Waffen-Anmerkungen

#1
Einige Waffen im Spiel haben Anmerkungen in der Waffenkiste (Mit Mantel Schwert und Zauberstab S.82) und da man im Spiel hauptsächlich kämpft und Schicksalsklinge HD ein sehr strategisches Spiel ist, sollten diese Anmerkungen in das Spiel implementiert werden und zur Anwendung kommen können. Es soll also in diesem Thread wirklich nur auf die Besonderheiten der Waffen an sich eingegangen werden und nicht auf Manöver (die hoffentlich auch bald kommen) oder sonstiges. Es wird auch nur die Besonderheiten von Waffen eingegangen die es bisher im Spiel gibt (hoffentlich kommen noch diverse hinzu).

Waffen-Anmerkungen:

Ogerfänger
Bei einen Treffer bleibt die Waffe stecken und es klappen Widerhaken aus der Waffe aus, was beim Ziel zusätzliche 1W6 SP verursacht; dieser Schaden wiederholt sich wenn die Waffe nach dem Kampf nicht entfernt wird. Der Ogerfänger kann aber nur nach dem Kampf entfernt werden (bzw. befindet sich in der Beute der Gegner). Beim Entfernen erleidet das Opfer weiteren Schaden: 1W6 SP nach gelungener Probe auf Heilkunde Wunden, sonst 3W6 SP.
(Diese Waffe eignet sich vor allem für schurkische Gegner im Spiel die so auch nach ihrem Tod noch erheblichen Schaden anrichten können; nachdem der Ogerfänger stecken bleibt, wechseln sie einfach zu ihrer Hauptwaffe um mit dieser weiterzukämpfen)

Speer
Kann ab KK 16 einhändig geführt werden, dann jedoch kein KK-Bonus (oder geringerer)

Zweililien
Mit dieser Waffe können 2 AT pro KR geschlagen werden, wenn der Kämpfer dafür auf seine PA verzichtet.

Robbentöter
Diese Jagdwaffe der Firnelfen kann neben dem Kampftalent Hiebwaffen auch mit dem Talent Schwerter geführt werden.

Orknase
Kann ab KK 14 einhändig geführt werden, dann jedoch ohne KK-Bonus (oder geringerer).

Kurzschwert
Diese universelle Waffe kann neben dem Kampftalent Schwerter auch mit Stichwaffen oder Hiebwaffen geführt werden (es wird automatisch das Talent mit dem höchsten Wert verwendet).

Bastardschwert
Dieser Zweihänder kann ab KK 14 einhändig und mit dem Kampftalent Schwerter geführt werden, dann jedoch ohne KK-Bonus (oder geringerer).

Was sagen andere und die Entwickler hierzu?
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#2
Finde ich im Prinzip gut, allerdings fehlt dafür aktuell aus meiner Sicht die technische Möglichkeit. Und zwar sowohl von der Datengrundlage (xml) her, als auch vom UI. Man müsste ja schon irgendwie manuell auswählen, wie man die Waffe nutzen will (also ob einhändig oder beidhändig). Falls scih das technisch aber umsetzen lässt, ist es sicher nicht schlecht. Sooo wichtig finde ich das aber auch wieder nicht, da der Effekt recht gering ist. Da würd ich mich über Kampfmanöver oder 2 Felder Reichweite beim Speer mehr freuen.

