent zu steigern verbraten hat ... [/quote]Hi, schau dir mal meinen Mod "Tsadroschs Heldenkammer" (siehe meine Signatur bzw. den Modbereich dieses Forums) an - da gibt es die Variante "Taktiker". Das könnte für dich interessant sein. Sämtliche Glückseinflüsse sind dort ausgeschaltet, die Steigerung je Stufe erfolgt per garantierter Steigerungserfolge (allerdings mit weniger Talentsteigerungsversuchen, also nicht Überpower-Offbalance ;) ). Kannst ja mal einen Blick darauf werfen, vielleicht ist es ja was für dich. Ich selbst spiele SKHD nur noch mit diesem System, um eben nicht mehr die ultimative Willkürbandbreite beim Stufenanstieg und eine Heldengruppe zu haben, in denen die Hälfte geile Hechte und die andere unnütze Narren sind.

[Quote=Fujak]Diese müsste man dann aber immer noch sinnvoll und bei jeder Gelegenheit einbinden. So ein Unterfangen wird schon bei "nur" 7 schlechten Eigenschaften extrem komplex (wenn man es "richtig" machen will) zu programmieren ;)[/quote]Da hast du absolut Recht - meine Argumentation oben bezog sich erst einmal auf die theoretischen Möglichkeiten beider Systeme. In einem CRPG sieht das dann alles noch ein wenig anders aus, schon klar. Da müsste man eben Vor- und Nachteile (besonders die schlechten Eigenschaften) so umreißen, dass sie auch gut und stimmig ins Spiel (mit ihren entsprechenden Auswirkungen) implementiert werden können. Dass das mitunter eine Mammutaufgabe sein kann, ist klar. Aber die hätte man, im Optimalfall, auch bei einem DSA3-System (zugegeben: auf 7 beschränkt). Nur eben ohne die Freiheit, sich einen Helden nach eigenen Maßstäben und Hintergrundswünschen zu bauen.

Wie komplex die Umsetzung von schlechten Eigenschaften im Hauptspiel ist, kann ich als Nicht-Programmierer nicht beurteilen, verlasse mich aber auf dein Urteil. Fairerweise müsste es so gemacht werden, dass entlang der Hauptquest des Spiels alle schlechten Eigenschaften einmal "Ärger" machen können. Weiterhin können sie natürlich auch bei Nebenquests wichtig werden.
Am Besten wären mitunter festgeschriebene, allgemein anwendbare "Probleme", die sie bereiten (derzeit ist das nur mit dem Aberglauben als MR-Vernichter umgesetzt). Andere allgemeine Anwendungen wären z.B.: Totenangst sorgt für Werteabzüge beim Kampf gegen Untote, Goldgier erschwert das Verhandeln mit Händlern (geizig, unfreundlich, Geld fixiert) bzw. erzwingt die Auswahl von bestimmten Feilschenmodifikatoren, Raumangst senkt die Werte eines Helden in Dungeons, Höhenangst senkt sie, sobald man im Gebirge ist usw. Nur um mal ein paar schnelle Ideen loszuwerden.
Wenn man alle schlechten Eigenschaften erst mal so "allgemein" ins Spiel "interpretiert" hätte, wären sie schon mal nicht mehr potentiell belanglos. Über solche allgemeinen Anwendungen hinaus, könnte man dann noch situationsabhängige Einflüsse einbauen (z.B. Zwerg raubt nach gelungener Goldgierprobe erzwungen den Phexschrein in der Zwingfeste aus, weil er eben so auf Gooooooold steht ;) ). Nur solche Situationen muss es dann eben für alle Schlechten Eigenschaften geben.

[Quote=Fujak]Ich glaube uru sprach da von DSA 3, dort gibt es zwar die Mediation aber sonst keine Sonderfertigkeiten. [/quote]Ja, ich weiß. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass die Entwickler Aventurien mittlerweile so darstellen, dass AsP eben schneller regeneriert werden als LE. Das mag aus alter DSA3-Sicht noch nicht gegolten haben, aber die Redaktion aktualisiert nunmal hin und wieder etwas - die "Wahrheit" über Aventurien betreffend. Wenn also jetzt jemand fordern würde: "Mehr AsP-Regeneration, mehr Zauber" - dann wäre das tendenziell entsprechend der offiziellen Idee und nicht vollkommen abwegig.

[Quote=Fujak]Leider ist die im "echten Leben" kaum anders. [/quote]Ich bin in der Hinsicht Optimist - ist hoffe immer noch, dass wir alle mit denselben Punkten aufgebaut sind :D ;) Ist dann immer nur die Frage, was wir in unserem "Heldenleben" aus uns machen :)

[Quote=Fujak]Ich glaube uru sprach da von DSA 3, dort gibt es zwar die Mediation aber sonst keine Sonderfertigkeiten. Ohne Meditation brauchst du dann für 7 Schlösser mit Foramen (im Schnitt nehmen wir mal 10 ASP) bei 1W6 (Schnitt 3,5) ASP am Tag schon stolze 20 Tage um durch einen normalen Schick Dungeon zu kommen. Mit Meditation sind es immer noch mehr als 10 Tage ^^und dabei hat der Magier nicht einen anderen Spruch auf Gegner einkalkuliert. Das wäre schon deutlich langsamer als in jedem anderen System/Spiel das ich kenne, wenn man sich denn daran halten würde.[/quote]Ist vollkommen richtig - aber (leider) an sich belanglos, weil eben "Zeit" bei SKHD nahezu belanglos ist. Hat man gerade keine AsP, geht man eben rasten, lässt X Tage verstreichen und macht dann munter weiter. Es gibt, soweit ich das jetzt erlebt habe, keine Situation, in der die "langsame AE-Regenerierung", die ja angeblich so essentieller Bestandteil von DSA ist, irgendeinen tatsächlichen Einfluss auf SKHD hatte (sieht man mal von einer ewig entfernten Deadline ab, ab der die Orks Thorwal stürmen). Bei Drakensang wartet man eben 5 Minuten Echtzeit, bis die AE wieder voll ist, bei Blackguards geht man in die Taverne schlafen - und bei SKHD macht man exakt das gleiche.
Will sagen: Im P&P ist diese Begrenzung der AsP ständig spürbar. Im CRPG nicht. Dafür bräuchte es eine weitaus stärker auf die Spielercharaktere reagierende Welt bzw. Situationen, in denen Tageswechsel und vergehende Ruhephasen auch tatsächlichen Einfluss haben. Ansonsten ist die Taverne als AE-Regenerationsstation oder der Rasten-Button immer nur einen Klick entfernt. Und das Ergebnis ist dann exakt das Gleiche wie bei Drakensang, Blackguards oder eben anderen Spielen, wo das "Mana" sich schneller regeneriert.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 27. Jan 2014, 17:58, insgesamt 1-mal geändert.

