#2
Eine Gute Auswahl, die du da vorgestellt hast. Gerade bei Treffern von Mann und Frau sollten da noch einige mehr dazu kommen, damit sich nicht jeder Treffer eines Charakters gleich anhört. Ein halbes Dutzend würden da wahrscheinlich schon reichen.

Ich erinnere mich gerade an die Icewind Dale Spiele, wo man aussuchen konnte wie ein Charakter sich anhört. Es gab da je nach klasse unterschiedliche Sounds bei Treffern oder anderen Situationen. Ein Kämpfer hat sich massiv anders angehört wie z.B. ein Magier. aDas hat unfassbar zur Atmo beigetragen.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#3
Viele gute Vorschläge sehe ich da. Da wird (Frank) ZappasGhost seinem User Namen mehr als gerecht und der craftyfirefox wird gefordert. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#4
Mh, die Ambiente's klingen klasse :) . Eventuell kann man die je nach Art des Dungeons noch verfeinern.

- Verlassene Herberge:
Das Ding ist seit zig Jahren nicht ordentlich gepflegt worden. [Spoiler]Da wohnt ja nur der Alchemist im Keller, mit ein paar (untoten?) Dienern.[/spoiler]Die Holzböden knarzen bis kurz vorm Brechen, während in den tieferen Etagen die Steinböden eventuell nass ("plitsch-platsch" beim Gehen) und einzelne Bereiche von Moos bewachsen sind (kaum Geräusch).

-Tempel des Namenlosen:
Dieser wurde von seinen Anhängern in Schuß gehalten. Ergo haben wir hier saubere Stein- oder sogar Marmorböden (wir reden ja von einem Tempel).

- Allgemein:
Türen könnten knarren oder quietschen, je nachdem wie bewohnt das Dungeon ist. Leben viele intelligente Individuen im Dungeon, sind die Türen leichtgängiger und leiser.
Leben da seit Jahrhunderten Untote oder nur "dumme" Viecher, darf das Geräusch ruhig den "Args, ist das laut ... hoffentlich hat's keiner gehört"-Effekt beinhalten.

Geheimtüren, die in Wänden verschwinden, brauchen einen "Stein reibt auf Stein"-Sound.

Illusionswände, die nur verschwinden (waren physisch ja nie wirklich da) ... mh, keine Idee ob und welchen Sound-Effekt die haben sollen.

Mechanische Einrichtungen:
- Gewichte an Ketten brauchen Kettengeklapper, wenn sie sich bewegen. Ist aber glaub ich schon vorhanden.
- Hebel brauchen ein "Klick", wenn sie was bewirken.
- Die Statuen in der Zwergenbinge in Orkanger (?) ... klingt "Metall reibt auf Metall", dann "klick" passend?

Mehr fällt mir grade nicht ein, was noch fehlt :( .
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#6
Sounds sind Atmosphäre pur! - Die falschen oder schlechte bewirken das genaue Gegenteil.

Danke zappas, für die Beispiele! :) Die sind perfekt geeignet um zu demonstrieren, was da noch für ein Potential schlummert - bzw. im Moment eher albträumt.

Die abschaltbare Kampfmusik wurde an anderer Stelle auch schon gewünscht. Die beiden Klangkulissen die du rausgesucht hast, finde ich traumhaft passend. Nochmals danke für diesen Denkanstoß! Hoffentlich kommen die Entwickler diesen wünschen entgegen. Das hätte enorm positiven Impact fürs Gesamtprodukt.

#8
[quote='zappasghost','index.php?page=Thread&postID=62049#post62049']Hallo Chris,



hier ein mal in kürze etwas zu den fehlenden oder unpassenden Sounds im Dungeon und vor allem während der Kämpfe.



1. Die Musik im Kampf ist, meiner Meinung nach, viel zu hektisch und nervt nach kurzer Zeit.

Lösung könnte ein Schalter in den Optionen sein, > Kampfmusik AN/Aus.

Ist der Schalter auf aus läuft das Maintheme einfach weiter.



2. Da ich die Musik im Kampf zur Zeit abschalte, fällt auf das es während der Kämpfe keine -Ambientsounds- gibt.

So was hier wäre doch wohl atmosphärisch der richtige Schritt,



a: Kampf im Dungeon > http://other-atmospheres.ambient-mixer.c…is--39--dungeon

b: Kampf im Freien/Natur > http://forest.ambient-mixer.com/peacefu ... ral-forest



Und schon hat das ganze Kämpfen eine ganz andere Atmosphäre !



3. Die Samples während der Kämpfe sind einfach übel. Schwertschlag, Bogenschuss, Schmerz, Treffer usw

klingen schlimm. Im folgenden ein paar Beispiele wie sich das anhören sollte/könnte.



