1.19 diverse Kampfbugs

#1
Tja, Steam will mein Spiel nicht zurück, da ich schon "mehrere Stunden" gespielt (mich gequält) habe, also werdet ihr mich weiterhin ertragen müssen.

Ich muss gestehen, dass ich überrascht war, welche Fortschritte das Spiel mit den letzten drei Patches gemacht hat. Wenn jetzt noch die fehlenden Inhalte implementiert werden, dann kann bald der Feinschliff beginnen. Achja, vorher gibt es da natürlich noch drölfzig Bugs, vor allem was den Kampf betrifft so mein Eindruck.

-Gegner AI: Gegner (vor allem mit Fernkampfwaffen) scheinen noch immer KL>7 zu haben. Manche bewegen und handeln den halben Kampf über nicht (und müssen übersprungen werden) bis man sie angreift und ihnen einfällt, dass sie ja einen Bogen dabei haben. Anschließend gehen sie dann auf Abstand und schießen. Auch aufgefallen ist mir ein Gegner, den ich in der Ecke eingeschlossen hatte und der dann diagonal aus seinem Eck rausgeschossen hat. Sobald ich ihm diese Möglichkeit genommen habe hat er dann brav freiwillig seinen Zug übersprungen und hat sich ohne Gegenwehr abschlachten lassen.
-Wegfindungsprobleme: Charaktere laufen sich an Ecken von Arenen fest (insbesondere bei der L-förmigen mit dem Raum in der Mitte und den schmalen Gängen am Rand ist mir das mehrfach passiert) dort sind sie dann auch nicht mehr rauszubekommen und für den Rest des Kampfes unnütz. Als das (einige Patches zuvor) einem NSC passierte, war der anschließend auch nicht mehr angreifbar.
-Waffendarstellungen: Zweihänder sieht aus wie ein Speer und Speer wie eine Reitgerte. Außerdem weigert sich meine Zwergin standhaft ihre Keule (eigentlich Streitkolben) ordentlich in die Hand zu nehmen.
-Aktionspunkte: einen interessanten Glitch habe ich bemerkt, als ich (aus versehen) mit einer Elfe mit Fernkampfwaffe auf das Feld neben einem Gegner gezogen bin und dann noch (genau) 3 AP frei hatte. Als ich dann auf den Gegner geklickt habe konnte ich (logischweise) nicht angreifen, dafür aber zaubern. Da stimmt also die Abfrage möglicher Aktionen nicht, sobald der Fernkampfangriff als invalid erkannt wurde (einzige mögliche Aktion in dieser Situation müsste Waffenwechsel sein, und Bewegung natürlich).
-Zauber: bei Crowdcontrol-Zaubern sind die Effekte zum Teil noch nicht richtig oder zumindest zweifelhaft. Bannballadin nimmt einen Gegner nicht aus dem Kampf (bzw. macht diesen freundlich; keine Abfrage ob man den Angriff wirklich durchführen will). Somnigravis scheint nur einige Runden zu wirken. Blitz Dich find Gegner konnte astrein parieren (obwohl PA=1 sein sollte, wenn ich mich recht erinnere); entweder ist der Effekt also anders/nicht richtig gescripted oder der Gegner hatte unverschämtes Glück (zwei gelungene PA direkt nach erfolgreichem Zauber). Allgemein wäre eine Beschreibung wie lange die Zauber wirken und eine Anzeige am Gegner welche Effekte auf diesen wirken wünschenswert.
-Giftgasfalle in der Zwingfeste tätigt nach wie vor keine Wirkung.
-Interessant ist auch, dass wenn man eine Fackel bei vollem Inventar entzündet diese verschwindet (unabhängig davon ob die Fackeln gestackt sind oder einzeln im Inventar liegen. Ich nehme mal an, dass trifft auf jeden "Craft" zu, habs aber nur mit Fackeln probiert.
-Der Kameraschwenk auf den aktiven Charakter funktioniert nicht immer, und wenn dann sieht man (zumindest bei Fernkämpfen) den verursachten Schaden oft nicht.
-Zwingfeste Türe Ebene 2: ich nehme mal an, dass der Übergang von Ebene 1 auf 2 gemeint ist (weil die unteren Bereiche fehlen ja noch). Ich bekomme die Abfrage: Ebene verlassen? bereits bei Annäherung an die Tür, dafür ist sie nicht mehr anklickbar.

Edit: Versionsnummer korrigiert
Zuletzt geändert von boahneey am 18. Aug 2013, 04:42, insgesamt 1-mal geändert.
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)
Gesperrt

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