#42
@Tsadrosch


Well, if you are going to call my perception as nonsense...then there might be no point in discussing the best sides of a system. Regardless I'll humor you this time.

From my point of view, that is true from countless amounts of Advantages/Disadvantages you could acquire a diverse background for your character and with a talented DM, probably he could craft a nice and immersive story for you. But that is not applicable to cRPG. At best your "Bad Childhood" background would be a subject to one or two events. That is not a generally applicable trait where you can make it useful in many events, throughout your journey.

DSA3 traits look like they are arbitrary, because in the originals that system was not used properly and I guess there is not enough workforce within Crafty Studios to provide you an entertaining and dynamic internal party mechanic revolving around both positive and negative traits.

From my view it is more limited to reduce Advantages/Disadvantages into buffs/debuffs like Drakensang does. Because even they were aware they could not craft enough events for them, because they were not generally applicable to cRPG. So they kept it at buff/debuff level. On the other hand in a good party based game, to model internal party mechanics a generally applicable system of 7-10 negative traits is more possible. Guido Henkel called it as Psycho System, but that was more like keeping track of many many variables in the game regarding your actions and prompting a proper event (this requires good amount of writing and implementing though). Now you cannot achieve that in an Advantages/Disadvantages system.

About the feel regarding D&D. It is a feeling I get. Drakensang, Demonicon or Blackguards does not feel different then Temple of Elemental Evil, Neverwinter Nights etc. It is not about rules, it is about what I feel while playing them. None of them feels like a journey or a quest where your heroes face hardships. I would say for example they even border animes, where there are boys wielding large blades and cutting down people to thousand pieces. They lack all the survival and journey atmosphere Realms of Arkania games have. Such as Blackguards' map is nothing more then a map created for games like Luxor or Zuma, just a plot-advancer.

About regeneration rate, in Drakensang you wait a little bit and the bar fills up, no challenge. In Blackguards, you can rest as many times as you want because...uh well...there is no downside to it except meager amount of thalers you will pay when getting provisions. And inns, healer and such is cheap. Again no challenge, because there is not a time limit for you to save the world. Illnesses, well see a healer and voila! In Drakensang, bandage up yourself and voila. In Realms of Arkania, you have the time management as well, that is important and the survival elements such as food, clothing. And your heroes must rest after awhile, one can do so many forced marches. And you cannot just click a town and then immediately transferred to there for a nights sleep. Regeneration in Drakensang and Blackguards is redundant while in RoA it has importance.

On spells, I meant in all DSA4 cRPGs the spellcasting feels like an everyday's event. In Realms of Arkania, it feels more realistic. That is due to how it presented really. That is both tied to redundancy of AE regeneration at DSA4 cRPGs and also how they portray magicians. Like in Demonicon where everyone is a special, demonic snowflake. I think none of those games give the feel of low magic. Also Realms of Arkania could establish rituals, long summoning spells and taxing enchantment (create/destroy) events very well if it was intended. I would gladly buy components and spend 3-4 days of game time for let us say to creating a chimera. Or preparing a demon summoning spell all day long and then use it on a battle, fail the control check and demon turns on me. Then it could trigger an event where a group of Praiots are hunting you as a heathen. Perhaps, you get into a trouble because in a battle you cast Ecliptifactus but your shadow is slain. Or creating a golem or calling forth an elemental. Now, it would be more rewarding if I were building up towards elemental summoning and actually manage it midgame instead like in Drakensang elementalist who summons it from start. (And nobody wonders about the burning humanoid walking through the city, it must be an everyday event)

And implementing negative effects impact your gameplay is easy upon battle and as debuffs. But on narrative part, it should be treaded lightly because you should be careful not to make it purely on a bad roll or close your options totally. For example, in a dialogue option where you are provoked, perhaps Violent Temper can prevent your lead character from backing down. Your Avarice could disgust a shopkeeper and he might refuse to deal with you. Or one of your characters can simply faint at the sight of undead. Or one of your character might whine at the party after 7th time you enter into a dungeon because he is too afraid. Player could have choices to react upon that...it goes on and on. Proper implementation of them require time and effort, and it is doable. But Crafty Studios doesn't have that kind of manpower, yet but they work on what they have dilligently.

Also, in the end it is not about determinism vs randomness. It is about how you present things. I'd suggest you to play Age of Decadence. Aside battle its text-adventures are purely deterministic, i.e if you have the skill you pass the challenge and they offer 4-5 ways to deal with a situation. And with 8 different backgrounds and 7 different factions and possibility to change sides, makes the game replayable enough, that you can just ignore the determinism. And your decisions have a snowball effect, changing the world in many different ways and the good thing, you are not some chosen hero. A group of four thugs can thrash your character at start. You can even build your character non-combat and live through the game. And there are several instances where failure does not mean end...the story goes on (assuming you are alive of course). Now there, the chance factor is not knowing the challenges before you. But when you replay it enough times you'll know every challenge out there. It is an unpredictable game. In Drakensang, Demonicon or Blackguards...you can predict nearly everything because you are railroaded and there are no important secrets. In Realms of Arkania, if you do not explore or listen to rumors you could not even know about a certain place. And to make it truly mature, it requires some effort to fill the game with events having sensible choices&consequences.

And stop claiming that you refuted my points, because whatever you tell is -your- perception and I respect that. Your points may seem valid, but they are rather subjective, like mine. For me there is no good game created by DSA4 system, but there is at least one created by DSA3 system. In my world that makes it a 1-0.

#43
Ich möchte an dieser Stelle nur ganz kurz erwähnen, dass man in DSA4.1 sehr wohl auch sehr schnell LeP regenerieren kann. Es gibt den Vorteil der Guten Regeneration und die profane Möglichkeit des Talentes Heilkunde Wunden (die Hälfte der TaP* erhält man so zur Regeneration hinzu). Aber das nur mal so Nebenbei.
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#44
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75045#post75045']Na, immerhin hast du, Ugralitan, schon mal den eigenen Fanclub dabei ;) [/quote]

Das darf ich wohl auf mich beziehen.

Dass ich mich freue und sogar bedanke, dass urgalitan in dieser Angelegenheit ziemlich genau das wiedergibt was ich darüber denke und mir damit viel Text und Argumentation erspart, macht mich zu einem Fanclub...? Dass ich seine Ansicht unterstütze und damit meine eigene Ansicht dennoch zuweilen noch kurz und knapp zum Ausdruck bringe, macht mich zum Fanclub?

