mehr Optionen im Kampf 3 - erschwerte Attacke

#1
Niemand möchte die ganzen Sondermanöver etc. aus dem DSA 4 Regelwerk, es gab aber auch unter P&P 3 eine Möglichkeit die eigene Attacke zu erschweren um mehr Schaden zu machen.

Dieses Feature würde weitere taktische Möglichkeiten eröffnen und nebenbei auch PCs mit kleinen Waffen (Druide) eine Chance geben im Notfall einen gut gerüsteten Gegner zu verletzen.

#2
In der originalen NLT konnte man den Kampfstil einstellen. Agressiv / Normal / Vorsichtig waren die Möglichkeiten. Die AT / PA Werte wurden dadurch etwas verändert, aber ob es auch Auswirkungen auf den Schaden hatte, weiß ich nimmer.
Der Magen einer Sau,
die Gedanken einer Frau
und der Inhalt einer Worscht
bleiben ewig unerforscht!

#4
Wobei ich das Manöver "Finte" sehr gut finde - die eigene Attacke erschweren und die Parade des Gegners senken.
Das beschleunigt nämlich die Kämpfe mit den besseren Gegnern...

#5
... es muss ja nicht gleich die vollständige Lösung mit eine angesagten Attacke +x sein (das ist sicherlich coding-technisch etwas komplizierter, so mit Auswahlmenü etc).

Aber die Auswahl zwischenn einer Agressiven (AT +2 / PA -2) / Normalen / Vorsichtigen (AT -2 / PA +2) Attacke wäre extrem Spielspaßfördernd,

Denn durch die geringe Stufe der Charas hauen sie andauernd danaben - und jeder Kampf dauert ewig.
Außerdem könnte dann ein gut gepanzerter Zwerg mit vorsichtigen Attacken "tanken" und der Streuner von der Seite mit aggressiven Attacken Schaden machen.

Wenn dann auch noch so etwas wie ein "Finte" Manöver (AT -2 / PA +- 0) funktionieren würde mit dem die PA des Gegners gesenkt wird (um 2) dann wäre es mit einfachen Mitteln möglich den Kampf deutlich taktischer zu gestalten.

Oder stelle ich mir das zu einfach vor ?

#6
... eine weitere Möglichkeit die AT und PA Werte der Gegner zu beeinflussen wäre, wenn sie Mali bekommen wenn mehr als ein Gegner in Nahkampfdistanz steht (Umzingeln Regel).

Das sollte natürlich auch für die PCs gelten ...

#7
Einfach die Finte und den Wuchtschlag einführen, der in DSA3 JEDER beherrscht (natürlich auch die Gegner), und schon wird es zumindest ein klein wenig taktischer, auch wenn die AT/PA Werte der Helden und NSC noch zu niedrig sind um diese sinnvoll zu nutzen. Dennoch wäre es eine Bereicherung, und wie oben schon angemerkt, könnten Gegner, die andauernd an der Rüstung der Helden abprallen, ein höheres Risiko eingehen, indem sie dann einfach beginnen Wuchtschläge mit geringen Zuschlägen zu machen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#8
Mir geht auch gerade die gute alte Attackserie durch den Kopf, stell ich mir allerdings schwer vor die umzusetzen!
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

#9
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber gab es nicht damals in den DSA3 Regeln Offensiver und Deffensiver Kampf?
Bei Offensivem Kampf hatte man 2 AT, da man die PA umwandelte (kann sein, dass die 2. AT dann um +4 erschwert war).
Bei Deffensivem Kampf hatte man 2 PA, da man die AT umwandelte (siehe oben).

Das würde die Rolle eines schwergepanzerten Verteidigers mit Schild in der Deffensive noch unterstreichen und die des offensiven unaufhaltbaren Angreifers ebenso. Hierdurch würde zudem auch nochmals mehr Taktik in die Kämpfe einfließen! Und natürlich sollten die Gegner dies auch anwenden können.
Für einen Untoten mit einem PA von 2-4 macht es wenig Sinn überhaupt zu parieren, wenn er dafür besser noch einmal zuschlagen konnte. Mann könnte für die Gegner Verhaltensprofile festlegen, auch mit Wuchtschlägen und Finten.

