Charaktererstellung in DSAC, DSA3, DSA4 - Logik oder Willkür

#1
Hallo zusammen,

in Hinblick auf einen weiteren SKHD-Mod, den ich momentan in meiner Freizeit ein wenig vorantreibe, der diverse neue Heldenklassen zur Verfügung stellen wird, würden mich ein paar Anreize aus der Community freuen. Es geht dabei um die Charaktererstellung. Derzeit bietet DSAC (DSA-Crafty) ja eine Heldenerstellung, die sich weitestgehend an DSA3 orientiert, aber diverse Dinge anders macht (manches auch eher wie DSA4). Dazu gibt es, soweit ich informiert bin, ja schon einen Request, der das System deutlicher in Richtung DSA3 ändern soll (andere Startwerte, korrekte Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten etc.).

Mich interessiert nun vor allem, ob irgendjemandem eine Logik oder Aufbaustruktur hinter den DSAC-Werten bekannt ist. Schaut man sich die Startwerte der verschiedenen Heldenklassen an, findet man dort erst einmal wenig Schlüssiges. Scheinbar wahllos erhält diese Klasse mehr Talente und jene weniger. Das originale DSA3-System ist in der Hinsicht auch nicht ausgewogener. Die Startwerte (Talente, Zaubereibegabung, Startwerte der Zauber, Startwerte von LE und AE) sind dort nie einheitlich balanciert gewesen, sondern waren halt wie sie sind (unter Bevorzugung diverser Klassen). Erst DSA4 hat ein analysierbares, durchgeplantes Aufbausystem präsentiert, dass es erlaubt die Heldenerstellung auch auf neue Professionen/Klassen/Rassen auszuweiten.
Eben hier stehe ich vor einem Dilemma. Die DSAC-Werte sind derzeit nicht nachvollziehbar. Neue Klassen zu errechnen und sie zu balancieren, ist deshalb nahezu unmöglich. Ich habe nun im Privaten schon ein wenig an einem Punktesystem gearbeitet, um eben die bestehenden Klassen in dieses zu übersetzen und daraus neue Klassen erstellen zu können. Ganz schlüssig bin ich mir aber noch nicht. Selbstredend braucht dieses Punktesystem nur die Möglichkeiten von SKHD berücksichtigen, nicht alle theoretischen Balance-Akte, die man in einer der P&P-Versionen vornehmen kann.

Ich würde daher gerne mal eure Meinung/Erfahrung hören, ob ihr nicht doch eine Logik hinter den Startwerten kennt bzw. vermutet (gerne auch eine Logik hinter den DSA3-Originalregeln, diese sind DSAC ja relativ nahe). Außerdem würde es mich interessieren, ob ihr bei SKHD für ein balanciertes, durchrechenbares System hinter den Startwerten seid (so dass jede Klasse nachweislich gleich gut weg kommt), auch wenn sich dies von den DSA3-Startwerten entfernt, oder ob die akribische Umsetzung der DSA3-Startwerte das oberste Ziel sein sollte (was dann aber eben bestimmte Klassen bevorzugt).

Ich sage es gleich zu Beginn: Verkneift euch bitte Angriffe oder Anfeindungen, hier soll auf konstruktiver Ebene diskutiert werden, ob es eine Logik hinter den Startwerten gibt bzw. geben soll oder eben nicht. Meinen Mod werde ich so oder so erstellen, aber ich denke die Diskussion über die Startwerte und deren Ursprung/Sinn/Grund kann auch für die Craftys und das Hauptspiel sehr wichtig sein. Zudem kann sie mir helfen, eine geeignete Balance für die neuen Klassen zu finden (so sie denn gewünscht wird).

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 20. Dez 2013, 19:09, insgesamt 3-mal geändert.
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#2
Hi, meinst Du im wesentlichen Talent- und Zauber-Werte? Diese sind glaube ich DSA3 oder aus dem Original. Die Imbalance kommt ja im wesentlichen allein durch das Auswürfeln der Eigenschaften. Mit etwas Glück (oder sehr vielen Versuchen) kriegt man Starthelden hin, die auf 5 oder mehr der guten Eigenschaften bereits eine 13 haben. Um das ewige würfeln etwas zu unterbinden, wäre ein Kauf-System durchaus interessant.
Bezüglich der Talentwerte hab ich mir bis jetzt noch keine großen Gedanken gemacht, muss ich sagen. Das ist ja zum Teil Geschmackssache und zum Teil auch im CPRG nach Wichtigkeit im Spiel unterschiedlich. Talente, die im Spiel sehr häufig angewendet werden, sind ja viel "wichtiger", als solche, die lediglich bei 1 oder 2 Zufallsevents zum Einsatz kommen.

Edit: Falls jemand etwas in der Art der DSA-Wiege programmiert, was als output direkt Helden-Dateien für Schick-HD schreibt, fänd ich das durchaus reizvoll :)
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 21. Dez 2013, 18:12, insgesamt 1-mal geändert.

#3
Das Kaufsystem könnte sich recht einfach implementieren lassen. Man nimmt einfach einen Durchschnittswert der sieben Eigenschaftswerte (irgendetwas zwischen 70 und 77) und lässt dann einfach die Verteilung der Werte aus diesen Pool zu. Kann man bei den negativen genauso machen.
Du könntest dann sogar eine Unterscheidung zwischen Anfänger (77 Punkte - Durchschnitt 11) und Fortgeschritten (70 Punkte -> Durchschnitt 10)
einbauen und hättest damit gleich eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrads erreicht.

