Im Kampfgeschehen gibt es ein paar Problemchen:
- Der Robbentöter wird als Keule dargestellt (vermutlich, weil er als Hiebwaffe gilt, ist aber eine Klingenwaffe)
- Im Autokampf (beobachtet bei hoch eingestellten Geschwindigkeiten) gibt es sowohl Gegner als auch Gruppenmitglieder, die sich entweder gar nicht bewegen / auf der Stelle rennen oder sonstwie hängen, so dass man sie überspringen muss
- Rapiere scheinen aus Glas zu bestehen, so oft, wie diese kaputt gehen; nach 3-4 Kämpfen sind sie schon reichlich mitgenommen, länger als 1 Dungeon hat noch keines gehalten, egal ob vom Schmied oder frisch vom Händler
- Unschön: man kann die AT- und PA-Werte nicht mehr stärker gewichten, der max. Abstand bei der TaP-Verteilung ist max. 2 - das war früher besser gelöst
- Zittern der Kamera im Action-Cam-Modus
- Gefühlt: extrem häufige Patzer, wurde da am Zufallsgenerator gedreht?
#2
- Robbentöter wird geändert, np
- Autokampf wird ebenfalls gecheckt
- Rapiere haben einen Basis-Bruchfaktor von 4, Evtl. verwendest du ein Florett, das ist billiger hat einen Basis-BF von 3, ist also von höherer Qualität
- Was meinst du mit "früher"? Im Original ist der maximale Abstand von Attacke und Parade 2. Ich habe gerade nachgelesen, dass laut "Helden des Schwarzen Auges" der Talentwert "frei" auf Attacke und Parade verteilt werden kann, ich werde das entsprechend anpassen
- Zittern der Actioncam schau ich mir natürlich an, ist aber derzeit nicht sehr hoch auf der Prioliste
- Nein, der Zufallsgenerator ist 1:1 jener der Unity-Engine. Das wurde schon zigfach diskutiert, und ein Test von Fujak Loganson hat gezeigt, dass es weder bei den Patzern noch bei den glücklichen Würfen eine Häufung gibt
- Autokampf wird ebenfalls gecheckt
- Rapiere haben einen Basis-Bruchfaktor von 4, Evtl. verwendest du ein Florett, das ist billiger hat einen Basis-BF von 3, ist also von höherer Qualität
- Was meinst du mit "früher"? Im Original ist der maximale Abstand von Attacke und Parade 2. Ich habe gerade nachgelesen, dass laut "Helden des Schwarzen Auges" der Talentwert "frei" auf Attacke und Parade verteilt werden kann, ich werde das entsprechend anpassen
- Zittern der Actioncam schau ich mir natürlich an, ist aber derzeit nicht sehr hoch auf der Prioliste
- Nein, der Zufallsgenerator ist 1:1 jener der Unity-Engine. Das wurde schon zigfach diskutiert, und ein Test von Fujak Loganson hat gezeigt, dass es weder bei den Patzern noch bei den glücklichen Würfen eine Häufung gibt
Firefox ist immer schuld 

#3
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=64101#post64101']Ist es in neueren Versionen nicht so, dass der Maximalabstand 5 Punkte sein darf?[/quote]
Zumindest bei DSA4 ist es so, glaub ich. Bin nicht sicher, ob das bei DSA3 auch schon so war.
Die Aufweichung der 2 Punkte Abstand erleichtert natürlich das min-/maxen und stärkt Tanks noch weiter, die dann mit AT 15, PA 0 (wegen Rüstung) oder so rumlaufen.
Zumindest bei DSA4 ist es so, glaub ich. Bin nicht sicher, ob das bei DSA3 auch schon so war.
Die Aufweichung der 2 Punkte Abstand erleichtert natürlich das min-/maxen und stärkt Tanks noch weiter, die dann mit AT 15, PA 0 (wegen Rüstung) oder so rumlaufen.
#4
Dann muss die KI halt schlauer werden und Tanks nach 1-2 Schlägen links liegen lassen
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Firefox ist immer schuld 

