#31
Gut möglich, ja... komisch, dass es dann aber bei "tamara" funktioniert, gut, das ist das m aber auch in der mitte vom Namen. Aber gut zu wissen, wird ja auch noch weiter implementiert. Zumal 1.32 vor meiner Zeit war :)
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 12. Aug 2014, 13:01, insgesamt 1-mal geändert.

#32
Zurück zum Thema:

@Chris: Ich habe den OrcChamp besiegt - das Extro weggeklickt - die Credits weg geklickt - afterfinal geladen - den Hetman besucht und dann am Aufgang zum Langhaus des Hetmans gewartet

Ergebnis: Zeit steht still bei Ingrim.1010. 12:09

Zeit schreitet durch pastime fort in Tavernen etc. aber nicht wärend des laufens in Städten
Außerdem habe ich im Output noch das gefunden, ob das wichtig ist - keine Ahnung.

Code: Alles auswählen

The file 'C:/Das Schwarze Auge - Schicksalsklinge/schick_Data/level0' is corrupted! Remove it and launch unity again!
[Position out of bounds! 122949 > 122948]
output hängt an
Zuletzt geändert von Curom am 12. Aug 2014, 13:38, insgesamt 1-mal geändert.
Dateianhänge
output_log.txt
(171.15 KiB) 250-mal heruntergeladen

#33
@Terminus: Deine Magierin_06 steht als Male-Image sehr wohl zur Verfügung:
Male Character Image user_jaegerin_02.jpg now available
Male Character Image user_kriegerin_05.jpg now available
Male Character Image user_magierin_06.jpg now available
Male Character Image user_streunerin_06.jpg now available
Female Character Image jaegerin_01.jpg now available
Das liegt daran, dass das Bild intern als user_magierin_06 abgelegt wird, und er deshalb "_m" für "nur Männlich" erkennt.

@Timestop: Könnte da ein Zusammenhang zwischen dem Aktivieren der (Reise)-Karte und dem Zeitpunkt des Stoppens bestehen? Sprich habt ihr zufällig direkt bevor euch das aufgefallen ist die Reisekarte geöffnet gehabt? Um evtl. einfacher zu testen, könntet ihr in globalsettings.xml time/normaltimefactor auf zB 300 stellen (von normal 40). Damit vergehen 5 Minuten pro Sekunde, und die Zeitanzeigescheibe dreht sich um mehr als 1° pro Sekunde. Das sollte leichter auffallen und somit die Tests erleichtern.

#34
Ich habe einfach nur das Savegame eingeladen (afterfinal), die Zeit stand direkt auf 12:00 und hat sich von da an überhaupt nicht verändert. Andere Möglichkeiten hatte ich ja soweit auch keine, nur einladen um nach dem Dialog/der Feier in Thorwal weiter machen zu können. Das Ganze ist mit Curoms Spielstand auch recht einfach nach zu verfolgen. Einfach einladen reicht aus um den Bug zu reproduzieren. Ich ändere aber auch mal auf 300.

€dit: Sooo, ich habs mal auf 300 gesetzt, folgendes konnte ich feststellen: das alte "afterfinal" Savegame konnte nicht geladen werden. Das neu produzierte mit Timeset auf 300 hat darauf hin funktioniert (einladen wie auch das verstreichen der Zeit).

€dit2: Ladefehler lag daran, das ich das file noch geöffnet hatte.... also alles in Butter wenn der Zeitinterval nicht auf 40 steht.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 12. Aug 2014, 18:04, insgesamt 4-mal geändert.

#35
So, die Zeit steht bei mir Still und das auch schon relativ früh. In meinem letzten Spieldurchgang mit v1.33a hatte ich den Zeitstopp erst relativ spät gehabt. Als ich es bemerkt habe, habe ich mein Spiel gespeichert und erst Mal das Spiel beendet, um hier die entsprechenden Dateien hochladen zu können. Danach werde ich noch ein paar Sachen prüfen und hier ergänzen.

Angehangen ist die output_log, die aber keine Exception beinhaltet. Zudem mein Speicherstand, so das jemand anderes bei sich schauen kann, ob da auch die Zeit stehen bleibt.

Ich bin von Thoss nach Ala gereist. In Ala habe ich noch nicht sofort auf die Zeit geschaut, da ich wegen der Reiseroute was testen wollte. Bei der Reiseroute traf ich dann den ehrlichen Jörg, habe ihm das Kartenstück abgekauft und bin dann sofort wieder nach Ala zurück gekehrt. Dort habe ich die Karte abgelaufen und stehe jetzt vor der Herberge, in der ich schon ein Zimmer gemietet habe. Dabei fiel mir dann auf, das die Zeit nicht mehr weiterläuft.