Wenn das deine Definition ist, dann bitte. Aber ich glaube (und hoffe), du kannst besser differenzieren. Ist jedenfalls nicht sehr schmeichelhaft so abgetan bzw. untreffend reduziert zu werden.

Wenn, wie Fujak sagt, das ganze ohnehin quasi parallel existenzfähig ist - also beide Systeme - dann ist das doch perfekt und die weitere Diskussion erübrigt sich. Dass Leute wie ugralitan und auch ich uns in dieser Diskussion engagieren rührt einfach daher, dass wir das Recht haben, das System das uns erheblich mehr zusagt auch zu verteidigen. Vor allem für den - offenbar ausgeräumten - Fall, dass es à la Highlander "nur einen geben kann".

cheers.

#46
[Quote=Ugralitan]Well, if you are going to call my perception as nonsense...then there might be no point in discussing the best sides of a system. [/quote]Es scheint ein Missverständnis vorzuliegen. Ich sehe nicht deine gesammelten Beobachtungen als "nonsense" (ich nehme an, du beziehst dich auf mein "Unsinn") an, sondern ich sage, dass es "an sich Unsinn ist", wenn du behauptest, dass DSA4 neutrale Charaktere produziert, die nicht den psychologischen Tiefgang von DSA3-Charakteren haben. Meine Gründe dafür habe ich ausgeführt - die Möglichkeiten, den Helden in dramatisch ansprechender Weise vorzuzeichnen, hat man mit DSA4 umso mehr, aber sie müssen im Zweifel genutzt werden. Wenn jemand nur Min-Maxen und "Powergamen" will, dann ist das so. So jemand kann das aber auch bei DSA3, indem er Charakterwerte einfach in den Spielständen optimiert.
Inwiefern man diese Möglichkeiten von DSA4 in einem CRPG nutzen kann, das ist eine andere Sache und hängt sicher von der Güte der Programmierung, der Ideen und vor allem den vorhandenen Kapazitäten des Entwicklers ab. Weder stelle ich Erwartungen an irgendwen, noch will ich sagen, so und so sollte es laufen: Ich sage nur, dass DSA4 viel Potenzial hat und ich es als bessere Weiterentwicklung des 3er-Systems ansehe - und zwar in eigentlich jeder Hinsicht.

[Quote=Ugralitan](And nobody wonders about the burning humanoid walking through the city, it must be an everyday event)[/quote]Wenn wir nun an einen Punkt kommen, wo wir logische Ungereimtheiten und fehlende Auswirkungen von bestimmten Dingen in den DSA-PC-Spielen ankreiden, dann ist es, meines Erachtens unfair, wenn man da Drakensang allzu hart rannimmt, aber SKHD alles durchgehen lässt. Es gibt, soweit ich das sehe, genügend unlogische Dinge in SKHD, die für mich bedeutender sind als der Umstand, dass niemand wegläuft, wenn ich einen Zauber in einer Drakensang-Stadt spreche.
SKHD entgeht dieser speziellen Kritik in dem Fall nur, weil es einfach kaum etwas möglich macht oder visualisiert. Es ist generell nicht viel Interaktion möglich - z.B. nicht einmal ein Gespräch mit Passanten oder deren Reaktion auf mich. Das beißt sich dann in meinen Augen wiederum sehr mit der "Freiheit", die SKHD angeblich (im Gegensatz zu anderen DSA-PC-Umsetzungen) gewähren soll.

[Quote=Ugralitan]And stop claiming that you refuted my points, because whatever you tell is -your- perception and I respect that.[/quote]Das habe ich auch nie bezweifelt. Ebenso wie du deine Ausführungen für überzeugend befindest, sehe ich deine Behauptungen (aus deinem ersten Text) durch meine Erwiderungen widerlegt. Ganz klar sind das subjektive Meinungen - nie habe ich etwas anderes gesagt. Du kannst deine subjektive Haltung im Gegenzug solange besitzen wie du es möchtest, niemand will sie dir nehmen. Ich habe nur versucht zu verdeutlichen, dass diverse deiner Ansichten auf das DSA4-System vielleicht (zumindest in meinen Augen) zu kurz greifen und ihm "Unrecht" antun. Das gilt gleichermaßen für deine Betrachtung der Schlechten Eigenschaften, dem Potenzial des Kauf-Steigerungssystems, dem psychologisch-dramatischen Potenzial, dem D&D-Vergleich, deiner Ansicht von "Zaubern als etwas unglaublich Besonderes" oder den vermeintlich vorhersagbaren Ablauf von sonstigen DSA4-PC-Spielen. Gut möglich, dass wir nicht überein kommen. Bitte fühle dich nicht gleich angegriffen, nur weil ich deine Argumente (im Gegensatz zu dir) für nicht überzeugend halte und dies mit Erwiderungen verdeutlichen will.
Ich persönlich sehe weiterhin keinen Grund, gerade DSA3 als Basis zu nehmen und daran herumzudoktorn, um ein gutes Spiel zu generieren. Du scheinst darin aber den heiligen Gral zu erkennen. Okay. Ich sehe eben keinen Grund, warum DSA3 dafür besser geeignet sein soll als DSA4. Du siehst das anders - fein. Nur leuchtet es mir weiterhin nicht ein. Ich sehe DSA3 nicht als rollenspielaffiner, noch sehe ich es als realistischer oder psychologisch tiefgründiger.

Was aber für mich die eigentliche Frage ist: Hast du nun etwas gegen eine zweigleisige Umsetzung (paralleles DSA3-Aufbau/Steigerungssystem und DSA4-Aufbau/Steigerungssystem) und trittst hier als genereller Gegner von DSA4-Einflüssen auf (willst also nur das von dir präferierte DSA3 umgesetzt sehen) - oder bist du für eine optionale Lösung (zwei Steigerungswege) offen?
Falls du gegen ein zweigleisiges System bist, wäre es schön zu wissen, weshalb. Denn dann hätten all deine lobenden Worte zu DSA3 und alle schmähenden über DSA4 eine andere Bedeutung und Intention.