#5
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=64107#post64107']Dann muss die KI halt schlauer werden und Tanks nach 1-2 Schlägen links liegen lassen[/quote]
Wenn DU das schon vorschlägst!
Edit: Konkreter, falls Du da noch nichts in petto hast: Einfach umzusetzen wäre vielleicht in die "can attack"-Abfrage eine "can damage"-Abfrage reinzunehmen. Dann werden Ziele mit höherer RS als max TP garnicht als Ziel ausgewählt. Alternativ vielleicht etwas realistischer, aber ev. schwieriger umzusetzen: Wenn 2 Schläge am Stück nicht durch die Rüstung gehen, wird neues Ziel gewählt.
Wenn DU das schon vorschlägst!
Edit: Konkreter, falls Du da noch nichts in petto hast: Einfach umzusetzen wäre vielleicht in die "can attack"-Abfrage eine "can damage"-Abfrage reinzunehmen. Dann werden Ziele mit höherer RS als max TP garnicht als Ziel ausgewählt. Alternativ vielleicht etwas realistischer, aber ev. schwieriger umzusetzen: Wenn 2 Schläge am Stück nicht durch die Rüstung gehen, wird neues Ziel gewählt.
#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=64107#post64107']Dann muss die KI halt schlauer werden[/quote]
Ein Euro für jede Situation in der ich diesen Satz gesagt habe und ihr hätte genug Geld für 5 weitere Spiele :p
Ein Euro für jede Situation in der ich diesen Satz gesagt habe und ihr hätte genug Geld für 5 weitere Spiele :p
#7
Man sollte in Bezug auf die AT/PA-Verteilung eine max. Differenz von 5 Punkten zulassen. Das ist zwar DSA4.1 (bin mir nicht sicher ob es das auch schon in DSA3 gab), aber es ist einfach total "unrealistisch" dass ein fähiger Kämpfer z.B. nur angreifen kann, aber keinen passen Schimmer von Vertridigung hat. Ich denke eine Differenz von max. 5 Punkten ist die beste Lösung.
#8
Mein Vorschlag für die KI bei menschlichen Gegnern wäre: zuerst die Bogenschützen dann die Magiekundigen und zum Schluß die Nahkämpfertanks angreifen unter Berücksichtigung der Entfernung (der weiteste Entfernte zuletzt). Bogenschützen und Magiekundigen, da könnte man die Reihenfolge auch noch tauschen. Zu Spielbeginn sollte nach wie vor der maximale Abstand zwischen Attacke und Parade 2 Punkte sein. Während des Spiels kann man das auf maximal 5 Punkte Abstand zwischen Attacke und Parade zulassen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#9
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=64165#post64165']Mein Vorschlag für die KI bei menschlichen Gegnern wäre: zuerst die Bogenschützen dann die Magiekundigen und zum Schluß die Nahkämpfertanks angreifen unter Berücksichtigung der Entfernung (der weiteste Entfernte zuletzt).[/quote]
Ich kenn mich zwar überhaupt garnicht mit KO-Programmierung aus, aber habe ganz gut Übung darin, wie sich diese dann im Spiel austricksen lässt. Wie genau würdest Du die Bedingungen für Deine Definitionen setzen? Bogenschütze="hat Fernkampfwaffe in der Hand"? Wenn ja, dann kann man einfach dem schwer gerüsteten Zwerg ne Armbrust geben, alle greifen den an und die leicht gerüsteten Elfen oder Thorwalrer mit Barbaren-Streitaxt knüppeln die Gegner nieder...
Ich kenn mich zwar überhaupt garnicht mit KO-Programmierung aus, aber habe ganz gut Übung darin, wie sich diese dann im Spiel austricksen lässt. Wie genau würdest Du die Bedingungen für Deine Definitionen setzen? Bogenschütze="hat Fernkampfwaffe in der Hand"? Wenn ja, dann kann man einfach dem schwer gerüsteten Zwerg ne Armbrust geben, alle greifen den an und die leicht gerüsteten Elfen oder Thorwalrer mit Barbaren-Streitaxt knüppeln die Gegner nieder...
#10
