#31
Was die Krampfrunden betrifft finde ich das Rundensystem von DSA3 eh ein bisschen dämlich, einen Kurzbogen würde ich auch ehr nicht bei 6 Sekunden einordnen (vom Pfeil ziehen bis zum Schuss), wenn der Schütze einigermaßen erfahren ist. ehr bei 4 Sekunden (2 zum Spannen und Pfeil anlegen, 2 zum zielen), dann aber mit -3. Zudem würde ich ggf. die Krampfrunden auch weiter aufsplitten als im DSA3 Regelwerk. 1KR = 2 Punkte... so könnte ein Dolch z.B. 2,5x in 2 Runden angreifen, eine Halblange Waffe 2x in 2 Runden, lange Waffen 1,5/1x in 2 Runden je nach Gewicht und länge. Kurzbogen wäre dann bei 0,75 Schuss pro Runde, Langbogen bei 0,5 Schuss pro Runde... etc. also quasi ein Initiativesystem was Rüstungen/Waffen mit einberechnet. Ist aber halt leider nicht wirklich DSA like und wäre ein Übergang in Realtime-Kämpfe wie in Drakensang.

#32
"...nicht DSA like..."

Genau und deshalb lassen wir von derlei Experimenten auch besser die Finger. Es wird bei größeren Waffen durch die AT/PA Mali bereits dargestellt, dass man mit diesen etwas langsamer ist. Und DSA4.1 geht da noch viel mehr ins Detail.
Jedenfalls muss der Kampf an sich taktischer und interessanter werden (siehe Blackguards).
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#34
Das mit 1 Schuss pro KR passt mMn wenn eine Kampfrunde wirklich um die 5 Sekunden ist. Weiterschießen in Bedrängung, gebe ich dir natürlich Recht. Das ist nicht nur selten dämlich, das müsste normal auch ordentlich abzüge geben auf die Verteidigung. Mit nem Bogen blockt man normal garnichts mehr.

#35
Die Definition der Dauer einer KR wurde über die Regeleditionen hinweg mehrfach geändert: Eingeführt in Das Buch der Regeln II (DSA1) Seite 5 als ein Zeitabschnitt mit zwei Sekunden Dauer, wurde dies erst in Abenteuer Basis-Spiel (DSA3) (Regelbuch II) Seite 28 auf die flexible Zeitspanne von 2-5 Sekunden geändert, dann in Mit blitzenden Klingen (DSA4) Seite 17 jedoch wieder genauer auf "etwa 3 Sekunden" festgelegt, und schließlich wurde im DSA5-Beta-Regelwerk die Kampfrunde wieder als flexible Zeitspanne von 2-5 Sekunden definiert.

Wenn man einen Bogen trägt, sollte ausgewichen werden mit dem Parade-Basiswert, und Pfeilen und Bolzen sollte auch ausgewichen werden. Habe da in der Konsole noch nie drauf geachtet. Läuft das nicht schon bereits so ab in Schick HD?
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#36
Ich bin auch dafür die (wie von Franz vorgeschlagen) Verbesserungen einzuführen.

Beim PC Spiel ist die Dauer einer KR nicht so wichtig, wie beim p&p Spiel. Ist schon auffällig, wie oft sich die Zeit einer KR ändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#37
Wichtig ist nur die KR an sich, und was man innerhalb dieser machen kann, oder was eben mehrere KR dauert.

Und zur Zeit gibt es leider keine Handlungen, die länger als eine KR dauern. Gerade die Zauber sind auf diese weise nicht ohne Grund im P&P gebalanced. Zauber mit denen man direkt jemanden töten kann (Ignifaxius) benötigen mehr KR als ein Zauber mit dem ich nur jemanden verletzen kann (Fulminictus). Genauso wie andere Zauber, mit denen ich einen Gegner "direkt aus dem Spiel nehmen" kann, diese dauern fast ausnahmslos immer länger oder sogar sehr lange, bevor sie zur Wirkung kommen (vorausgesetzt die Zauberprobe gelingt).
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#38
Sag das mal meinen Helden die mal locker 25-30 Punkte Schaden mit nem Fulminictus reinbretseln. Auch hier kann man nicht pauschalisieren. ^^ Ich fand hier das Drakensang System auch gut gemacht an der Stelle.

#39
Also, auch mit dem Hintergrundwissen, dass das stark von den P&P-Regeln abweichen wird und eine Notlösung ist - aber ich denke es ist folgendermaßen technisch durchaus umsetzbar - daher meine Idee:

Man könnte doch zusätzlich weitere Aktionen einführen, analog zu den bestehenden wie zaubern, Angriff, warten etc., die da heißen: Konzentration auf starken Zauber und Konzentration auf Beschwörung, oder man nennt sie "starken Zauber vorbereiten" und "Beschwörung vorbereiten".

Diese Aktionen beenden die Runde und programmintern wird ein Zähler für entsprechende Variablen erhöht.

Will ich zB einen Heshtot beschwören, und der Zähler wäre aber noch 0,würde die Meldung kommen: Beschwörung muss erst vorbereitet werden!

D.h., ich muss vorher einen Zug opfern, um entsprechende Vorbereitungen zu treffen.