Die ewige Würfelei stört doch manchmal sehr, da viele Leute zwar im P&P mit Zufallsergebniss leben können aber trotzdem am PC möglichst gute Chars haben wollen.

Eventuell sollte man in diesem Zuge einfach über eine direkte Auswahl des Geburtsgottes nachdenken, auch hier werden sehr viele solange neuerstellen bis der Gewünschte Name auftaucht. Baut man anlaog noch die Zufallsauswahl ein, sollten alle zufrieden sein. Kann man auch bei den Eigenschaften machen, entweder man würfelt (dann auch mit einer kleinen Möglichkeit auf ein besseres Ergebnis) oder man entscheidet sich für (das feste) Kaufsystem.

#4
Hi ihr Beiden,

erst mal danke für die Beiträge. Ein Kaufsystem fände ich persönlich auch besser, aber derzeit ist es eben nicht umgesetzt (und ich bezweifele, dass dies noch im Originalspiel kommt). Andreans Idee, wie man es nach DSA3-Möglichkeiten umsetzen kann, ist interessant. Da ich aber kein richtiger Programmierer bin, sondern meine Mods eher an den (offensichtlichen) Möglichkeiten orientieren muss (bis man mir näheres erklärt bzw. für mich einsichtig macht :D ), kann ich da derzeit nicht mit dienen.

[Quote=Mordbrenner]Hi, meinst Du im wesentlichen Talent- und Zauber-Werte? [/quote]Exakt. Oder noch genauer: Ich meine NICHT die variablen, auszuwürfelnden Werte (Eigenschaften), sondern die fixen (Start-LE, Start-AE, Talentstartwerte, Zauberstartwerte). Letztere sollten in meinen Augen ausbalanciert sein. Sind sie aber nach DSA3 nicht - und nach DSAC eben auch nicht. Die Varianz durch die Würfelei kommt dann im Zweifelsfall noch erschwerend hinzu. Gegen die kann ich derzeit aber nicht sinnig etwas unternehmen.
Ich wollte daher mal von der Community wissen, ob eine Balance der fixen Startwerte von Interesse ist oder ob der Fokus auf "bloß so wie bei DSA3" liegt.
Ich würde mir ansonsten die Mühe machen, die Fixwerte zu balancen (und dann auch diverse neue Klassen einbauen). Die originalen DSA3-Werte wurden bei DSAC zum Teil nicht umgesetzt bzw. sind alleine deshalb "out-of-balance", weil eben längst nicht alle Talente aus DSA3 auch in DSAC zu finden sind (gleiches gilt für die Zauber).
Um einen möglichst guten und von der Community gerne verwendeten Mod zur Heldenerstellung zu liefern, wäre ich daher für Anreize dankbar.
a.) Balance der Klassen bezüglich ihrer Fixwerte? Oder absolute DSA3-Werttreue?
b.) Vorschläge zur Balance der einzelnen Fixwerte.
c.) Welche Talente sollten als "wertvoll", weniger als "weniger wertvoll" angesehen werden? Besonders in Hinblick auf die konkrete Lage des CRPG SKHD (Anzahl der jeweiligen Proben, Bedeutung im Spiel, Einfluss in der Mechanik in potentiell lebensbedrohlichen Situationen).

Es ist natürlich korrekt: Manche Talente wiegen im CRPG mehr als beim P&P. Und manche Talente sind einfach objektiv wertvoller (Sinnenschärfe im Vergleich zu Töpfern). Was die objektive Wertigkeit angeht, kann man sich bei DSA3 und 4 Anleihen holen. Wissenstalente werden bei 3 wie 4 als leicht steigerbar eingestuft. Ihre Wertigkeit ist daher verhältnismäßig gering. Das deckt sich auch mit dem Einsatz dieser Talente beim CRPG (auf Wissenstalente wird anscheinend selten geprüft).
Bei DSA3 kommt danach die Gruppe Handwerk, Natur, Gesellschaft und Körper in einer Riege. Alle sind je Stufe um 2 zu steigern. Sie sind wertiger als die Wissenstalente (bzw. hohe Startwerte sind bei schwerer steigerbaren Talenten schlichtweg wertvoller).
Am "wertvollsten" wären nach der Logik Startpunkte in Waffentalenten oder intuitiven Fähigkeiten (Gefahrensinn, Sinnenschärfe).

Wenn ich nun die bestehenden Klassen rebalance und neue nach diesen Regeln einführe, braucht man eben ein rechnerisches System zur Bewertung der einzelnen Fixwerte. Es geht also weniger um eine Aufbausystem für die Spieler, sondern eher um ein Aufbausytem zur Bereitstellung von Klassen.
Hier mal ein erster Vorschlag von mir:

Die Talente werden in drei Wertigkeitsklassen einsortiert: A (Wissen), B (Zauber, Handwerk, Natur, Gesellschaft, Körper) und C (Waffen, Intuitiv). Umso höher die Wertigkeit, desto teurer die Kosten je Punkt beim Klassenbalancing.

Jeder Punkt LE oder AE: 4 Punkte
Jeder Punkt MR-Bonus: 5 Punkte
Jeder Talentpunkt Klasse A: 1 Punkt für TaW 1, jeder weitere Punkt kostet jeweils 10% mehr als der vorherige
Jeder Talentpunkt Klasse B: 0.5 Punkte für TaW 1, jeder weitere Punkt kostet jeweils 10% mehr als der vorherige
Jeder Talentpunkt Klasse C: 0.3 Punkte für TaW 1, jeder weitere Punkt kostet jeweils 10% mehr als der vorherige

Auf die Weise sind hohe Startwerte in leicht zu steigernden Talenten hinsichtlich der Balance weniger wertvoll als hohe Startwerte in langsam zu steigernden Talenten (Waffen, Intuitiv). Am Ende sollten eben alle Klassen in etwa dieselben Punkte verwendet haben. Worauf sie diese verwenden, ist natürlich sehr unterschiedlich und macht dann den Unterschied der einzelnen Klassen aus.