#3
Kampfmanöver und Reichweite von Waffen sollten natürlich unabhängig hiervon rein, sind aber hier nicht das Thema. Was mich eher interessiert, ob die Anmerkungen einen großen oder kleinen Aufwand darstellen und ob das machbar ist? Wir reden ja hier nur über sieben Waffen, aber die Liebe steckt nun mal im Detail :-)
Wenn man stark genug ist, und das sind alle Krieger in Schick HD früher oder später, sollte man auch in der Lage sein gewisse Waffen laut offiziellen Regeln einhändig zu führen. Meinetwegen auch mit einem verringerten DSA4.1 KK-Bonus, anstatt gar keinen wie in DSA3. Richtig interessant wird das ganze in Kombination mit dem hoffentlich noch eingeführten Talent "Linkshändig".
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#5
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Ogerfänger
Bei einen Treffer bleibt die Waffe stecken und es klappen Widerhaken aus der Waffe aus, was beim Ziel zusätzliche 1W6 SP verursacht; dieser Schaden wiederholt sich wenn die Waffe nach dem Kampf nicht entfernt wird. Der Ogerfänger kann aber nur nach dem Kampf entfernt werden (bzw. befindet sich in der Beute der Gegner). Beim Entfernen erleidet das Opfer weiteren Schaden: 1W6 SP nach gelungener Probe auf Heilkunde Wunden, sonst 3W6 SP.
(Diese Waffe eignet sich vor allem für schurkische Gegner im Spiel die so auch nach ihrem Tod noch erheblichen Schaden anrichten können; nachdem der Ogerfänger stecken bleibt, wechseln sie einfach zu ihrer Hauptwaffe um mit dieser weiterzukämpfen)[/quote]Ich wüde es so implementieren. KK Probe nach gelungener AT die Schaden verursacht hat. Falls misslungen dann Waffe verloren. Falls gelungen dann noch einmal 3W6 SP.
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Speer
Kann ab KK 16 einhändig geführt werden, dann jedoch kein KK-Bonus (oder geringerer)[/quote]Man könnte ja einhändig zu führende Speere einführen, die erst ab KK 16 geführt werden können.[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Zweililien
Mit dieser Waffe können 2 AT pro KR geschlagen werden, wenn der Kämpfer dafür auf seine PA verzichtet.[/quote]Würde ich mit der Einführung von AT+ (kommt doch hoffentlich in der Goldversion) einführen. Bei einer gelungenen AT +4 darf der Angreifer 2x die Trefferpunkte auswürfeln.[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Robbentöter
Diese Jagdwaffe der Firnelfen kann neben dem Kampftalent Hiebwaffen auch mit dem Talent Schwerter geführt werden.[/quote]Ich weiß nicht ob der hinzugewonnene Spielspaß den Programmieraufwand hier rechtfertigt.[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Orknase
Kann ab KK 14 einhändig geführt werden, dann jedoch ohne KK-Bonus (oder geringerer).[/quote]Sieher Kommentar Speer...[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Kurzschwert
Diese universelle Waffe kann neben dem Kampftalent Schwerter auch mit Stichwaffen oder Hiebwaffen geführt werden (es wird automatisch das Talent mit dem höchsten Wert verwendet).[/quote]Siehe Kommentar Robbentöter...[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62595#post62595']Bastardschwert
Dieser Zweihänder kann ab KK 14 einhändig und mit dem Kampftalent Schwerter geführt werden, dann jedoch ohne KK-Bonus (oder geringerer).[/quote]Siehe Kommentar Speer...

#6
Deine zusätzliche Idee beim Ogerfänger finde ich sehr gut, was diese Waffe auch sehr gefährlich machen würde.

Extra eine gleiche Waffe nochmal einzubauen, die dann an einem bestimmten KK-Wert einhändig zu benutzen ist, ist nicht Sinn der Sache. Wenn man einen magischen Speer findet (als Beispiel), will man vielleicht ganz genau diesen einhändig in Kombination mit einem Schild führen. Ich hoffe du verstehst das Problem?

Was den Robbentöter und das Kurzschwert angeht, beeinträchtigt es den Spielspaß schon sehr, wenn man das eigentliche Waffentalent nicht aber dafür das Ausweichtalent gesteigert hätte und somit die Waffe eigentlich sehr gut führen könnte. Gerade dazu sind solche universellen Waffen ja da.

Und wie gesagt, da in dem Spiel überaus viel gekämpft wird, ist jede Verbesserung und Erweiterung der Taktischen Möglichkeiten die Pogrammier-Arbeit wert.
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#8
Ja, neue Items "einhändige Speere" wäre sehr immersionsstörend...
Den Ogerfänger könnte man vielleicht als Effekt ähnlich einem Gift umsetzen, wobei es da möglicherweise schwierig ist, dass da auch der Angreifer betroffen ist (also KK-Probe und Waffe verloren).

#9
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=62801#post62801']Extra eine gleiche Waffe nochmal einzubauen, die dann an einem bestimmten KK-Wert einhändig zu benutzen ist, ist nicht Sinn der Sache. Wenn man einen magischen Speer findet (als Beispiel), will man vielleicht ganz genau diesen einhändig in Kombination mit einem Schild führen. Ich hoffe du verstehst das Problem?