@"später im Spiel auf 5 erhöhen": Die Startwerte sind grundsätzlich gleichverteilt, d.h. maximaler Unterschied +1, auch bei den vorgegebenen Chars. D.h. im Worst Case wird der +2-Unterschied auf Stufe 2 überschritten, sonst auf Stufe 3 - ist das "spät genug".
@KI: Die könnte die Markierung Fernkämpfer zB erst dann vergeben, wenn der erste Fernkampfangriff erfolgt ist. Zauberer sind bis auf die Hexe eigentlich immer zu erkennen, da kann man also auf die Klasse gehen.
Aber die Sache mit dem "Sortiert nach Typus, abhängig von der Entfernung" ist ... naja, sagen wir mal "vieldeutig". Es gibt am Ende nur eine Sortierung, d.h. ich kann ZUERST nach Distanz DANN nach Klasse oder ZUERST nach Klasse DANN nach Distanz sortieren. Nach Klasse UND Distanz GLEICHZEITIG ist algorithmisch einfach nicht möglich, es sei denn ich weise beiden eine Art Gewichtung zu, und sortiere dann nach dieser, was aber wiederum ein anderer Ansatz ist. Ich persönlich tendiere ja noch immer zum Agro-System: Jeder Kampfteilnehmer des Gegners (gilt ja im Autokampf auch für NPCs) erhält einen "Gefährlichkeitswert" entsprechend seiner Klasse (zB Krieger, Thorwaler, Zwerg, Magier initial höher, Jäger, Elfen mittel, Druide, Hexe, Streuner niedrig). Je nach Aktionen im Kampf (Schaden am Gegner, Zauber erfolgreich gewirkt, kein eigener Schaden verursacht) und der aktuellen Distanz (alles unter Hingehen+Angreifen-Distanz allerdings ohne Malus) könnte man so das Ziel "intelligenter" wählen.
Weitergeträumt könnte sich die KI sogar auf den Spieler einstellen und ihn zu Taktikwechseln alle paar Kämpfe zwingen, indem die Agro-Werte des letzten Kampfs für die einzelnen Chars beim nächsten Kampf als Ausgangswerte verwendet werden und die KI so "lernfähig" wäre (sprich gefährlichere Chars von vornherein eher attackiert als ungefährlichere Tanks). Aber das ist wie gesagt Träumerei, wenn auch gar nicht so abwegige
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@KI: Die könnte die Markierung Fernkämpfer zB erst dann vergeben, wenn der erste Fernkampfangriff erfolgt ist. Zauberer sind bis auf die Hexe eigentlich immer zu erkennen, da kann man also auf die Klasse gehen.
Aber die Sache mit dem "Sortiert nach Typus, abhängig von der Entfernung" ist ... naja, sagen wir mal "vieldeutig". Es gibt am Ende nur eine Sortierung, d.h. ich kann ZUERST nach Distanz DANN nach Klasse oder ZUERST nach Klasse DANN nach Distanz sortieren. Nach Klasse UND Distanz GLEICHZEITIG ist algorithmisch einfach nicht möglich, es sei denn ich weise beiden eine Art Gewichtung zu, und sortiere dann nach dieser, was aber wiederum ein anderer Ansatz ist. Ich persönlich tendiere ja noch immer zum Agro-System: Jeder Kampfteilnehmer des Gegners (gilt ja im Autokampf auch für NPCs) erhält einen "Gefährlichkeitswert" entsprechend seiner Klasse (zB Krieger, Thorwaler, Zwerg, Magier initial höher, Jäger, Elfen mittel, Druide, Hexe, Streuner niedrig). Je nach Aktionen im Kampf (Schaden am Gegner, Zauber erfolgreich gewirkt, kein eigener Schaden verursacht) und der aktuellen Distanz (alles unter Hingehen+Angreifen-Distanz allerdings ohne Malus) könnte man so das Ziel "intelligenter" wählen.
Weitergeträumt könnte sich die KI sogar auf den Spieler einstellen und ihn zu Taktikwechseln alle paar Kämpfe zwingen, indem die Agro-Werte des letzten Kampfs für die einzelnen Chars beim nächsten Kampf als Ausgangswerte verwendet werden und die KI so "lernfähig" wäre (sprich gefährlichere Chars von vornherein eher attackiert als ungefährlichere Tanks). Aber das ist wie gesagt Träumerei, wenn auch gar nicht so abwegige