Ich teste jetzt Mal, ob in Thoss noch die Zeit läuft.
Zuletzt geändert von Lares am 17. Aug 2014, 00:54, insgesamt 1-mal geändert.
Dateianhänge
output_log.txt
(36.38 KiB) 282-mal heruntergeladen
Ala.dsa1save
(371.9 KiB) 248-mal heruntergeladen

#36
Wohl zu spät gemerkt. In Thoss läuft die Zeit auch schon nicht mehr, aber in Tjanset noch. Beide Spielstände sind angehangen.

So Mal nachdenken. In Tjanset war ich nur zur Übernachtung habe da die Route nach Thoss genommen. Die Reise war ereignislos und ich kam 3 Tage später in Thoss an. Thoss war mein erster Besuch, habe die Karte abgelaufen, die Tavernen besucht und andere Ortschaften aufgesucht und bin dann eigentlich nach Ala aufgebrochen. In Thoss hatte ich die Hauptquest mit Yasma noch nicht gemacht, da ich die Quest noch nicht habe.

Also eigentlich alles nur harmlose Sachen, die ich bei jeder neuen Stadt mache. ?!?


EDIT:

Wenn ich den Spielstand von Thoss lade, müsste doch dazu auch die output_log neu sein, oder? Ich hänge sie mal an.
Zuletzt geändert von Lares am 17. Aug 2014, 00:55, insgesamt 2-mal geändert.
Dateianhänge
output_log.txt
(36.79 KiB) 260-mal heruntergeladen
Tjanset.dsa1save
(361.74 KiB) 256-mal heruntergeladen
Thoss.dsa1save
(365.61 KiB) 255-mal heruntergeladen

#37
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=94593#post94593']Könnte da ein Zusammenhang zwischen dem Aktivieren der (Reise)-Karte und dem Zeitpunkt des Stoppens bestehen?[/quote]
Könnte, kann ich aber nicht mit Sicherheit sagen. Eigentlich wenn ich in jede neue Stadt komme, checke ich bei den Wegweisern die Reiserouten. D.h., ich klicke sie an (die Steine), schaue, was es alles für Reiserouten gibt und schließe die Reisekarte wieder (also ohne zu reisen). Da ich das aber in jeder Stadt mache, ist es natürlich komisch, warum es gerade jetzt in Thoss damit zu tun haben sollte. ?!?

#38
Keine Ahnung. Ich kriege den Zeitstopp nicht reproduziert. Ich bin von Tjanset noch Mal nach Thoss gereist und habe einen neuen Speicherstand angelegt, der diesem Beitrag auch angehangen ist. Egal was ich mache, die Zeit bleibt diesmal nicht stehen. Zuerst dacht ich, das das Wetter vielleicht etwas damit zu tun haben könnte, da ich verdammt dichten Nebel beim ersten Besuch von Thoss hatte. Dieser ging irgendwann beim Erkunden der Stadt weg, aber auch in der neuen Ankunft von Thoss sieht es nebelig aus (zwar nicht so dunkel), aber wenn ich draußen warte und das Wetter wieder besser wird, läuft die Zeit auch da normal weiter.

Natürlich habe ich auch mit den Wegweisern gespielt und diese immer öfter berührt, um die Reisekarte aufzurufen und wieder zu schließen, aber nichts. Es muss irgendeine blöde Sache oder in Kombination von Dingen stehen, die den Zeitstopp auslösen, aber ich komme beim besten Willen nicht drauf.

EDIT: Da ich zuerst dachte, das in Ala die Zeit stehen geblieben ist, muss in Thoss die meiste Zeit die Zeit also noch funktioniert haben. Ich hatte im Nebel die Stadt und die Gebäude erforscht und da bin ich mir auch noch sicher, das die Zeit eigentlich lief. Ich war 3 Tage in Thoss. Es muss also am letzten Tag bzw. nach der Rast am nächsten Morgen vor dem Aufbruch passiert sein. Blöde Sache. Ich mache in jeder Stadt das selbe, gehe also immer mit dem gleichen Prinzip vor und plötzlich lief die Zeit nicht mehr... Kann vielleicht das Wetter was damit zu tun haben? Wahrscheinlich nicht...
Zuletzt geändert von Lares am 17. Aug 2014, 00:31, insgesamt 4-mal geändert.
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Zwischenspeichern.dsa1save
(362.49 KiB) 236-mal heruntergeladen

