#2
Wobei rein per Definition ja ein unbestätigter Patzer immer noch misslungen wäre. Müsste hier also eine Sonder-Definition sein, dass ein unbestätigter Patzer nicht ein autofailure ist.

#3
Mh, mir sind bei etlichen Proben unter 1.31 schon "autofailure" und "critical_failure" (oder so ähnlich) in der Konsole aufgefallen, meist beim Einsatz von Diebes-Skills, die bei Fail die Dietriche kaputtgemacht oder die Falle mit kritischem Schaden ausgelöst haben. Die Möglichkeit gibt's also ...

//Hsishi
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#4
[quote='HSishi','index.php?page=Thread&postID=65379#post65379']"autofailure" und "critical_failure"[/quote]
Komplett andere Baustelle. Bei einem Talent ist auto-fail/success eine doppel 20/1 und critical-fail/success eine dreifach 20/1. Das hat also auch nichts mit dem von mir angeforderten Bestätigung-Wurf gemein. Bei Konstitution, also einem Attribut wird nur einmal gewürfelt.

Mordbrenner, ich kann gerade meine effects.xml nicht aufmachen (Steam Update), aber ich glaube mich zu erinnern das dies auch trivial über einen extra Wurf unter onAdd geregelt werden könnte.

#6
[spoiler]
Derzeit bei Dumpfschädel in der effects.xml

Code: Alles auswählen

function OnAdd() {
	// check if it is actually aquired
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if( !res.ok )
		showMessage( getLangString( "sickness_dumpfschaedel_initial", [shortname] ) );
	else
		removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
}
Ich hätte mir das dann ungefähr so gedacht:

Code: Alles auswählen

function OnAdd() {
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if(res.ok) removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );		
	else if(res.badfail && ((getCharAttribute("KO",1) + getCharEffect("protectwet")) >= 20)) {
		res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr"});
		if(res.ok) removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
		else showMessage( getLangString( "sickness_dumpfschaedel_initial", [shortname] ) );
	} else showMessage( getLangString( "sickness_dumpfschaedel_initial", [shortname] ) );
}
Also wenn ein Patzer kommt, und KO+Schutz größer 20 ist, dann Bestätigungswurf gegen die unmodifizierte KO.

Analog könnte es auch für Erfrierungen funktionieren,...
[/spoiler]
müsste man aber alles erst testen. Freiwillige vor? ;)

#7
[spoiler]

Code: Alles auswählen

function OnAdd() {
	// check if it is actually aquired
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if( res.ok )
		removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
	else if( res.result == "criticalfailure" ) {
		if(getCharEffect("protectwet") >= 7) {
			var crit = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":0});
			if(crit.ok)
				removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
			else
				showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );}
		else
			showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
	} else
		showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
}
[/spoiler]

Das klappt zumindest bei Dumpfschädel, wenn auch nicht ganz so wie ich es mir gewünscht hätte. Leider ist es bei Erfrierungen ein wenig trickreicher. Denn ich kann die Probe ja nicht abfangen.

#8
[spoiler]

Code: Alles auswählen

function OnAdd() {
	// check if it is actually aquired
	var mod = getCharEffect("protectwet");
	var res = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":mod});
	if( res.ok )
		removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
	else if( (res.result == "criticalfailure") || (res.result == "autofailure") ) {
		if((getCharAttribute("KO",1) + getCharEffect("protectwet")) >= 20) {
			var crit = rollCheck({"which":"KO","type":"attr","mod":0});
			if(crit.ok)
				removeEffect( {"which":"dumpfsch"} );
			else
				showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );}
		else
			showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
	} else
		showMessage( getLangString( "sickness_wundfieber_initial", [shortname] ) );
}
[/spoiler]

So, jetzt ist es so wie ich es mir vorgestellt hatte!

Konsti-Kontrollwurf bei zu Erfrierungen führenden Patzer

#9
Beispiel: Mein Krieger (KO 16) ist so dick eingepackt (+13!) und hat trotzdem eine 5%-Chance auf Erfrierungen (20 auf W20). Dieselbe Chance wäre auch da, auch wenn er nur +8 Kälteschutz hätte (die er jetzt auch für weniger Gewicht und Behinderung bekommt). Oder +4 gar. Naja, hat wenigstens zu einer verlässlichen AP-Quelle durch Krankheitsheilung geführt ^^
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#11
Diese gewürfelte 20 (5% Chance) auf den KO Wert sollte unbegingt so bleiben. Schließlich hat jeder ein unverbrieftes Recht darauf, auch mal krank zu werden. Das gehört zum Spiel und ich erfreue mich jedesmal an den 5 AP für die eigene Selbsthilfe: Doktor. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#12
Wow, ist das Thema alt.

Fairplay, diesmal haben wir ausnahmsweise nicht dieselbe Meinung :-)

Gleiches mit den Bestätigungswurf sollte für Toten- und Raumangst gelten. Im Moment ergibt es keinen Sinn, beides unter 1 zu senken, weil bei einer 1 in jedem fall die Angst eintritt. Evtl. selbiges mit den Mut-Proben bei dämonischen Wesen. Das müsste ich mir nochmal genau ansehen.
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#13
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118063#post118063']Im Moment ergibt es keinen Sinn, beides unter 1 zu senken, weil bei einer 1 in jedem fall die Angst eintritt.[/quote]
Bei TA schon, weil die Proben je nach Gegner-Zahl erschwert sind (bzw. erleichtert heißt das wohl bei negativen Eigenschaften...)

#14
Für die Totenangst (TA) gibt es ja zum Glück 4 Gegenstände (Amulette und Gürtel) im Spiel, die die TA senken um 2 oder 4 Punkte. So kommt man bei 4 Leuten in den negativen Bereich und das bietet einen guten Schutz.

Bevor man eine negative Eigenschaft von 1 auf 0 zu senken versucht (das kann sehr, sehr lange dauern, ohne cheaten/bugsen !), kann man besser einen anderen, höheren Wert um einen Punkt senken. Auch so gesehen, macht es keinen Sinn Werte unter 1 zu senken.

Als Denkanstoß: Eine Neugier oder Goldgier mit jeweils einem Wert von 7, kann man auch als positive Eigenschaft betrachten.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=118067#post118067']Bei TA schon, weil die Proben je nach Gegner-Zahl erschwert sind (bzw. erleichtert heißt das wohl bei negativen Eigenschaften...)[/quote]
Das ist auch bei den Mut-Proben so.

D.h, das ein negativer Wert bei den Schlechten Eigenschaften sehr wohl sinnvoll ist, denn umso mehr Untote/Dämonen in der Kampfarena herumtummeln, desto schwieriger wird auch die TA- bzw. die Mut-Probe, die man pro KR ablegen muss. :)

Ein Beispiel: Bei 8 Untoten ist glaube ich die Probe um 4 erschwert. So hast du bei TA 2 bei einer 1-6 Totenangst.
Hast du einen TA-Gürtel und somit TA -2, so hättest du nur bei einer 1-2 Totenangst.
Zuletzt geändert von Lares am 11. Okt 2015, 11:27, insgesamt 1-mal geändert.

#17
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=118083#post118083']Na ja, ich denke es ist klar, dass es mir um einen Kontrollwurf geht bei einer 1 bzw. 20, das wäre schön.[/quote]
Dazu habe ich auch nichts gesagt. :) Ich wollte nur erklären, das ein Minuswert bei TA wohl Sinn macht und das auch die MU-Probe erschwert wird, sobald sich mehrere dämonische Wesenheiten auf dem Schlachtfeld tummeln. :)
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