[Quote=Ali]Das darf ich wohl auf mich beziehen.[/quote]Darfst du, ja, aber ich wollte dich damit sicher nicht verletzen. Ich dachte mein " ;) " hätte das deutlich genug gemacht. Es war ein Scherz, mehr nicht. Ich wunderte mich nur darüber, dass in einer Diskussion von jemandem zweimal nacheinander keine Info (außer bloßer Zustimmung) gegeben, sondern eben nur "Applaus" gespendet wird. Ich hatte mich kurzerhand gefragt, wozu die Beiträge dann gut sind, wenn sie eigentlich nichts weiter sagen außer "dito". Hier soll ja niemand totgestimmt oder Stimmen für etwas gezählt werden. Wenn du eine echte Info ergänzt hättest - alles klar. Als das zwei mal nicht kam, war mir der Sinn der Beiträge nicht ersichtlich. Meine ironische Aufarbeitung dieser Einsicht sollte dich wirklich nicht anfeinden - entschuldige bitte, wenn das so herüberkam.
Es ging mir eingangs ja eben genau darum, eine Lösung zu finden, die beide Fraktionen der Spieler möglichst zufriedenstellt. Wenn Ugralitan nun nichts gegen eine zweigleisige Lösung hat, dann gibt es ja auch kein echtes Problem. Er hat seine Ansichten von DSA3 und dessen Vorzügen - ich sehe seine Argumente aber nicht als überzeugend an. Ist für mich okay. Für böses Blut habe ich da weder Lust, noch Zeit.

[Quote=Ali]das System das uns erheblich mehr zusagt auch zu verteidigen.[/quote]Die Motivation der "Verteidigung" leuchtet mir ehrlich gesagt nicht recht ein. Denn "euer" System wurde nie angegriffen. In der Tat besteht eher ein Angriff auf die DSA4-affine Spielergemeinde - und zwar mit Namen "Schicksalsklinge HD" :D ;) Ich denke da wurden viele Erwartungen enttäuscht, sofern man eine DSA4-ähnliche Umsetzung erwartete.

[Quote=Brostmoskel]Es geht hier also nicht darum, die Persönlichkeit des Helden vollumfänglich abzubilden oder Schwarz auf Weiß auf dem Heldendokument stehen zu haben[/quote]Nicht? Okay - dann ist das deine Meinung ;) Ich sehe das bisweilen komplett anders. Eine gewisser psychologischer Realismus ist mir sehr wichtig. Runden die ich leite, sind oft dramatisch bis tragödial und verlaufen am Rande seelischer Abgründe - und eben hier sind die schlechten Eigenschaften ein ganz wichtiger Faktor. DSA3 stellt da meine Wünsche und Erwartungen an ein modernes, intelligentes RPG-System nicht (mehr) zufrieden. Denn die 7 verfügbaren schlechten Eigenschaften sind letztlich willkürliche Konvention einer Redaktion aus der Rollenspielvorzeit ;) Mehr nicht.
Arroganz, Sturheit, Vorurteile, Rachsucht sind z.B. wichtige Dinge - besonders für die Darstellung einer dramatischen Psyche. Und DSA4 liefert mir das und zudem ein gut strukturiertes System, was mir die leichte und sinnvolle Einführung von X weiteren schlechten Eigenschaften ermöglicht, um meinen Charakter darzustellen. Nur weil du meinst, dass Schlechte Eigenschaften nur die Schalthebel des Meisters zugunsten eines Abenteuerspiels sind, heißt das ja nicht, dass dies die Ultima Ratio ist. Wenn du in deinen DSA-Runden das so erlebt hast, okay. Ich nicht.
Wie zuvor schon eingeräumt: Inwieweit man dieses psychologische Potenzial von DSA4 auch auf ein CRPG übertragen kann, das ist eine andere Geschichte. Prinzipiell finde ich es aber nicht schlecht, wenn man beim Charakterbau Freiheiten hat und sich abseits einer rigiden Vorgabe (von z.B. 7 schlechten Eigenschaften) und willkürlichen Würfelwürfen ein Charakterkonzept erstellen kann. Da gehen für mich die Möglichkeiten von DSA4 auch weit über die schlechten Eigenschaften hinaus. Eine Spezialisierung und Abgrenzung einzelner Helden, ist durch die zig Vor- und Nachteile einfach deutlich stärker möglich. Es wirkt für mich daher weniger generisch und plump, sondern differenziert, kompliziert und interessant.

[Quote=DSA]Ich möchte an dieser Stelle nur ganz kurz erwähnen, dass man in DSA4.1 sehr wohl auch sehr schnell LeP regenerieren kann. [/quote]Das habe ich auch nicht bezweifelt, DSA. Ich ging erst mal von der Regeneration aus, die man ohne großes zutun "einfährt". D.h. ohne Einsatz von Talenten und Kräutern, die man aktiv auf jemand anderen anwenden muss, und auch ohne sonstige Bezugspunkte von LE oder AE (etwa Elixiere, Rituale o.Ä.).
Rein von der dauerhaften, nicht durch äußere Einflüsse unterstützten Regeneration gibt es für LE und AE simultane Vorteile zur Steigerung des Regenerationsoutputs. Soweit ist die Situation ausgeglichen. Darüberhinaus kennen aber nur die AsP Sonderfertigkeiten, die eine Regeneration zusätzlich drastisch und permanent erhöhen können.
Damit wollte ich nur verdeutlichen: AE müssen nicht zwangsläufig langsamer regenerieren als LE (eben das wurde behauptet, um damit zu stützen wie selten doch Magie sei). Das war weder bei DSA3 so, noch ist es nun bei 4 so. Wenn überhaupt, dann ist (abgekoppelt von allen Dreingaben und Einnahmemöglichkeiten) eher das Gegenteil der Fall, wenn man annimmt, dass die entsprechenden SF unter Zauberkundigen recht verbreitet sind.
Zweifelsfrei ist Magie für den Durchschnittsaventurier (je nach Herkunft) etwas Besonderes. Aber in der Nähe von Zauberkundigen sind Zauber eben recht gewöhnlich - besonders in einer Heldengruppe, in der mitunter 25-50% der Helden einen magischen Hintergrund haben.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 27. Jan 2014, 22:51, insgesamt 4-mal geändert.

#47
Some misunderstandings may happen due to Google Chrome translating one word or another differently.

I am not against if some people wish to play with new rules. Only problem would be, two sided implementation being time consuming to implement all over while that valuable time could be spent on something more unique and more productive. Such as making Negative Attributes more effective and important or adding more content.

I frankly don't understand your dislike of general negative stats which can define a certain characteristic. You keep stressing on their number being 7, they could be 25 different stats or 50 different stats. The case is, what can you do with them in a cRPG and how general representations they would provide.

With a combination of countless talents and this mere 7 negative stats, it is more then possible to write endless engaging choice-based events where you can use anything liberally. And if you have the technical infrastructure to keep track of certain counters for every character, you can even craft a system where party members would interact with each other via hand-crafted party events prompted to player when certain conditions are met.