Grüße
Tsadrosch
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#5
Deine Gedanken zu einem Balance-System sind ganz gut. Ich finde aber, dass es recht schnell ziemlich komplex wird und mir persönlich ist eine perfekte Balance zwischen den Klassen auch nicht sooo wichtig.
Um eine grobe Balance hinzukriegen, sollten aus meiner Sicht folgende Punkte beachtet werden:
-Magiekundige sollten einen deutlichen Nachteil gegenüber nicht-magiekundigen haben (Damit ein Elf nicht immer besser ist, als ein Jäger) (ist aus meiner Sicht aktuell durch Schußwaffen 6 beim Jäger ganz gut gelöst)
-Hohe Werte sollten deutlich teurer sein, als niedrige (10% mehr, wie von TSAdrosch vorgeschlagen, erscheint mir noch zu wenig. Z.B. EIN Kampftalent auf 6 ist aus meiner Sicht deutlich wertvoller als 2 oder 3 auf 3 oder 4.)
-Wertigkeit der Talente, wie von TSAdrosch vorgeschlagen, finde ich gut. Eventuell noch bei Kampftalenten eine Vergünstigung von Sekundär-talenten (sonst wird ein Allrounder bei den Waffen wie der Krieger SEHR teuer, ohne das er einen wirklich großen Vorteil hast (da er auch immer nur mit 1 Waffe kämpft)
-Waffentalente sollten im CRPG eventuell etwas kategorisiert werden, je nachdem, wie gute Waffen unter diesem Talent verfügbar sind

Noch eine Idee: Man könnte bei einem Kaufsystem oder neuen Klassen eventuell auch ein Vorteil-/NAchteil-System, wie bei DSA4 einführen. Das müsste doch über neue Effekte, die man in der effects.xml definiert möglich sein und dann kriegen die Helden diesen Effekt mit unendlich Dauer.

#6
[Quote=Mordbrenner]Hohe Werte sollten deutlich teurer sein, als niedrige (10% mehr, wie von TSAdrosch vorgeschlagen, erscheint mir noch zu wenig. Z.B. EIN Kampftalent auf 6 ist aus meiner Sicht deutlich wertvoller als 2 oder 3 auf 3 oder 4.)[/quote]Das denke ich eben auch. Ich war da am überlegen. Hier mal eine Staffel der drei Klassen, von Starttalentwert 0 bis 8 mit den jeweiligen Kosten (die Kosten sind bereits kumulativ addiert, also als Gesamtkosten des jeweiligen Wertes zu verstehen).

Wert____A_____B_____C
0______0,00__0,00__0,00
1______0,33__0,50__1,00
2______0,70__1,05__2,10
3______1,10__1,65__3,30
4______1,53__2,30__4,60
5______2,00__3,00__6,00
6______2,50__3,75__7,50
7______3,03__4,55__9,10
8______3,60__5,40__10,80

Wenn man die Preise höherer Stufen weiter anhebt, kann das eben dazu führen, dass Klassen mit vielen kleinen Talenten effektiv viel, viel mehr Talentpunkte haben (nur eben niedrigere), als Klassen mit wenigen hohen Talenten. An sich ist diese Tendenz okay, aber sie kippt eben auch schnell, wenn man die Kosten dann übertreibt. Der Unterschied ist jetzt schon nicht ohne (Ein Startwert von 8 kostet 10,8 Punkte statt den 8 Punkten, die man bei nicht steigenden Kosten erwarten würde).

[Quote=Mordbrenner]noch bei Kampftalenten eine Vergünstigung von Sekundär-talenten (sonst wird ein Allrounder bei den Waffen wie der Krieger SEHR teuer, ohne das er einen wirklich großen Vorteil hast (da er auch immer nur mit 1 Waffe kämpft)[/quote]Genau! Vor dem Problem stand ich auch. Bei meinen Balancingfeldversuchen wurde mir schnell klar, dass besonders ausgewogen aufgebaute Kämpferklassen (mit Allrounder-Attitüde) stark im Nachteil gegenüber Spezialisten mit einem einzelnen hohen Startwert sind, wenn man jeden Talentpunkt (egal ob er niedrig oder hoch ist) gleich wertet.

[Quote=Mordbrenner]Ich finde aber, dass es recht schnell ziemlich komplex wird[/quote] Zweifelsfrei! Deswegen frage ich eben auch danach, wie viel Interesse besteht. Die Mühe würde ich mir sicher machen, wenn das ein Wunsch ist, der von mehreren hier geteilt wird.
Der Spieler soll von der komplexen Struktur natürlich auch nichts direkt mitbekommen (also von der Balanceberechnung, aus der die Klassen errechnet sind). Er wählt weiterhin "nur" aus diversen Klassen aus, die dann aber eben einheitlich nach einem System erstellt wurden und rechnerisch ausgeglichen sind. Für ihn soll eben weiterhin eine Übersichtlichkeit gewährt sein, die aber vielseitiger und reichhaltiger ist. Soweit der Plan.
Mal als eine kleine Preview: Die Klasse "Krieger" erhält die Subklassen "Schwertgeselle", "Ritter" und "Söldner". Die Originalklasse bleibt weiterhin bestehen (nur im Zweifel ge-rebalanced). Jede der drei Subklassen hat einen anderen Schwerpunkt, was eben auch den taktischen Einsatz im Spiel verändert.

