Zauber Magischer Raub auf Nichtmagiebegabte [1.34]

#1
Wie Lippens festgestellt hat, versuchen gegnerische Magiebegabte auch offensichtlich Nichtmagiebegabten mittels dieses Zaubers Astralenergie zu rauben, was natürlich immer scheitert. Das schlimme ist, dass diese dass offenbar auch mehrmals hintereinander versuchen.

Eigentlich ist dieser Zauber aufgrund seiner Zauberdauer nur schwer im Kampf einzusetzen, aber für Schick HD solls mir Recht sein, dass das auch außerhalb von Ritualhandlungen usw. geht, nur sollte der gegnerische Zauberwirker dann bitte schon erkennen bei wem es sich höchstwahrscheinlich um einen magiebegabten Charakter handelt und bei wem nicht.

Wenn also das nächste Ziel keine der vorher festgelegten Klassen besitzt, sollte ein anderer Zauber gewählt werden, oder was noch besser wäre, der nächste Magiebegabte wird zum Ziel (da der Zauber sonst nie gewirkt werden würde, da die nächsten Ziele meist immer Kampf-Charaktere sind).
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#3
Hier fehlt wahrscheinlich bei dem Zauber nur die Abfrage der maximal möglichen (nicht tatsächlich vorhandenen) AE von der anderen Person.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#5
Da das kein Bug im normalen Spiel ist, wie Mordbrenner festgestellt und geschrieben (Modding Bereich) hat, wird auch keiner im Patch 1.35 daran (bei Gorah) etwas ändern. :)

Nichtsdestotrotz gibt es im Original Sternenschweif eine Tür, an der man auf diese Art und Weise (Magischer Raub) seine ganze AE (eine Person) verloren hat. Diese Stelle im Spiel (Enddungeon) hat mir (sehr) gut gefallen und sollte unbedingt beibehalten werden falls Schweif HD doch noch erscheint. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
der Talentwert hat derzeit keine Auswirkungen, egal ob 15 oder -5, der Zauber kostet immer 1 AE und raubt dem Gegner 6 AE. Jedenfalls´bei meinen bisherigen Versuchen. Aber vielleicht löst die eingeführte Probe ja das Problem von selbst.
R.I.P. Riva HD

#7
Die noch einzuführene Probe löst das Problem nicht wirklich. Ich möchte mal an dieser Stelle die DSA pen & paper Vorgabe erwähnen. Was sich davon im Spiel umsetzen lässt, steht auf einer/m anderen Seite/Blatt. Da müssen Kompromisse her.

Der Druidenzauber war bis Regelwerk 3.0 ein Beherrschungszauber, ab 4.0 ein Verständigungszauber. Zauberdauer: 1 Minute, Zauberprobe: MU/KL/KK (+MR). Dieser Zauber kann nur gegen magiebegabte eingesetzt werden, der Zaubernde erkennt das (eine leichte Übung für ihn). Er erschafft eine magische Brücke zwischen beiden und ermöglicht es ihm, sich bei einem der nächsten Zauber (nicht automatisch der nächste Zauber) sich der AE des "Opfers" zu bedienen bis zu seiner gesamt vorhandenen AE (Meisterentscheid wieviel AE, Opfer hat keinen Einfluß darauf). Der Zauber kann nicht gegen das Opfer selbst angewendet werden. Der Zauber gilt nur für einen einzigen Zauber und läßt sich nur in Abständen von 7 Tagen (!) wiederholen. Kosten: 6 AE (für die Errichtung der magischen Brücke). Reichweite 0 für den Zauber mit der geraubten Energie (AE). Das bedeutet, die Entfernung spielt keine Rolle mehr (besonders sinnvoll für den Zauber Transversalis). Zauberwirkungsdauer: Stufe des Zaubernden in Stunden (1 Std.= 12 Spielrunden a 5 Minuten). In dieser Zeit muss der Zauber angewendet werden, ansonsten verfällt er.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#8
Ob Bug oder nicht ist ja eine ganz andere Frage. Aber es werden in 1.35 auch viele Sachen reinkommen, die rein gar nichts mit Bugs zu tun haben. Wie kommst du also auf die Idee diesen Zauber für den Patch auszuschließen, Fairplay? Vor allem, wenn da vielleicht nur eine Codezeile geändert werden muss und da beim NSC einfach nur ein weiterer Zauber reingeschrieben wird, denn die Zaubermechanik soll ja angeblich genauso funktionieren wie beim Spieler, wo sie ja funktioniert. Der Zauber ist auch sinnvoll (nach aktuellen Schick HD Regeln). Er entzieht dem Magiebegabten Spielercharakter AE und kann den AE-Vorrat des Druiden immens erhöhen.
Dass der Zauber eigentlich nur in Ritualen angewendet wird (weil viel zu hohe Zauberdauer im Kampf) steht natürlich auf einem anderen Blatt. Aber da der Spieler ihn auch im Kampf wirken kann, sollte ein NSC-Druide das auch können.

Scheinst Angst um deine AE zu haben Fairplay ;-)

Ich mag jedenfalls die Vielfalt und Herausforderungen.
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