Ein derartiger Anspruch, in Kämpfen, ist das was den meisten hier fehlt.
Bild


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#10
... insbesondere da doch recht viel Spielzeit in den Kampfarenen verbracht wird.

Deshalb versuche ich die Wichtigkeit der Verbesserungen da hingehend zu unterstreichen.

Wenn die Kämpfe mehr Spass machen hat man mehr Spass das ganze Spiel über.

(ich bin übrigens P&P Spieler seit 23 Jahren und sonst kein Freund des Hack&Slay ...)
Zuletzt geändert von Discobutcher am 26. Sep 2013, 08:47, insgesamt 1-mal geändert.

#11
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=49345#post49345']DSA3 Regeln Offensiver und Deffensiver Kampf[/quote]

Nach Mantel Schwert und Zauberstab, nein. Es gab zwar defensiver Kampf, aber das war Entwaffnen und Flucht.

Das ist aber einer der Bereiche wo eine Modifikation der DSA 3 Regeln zur Portierung auf den Computer sinnvoll ist, denn schon in der Zwingfeste wird der Spieler wahrscheinlich mehr Kämpfe beschreiten als in der kompletten Phileasson-Saga, weshalb in der original Schicksalsklinge die drei Modi eine vernünftige Erweiterung zu DSA sind (und auch durchaus realistisch).

#13
Ich bin mir sehr sicher, dass es in DSA 3 schon "angesagte Attacken" gab - was einem 4.1 Wuchtschlag entspricht.
Müsste im Mantel, Schwert und Zauberstab stehen ..

#14
Mir kommt diese 10%-Modifikation (Aggressiv/Normal/Defensiv) etwas wenig vor, daher wäre eine Erweiterung auf 20% (also +4/-4) eventuell spürbarer. Grundsätzlich aber sicher umsetzbar, egal mit welchen Boni.

Im Crystals-Forum wurden auch die Kampferweiterungen entsprechend der geführten Waffe diskutiert, beispielsweise Finten nur für Stichwaffen, Wuchtschläge nur für Hiebwaffen und Schwerter, "hinterhältige Attacken" für Dolche und dgl.

Was mir aber etwas Sorge bereitet, ist die effiziente Steuerung des Ganzen, d.h. wie bringe ich diese Optionen im Kampf so unter, dass die Kampfsteuerung den Kampf nicht genauso wieder verlängert, wie die erweiterten Optionen ihn verkürzen. Für die Angriffs-Art (also A/N/D) könnte ich mir entsprechende Buttons beim Charakterportrait vorstellen, die quasi einem "eingestellten Stil" entsprechen - diese Entscheidung für jeden Angriff zu treffen halte ich für unnötig. Natürlich nimmt einem "Letzte Option nochmal" diese Auswahl ab, dennoch sollten die Kämpfe auch ohne schnell bedienbar sein.

Wuchtschläge, Finten und Manöver allgemein haben im DSA4-Regelwerk eine Einschränkung nach Ausdauerverbrauch, können also nicht unendlich oft pro Kampf eingesetzt werden. Ich könnte mir da, verwandt mit der Drakensang-Umsetzung, einen Cooldown vorstellen, sodass man zB einen Wuchtschlag nur in jeder dritten Kampfrunde einsetzen kann. Für die Steuerung könnte ich mir ein System ähnlich dem jetzigen für "mehrere Angriffsoptionen" vorstellen, also dass ein kleines Popup direkt unter der Maus kommt, wo man "normal" bzw. entsprechend verfügbare Manöver angezeigt bekommt, so sie verfügbar sind.

Die "Freunde im Kampf"-Regel, bei der ein entsprechender Attacke-Bonus bzw. -Malus vergeben wird, wäre relativ einfach umsetzbar, ob diese die Balance nicht zu sehr zu Gunsten des Spielers kippt - Kämpfe sind ja jetzt schon nicht fordernd - steht für mich nicht ganz fest. Sie würde aber in jedem Fall das "Abschließen", wenn nur noch 1 oder 2 Gegner stehen, erleichtern.
Firefox ist immer schuld :)

#15
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=49413#post49413']DSA 3 schon "angesagte Attacken" gab[/quote]