[Quote=Mordbrenner]Noch eine Idee: Man könnte bei einem Kaufsystem oder neuen Klassen eventuell auch ein Vorteil-/NAchteil-System, wie bei DSA4 einführen. [/quote]Ist in Arbeit. Mein Mod würde auch Klassenvorteile und -nachteile umfassen, um eben die einzelnen Klassen und Subklassen stärker voneinander zu unterscheiden. Da ist viel geplant und auch schon halb gestaltet, aber das zugrundeliegende Balancesystem ist eben noch nicht ausgereift. Daher eben mal die Nachfrage an euch :)

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 22. Dez 2013, 19:16, insgesamt 2-mal geändert.
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#8
[Quote=Brostmoskel]Ein Punktekonto für alle Typen wird vermutlich nicht funktionieren, ohne dass die Werte zu krass vom Original abweichen. [/quote]Das stimmt - Abweichungen der Originalklassen in den Starttalenten wären dann durchaus denkbar. Je nach dem wie wenig balanciert sie vorher waren. Meine ersten Analysen zeigen: Ziemlich unbalanciert :D

[Quote=Brostmoskel]Wie sollen negative Talentwerte in die Berechnung eingehen? [/quote]Gute Frage. Hatte ich ganz vergessen zu erwähnen. Da würde ich der Einfachheit halber (es ist oft schwierig zu begründen, warum gerade dieser oder jener nun -6 und nicht -7 Punkte auf dies oder jenes bekommt) in 5 Stufen unterteilen: -2, -5, -7, -10, -15. Jede dieser Ausführungen gibt bestimmte Bonuspunkte auf das Balancekonto, wobei ich besonders hohe Abzüge weniger stark werten würde ("nicht können" oder "gar nicht können" sollte nicht mehr den gigantischen Balanceunterschied machen, sonst werden für "Spezialisten" zu schnell Bonuspunkte generiert).

Ich hatte da an folgendes gedacht (erst mal nur Tendenzwerte):

Wert____A______B______C
-2______-0,67__-1,00__-2,00
-5______-1,33__-2,00__-4,00
-7______-2,00__-3,00__-6,00
-10_____-2,67__-4,00__-8,00
-15_____-4,00__-6,00__-12,00

[Quote=Brostmoskel]Die progressiv steigenden Kosten für Talentwerte könnte man auch an die Wahrscheinlichkeit koppeln, den jeweiligen Wert mit 2W6 zu erreichen. [/quote]Eine gute Idee. Ich liste das mal eben für die ersten 8 Werte (Klasse C, also volle Wertigkeit) auf:

Wert____C (Einzel)__C (aufaddiert)
0______0,00________0,00
1______1,00________1,00
2______1,00________2,00
3______1,03________3,03
4______1,09________4,12
5______1,20________5,32
6______1,39________6,70
7______1,72________8,42
8______2,40________10,82

Gefällt mir sehr gut. Sehr hohe Stufen werden stark "besteuert", kleine Stufen werden ungefähr gleichwertig behandelt. Und man bezieht die Logik aus dem klassischen Steigerungssystem (2W6 bis einschließlich Zielwert 9) mit ein. Da könnte man das in umgekehrter Form auch auf die Minuswerte und die daraus entstehenden Bonuspunkte anwenden. Hier die Auflistung:

Wert____C (Einzel)__C (aufaddiert)
-1______-1,00________-1,00
-2______-1,00________-2,00
-3______-0,97________-2,97
-4______-0,92________-3,89
-5______-0,83________-4,72
-6______-0,72________-5,44
-7______-0,58________-6,03
-8______-0,42________-6,44
-9______-0,28________-6,72
-10_____-0,17________-6,89

Andere Sache: Sollte man dann die Klassen A und B vom Wert her dritteln bzw. halbieren? Das hatte ich anfangs daraus abgeleitet, dass man die Klasse-A-Talente dreimal pro Stufe steigern kann, Klasse-B-Talente nur zweimal und Klasse-C-Talente sogar nur einmal je Stufe.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 22. Dez 2013, 19:29, insgesamt 2-mal geändert.
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#10
[Quote=Brostmoskel]Hier oder da mal ein Pünktchen mehr oder weniger darfs ruhig sein.[/quote]Keine Frage - ich will da nicht pedantisch auf jedes Quentchen achten :) Aber die allgemeine Richtung sollte stimmen, alle sollten rechnerisch ungefähr auf dasselbe hinauslaufen.

[Quote=Brostmoskel]Aber wie gesagt: Das behebt leider nicht das Problem, einen Krieger punktemäßig gegen einen Magier auszubalancieren, schon allein deshalb, weil der Magier (oder generell jeder Magieanwender) mehr oder weniger die doppelte Zahl von Fertigkeitswerten hat[/quote]So problematisch ist das vielleicht gar nicht. DSA4 löst das in seiner Anleitung zum Entwurf neuer Rassen/Professionen recht simpel und effektiv: Man bezahlt X Balancepunkte, dafür erhält man das Paket "Vollzauberer" oder "Halbzauberer". Darin enthalten sind so und so viele Punkte für so und so viele Zauber, so und so viele Grund-AE usw. Aus diesem Grundpaket werden dann die magischen Fähigkeiten der einzelnen magischen Klassen entworfen.
Wenn man die magischen Fähigkeiten weiter ausbauen will, müsste die Klasse eben mehr Balancepunkte in ihre Magie investieren. DSA4 hat derweil aber natürlich ein paar mehr Stellschrauben, an denen es dreht (Rasse, Kultur, Profession, Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten). Ich könnte mir aber z.B. vorstellen, dass man die weltlichen Klassen dadurch den Zauberern ebenbürtig macht, indem sie ein paar klassenspezifische Vorteile bekommen (um so auf das selbe Level an Balancepunkten zu kommen). Bei DSA4 ist das häufig die logische Konsequenz. Die Punkte, die eben nicht in teure Zaubererprofessionen (und die sonstige magische Ausbildung) fließen, gehen bei weltlichen Personen eher in Vorteile und Sonderfertigkeiten. Das würde den weltlichen Klassen bei SKHD auch ihre Alleinstellungsmerkmale und taktische Legitimation geben.