And there are these questions:

1. How far DSA4 you want? Just advancement? You want advantages/disadvantages system too? Whole game turned to DSA4 rules?

2. Let us say you have turned to DSA4 fully, then what will happen to events written for let us say by keeping negative stats in mind?

3. When negative stat effects are implemented for battles, will DSA4 players be exempt from them?

4. So if you only want Character Development, what will you do with the negative stats? Will it go to hybridization of systems?

5. Wouldn't it be easier to modify and balance DSA3 system i.e providing a fairer Character Creation without changing everything, which would keep the nostalgia air and a bit of randomness while providing more balanced starter characters?

6. Is it a taboo to stray from a ruleset to a degree or improve on it?

7. How long a total conversion would take?

8. Who is the president of Guatemala?

All those questions should be answered firstly.

#48
1.) Soviel wie man mir gibt ;) Ich bin derweil kein Hardcore-Regelausleger - es muss also für mich nicht alles knallhart nach Buch geregelt sein, ein CRPG funktioniert oft mit diversen Änderungen besser/spannender/runder. Abweichungen, Neuerungen oder Hybridlösungen (zwischen DSA3 und 4) halte ich für absolut okay in einem CRPG. Ein grober Blick auf die Basisregeln zeigt, dass DSA3 und 4 nicht soooo weit auseinanderliegen (DSA4 kennt nur viele optionale Bereiche und ist deutlich variabler durch Sonderfertigkeiten, Manöver etc.). Soll heißen: Es gibt ganz klar Unterschiede, aber die gemeinsamen Wurzeln sind problemlos erkennbar. Ich denke auch nicht, dass sich ein bestimmter Plot eher für DSA3 oder eher für DSA4 eignet. Alle Geschichten kann man in beiden Systemen erzählen. Aber Schicksalsklinge wäre in DSA4 zweifelsfrei düsterer und gefährlicher - denn die DSA4-Orks sind kein Kanonenfutter mehr, sondern Kreaturen, die für den Kampf leben ;) Es würde härter werden.
Um das klarzustellen: Für den Moment argumentiere ich hier nur für ein paralleles DSA4-Aufbau- und Steigerungssystem. Ich schrieb weiter oben schon: Eine komplette Konvertierung auf die neuen Regeln fände ich toll (auch taktisch, weil dann viel mehr möglich wäre), aber dafür wäre wirklich sehr viel Arbeit notwendig. Ich fände es hinreichend, wenn man nur das Heldensystem auf DSA4 updatet (und auch nur optional). Das würde den DSA4-Spielern schon mal einen wichtigen Aspekt des Neusystems liefern.

2.) Vielleicht habe ich mit meiner nachdrücklichen Laudatio auf die mannigfaltigen schlechten Eigenschaften von DSA4 einen falschen Eindruck erweckt ;) Ich sehe die Chance von DSA4 nicht nur bei diesen Nachteilen (Schlechten Eigenschaften), sondern bei den zig anderen Vorteilen/Nachteilen/Mechanismen, die den Charakter individuell machen.
Aber wo du bezüglich der Schlechten Eigenschaften nachfragst: Sagen wir es gäbe in einem DSA4-ähnlichen Erstellungssystem 12 Schlechte Eigenschaften als Auswahl. Man wäre verpflichtet, davon mindestens 6 zu nehmen, zu jeweils 4 Punkten. Dies könnte man als Basis veranschlagen, weil halt jeder Mensch seine "schlechten Seiten" hat. Steigert man diese 6 über den Wert 4 hinaus oder nimmt man weitere hinzu, bekommt man dafür Aufbaupunkte. Auf die Weise hätte man auch gleich eine Ähnlichkeit zu den DSA3-Charakteren. Man kann die Werte auch von 4 runter auf 2 senken, aber das kostet dann eben Aufbaupunkte.
Die restlichen, nicht gewählten schlechten Eigenschaften werden dann intern mit Wert 0 berechnet (wenn ein Event diesen Wert abfragen würde).

3.) Nein. Sofern die DSA4-Helden die jeweilige schlechte Eigenschaft gewählt haben, gilt sie nach den vollen Regeln auch für sie. Nicht gewählte schlechte Eigenschaften würden mit 0 berechnet werden.

4.) Die Frage verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Die schlechten Eigenschaften gibt es in beiden Aufbausystemen. Sie würden nur variabler gemacht werden, um die Helden stärker voneinander zu unterscheiden und das System weniger rigide zu machen. Freilich womöglich nicht nur für DSA4, sondern auch für DSA3. Soll heißen: Vielleicht gibt man auch beim DSA3-Aufbau die Möglichkeit, aus 12 Schlechten Eigenschaften 7 zu wählen, die ausgewürfelt werden. Der Rest läge (spielintern) bei 0.

5.) Der Weg dahin, was ich als eine moderne, zufriedenstellende Charakterkonzeption ansehen würde, wäre vom DSA3-Standpunkt sehr weit entfernt. Mir sagt das gesamte Willkürsystem nicht zu. Ich respektiere aber, dass andere eben das ganz toll finden. Das Problem ist: Nostalgische DSA3-Fans sind meist nicht besonders freigiebig mit Zugeständnissen und Ummodelungen ;) Ihre Nostalgie verteidigen sie mit Klauen und Zähnen - und das ist auch okay so. Ich glaube daher, dass ein zweigleisiges Erstellungs- und Steigerungssystem vielversprechender wäre.
Klartext: Die Einbettung von Vor- und Nachteilen fände ich extrem wichtig, um die Charaktere individueller zu gestalten - doch dies ist weit von DSA3 entfernt. Auf Kulturen und Professionen könnte man verzichten (machen zu viel Arbeit), die Talente könnte man stattdessen bei Spielbeginn frei steigerbar machen (mittels eines verfügbaren Pools, alle TaW starten bei 0) anhand der üblichen DSA4-Spartenkosten (womöglich vereinfacht). Die zulässigen Maximaltalentwerte bei Spielstart könnte man deckeln, damit keine Überhelden (mit TaW 15+) bei Spielstart entstehen.

6.) Warum sollte es?

7.) Da ich sie nicht fordere, wäre für mich die Frage irrelevant. Wenn sie nun doch umgesetzt werden soll, wäre das eher eine Frage an die Craftys. Doch eben jene Konvertierung zu "erkämpfen" ist auch nicht Ziel meiner Argumentation hier.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 27. Jan 2014, 23:52, insgesamt 1-mal geändert.