Sicher, darum ging es bei der Frage von Das Schwarze Auge aber auch nicht.
Angesagte Attacke und aggressiver Kampfstil sind drastisch unterschiedlich. Bei der angesagten Attacke legt der Angreifer wert auf genaues Zielen, bzw. das durchführen eines speziellen Manövers, die AT Probe wird erschwert. Bei dem aggressiven Kampfstil geht es um das vernachlässigen der Parade gegenüber der Attacke, wodurch die AT Probe erleichtert wird. Im P&P entspräche das ungefähr dem Berserker-Elexir (was Das Schwarze Auge im Nachhinein betrachtet eventuell meinte).
(AT um 2/5 erleichtert, PA um 2/5 erschwert, bzw. AT 20, PA 0 je nach Trank Qualität)

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=49415#post49415']genauso wieder verlängert, wie die erweiterten Optionen ihn verkürzen[/quote]

Es geht aber nicht darum den Kampf zu verkürzen. Es geht ja auch nicht darum das Spiel, bzw. dessen Dauer zu verkürzen, sondern es geht darum es interessanter und fesselnder zu machen. Gut, der Kampf sollte selten über 30 Minuten dauern, aber das auch nur weil man derweil nicht speichern kann. Ist ein Kampf spannend, fordernd und faszinierend abwechslungsreich, dann kann ich auch gerne eine Stunde am Stück kämpfen. Man verkürzt ja auch keine Schachspiele, sondern man sucht sich einen Gegner der einen reizt (im positiven Sinne!).

#16
Meine Meinung:

- Kampfstil als Button unter dem Portrait = super, dann braucht man nicht mehr Klicks pro Kampfrunde

- +4 / -4 halte ich für einen guten Wert, dann sind echte Auswirkungen spürbar

- "umzingeln" - das könnte die Kämpfe mit Tieren deutlich spannender gestalten, wenn die PA sinkt wenn mehrere Feinde um das Ziel herum stehen steigt die Chance, dass auch Spinnen und Käfer mal treffen und Schaden verursachen

- Ausdauer verbrauch: wenn es nur die 3 Kampfstile gibt, dann ist das meiner Meinung nach in sich schon "ballanced". (Wenn dann die Feinde auch diese Stile benutzen wird das Spiel sogar etwas anspruchsvoller)

- Wenn es statt dessen / zusätzlich die Option auf Wuchtschlag/Finte/Angriff zum Umwerfen/Entwaffnen gibt sollte das natürlich eingeschränkt werden.
Entweder durch Cooldowns, oder durch das stetige Abziehen von Ausdauer bei einer jeder dieser Aktionen.
Wobei der Spielfluss durch Cooldowns deutlich weniger gebremst wird als wenn dann meine Recken ohne Ausdauer Rundenlang über das Feld schleichen um einen letzten Gegner ganz am Ende noch zu erwischen.
Vor Allem würde die Nutzung von Ausdauer in diesem Zusammenhang auch weitere Begehrlichkeiten wecken:
- sollte Kampf mit Schild nicht mehr Ausdauer verbrauchen ?
- sollten die Bewegungspunkte nicht sinken, wenn die Ausdauer Null ist ?
- brauchen schwere Waffen (2-Händer etc.) nicht mehr Ausdauer pro AT/PA als leichtere Waffen ?

Tatsächlich wäre ich für ein möglichst komplexes Kampfregelwerk, welches taktische Überlegungen fordert, allerdings sind das schon wieder recht tiefgreifende Änderungen.

Fazit:
Wenn die Umzingeln Regel eingebaut wird - gut
Wenn die Kampfstile eingebaut werden - sehr gut
Wenn es Manöver mit Cooldowns git - hervorragend !
Wenn es komplexe Ausdauerregeln gibt - grandios !!!

#17
[quote='Discobutcher','index.php?page=Thread&postID=49431#post49431']- "umzingeln" - das könnte die Kämpfe mit Tieren deutlich spannender gestalten, wenn die PA sinkt wenn mehrere Feinde um das Ziel herum stehen steigt die Chance, dass auch Spinnen und Käfer mal treffen und Schaden verursachen[/quote]
Das halte ich so für übertrieben das der Umzingelte sowieso nur eine PA hat! Und ein VIeh mit AT7 scheitert weniger an der Parade! Anders sehe ich den gebrauch von Schusswaffen wenn man umzingelt ist.
"Von da hinten, nach da vorn!" :D
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