[Quote=Brostmoskel]Ein anderer Ansatz wäre, den jeweils schlechtesten ZfW von allen Typen als Referenz anzunehmen und alle, die besser sind, entsprechend zahlen zu lassen.[/quote]Ist wahrscheinlich keine schlechte Idee. Gerade bei den Zauberformeln scheint mir bei DSA3 ein ziemlicher Balancemurks vorzuliegen. Und die Craftys hatten mit ihrem System kaum eine andere Wahl als es so zu übernehmen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 22. Dez 2013, 21:44, insgesamt 3-mal geändert.
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#11
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67761#post67761']Wert____A_____B_____C
0______0,00__0,00__0,00
1______0,33__0,50__1,00
2______0,70__1,05__2,10
3______1,10__1,65__3,30
4______1,53__2,30__4,60
5______2,00__3,00__6,00
6______2,50__3,75__7,50
7______3,03__4,55__9,10
8______3,60__5,40__10,80[/quote]


Ist mir persönlich eigentlich noch zu wenig steigend. so ist ein Wert auf 7 und ein Wert auf 0 ja billiger, als 2 Werte auf 4. Vielleicht kann man sich hier an den DSA4 Steigerkosten-Tabellen orientieren, die haben nach meiner Erinnerung eine stärkere Steigung.

Edit: Vielleicht kann man das bei den Kampftalenten folgendermaßen handhaben: Das Kampftalent mit dem höchsten Talentwert wird mit Kategorie A gewertet, die nächsthöheren 2 oder 3 nach Kategorie B und alle weiteren Kampftalente nach Kategorie C.

Vielleicht könnte man insgesamt recht stark auf dem DSA4-Erschaffungssystem aufbauen und nur dort regulierend eingreifen, wo dadurch, dass Talente garnicht im CRPG vorkommen, starke Abweichungen auftreten.

#12
[Quote=Mordbrenner]Ist mir persönlich eigentlich noch zu wenig steigend. so ist ein Wert auf 7 und ein Wert auf 0 ja billiger, als 2 Werte auf 4.[/quote]Ihr habt Recht :) Ich war ein wenig in den Einbezug der Steigerungswahrscheinlichkeit verliebt :love: Aber die DSA4-Tabellen regeln das deutlich strenger bzw. teurer, besonders in den oberen Graden.

[Quote=Mordbrenner]Das Kampftalent mit dem höchsten Talentwert wird mit Kategorie A gewertet, die nächsthöheren 2 oder 3 nach Kategorie B und alle weiteren Kampftalente nach Kategorie C.[/quote]Ich hätte es jetzt anders herum gedreht, um Allrounder ein wenig zu entlasten: Das erste Waffentalent auf Stufe X wird nach C gesteigert, alle weiteren (aus Bereich Nahkampf bzw. Fernkampf) werden dann nur noch mit B oder A bezahlt (wahrscheinlich eher B, sonst wird es womöglich zu günstig).
Ansonsten ist es eben so, dass Spezialisten mit nur einem sehr hohen Wert, effektiv weniger zahlen als Allrounder mit diversen kleineren Waffenwerten. Und das ist eben suboptimal, da meistens ein bestimmter Held sich ja auf die eine oder andere Waffenkategorie fixiert.
Kurz ein Beispiel: Die Subklasse Söldner soll die Werte Schwerter 4, Speere 4, Hiebwaffen 4 und Waffenlos 4 erhalten. Einen dieser Werte bezahlt er mit C (normale Klasse für Waffentalente), die anderen drei aber nur mit B. Sollte er jetzt noch ein Fernkampftalent wählen (Schusswaffen oder Wurfwaffen), würde er das eben wiederum mit C bezahlen (sollte er auch noch das zweite FK-Talent wählen, dann dieses eben nur mit B).

[Quote=Mordbrenner]Vielleicht könnte man insgesamt recht stark auf dem DSA4-Erschaffungssystem aufbauen[/quote]Ja... ich denke du hast Recht. Ich werde zwar nicht Spalten von A bis F für die Talente und Gaben einführen (da genügen meines Erachtens A bis C), aber die Steigerungshöhe der einzelnen Werte ist dort wohl ein ganz gutes Vorbild. Ich werde mir das nachher mal im Detail ansehen und dann noch mal einen Strukturversuch posten.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 23. Dez 2013, 12:26, insgesamt 2-mal geändert.
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#14
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67895#post67895']Ich hätte es jetzt anders herum gedreht, um Allrounder ein wenig zu entlasten: Das erste Waffentalent auf Stufe X wird nach C gesteigert, alle weiteren (aus Bereich Nahkampf bzw. Fernkampf) werden dann nur noch mit B oder A bezahlt (wahrscheinlich eher B, sonst wird es womöglich zu günstig).[/quote]

Volle Zustimmung. Ich hatte das verdreht. Also, erstes Kampf-Talent teuer und alle weiteren etwas billiger.