#39
Hast du mal das Timeoutput verändert? Also manuell und dann geschaut was passiert? Vlt kommt er intern mit den 40 Ticks nicht klar... ansonsten hast du andere "corrupt" Ausgaben im Output Log? Nach Abgabe der Schicksalsklinge kommts jedenfalls zum Zeitstop, ggf. weil ein Item "corrupt" ist oder der Befehl zur entname von Grimring vlt. die nächste Primzahl um 40 herum wären: 37, 41, 43, vlt könnte man damit das eine oder andere vermeiden, eben weil das System vlt den einen oder anderen Wert garnicht erst abwandeln, umformen oder teilen kann.

#40
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=95028#post95028']Hast du mal das Timeoutput verändert? Also manuell und dann geschaut was passiert? Vlt kommt er intern mit den 40 Ticks nicht klar... ansonsten hast du andere "corrupt" Ausgaben im Output Log?[/quote]
Nein, manuell habe ich kein Timeoutput verändert. Angehangen habe ich noch die output_log des Speicherstandes mit den Namen "Zwischenspeichern", den ich oben angehangen hatte. Der Speicherstand ist der, wo ich wieder in Thoss bin und die Zeit noch läuft. Also alles in Ordnung, aber auch da gibt es schon zwei corrupts, aber nur die Level0, die Curom schon berichtet hat.

EDIT: In den anderen output_logs sind auch nur die level0 corrupt. Die hat anscheinend jeder. :)
Zuletzt geändert von Lares am 17. Aug 2014, 00:51, insgesamt 1-mal geändert.
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output_log.txt
(36.8 KiB) 271-mal heruntergeladen

#41
Ich Idiot, ich habe immer die selbe und eine alte output_log hochgeladen. Ich habe gerade überall die richtigen output_logs angehangen. Ich schaue sie mir jetzt auch noch Mal genauer an. :(

EDIT: Die output_logs sagen mir nichts. Kenne mich einfach zu wenig damit aus, um jetzt darin einen Fehler zu erkennen. In keinem gibt es eine Exception.
Zuletzt geändert von Lares am 17. Aug 2014, 01:05, insgesamt 1-mal geändert.

#42
Dennoch steht die Zeit? Am besten wirklich nochmal den Fehler reproduzieren, wenn nach dem Reload der Fehler wiedr da ist hilft die Log Datei. Ansosnten kanns was im Arbeitsspeicher sein, was zwar lästig ist, aber durch den Neustart verhindert/umgangen werden kann.

#43
Wie bereits oben gesagt, den Fehler kriege ich nicht mehr reproduziert. Habe es heute Nacht ausgiebig getestet gehabt. Neustart des Spiels behebt den Fehler nicht und zudem habt ihr ja auch den Zeitstopp. Die Frage stellt sich nur, unter welchen Bedingungen der Zeitstopp genau eintritt? Und da bin ich zurzeit überfragt und dachte, ich könnte helfen, wenn der bei mir auftritt, aber leider ist dem nicht so. :)

#44
Endlich Mal Exceptions und gleich eine Menge davon. Angehangen ist eine output_log.

Ich habe mit meinem alten Spielstand weiter gemacht, also mit dem, wo die Zeit nicht mehr läuft. Bin jetzt gerade von Ala nach Tjanset gereist und dann wieder von dort zurück nach Ala. Die Zeit blieb zuerst wie gewohnt stehen, doch plötzlich ging die Zeit 5 Minuten weiter. Danach blieb sie wieder stehen und schwupps, Spiel gespeichert und beendet und habe nun die entsprechende output_log. Ich hoffe, das die nun etwas hilft.


EDIT: Aber kein Exception bei oder nach der Ankunft von Ala?!? Ganz zum Schluss der output_log kommt dann ja mein Ala Stadtbesuch. Darin sieht man, das ich bei der Ankunft direkt gespeichert habe und danach ist es passiert, das die Zeit circa 5 Minuten weiter lief und danach dann nicht mehr. Aber erkennen kann ich da jetzt nichts.


EDIT 2:

Was ist das denn?