Firefox ist immer schuld 

#11
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=64201#post64201']@"später im Spiel auf 5 erhöhen": Die Startwerte sind grundsätzlich gleichverteilt, d.h. maximaler Unterschied +1, auch bei den vorgegebenen Chars. D.h. im Worst Case wird der +2-Unterschied auf Stufe 2 überschritten, sonst auf Stufe 3 - ist das "spät genug".[/quote]
Klingt großartig.
Klingt großartig.
#12
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=64201#post64201']Jeder Kampfteilnehmer des Gegners (gilt ja im Autokampf auch für NPCs) erhält einen "Gefährlichkeitswert" entsprechend seiner Klasse (zB Krieger, Thorwaler, Zwerg, Magier initial höher, Jäger, Elfen mittel, Druide, Hexe, Streuner niedrig). Je nach Aktionen im Kampf (Schaden am Gegner, Zauber erfolgreich gewirkt, kein eigener Schaden verursacht) und der aktuellen Distanz (alles unter Hingehen+Angreifen-Distanz allerdings ohne Malus) könnte man so das Ziel "intelligenter" wählen.[/quote]
Ich bin ja kein Programmierer. Aber das hier von Chris genannte kommt ja alles meinem Vorschlag aus Beirag Nr.9 sehr nahe, stellt eine Verbesserung der KI her und ist auch wohl schnell zu programmieren. Den Magier als Magiekundiger würde ich jetzt nicht in eine Gruppe packen zusammen mit Krieger, Thorwaler und Zwerg. Aber darüber kann man ja noch reden. Was mich stutzig macht: Warum sind alle Zauberer bis auf die Hexe (als Ausnahme) eigentlich immer zu erkennen. Was ist an der Hexe so besonders/anders ?
Ich bin ja kein Programmierer. Aber das hier von Chris genannte kommt ja alles meinem Vorschlag aus Beirag Nr.9 sehr nahe, stellt eine Verbesserung der KI her und ist auch wohl schnell zu programmieren. Den Magier als Magiekundiger würde ich jetzt nicht in eine Gruppe packen zusammen mit Krieger, Thorwaler und Zwerg. Aber darüber kann man ja noch reden. Was mich stutzig macht: Warum sind alle Zauberer bis auf die Hexe (als Ausnahme) eigentlich immer zu erkennen. Was ist an der Hexe so besonders/anders ?
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#13
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=64323#post64323']Was ist an der Hexe so besonders/anders ?[/quote]
Hexen halten in Aventurien ihre "Identität" normalerweise geheim und sehen einfach wie eine normale Frau aus. Da ist die Gefährlichkeit" rein äußerlich normalerweise nicht unbedingt zu erkennen...
Hexen halten in Aventurien ihre "Identität" normalerweise geheim und sehen einfach wie eine normale Frau aus. Da ist die Gefährlichkeit" rein äußerlich normalerweise nicht unbedingt zu erkennen...
#14
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=64323#post64323']ist auch wohl schnell zu programmieren[/quote]
Thanks, you just made my day. KI ist neben Such-Algorithmen eines der bösartigsten, langwierigsten, schwierigsten und für Programmierer generell gemeinsten Gebiete. Selbst der hier genannte, noch sehr, sehr banale Ansatz (keine Kritik) ist nicht so trivial und schnell umsetzbar wie vielleicht auf den ersten Blick scheint.
Thanks, you just made my day. KI ist neben Such-Algorithmen eines der bösartigsten, langwierigsten, schwierigsten und für Programmierer generell gemeinsten Gebiete. Selbst der hier genannte, noch sehr, sehr banale Ansatz (keine Kritik) ist nicht so trivial und schnell umsetzbar wie vielleicht auf den ersten Blick scheint.
#15
Sorry für you just made my day, Fujak Loganson das konnte ich nicht wissen als Nichtprogrammierer das das doch soviel Aufwand bzw. kompliziert ist. Auch bin ich davon ausgegangen das craftyfirefox das selber (der Vorschlag kam von Chris) macht, weil er persönlich dazu tendiert zu dem Agro-System.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei
) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. 


#16
Ich zweifle auch nicht an craftyfirefox (na gut, immer ein klein wenig
), nur das mit dem "schnell" kam ja von dir, nicht von ihm. KI ist immer in einer Zwickmühle. Einerseits muss es sehr schnell berechnet werden (denn der Spieler will keine 3 Minuten warten bis das Monster sich für einen Zug entscheidet), andererseits will der Spieler (wenn er so veranlagt ist wie ich) eine komplexe KI, die sich nicht einfach austricksen lässt. Dann gibt es noch das Problem, dass immer bei komplexen Zusammenhängen auftritt, Fehler sind sehr schwer nachvollziehbar und brauchen deshalb auch lange um behoben zu werden.

#17
Ja, das "schnell" kam von mir und dem ist nicht so. Bisher war es so aus meiner Beobachtung, das die Gegner oder die KI sinngemäß gesagt hat, der Charakter der am nächsten steht oder am schnellsten zu erreichen ist, wird auch angegriffen. Bei tierischen Gegner kann das so bleiben. Bei menschlichen Gegner soll das ja sinnvoll geändert werden nach z.B. Klassen/Typuse Einteilung. Weiterhin wünsche ich mir, erster Vorschlag: das gegnerische Bogenschützen sich bis zu 4 Schritte (max. 4 BP) zuerst bewegen (um die Zieldistanz zu erhöhen um dadurch seltener in den eigenen Nahkampf zukommen) und dann alle Bogenschützen auf ein und den selben Char schießen. Zweiter Vorschlag: das gegnerische Zauberer alle ein und den selben Zauberer (zuerst Magier, dann die Elfen, dann die Druiden) mittels Magie angreifen. Zur Überraschung dürfen diese Zauberer auch mal LE und/oder AE Tränke zu sich nehmen. Erst wenn deren AE verbraucht ist, gehen diese in den Nahkampf über. Für beide Vorschläge gilt: ich weiß nicht ob sowas möglich ist und wenn ja, wieviel Aufwand/Schwierigkeit das bedeutet und wenn nein, dann habe ich auch gar nichts vorgeschlagen, bevor ich hier an den Pranger gestellt werde. 

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