[/quote]wäre es möglich das jeder charakter von anfang an die waffen einhändig führen kann aber pro kk die fehlt bis die waffe einhändig zuführen ist der schaden den die waffe eigentlich verursacht gegen zurechnen beispiel speer verursacht 3-8 schaden beidhändig gefürt einhändig mit kk 13 beträgt der Wert 0-5 schaden da ab körperkraft 16 erst die waffe optimal einhändig genutzt werden kann.

#10
Nein, denn man muss Grundlegend erst einmal stark genug sein, um eine zweihändige Waffe nur mit einer Hand zu führen. Und zudem entspräche es nicht den Regeln. Nach 4.1 gibt es zwar eine ähnliche Regelung, aber die Bezieht sich nicht auf eine einhändige Führung, sondern die normale Führung.
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#11
Ja, das ist ja auch logisch und realistisch (unabhängig von den Regeln), das man stark genug sein muss um eine Zweihandwaffe (abhängig von Gewicht und Größe) auch nur mit einer Hand (kämpfend) führen zu können.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
Das ist ja sehr schwer bis gar nicht umzusetzen im PC Spiel als Programierer. Maraxus will in ein und dem selben Kampf das Waffentalent jederzeit wechseln können mit KK Bonus um AT: 15 bei Hiebwaffen und PA: 15 bei Schwertern zu haben (bei dem Beispiel oben) je nach Situation im Kampf. Das wäre sehr schön und von Vorteil, aber geht nun mal nicht.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=71069#post71069']Das ist ja sehr schwer bis gar nicht umzusetzen im PC Spiel als Programierer.[/quote]
Habe ich da etwas verpasst? Wieso solle das schwer, oder gar unmöglich sein? Das GUI Layout dafür intuitiv und handlich zu gestallten kann man eventuell als problematisch sehen, aber das hat mit Programmieren nichts gemein.

#18
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=71093#post71093'][quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=71069#post71069']Das ist ja sehr schwer bis gar nicht umzusetzen im PC Spiel als Programierer.[/quote]
Habe ich da etwas verpasst? Wieso solle das schwer, oder gar unmöglich sein? Das GUI Layout dafür intuitiv und handlich zu gestallten kann man eventuell als problematisch sehen, aber das hat mit Programmieren nichts gemein.[/quote]Verpasst hast du gar nichts, du weißt ja Fairplay schreibt gerne was, auch wenn er gar keine Ahnung vom Thema hat. Leider formuliert es es dann aber immer so, dass andere es für offizielle Statements halten könnten. Aber irgendwie muss man ja auch auf seine Posts kommen :D
Für machen ist auch Denken und Schreiben im Zusammenspiel ein Ding der Unmöglichkeit :D

Ich habe zwar schon recht lange nichts anspruchsvolles mehr programmiert, aber auch mich hätte es sehr verwundert, dass man eine im Prinzip recht einfache Abfrage nach dem Waffentalent nicht hätte einbauen können.
Ob dies jetzt wirklich notwendig ist sei mal dahingestellt, aber es dürfte machbar sein, bei bestimmten waffen einfach den Attacke-Button nochmal zu unterteilen und dort dann das jeweilige Waffentalent wählbar machen.
Sollte irgendwann die Option des Wiederholens der letzten Runde funktionieren, könnte sich das vielleivht wirklich lohnen. MIr würden da aber vorher noch mindestens 100 andere Sachen einfallen, die man umsetzen könnte :)

#19
[quote='Andrean','index.php?page=Thread&postID=71121#post71121']
Sollte irgendwann die Option des Wiederholens der letzten Runde funktionieren, könnte sich das vielleivht wirklich lohnen. MIr würden da aber vorher noch mindestens 100 andere Sachen einfallen, die man umsetzen könnte :)[/quote]
Mit großer Spannung werden die mindesten 100 anderen Sachen (vorher) von dir Andrean jetzt so allmälig erwartet, zur Spielverbesserung und zum umsetzen für das HD Spiel, wie du selbst einräumst. Ganz wichtig: Das ist nicht böse/hinterhältig von mir gemeint. Davon würden alle Spieler etwas haben. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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