Executing BuildingEvent enterTown / startDialogueAt("strasse_HansQuest13",9);

Soll da eine Quest in Ala triggern?
Zuletzt geändert von Lares am 17. Aug 2014, 10:43, insgesamt 4-mal geändert.
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output_log.txt
(543.88 KiB) 242-mal heruntergeladen

#45
Ja ist das denn wahr.
Nach dem letzten Beitrag lade ich wieder meinen Spielstand und die Zeit läuft ganz normal weiter, als wäre nichts gewesen... 8| 8| 8|

Gut, beim Krämer was verkauft und ab in die Herberge. Etwas mit dem Herbergsvater gesprochen und mich hingelegt. Verlasse ich die Herberge, stoppt die Zeit wieder. :wacko:

Wenn ich mich in der Stadt bewege, geht so in bestimmten Abschnitten die Zeit um 1 Minute weiter. Aber es dauert immer etwas, bevor die nächste Minute draufgerechnet wird. In der angehangenen output_log sehe ich natürlich wieder nichts und auch keine Exceptions.

Die Zeit scheint mir einen Streich zu spielen. :D
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output_log 2.txt
(84.06 KiB) 339-mal heruntergeladen

#46
Ich kann bestätigen, dass die Zeit stoppt, und dann plötzlich wieder geht, und dann irgendwann wieder stoppt, usw...

Deshalb schrieb ich ganz oben auch, dass die Zeit z.B. im Thorwaler Hafen stoppt, und wenn ich Richtung Meer blickte. Dann bin ich ein paar Schitte gelaufen und dan n geht sie wieder. Und dieser Fehler ist erst seid 1.34 da, der war mit 1.33a definitiv nicht. Und es hat auch nichts damit zu tun, ob man Grimring schon hat oder nicht, denn ich bin noch lange nicht am Schwert angelangt.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass das Spiel immer für einen kleinen Moment, alle 10 Sekunden oder so stockt. Auch das ist erst seit 1.34.
Bild


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#47
lunatic, das Spoiler-Ereignis hatte ich schon. Danke für die Info. :)

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95039#post95039']Und dieser Fehler ist erst seid 1.34 da, der war mit 1.33a definitiv nicht.[/quote]
Dies würde ich nicht unterschreiben wollen, denn der Zeitstopp und die Verhaltensweisen dazu (Zeit läuft Mal und Mal nicht), die ich oben beschrieben habe, hatte ich auch schon mit v1.33a. Entweder gibt es hier einen Zusammenhang, der uns nicht ersichtlich ist, oder der Zeitstopp kann durch verschiedene Sachen ausgelöst werden.

Zurzeit ist bei mir wieder nur Zeitstopp.

#48
Mein zweiter Beitrag in Folge. Hab noch was vergessen. :rolleyes:

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95039#post95039']Außerdem ist mir aufgefallen, dass das Spiel immer für einen kleinen Moment, alle 10 Sekunden oder so stockt. Auch das ist erst seit 1.34.[/quote]
Auch das hatte ich schon mit v1.33a. Aber da dachte ich, das es eventuell an meiner Grafikkarte liegt und ich ja in allen maximalen Einstellungen das Spiel spiele. Obwohl diese 10 Sekunden nicht immer aufgetaucht sind. Manchmal waren die kurzen Ruckler da und manchmal nicht. Mir kam es so vor, das wenn ich besonders lange Spiele, die Ruckler dann häufiger werden. Liegt vielleicht auch am Speicher...

#50
"Java" verwenden wir keines. Javascript sehr wohl, Jurassic (unsere Javascript-Schnittstelle) ist aber im Endeffekt einfach nur ein Compiler, der aus Javacode C#-Code generiert und den dann ausführt - nicht mehr oder weniger Ressourcen fressend als alles andere.

Die einzige Alternative, die moddingfreundlich ist, wäre LUA gewesen. Ob ich jetzt aber LUA oder Javascript verwende, hat in keinster Weise etwas mit mehr oder weniger Ressourcenanspruch zu tun, sondern vielmehr mit persönlicher Präferenz. Und nachdem ich Javascript dann doch schon eine Weile mache, war die Wahl relativ eindeutig.

Wenn ich *wirklich* Ressourcenschonend vorgehen möchte, müsste ich das Modding über vorkompilierte DLLs realisieren. Das wiederum ist aber dann ungefähr so zugänglich wie der K2.

Was tatsächlich extrem viele Ressourcen frisst sind die Gelände und die Vegetation - damit die einigermaßen "interessant" aussieht, muss da sehr viel variiert werden, und das ist bei Unity ... naja sagen wir mal "nicht so berühmt" gelöst. Und da ist leider auch keine Besserung in Sicht, außer indem wir unsere ganz eigene Terrain- und Vegetation-Engine schreiben. Und das ist ehrlichgesagt nicht drin. Ersatz gibt es da leider auch nicht wirklich, weil scheinbar nur die Wenigsten sowas brauchen.