#15
Tsadrosch, du schriebst in Beitrag 1 das diverse neue Heldenklassen zur Verfügung gestellt werden. Dürfen wir hier mit Gaukler, Amazone, Barde, Moha, Nivese, Norbarde, Novadi, Geweihten, Schelm, Geode und/oder Halbelf usw. rechnen in deiner Mod. Je größer die Auswahl ist desto besser, allerdings bedeutet das auch mehr Arbeit für dich. So kann man ein zweitesmal das Spiel spielen mit 6 ganz anderen Charakteren (was jetzt nicht geht, wegen zu geringer Auswahl) als beim ersten Durchlauf. Das fände ich klasse.
Die Waffenkategorien mit der Aufteilung in A,B und C sind nicht nur interessant, da seit ihr auch auf einem guten Weg.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#16
Hi Curthag,

ich will noch nicht zu viel verraten/versprechen - aber soviel: Es wird nicht alle der von dir genannten Klassen geben (zumindest nicht in der ersten Version). Allerdings wird es mindestens 30 neue Auswahlmöglichkeiten geben. Diese 30 neuen "Klassen" sind aber zu einem gewissen Teil auch als andere Auslegungen der Originalklassen (ungefähr vergleichbar mit unterschiedlichen Professionen, die aber noch im selben Berufsbereich liegen) zu verstehen. Dennoch spielen sie sich natürlich anders und haben anders gewichtete Schwerpunkte. Beispiel von oben war: Originalklasse "Krieger", neue Klassen sind "Schwertgeselle", "Ritter" und "Söldner". Die Klassen werden sich eben durch andere Talentstartwerte, andere Eigenschaftsvoraussetzungen und klassenspezifische Vor- und Nachteile unterscheiden. Dazu sage ich später mehr, wenn ich bei den Grundlagen zum Balancing einen Schritt weiter bin.

Derzeit sitze ich aber noch an meinem Ausrüstungskammer-Mod - der dürfte heute Nacht geupdatet werden.
Danach werde ich mich wohl verstärkt um die Charaktererstellung kümmern. Ein paar Steine sind da noch aus dem Weg zu räumen: Stichwort "Klassenbalancing", also das was wir hier besprechen, und Stichwort "Charakterinfotexte bei der Heldenerstellung" (hier können mir wohl nur die Craftys helfen). Zum zweiten Stichwort: Bei den diversen neuen Klassen, die ich einzubauen gedenke, wäre es ziemlich wichtig, dass ich dem Spieler bei der Auswahl eine Info zu dem jeweiligen Charaktertyp geben kann. Eben das halte ich ohnehin für ein stimmungsvolles Feature, das eigentlich auch in das Originalspiel (Goldversion) gehört. So wie sie jetzt ist, ist die Charaktererstellung etwas problematisch, weil der (nicht DSA-Kundige) keine Ahnung hat, was er von der oder der Klasse zu erwarten hat. Mehr als einen Namen der Klasse bekommt er nicht genannt. Weder die Talentwerte sind klar, noch wofür diese Klasse steht oder wozu sie sich taktisch eignet. Ein Button in der Heldenerstellung, der auf Wunsch nähere Beschreibungen und Infos der gewählten Klasse liefert, oder aber ein automatischer Info-Popup, wenn man eine Klasse anwählt, wären hervorragend - und hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit ein großer Schritt nach vorne.
Falls ein Crafty das hier liest, kann er ja vielleicht mal eine grobe Schätzung abgeben, ob so was für die Goldedition bzw. den nächsten Patch machbar wäre. Muss wirklich kein Kunstwerk sein - einfach ein Beschreibungstext, gerne auch ohne Bild und Formatierung. Hauptsache der Spieler kann sich von allen Klassen ein Bild machen und sich ein wenig einlesen, bevor er diesen oder jenen Charakter baut. Wäre toll :)

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
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Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
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#17
Tsadrosch, du hast mich ausversehen mit Curthag angesprochen. ;) Das es mindestens 30 neue Auswahlmöglichkeiten oder "Klassen" geben wird, ist wesentlich mehr als ich erwartet habe. Gerechnet hatte ich mit ca. 10 "Klassen". Sehr schöne Spezialisierung von Typusen. Bei den Talentstartwerten für die neuen Klassen "Schwertgeselle",
"Ritter" und "Söldner" würde ich die Gesamtsumme der Talentstartwerte gleich halten, ausgehend von den Krieger Startwerten. Beispiel: ziehst du 2 Punkte bei Hiebwaffen ab, kannst du anschließend 2 Punkte dazu addieren bei Schwertern für den Schwertgesellen, so daß die Gesamtsumme insgesamt gleich bleibt.

Die craftys lesen hier alles mit, davon kannst du getrost ausgehen. Nur auch darauf antworten könnten sich öfters. :)

Der Vorschlag mit einem Beschreibungstext für alle "Klassen" finde ich gut und auch wichtig. Das wäre schön, wenn das auch noch in das HD Spiel mit reinkommt. :thumbsup:
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#18
Das Forum ist wieder online :thumbup:
Oder hatte nur ich Probleme die Seite über die Weihnachtstage zu erreichen?