Für einen Zant könnte man überlegen, dass der Zähler 2 betragen muss, d.h. ich muss die Aktion zweimal ausgeführt haben, also zwei Runden zusätzlich verbrauchen, um zu beschwören.

Sollte das zu wenig sein, kann man das auch erhöhen.

Wird er Magier angegriffen, prüft das System, ob der Zähler größer 0 ist. Ist die Attacke erfolgreich und der Zähler größer 1, muss der Magier eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen, oder ähnliches. Scheitert diese, wird der Zähler auf 0 gesetzt, der magier wurde in seiner Konzentration gestört und muss die Aktionen erneut ausführen, wenn er beschwören will.

Ebenso könnte es beim Ignifaxius sein. Will man die Stufe des Zaubers wählen, ist diese begrenzt. Erst wenn der Magier einen entsprechend hohen Zähler hat, also sich eine gewisse Anzahl an Runden konzentriert hat, kann eine höhrere Stufe gewählt werden.

Warum die Unterscheideung in beschwörung und sonstige Zaiber und nicht einfach nur "Zauber vorbereiten"? So ist man gezwungen, besser zu planen, anstatt einfach nur die Aktion zu wählen und dann zu schauen, was man dann für einen Zaunber auswählt. Man kann auch noch weitere separate Aktionen einführen, um zwischen Kampfzaubern und Zaubern der Verwandlungen zu unterscheiden.

Für Zauber wie die Beschwörung von Toten, Heshots, Zants, Elementaren, Schatten etc. könnte die Aktion "Beschwörung vorbereiten" da sein, für Salander Mutander, Paralü etc. "Verwandlung vorbereiten", "starker Zauber vorbereiten": hier würde auf jeden Fall der Ignifaxius reingehören, den Ignisphäro gibt's hier ja leide rnicht, aber vllt. könnte man dies noch ausweiten auf andere Zauber, die nicht in die Kategorie Kampf gehören, aber sehr stark sind.

Vorteil ist, dass tatsächlich mehrere Kampfrunden gebraucht werden, wenn auch mit einem Hilfsmittel und diese Dauer nun mal nicht durch den gewählten Zauber selbst initiiert wird.

Weiterhinkann durch Angriffe diese Konzentration unterbrochen werden, weil der "Zähler", oder die "Konzentrationsleiste" oder wie auch immer man das nennen will, auf 0 gesetzt werden kann.

Ich habe keine Ahnung von Programmierung, aber ich denke, dies lässt sich einfach einbinden oder vllt. auch modden?
Zuletzt geändert von BattleBee am 01. Sep 2014, 10:19, insgesamt 1-mal geändert.

#41
Vllt. könnte man so auch nichtmagische Attacken, bzw. Sonderfertigkeiten einfügen.

Ein Fernkämpfer könnte die Aktion "Zielen" oder ähnlich haben, dies beendet seinen Zug, und der nächste Schuss macht mehr Schaden oder oder das Ausweichen wird erschwert.

Auch ein Nahkämpfer könnte die Aktion "Kräfte sammeln" haben, die nächste Attacke, wenn erfolgreich, verursacht dann erhöhten Schaden, oder die Parade wird ignoriert, oder der Rüstungsscgutz vermidert etc.

#43
Richtig für den Nahkampf ist das unnötig.

Wenn der Zauber unterbrochen wird (weil man sich umendscheidet, der Magier zu viel Schaden erhält [Selbstbeherrschungsprobe+SP misslungen], oder warum auch immer) sind wie auch sonst beim misslingen die halben AE-Kosten fällig.
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#44
Ja, aber Franz geht es darum - wie werden die halben AE-Kosten ermittelt, wenn es ja nur die Aktion "vorbereiten" gibt, und man den Zauber ja erst später auswählt.

Außer man programmiert es so, zB dass man den Zauber Furor Blut wählt, das Programm sich die Kosten vormerkt, dann eine Variable checkt; ist diese 0, wird der Zug beendet und die Variable wird auf 1 gesetzt.

Wird im nächsten Zug Furor Blut gewählt, und das Programm stellt fest, dass die Variable > 0 ist, kann die Probe auf den zauber erfolgen und dieser entsprechend durchgeführt werden.

Wird der Zauber jedoch nach Schritt 1 bereits angegriffen und die Probe misslingt, wird die Variable wieder auf 0 gesetzt und die halben Kosten, anhand dessen, was das Programm vorgemerkt hat, werden den Astralpunkten abgezogen.

Im Fernkampf wäre die Aktion nachladen oder genaues Zielen sicher gut.

Im Nahkampf ist das, zugegeben, unrealistisch, weil so eine Attacke sehr shcnell geht und nicht über mehrere Kampfrunden gehen kann.

Eine Ausnahme wäre, wenn man eine Aktion einführt, die da hieße "auf passende Gelegenheit warten", damit würde der Zug beendet werden, und man kann in der nächsten Runde angreifen und erhöhten Schaden austeilen. Das würde bedeuten, der Charakter gibt einen Zug auf, um eine passende Gelegenheit abzuwarten, in welcher der Gegner eine empfindliche Stelle offenbart oder aber der Charakkter verschafft sich eine bessere Ausgangsposition.

Würde den taktischen Anspruch und die Vielfalt erhöhen. Aber eben nicht mit dem Regelwerk übereinstimmen.
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