#50
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=75097#post75097']Wenn, wie Fujak sagt, das ganze ohnehin quasi parallel existenzfähig ist - also beide Systeme - dann ist das doch perfekt und die weitere Diskussion erübrigt sich.[/quote]
Nur um Missverständnissen vorzubeugen, ich beziehe mich hierbei auf das Posting von Craftyfirefox, das ja eindeutig von eine zweigleisigen Konzept spricht (oder was hätte zweigleisig hier sonst für eine Bedeutung?):
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=74607#post74607']und bei einem entsprechend vernünftig umsetzbaren, zweigleisigen Konzept kann ich mir schon eine Umsetzung ernsthaft vorstellen[/quote]

[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=75137#post75137']Only problem would be, two sided implementation being time consuming to implement all over[/quote]
The amount of time required would be rather maginal (that is, compared to other things), as it's a sheere GUI-design issue.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75151#post75151']denn die DSA4-Orks sind kein Kanonenfutter mehr, sondern Kreaturen, die für den Kampf leben Es würde härter werden.[/quote]
Nur weil das jetzt einen anderen Punkt aufwirft möchte ich hierauf auch eingehen. Orks waren in DSA 3 (wie in den meisten Fanatsy-Welten) "stark durch Überzahl". Vergleichend zu einem "Zerg-Rush", sind die einzelnen Einheiten dort auch komplett "wertloses Kanonenfutter", aber wenn du schnell, viele gegen dich hast, sind sie plötzlich nicht mehr so harmlos. Das lässt sich in DSA ganz einfach umsetzen, statt 3 Orks die 6 Helden angreifen hat man eben 18 Orks die 6 Helden angreifen. Nimmt man dann noch einen Bonus für Attacken durch "umzingeln" dazu, schon sind Orks keineswegs "harmlos".

Wenn hier von einem zweigleisigen System gesprochen wird war meine Sicht nicht wirklich DSA 4.1 einzuführen als Zweitsystem, sondern ein "Kaufsystem" für DSA 3. Bleiben die Werte in den vorgesehenen Grenzen und entsprechen sich die Werte, ist es ein reines Mapping-Problem, und damit eine "simple" GUI Anpassung. Intern bleiben die gleichen Werte bestehen, nur die Art und Weise wie sie der Spieler erlangt ändert sich optional nach gewähltem System.

#51
[Quote=Fujak]Nur weil das jetzt einen anderen Punkt aufwirft möchte ich hierauf auch eingehen. Orks waren in DSA 3 (wie in den meisten Fantasy-Welten) "stark durch Überzahl". [/quote]Dieses "stark" ist so eine Sache - kommt auch darauf an, auf welcher Basis man nun argumentieren will (P&P-Vorlage oder SKHD). So oder so - in DSA4 hat sich die Kampfkraft dieses Volkes massiv erhöht (ich sage nur MU +2, KO +2, KK +2, LeP +12 statt nur menschliche +10).

Nimmt man dazu mal die drei "normalen" Ork-Gegner aus SKHD zum Vergleich:
Ork Level 1: RS 2, AT 9, PA 5, MR -6 bis -2, LE 14-17, MU 5-10, KL 5-7, CH 5-7, GE 7-9, KK 6-11, TP 1W6+2
Ork Level 2: RS 2, AT 11, PA 7, MR -5 bis -1, LE 22-26, MU 6-11, KL 5-7, CH 5-7, GE 8-10, KK 8-13, TP 1W6+2
Ork Level 3: RS 2, AT 14, PA 10, MR -4 bis -0, LE 30-35, MU 8-13, KL 5-7, CH 5-7, GE 8-10, KK 11-16, TP 1W6+2

Die sind dann potentiell doch eher "Kanonenfutter", im Vergleich zu einem DSA4-Orkstammeskrieger. Sicher können sie durch hohe Anzahl schlecht gerüsteten Charakteren gefährlich werden, aber in einem Spiel wie SKHD kannst du maximal gegen 4 dieser Kerle gleichzeitig antreten (wenn du umstellt bist). Der "Druck" ist da meines Erachtens nicht besonders hoch. Da es keine Manöver und auch kein Rüstungszonensystem gibt, ist eben immer der Gesamt-RS entscheidend. So ab RS 5-6 ist dann jeder dieser "Orkkrieger" eher ein schlechter Witz, denn eine Bedrohung.

[Quote=Fujak]Das lässt sich in DSA ganz einfach umsetzen, statt 3 Orks die 6 Helden angreifen hat man eben 18 Orks die 6 Helden angreifen. [/quote]Ja sicher, ist machbar. Allerdings derzeit nicht so umgesetzt. Der Orkkrieger-Angriffstrupp ist 8 Mann groß, soweit ich das weiß. Das fordert eine sechsköpfige Heldentruppe eigentlich nie. Und auch deutlich höhere Gegnerzahlen 16-20 würden nur bedingt Probleme machen - da es keine AuP (wie bei DSA4) gibt, also die Helden theoretisch 500 Stunden auf dem Kampffeld auf sich einkloppen können ohne weitere Abzüge zu erhalten, würde man wohl auch 50 der obigen Orks nach der Reihe "wegschnetzeln". 1-2 Charaktere vorausgesetzt, die stark genug gerüstet sind und die Wellen abfangen.

Ist wahrscheinlich aber wirklich ziemlich OT - das wäre ja mehr das Thema "Gegnerbalancing". Von mir aus muss ein zusätzliches DSA4-Charakteraufbausystem nicht zur Anpassung der Orks führen. Ich wollte nur verdeutlichen, dass eine komplette Konvertierung von SKHD nach DSA4 (wenn man sie denn vornehmen würde) bei den Ork-Werten die wohl einschneidenste, plot-relevante Veränderung bedeuten würde.

Grüße
Tsadrosch

#52
Die orkischen Werte in Schick HD sind selbst für DSA3 Zeiten viel zu niedrig. Die LE müsste deutlich höher liegen. Die aktuellen Werte entsprechen eher denen eines Goblins. Und auch die TP sind ein Witz. Für Stufe 1 Orks okay, aber bei Stufe 2 Orks erwarte ich mindestens Arbachs oder Yakriks oder Byakkas mit 1W6+4. Orks der Stufe 3 dürfen dann auch ruhig schon KK-Zuschlag haben, so dass sie mit den oben genannten Waffen auf 1W6+5 kommen. Auch einen Gruufhai mit noch höheren TP sollte bei Orks dieser Stufe hin und wieder dabei sein. Genauso wie der RS lächerlich niedrig ist. Der aktuelle RS endspricht dem von fast nackten Orks, wenn man bedenkt dass diese durch ihr natürliches Fell bereis RS haben. Wenn man diesen dann auf Stufe 2 einen stinkenden Kurbul geben würde mit Lederzeug und Stufe 3 Orks auch mal ein beschädigtes Kettenhemd und einen Helm (natürlich auch visuell dargestellt), dann würden diese Gegner schon ganz anders aussehen.