@ Fairplay (jetzt aber richtig :D): Sorry für die falsche Anrede - ich war beim Tippen in Eile und hatte nicht genau auf den Adressaten geschaut :wacko:

[Quote=Fairplay]"Ritter" und "Söldner" würde ich die Gesamtsumme der Talentstartwerte gleich halten, ausgehend von den Krieger Startwerten.[/quote]
Exakt das war mein erster Balancingansatz. Unter Berücksichtigung dieses Vorgehens sind alle Werte für die 30 neuen Klassen bereits berechnet und ich könnte an sich mit der Moddingarbeit beginnen. Allerdings ist mir eben bei diesem Ansatz der Entwicklung der neuen Klassen aufgefallen, dass die Klassen untereinander eben nicht sonderlich ausgewogen sind (und "Peak-Werte", also hohe Talentstartwerte, auch nicht angemessen "besteuert" werden, was Allrounder automatisch noch mehr abwertet). Daher mein neuerlicher, grundsätzlicherer Ansatz, um ein einheitlicheres und stimmigeres Modell mit dem Mod vorzulegen.

Erst mal habe ich noch ein paar Feinheiten bei meinem Waffenkammer-Mod zu erledigen (Update für 1.32 kommt zeitnah), danach kümmere ich mich um die Charaktererstellungsideen.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#19
Hallo,

nach längerer Zeit hier an der Front mal wieder ein Update. Ich habe zwischenzeitlich Zeit gefunden, die Talentstartwertkosten noch einmal zu überarbeiten. Als Vorbild wurden grob die Kosten von DSA4 angewandt. Diese zeigen eine Kostensteigerung je Talentpunkt über 0 von ca. 20%. Soll heißen: Der jeweils nächste Talentpunkt kostet immer 20% mehr als der vorherige (wobei es da eine Varianz zwischen 10-25% gibt, je nach Talentwert). Eben dieses Verhältnis habe ich gemittelt (um es überschaubar und nachvollziehbar zu halten) und daraus die Balancepunkte-Kosten für die Rassen abgeleitet. Jeder Talentpunkt über 0 kostet also 20% mehr als der vorherige, jeder Talentpunkt unter 0 gibt jeweils 10% weniger Balancepunkte-Guthaben als der vorherige.

Hier die daraus entstandene Tabelle (für Sparte C, also volle Wertigkeit; Spalte B und A kosten die Hälfte bzw. ein Drittel):

Wert__C (Einzel)__C (aufaddiert)
-10_____-0,39________-6,51
-9______-0,43________-6,13
-8______-0,48________-5,70
-7______-0,53________-5,22
-6______-0,59________-4,69
-5______-0,66________-4,10
-4______-0,73________-3,44
-3______-0,81________-2,71
-2______-0,90________-1,90
-1______-1,00________-1,00
+0______+0,00 _______+0,00
+1______+1,00 _______+1,00
+2______+1,20 _______+2,20
+3______+1,44 _______+3,64
+4______+1,73 _______+5,37
+5______+2,07 _______+7,44
+6______+2,49 _______+9,93
+7______+2,99 _______+12,92
+8______+3,58 _______+16,50
+9______+4,30 _______+20,80
+10_____+5,16 _______+25,96


Die Klassenberechnungen habe ich dahingehend nun automatisiert - etwaige nachträgliche Änderungen an der Tabelle werden also gleich auf alle Klassen übertragen (das erspart mir sehr viel Arbeit).
Als Zusatzregel: Bei den Waffentalenten gilt je Kategorie (Nahkampf, Fernkampf) nur der höchste Wert als Haupttalent (und wird über Spalte C abgewickelt), alle niedrigeren Waffentalente werden mit B abgerechnet. Dies unterstützt vor allem Allrounder-Klassen (z.B. Söldner), die breitgefächerte Waffentalente haben.

Um die Klassen stärker voneinander abzugrenzen, werden sie sich eben durch den Mod auch in anderen Spielwerten (LE, AE, Eigenschaftsboni/mali, Talentboni, MR, INI, BP, Steigerungsversuche je Stufe, Kälteschutz, Ausrüstungsvorteil, Waffenbeschränkungen etc.) mitunter deutlich voneinander unterscheiden. Um diese Veränderungen zu balancieren, werden den entsprechenden Boni/Mali ebenfalls Werte zugewiesen, die eben mit den Punkten, die für Talente verbraucht werden, verrechnet werden. Als Währung nehme ich hier mal den Begriff "Balancepunkte". Die oben aufgeführten Talentkosten sind also eben diese "Balancepunkte".

Hier eine erste Aufstellung dieser Überlegungen:
Startkapital der Balancepunkte für alle Klassen: 200

Magiebegabung (25 AE, 10 Zauber, 25 Steigerungsversuche): -100 Balancepunkte
Je Punkt LE: +5 Balancepunkte
Je Punkt zusätzlicher AE: +/-3 Balancepunkte
Je Punkt MR-Bonus/Malus: +/-7 Balancepunkte
Je Punkt INI-Bonus/Malus: +/-7 Balancepunkte
Je Punkt Eigenschafts-Bonus/Malus: +/-20 Balancepunkte
Je zusätzlicher Steigerungsversuch je Stufe: +/-5 Balancepunkte
Je Punkt Talentbonus (C / B / A): +/-2 / +/-1 / +/-0,5 Balancepunkte
Je Punkt automatischem Kälteschutz: +/-5 Balancepunkte
Je Punkt automatischem RS: +20 Balancepunkte
Je 2 Dukaten mehr Ausrüstungswert: +/-1 Balancepunkte
Je Punkt Bonus/Malus auf AT/PA: +/-10 Balancepunkte
Je Punkt Bonus/Malus auf Bewegungspunkte: +/-10 Balancepunkte
Waffenrestriktionen: +5 bis -25 Balancepunkte (je nach Klassenbegrenzung)


Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 08. Jan 2014, 18:11, insgesamt 4-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#20
Klingt sehr gut.
Eventuell könnte man in der Gewichtung noch ein wenig nachjustieren.
So auf den ersten Blick:
1Punkt RS=10 vs. 1Punkt LE=5 finde ich LE zu teuer bzw. RS zu billig.