Schwert



http://www.sounddogs.com/sound-effects/ ... GS__we.mp3



http://www.sounddogs.com/sound-effects/ ... GS__we.mp3



Bogenschuß



http://www.sounddogs.com/sound-effects/ ... GS__ca.mp3



http://www.sounddogs.com/sound-effects/ ... GS__we.mp3





Mann, Schmerz nach Treffer



http://www.sounddogs.com/sound-effects/ ... GS__ma.mp3



Frau, Schmerz nach Treffer



http://www.sounddogs.com/sound-effects/ ... GS__wo.mp3



Jede Waffe sollte einen eigenen hochwertigen Sample haben. Und einen zweiten für den Treffer oder Fehlschlag.



Außerdem haben die Türen im Dungeon keinen Sound, da sollte auch noch was gemacht werden.



Und last but not least, dass hat zwar nicht mit Sounds zu tun, aber mehr Geheimräume, versteckte Schätze usw. wären wunderbar.



Vielen Dank für die Möglichkeit Dir meine Meinung/Anregungen in Sachen Sound nennen zu können.



Best

ZappasGhost

PS. Ach so, es gibt keine Schrittgeräusche in den Kampfarenen, bitte unbedingt auch hier was machen.[/quote]2. Da ich die Musik im Kampf zur Zeit abschalte, fällt auf das es während der Kämpfe keine -Ambientsounds- gibt.

So was hier wäre doch wohl atmosphärisch der richtige Schritt,



a: Kampf im Dungeon > http://other-atmospheres.ambient-mixer.c…is--39--dungeon

b: Kampf im Freien/Natur > http://forest.ambient-mixer.com/peacefu ... ral-forest

Finde ich sehr gut :-)

#9
Als Hintergrund Sounds finde ich die Sampels sehr stimmig. :thumbsup:

Der Online-Mixer biete die Möglichkeit sich verschiedene "Stimmungen" zusammenzumixen.
Anschließend kann man sich das Ganze für !! 5 Dollar !! via Paypal kaufen.
On this page you have the possibility to download the Peacefull natural forest atmosphere. You can then transfer it to your mobile, your iPod or burn a CD and listen to it wherever you like. You can even use it for your business.
@Crafties
Wäre das nicht eine extrem kostengünstige Möglichkeit die Soundkullisse deutlich aufzumöbeln?
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#10
Hmm ... ich hab keine Ahnung, was die Ambient-Mixer unter "use for your own business" verstehen. Unter Umständen gerät man auf dünnes Lizenz-Eis ... also hab ich mal nachgesehen.

Unter http://www.ambient-mixer.com/faq#commons und http://www.ambient-mixer.com/faq#commercial liest man, dass die Sounds der Creative Commons Sampling Plus 1.0 License unterliegen, d.h. kostenfrei auch gewerblich verwendet werden dürfen, sofern man die ursprünglichen Autoren der Samples und die Mixer-Seite in den Credits erwähnt (sollte kein Problem sein, sofern man die jeweiligen Namen rausbekommt).

Disclaimer: Der vorige Absatz erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und Richtigkeit.
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#11
Da ist Vorsicht geboten, denn nicht nur der Mix selbst, sondern wirklich jedes einzelne Sample muss "rechtlich passen". Abgesehen davon finde ich so ein "Ambient" zwar ... naja, nett, aber ich sehe da das Problem, dass man auch ein 4-Minuten-Ambient irgendwann auswendig kennt, und es dann doch etwas auf die Stimmung "drückt", wenn man schon weiß, dass genau 10 Sekunden nach dem Kampfschrei der Schwertaufschlag in genau dem Klang kommt. Ja, es wäre natürlich besser als "gar nix", aber das selbe gilt ja auch für die "Town"-Ambients, die man sich mischen könnte. Entweder es wirkt hinreichend zerstörerisch auf die Atmosphäre, wenn man am Wasserfall von Prem steht und nach wie vor Stimmengewirr und Marktschreier und whatnot hört (im Falle eines "Globalen Town-Ambients"). Oder man muss wieder Positionen finden, an denen die Sounds "laufen", was nicht ganz so einfach ist, weil die Unity-Sounds grundsätzlich in Kugeln abgespielt werden.

Da wäre es besser, mehr Einzel-Samples (Stimmengewirr am Marktplatz, sofern Markt ist, entsprechende Sounds in den einzelnen Gassen usw.) zu verwenden und das Game die "Mischung" machen zu lassen - was aber wiederum erheblich aufwändiger ist als "einfach reinknallen".
Firefox ist immer schuld :)

#13
Zappas, da ist glaub ich irgendwie etwas falsch angekommen. Ich hatte dich gebeten, die Liste zu erstellen, und auf die bezog sich mein Posting auch gar nicht. Die steht bei uns auf der Liste, um umgesetzt zu werden. Mein Post bezog sich ausschließlich auf HSishi und Gerion, und darauf, dass ein "vorgemischter Ambient" alleine einfach zu wenig ist. Sorry wenn ich da für Verwirrung gesorgt habe.
Firefox ist immer schuld :)
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