Die aktuellen Werte sind total daneben. Gerade in einem Abenteuer in dem es um Orks geht. Einmal mehr hat man wahrscheinlich einfach die Werte aus dem Original übernommen, ohne sich auch nur einen einigen Augenblick darüber Gedanken zu machen. Ich hoffe meine Worte sind deutlich genug, um einzusehen, dass diese so nicht bleiben sollten.
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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#53
Mein Vorschlag für SKHD-Orkwerte, grob basierend auf den Angaben aus dem Bestiarium Aventuricum (DSA3) und verrechnet mit den Crafty-Waffenwerten:
Ork Lvl 1: RS 2, AT 9, PA 5, MR~ -8, LE~ 20, MU 11, KL 7, CH 6, GE 10, KK 12, TP 1W6+2 (Knüppel?)
Ork Lvl 2: RS 3, AT 11, PA 7, MR~ -5, LE~ 30, MU 12, KL 8, CH 6, GE 11, KK 14, TP 1W6+4 (Arbach/Kriegsbeil/Streitkolben)
Ork Lvl 3: RS 4, AT 13, PA 12, MR~ -2, LE~ 40, MU 15, KL 9, CH 7, GE 12, KK 17, TP 1W6+6 (Byakka und Schild)
Ork Lvl 3: RS 4, AT 14, PA 9, MR~ -2, LE~ 40, MU 15, KL 9, CH 7, GE 12, KK 17, TP 2W6+4 (Gruufhai)
Den Gruufhai habe ich mal von den Crafty-Werten her als "Kriegshammer" übersetzt.

Derartige Orks (in Trupps von 8-12 Mann) würden in der Tat selbst für eine erfahrene SKHD-Heldengruppe (Stufe 5+) eine Herausforderung sein.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 28. Jan 2014, 18:55, insgesamt 2-mal geändert.

#54
Meiner Meinung nach würde eine reine Änderung der Characterentwicklung (DSA4.1 statt DSA 3 oder was auch immer) nichts an den momentanen Problemen des Spiels ändern.
Auch wenn Tsadrosch noch so dafür wirbt, egal wie toll ich meinen Char gestalten kann, der Rest des Spiels kommt einfach nicht mit.
Also anstatt im ersten Schritt am Grundgerüst zu drehen, würde ich es besser finden man versucht erst mal mit dem auszukommen was man hat.

Momentan brauche ich die meisten Zauber und Talente gar nicht steigern, sie bringen einfach viel zu wenig im Spiel selbst (DSA4.1 würde da auch nichts ändern). Man sollte hier vor allem im Kampf und in den Dungeons viel mehr Gebrauch davon machen (müssen).

Grundsätzlich sind die Kämpfe oft gähend langweilig, da die meisten Gegner zu einfach un d in viel zu geringer Zahl auftreten. Auch hier muss man nicht zwingend das System ändern, sondern kann doch auch erst mal an den Werten selbst drehen (siehe Vorschläge von DSA), danach die Kämpfe nach Anzahl und Gegnerplazierung (+ verzögert ankommende Gegner) optimieren, dann sollte man auch mit den aktuellen Sachen viel erreichen können.

Hier und da noch ein paar Verbesserungen bezüglich Waffen und Rüstungsbalance und man kann mit dem Spiel so wie es aktuell ist mehr Spaß haben.

Wenn auch noch die Unmengen an profanen Gegenständen genutzt werden (kein Mensch wird wahrscheinlich laterne und Öl mit sich rumschleppen, wenn der Nutzen so gering ist - auch hier hatte DSA mal ein paar super Vorschläge gemacht)

Insgesamt, glaube ich einfach nicht, dass eine reine Umstellung des DSA-Systems irgendwas am Spiel ändert - dafür klemmt es einfach an viel zu vielen Stellen. Man hat nahezu immer einfach die Vorlage von 1992 umgesetzt und damit alle Schwächen des Originals kopiert. Damals gab es einfach kaum Alternativen (Und vieles wird sicherlich auch dem geringen Speichermöglichkeiten geschuldet sein), daher der Erfolg, nur für ein Remake ist es (aktuell) einfach noch zu wenig. Allerdings sind alle Voraussetzungen bereits da und an manchen Stellen lässt sich auch schon etwas Verbesserung erkennen (einige Zuaberupdates Richtung 4.1 sind gar nicht so schlecht für das spiel, aber es ist noch so viel ungenutzt)

Soll also heißen, auch mit dem was uns die Crafties als Grundgerüst anbieten lässt sich sicherlich ein gutes Spiel machen, nur muss man die Möglichkeiten auch nutzen!

#55
[Quote=Andrean]Auch wenn Tsadrosch noch so dafür wirbt, egal wie toll ich meinen Char gestalten kann, der Rest des Spiels kommt einfach nicht mit.[/quote]Ist richtig - nur ist ein mangelhafter Zustand des Hauptspiels denn wirklich ein hinreichender Grund, nichts bei der Charaktererstellung zu machen?

Für mich schließt es sich nicht aus, dass man das Spiel an sich ausfeilt (was zweifelsohne noch geschehen muss, da sind sich ja die meisten einig) und eben zusätzlich auch eine Erweiterung der Charaktererstellung in Angriff nimmt (oder zumindest plant und vorstrukturiert).
Mittlerweile gibt es so viele Tipps, Ideen, Requests für die Craftys - das Hauptspiel betreffend - das wenn man nach der reinen Auslastung geht, jedwede Diskussion hier eigentlich gleich abgebrochen werden kann ;) Und zwar bei jedem Thema :D
Trotzdem wird weiter diskutiert und gesammelt - und das ist doch auch gut so. Letztlich müssen ohnehin die Craftys allein priorisieren, was für sie wichtig ist. Die Zurufe aus der Community ("macht jetzt bloß erst dies" oder "macht auf jeden Fall erst das") sind letztlich bedeutungslos - die Entscheidung was gemacht wird, liegt nicht in unserer Hand. Und alles was wir hier schreiben, sind maximal Bitten und Wünsche.

Bei der schieren Anzahl der allein jetzt schon geäußerten Bitten, würden wohl noch Monate ins Land ziehen, wenn die zum Teil sehr guten Ideen ihre (oft verdiente) Umsetzung tatsächlich bekommen sollen.
Die Gold Edition scheint aber langsam auf den Weg zu gehen - und ich nehme an, danach wird sich früher oder später der SKHD-Support auf ein paar Hotfix-Patches beschränken - NLT 2, so sie denn kommt, steht dann ja auch irgendwann an.