Ich würde LE auch eher auf 3 setzen und RS eher auf 20-30

Magiebegabung vielleicht etwas zu teuer. Im anderen Thread findest Du Jäger im Vergleich zu Elfen zu gut, nach Deinem System würde sich das so vielleicht aber sogar noch verschärfen.
Wie handhabst Du Zauber? Ist ein Zauber steigerbar, aber startet mit -10, kriegt man dann Bonuspunkte im Vergleich zu den Zauber garnicht haben?

#21
[Quote=Mordbrenner]1Punkt RS=10 vs. 1Punkt LE=5 finde ich LE zu teuer bzw. RS zu billig.[/quote]Hatte RS erst auf 15 Punkte :D Aber du hast Recht, 10 ist wahrscheinlich zu "günstig". Bei LE habe ich mich an DSA4 orientiert - dort werden LE rechnerisch auch als wertvoller als AE eingestuft, würde ich auch so sehen. In dem Zuge könnte man auch INI und MR auf 10 setzen (war mein erster Impuls gewesen). Andererseits ist die MR im Spiel kaum relevant.

[Quote=Mordbrenner]Magiebegabung vielleicht etwas zu teuer. Im anderen Thread findest Du Jäger im Vergleich zu Elfen zu gut, nach Deinem System würde sich das so vielleicht aber sogar noch verschärfen.[/quote]Na ja, nur weil ich Elfen mag und derzeit etwas unterrepräsentiert finde, will ich sie ja auch nicht gleich überpowern :D ;)
Du hast schon Recht: Die 100 sehen teuer aus, sind aber meines Erachtens gerechtfertigt. Die Zauberer haben dann eben deutlich weniger Punkte bei den Talenten und anderen Dingen zu verteilen. Mal als Vergleich: Die Magiebegabung kostet bei DSA4 7 GP (Vollzauberer, beim Rassenaufbau), ein LE-Punkt ca. 1 GP (beim Rassenaufbau). Hieltest du dieses Verhältnis für fairer? Dann würde eine Magiebegabung bei SKHD "nur" 35 Balancepunkte kosten. Das empfinde ich als recht wenig, zumal die Möglichkeit zu Zaubern doch recht wertvoll ist.

[Quote=Mordbrenner]Wie handhabst Du Zauber? Ist ein Zauber steigerbar, aber startet mit -10, kriegt man dann Bonuspunkte im Vergleich zu den Zauber garnicht haben? [/quote]Ich bin versucht das System da deutlich zu vereinfachen und in groben Zügen an DSA4 anzugleichen: Jede Klasse bekommt 10 Grundzauber, alle weiteren müssen bezahlt (aktiviert) werden (5 Balancepunkte pro zusätzlichem Zauber). Alle Startwerte der "aktivierten" Zauber liegen bei 0.
Unabhängig von diesen aktivierten Zaubern sind viele weitere Zauber (abseits der eigenen Repräsentation) für alle Zaubererklassen verfügbar. Diese repräsentationsfremden Zauber starten aber pauschal bei -10 (oder noch weniger). Ist klar, das wirkt erst mal ein wenig "primitiv", aber dafür auch überschaubarer und nachvollziehbarer als das Wirrwarr der Minuswerte, die derzeit bei SKHD vorherrschen.

Grüße
Tsadrosch
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#22
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70747#post70747']Dann würde eine Magiebegabung bei SKHD "nur" 35 Balancepunkte kosten. Das empfinde ich als recht wenig, zumal die Möglichkeit zu Zaubern doch recht wertvoll ist.[/quote]
Das kommt so en bischen darauf an, wie Du die Zauber wertest. Wenn Zaubern-können mit 10 Zaubern auf "0" 35GP kosten würde, könnte man, wenn man alle 10 Zauber auf -5 setzt sogar noch Gewinn machen ;)
Irgendwas in der Mitte zwischen 35 und 100 ist vielleicht sinnvoller.

Das Ganze ist auch sowieso ein bisschen die Frage der Intention. Wenn Du damit Klassen mit vernünftigem Menschenverstand entwirfst, muss das System auch weniger scharf gebalanced sein, als wenn es eine Vorlage zur freien Erstellung ist. Denn dann würde ich mir einen Held mit natürlichem RS 10 machen, der alle Kampftalente bis auf Zweihänder auf -10 hat und Zweihänder dann auf +10 und zusätzlich Waffenrestriktionen für Dolche oder so in der Art halt...

Ich denke der Ansatz ist so schon gut genug, um damit mal zu Experimentieren und dann nachzujustieren. Wenn man dann plötzlich merkt, dass man bei Magiern nur mit den Punkten hinkommt, wenn die körperlich total verkrüppelt sind und man bei Kriegern nicht weiß wo hin mit seinen Punkten und am Ende mit KK18 zum Start und Zweihändern 10 rauskommt,kann man ja immer noch nachjustieren.

Edit:
Wenn Du Unterstützung beim Testen brauchst und mir dafür Deine Tabelle zur Verfügung stellst, entwerfe ich mit dem System gerne mal ein paar Klassen und schaue, wie man mit den Punkten hinkommt.

#23
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=70747#post70747']als das Wirrwarr der Minuswerte, die derzeit bei SKHD vorherrschen[/quote]
Ach, und was meinst Du eigentlich damit? Es gibt doch aktuell "aktivierte Zauber" auf recht vernünftigen Werten und dann "nicht aktivierte" auf -19, oder nicht?
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