#31
Das Problem, das wir haben, ist einfach das, das es keine oder kaum "gewohnliche" Amulette, Ringe, Armreifen und sonstige SChmuckstücke gibt, oder einfach Waffen, die einfach etwas anders aussehen. Wenn das der Fall wäre müsste man schon einen Odem Arcanum sprechen. Das ist das Problem. Einfach mehr anders aussehende Gegenstände rein. Und ich bleibe dabei, eine Waffe wird nicht plötzlich schärfer oder eine Rüstung härter, nur weil man sie identifiziert, wir sind hir nicht bei DnD. Das gewisse Effekte vielleicht erst ausgelöst werden müssen, das ist natürlich etwas anderes.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#32
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=55319#post55319']Das Problem, das wir haben, ist einfach das, das es keine oder kaum "gewohnliche" Amulette, Ringe, Armreifen und sonstige SChmuckstücke gibt, oder einfach Waffen, die einfach etwas anders aussehen. Wenn das der Fall wäre müsste man schon einen Odem Arcanum sprechen. Das ist das Problem. Einfach mehr anders aussehende Gegenstände rein. Und ich bleibe dabei, eine Waffe wird nicht plötzlich schärfer oder eine Rüstung härter, nur weil man sie identifiziert, wir sind hir nicht bei DnD. Das gewisse Effekte vielleicht erst ausgelöst werden müssen, das ist natürlich etwas anderes.[/quote]

Seh ich auch so!

Und bei Amuletten und Ringen die z.B. "auf magischem Wege gegen Feuer schützen" weiß man ohne Odem, Analüs ohnehin nicht was sie bewirken, wenn man sie nur anlegt, da sich keine ersichtlichen Werte ändern... Deshalb hätten die Zauber auch so einen Nutzen.

Bei Gegenständen die eine "benutzen" Funktion haben sollte man die vielleicht erst nach Analüs anzeigen...
Zuletzt geändert von Grimring am 19. Okt 2013, 19:49, insgesamt 2-mal geändert.

#33
Am einfachsten wäre es wirklich , magische Gegenstände erst nach dem Identifizieren , anlegen zu können .
Argument wäre in diesem Fall : " Da ich nicht weiß ob der mag. Gegenstand positive oder negative Auswirkungen hat , verzichte ich lieber auf die Benutzung " .

#34
[quote='Haaska','index.php?page=Thread&postID=55337#post55337']
Am einfachsten wäre es wirklich , magische Gegenstände erst nach dem Identifizieren , anlegen zu können .
Argument wäre in diesem Fall : " Da ich nicht weiß ob der mag. Gegenstand positive oder negative Auswirkungen hat , verzichte ich lieber auf die Benutzung " . [/quote]


Problem ist da das man ersmal Odem sprechen muss um zu sehen das sie magisch sind. Sollte man sie vor Odem schon nicht anlegen können wäre der Spruch wohl überflüssig.

#35
@ Grimring : Also ich habe seit Patch 1.30 kaum noch gespielt , bin aber davon ausgegangen das mag. Gegenstände , immer noch als Solche angezeigt werden. Sollte dem nicht mehr so sein , wäre mein letzter Vorschlag natürlich keine Option , da wie Du schon erwähntest , Odem völlig überflüssig wäre .

#36
Man sollte auch bei magischen Gegenständen, die für einen selbst keine echte Wirkung haben, wie Runenknochen von Gorah oder dem magischen Beutel der eigentlich als Schlüssel funktioniert und die Kristalle aus der Spinnenhöhle, über Analüs eine Erklärung erhalten. Z.B. magischer Runenknochen der von Gorah zum Zwecke XY genutzt wurde. Damit nicht jeder, der nicht weiß ob man es gebrauchen kann, es ewig mit sich rumschleppt.

Es gibt auch ein Buch das Magisch ist, die Erklärung sagte irgendwas von "beinhaltet magische Energie", glaub ich. Habs leider nicht mehr... Weiß einer was dazu?
Zuletzt geändert von Grimring am 22. Okt 2013, 17:31, insgesamt 1-mal geändert.

#37
Eine kleine Anmerkung zu magischen Geständen: leider ist bei Händlern nicht ersichtlich im Verkaufsmenü welche Gegenstände magisch sind. da verkauft man schnell den falschen gegenstand. der blaue rahmen um die waffe wäre auch hier sehr vorteilhaft!

ich hab in der piratenhöhle ein magisches bastardschwert entdeckt. nur für die die es interessiert ;)

#39
Dann müsste er eigentlich funktionieren, zumindest funktionierten alle meine Ringe, und werden als magisch angezeigt. Mir fehlt nur einer von Gorah glaub ich... Wurde erst implementiert als ich schon durch war...

1.31

#40
Leider funktionieren scheinbar immernoch einige magische Gegenstände bei 1.31 nicht richtig... z.B. einige der Amulette, KK Bonus beim Silberstreitkolben, ...

Hatte da mehr erwartet... Aber insgesamt scheint es besser zu laufen als vorher...

#41
Grimring, wenn "einige" nicht richtig funktionieren, bitte sag mir genau welche, "ein paar" kann ich nur schwer korrigieren, "den Silberstreitkolben" aber sehr einfach. Gerne nehme ich die verbleibenden Korrekturen noch vor, sie sind sehr einfach, bei über 80 Waffen aber manchmal halt nicht so schnell zu finden.
Firefox ist immer schuld :)

#42
Silberstreitkolben, Traviaamulett, Silberschmuck, silberner Stirnreif (Vorsicht, es gibt da 2 Sorten, bei einer fehlt noch der benutzen Button)

Das sind die Gegenstände bei denen mir direkt mir direkt aufgefallen ist, daß sie noch genauso wie in 1.30 sind. Siehe meine Listen "Magische Gegenstände mit Fehlern 1.30 Teil1 und 2" weiter vorne in diesem Thread.

Denke es sind noch ein paar Sachen, aber habe nicht mehr alle bzw. keine Lust sie nochmal auf Herz und Nieren zu prüfen.

Falls mir noch mehr auffält werde ich es hier melden.

Gruß

#43
Danke schön, wird schnellstmöglich korrigiert.
Edit: Welchen Effekt soll denn der Silberschmuck haben? mir wäre da zumindest für DSA1 keiner bekannt.
Edit2: Ach, silberschmuck MAGISCH - sorry, übersehen.
Firefox ist immer schuld :)
Gesperrt

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