Grüße
Tsadrosch

#56
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=75425#post75425']



Zitat von »Andrean«


Auch wenn Tsadrosch noch so dafür wirbt, egal wie toll ich meinen Char gestalten kann, der Rest des Spiels kommt einfach nicht mit.
Ist richtig - nur ist ein mangelhafter Zustand des Hauptspiels denn wirklich ein hinreichender Grund, nichts bei der Charaktererstellung zu machen?
[/quote]Hinreichend ist der Grund sicherlich nicht, nur wäre es schön, überhaupt erst mal ein fertiges Spiel zu haben bevor über die Nützlichkeit des zugrundeliegenden Regelwerks diskutiert. Mir geht es da ähnlich wie dir, mir ist es eigentlich egal, nur das Spiel muss Spaß machen.
Mich stört aber auch die aktuelle Umsetzung nicht so sehr, vor allem nachdem ich bereits vor Jahren gemerkt habe, das die NLT mehr Spaß gemacht hat, wenn man die Heldengeneriergung und die Stufenanstiege dem Zufall überlässt (was natürlich dem viel zu einfachen Schwierigkeitsgrad geschuldet war, wenn man die Spiele kannte, waren sie einfach keine Herausforderung mehr, da die wirklichen Schwierigkeiten eher in der Story lagen als in den Kämpfen - sowas hebelt heute das Internet einfach aus)

Also von mir aus kann jetzt auch gerne auf DSA 4.1 umgestellt werden, wenn der Rest so bleibt, ändert sich am eigentlichen Spiel gar nichts.
Allerdings bin ich mir sehr unschlüssig, ob sich das 4.1 System in einer von dir vorgeschlagenen Lightvariante überhaupt umsetzen lässt, da es ja aktuell keine Manöver, Rüstungsgewöhnung usw. gibt, das sollte dann einige Heldentypen stark benachteiligen, oder?

Aber du hast schon Recht Verbesserungsvorschläge sind bereits zu Hauf vorhanden, jedem Recht machen kann man es am Ende auch nicht, also lassen wir uns überraschen was die Goldedition noch so bringt. Eventuell lässt sich ja auch die Zweigleisigkeit mit dem zweiten Teil nachreichen, oder zumindest eine weniger Würfelabhängige Umsetzung wie von Fujak vorgeschlagen

#57
[Quote=Andrean]Hinreichend ist der Grund sicherlich nicht, nur wäre es schön, überhaupt erst mal ein fertiges Spiel zu haben bevor über die Nützlichkeit des zugrundeliegenden Regelwerks diskutiert.[/quote]Ja, zweifelsfrei. Ich habe ja auch schon an anderer Stelle mal geschrieben, dass aller Feinschliff eigentlich erst dann relevant wird, wenn das Spiel weitestgehend fehlerfrei funktioniert und keine allzu großen Leerstellen mehr da sind (etwa die Einbindung von Zaubern, Talenten, bisherigen Eigenschaften etc.).
Mir ist vorher auch nicht klar, inwiefern irgendwelche Strukturen oder vorbereitete Infos (wie DSA, ich oder andere sie manchmal bringen) nun wirklich auch eine Umsetzung bekommen. Ich habe jetzt einfach mal für diese zweigleisige Variante "geworben" (auch mit konkretem Strukturbeispiel im anderen Thread), weil ich glaube, dass viele so ein Erstellungssystem gerne sehen würden. Mir war dabei eben wichtig, dass kein "alter Hase" deswegen auf etwas verzichten muss - also alles zusätzlich und optional ist.

[Quote=Andrean]Also von mir aus kann jetzt auch gerne auf DSA 4.1 umgestellt werden, wenn der Rest so bleibt, ändert sich am eigentlichen Spiel gar nichts.
Allerdings bin ich mir sehr unschlüssig, ob sich das 4.1 System in einer von dir vorgeschlagenen Lightvariante überhaupt umsetzen lässt, da es ja aktuell keine Manöver, Rüstungsgewöhnung usw. gibt, das sollte dann einige Heldentypen stark benachteiligen, oder?[/Quote]Falls hier noch ein Missverständnis vorliegt: Zwar würde ich mich über eine 4.1-Regelkonvertierung freuen, aber davon gehe ich hier nicht aus. Ich wollte nur ein DSA4-ähnliches Erstellungs- und Steigerungssystem vorschlagen, das parallel zu dem jetzigen (DSA3-ähnlichen) gewählt werden kann. Das Spiel an sich bleibt vorerst der DSA3/4/Crafty-Mix, der es jetzt ist.

Selbstredend gibt es keine Manöver und Sonderfertigkeiten - dies würde meine Umsetzung des alternativen Erstellungssystems auch erst mal nicht vorsehen (siehe hier: Strukturvorschlag für ein DSA4-inspiriertes Aufbau- und Steigerungssystem).
Unterm Strich könnte man das alternative Erstellungssystem sicher so balancieren, dass die Helden nicht so viel stärker daraus hervorgehen als mit dem DSA3-System. Aber eben individueller und frei aufgebaut. Man muss dabei auch bedenken: Sollten die Helden aus dem neuen System dann etwas stärker sein als die aus dem Altsystem, dann ist das meines Erachtens auch völlig in Ordnung. Sie steigern dann ja auch während des Spiels deutlich langsamer. Die Progression von DSA3-Helden ist deutlich schneller als die von DSA4-Helden, ganz besonders auf den ersten Stufen. Soll heißen: Ein nach DSA4 erstellter Held hat es vielleicht in den Stufen 1-3 etwas einfacher (weil die Startwerte etwas besser sind), danach wird es für ihn aber deutlich schwieriger, weil er längst nicht so schnell seine Werte steigern kann, wie es einem DSA3-Helden möglich ist.
Am Ende würde man das Spiel, auch wenn es letztlich den gleichen Inhalt hat, mit Helden aus dem einen oder anderen Erstellungssystem womöglich ganz anders erleben können. Das hielte ich sogar für sehr gut.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#59
Das ist auch eine ganz dolle Idee, die zu Ende gedacht und umgesetzt wurde von dir Yuan DeLazar. Besonders gut gefällt mir auch die natürliche Umsetzung/Gegebenheit von Firnelfen (KS+ und NS+) und Zwergen (- BP), sowie die grundsätzliche Abhängigkeit für alle Chars von dem GE Wert für die Bewegungspunkte (-2/-1/0/+1/+2). :thumbup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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