#53
Das ist ... naja, "bedingt richtig". Unity ist ".Net" bzw. genaugenommen Mono-basierend (die Open-Source-Implementation des Microsoft DotNet-Standard). Damit kann man so gut wie jede Sprache, von Java über Visual Basic bis C++ und C# für die Programmierung innerhalb der Unity Engine verwenden, wenn man das möchte. Der Unity Editor selbst bietet sog. "UnityScript" an, das ist eine objektorientierte Erweiterung von ECMAScript, im Volksmund oft auch "Javascript" genannt, außerdem BooScript (don't ask) und C#. Ähnlich wie Java ist auch Mono *relativ* plattformunabhängig, was das Angebot an Plattformen, auf denen Unity läuft, eindrucksvoll unterstreicht.

Java als Sprache per se ist außerdem weder besonders ressourcenfressend noch in der Geschwindigkeit benachteiligt (wenngleich die mit Java sehr beliebt gewordenen "tiefen Objekt-Vererbungs-Hierarchien" ganz eigene Probleme aufwerfen), das Problem stellt da vielmehr die "bemüht plattformunabhängige" Ausführungsplattform "Java Virtual Machine" dar. Kompiliert man nämlich Java-Code in eine "normale" ausführbare Datei, also ganz altmodisch plattformspezifischen Maschinencode, anstatt nur in Objektcode (der dann von der JVM quasi nochmal zur Laufzeit interpretiert und ausgeführt wird), läuft Javasoftware je nach Compiler und Programm in vergleichbarer Geschwindigkeit wie C-Code.

Egal, das geht zu sehr ins "Eingemachte". "Java = langsam" ist aber ungefähr genauso ein Mythos wie "https = sicher" oder "Mercedes = teuer aber gut". Da gibt es jeweils sehr differenzierte Betrachtungsweisen, und ein "Ruf" ist oft aus ganz unterschiedlichen und teils sehr falschen Gründen vorhanden.

#54
Ich bin jetzt mal von Minecraft als Beispiel für ein typisches "Java" Spiel ausgegangen, da ist quasi alles Java mit ein bissi OpenGl (oder gar lwjgl)... und das zieht sich halt Performance- wie Ressourcentechnisch wie Kaugummi. Ansonsten mal schauen wie sich alles entwickelt. Mit dem stärkeren aufkommen von 3D Druckern werden auch immer mehr 3D-Artists aufkommen, mal schauen was in 10 Jahren so alles möglich ist. Auch mit Unity, dass hier was geht hat ja "The Forest" schon gezeigt. :)

#55
Ist jetzt eigentlich klar, woran der Fehler liegt?

So wie ich das jetzt verstehe, gibt es 2 unterschiedliche Fehler:
-Zeit bleibt in einigen Städten oder an bestimmten Orten zeitweise stehen (eventuell ressourcen-Problem?) und läuft anschließend weiter
-Zeit bleibt in manchen Fällen (afterfinal) komplett stehen und läuft garnicht mehr weiter

#57
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96398#post96398']-Zeit bleibt in manchen Fällen (afterfinal) komplett stehen und läuft garnicht mehr weiter[/quote]Nicht in manchen, in ALLEN.... Ich habs mit 3 verschiedenen Spielständen (1.33a abgeschlossen) und 1.34 probiert. Ist bei allen passiert, ansonsten einfach mal das eigene "afterfinal" einladen, wirst sehen das die Zeit auf 12 Uhr stehen bleibt, egal welche Version der Save abgeschlossen wurde.

#58
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=96398#post96398']-Zeit bleibt in einigen Städten oder an bestimmten Orten zeitweise stehen (eventuell ressourcen-Problem?) und läuft anschließend weiter[/quote]
Nein, das stimmt leider nicht ganz. Die Zeit bleibt auch in diesem Fall komplett stehen. Seid ich den Fehler hier gemeldet habe, läuft die Zeit in Städten bei mir nicht mehr weiter (wie bei meinem v1.33a Spieldurchgang). Ab und zu noch in Dungeons, aber auch nicht immer. Meistens ist auch da die Zeit zum stillstand gekommen.

EDIT: Da wir bis jetzt noch nicht genau wissen, woran das liegt, gibt es auch noch keine Lösung für das Problem.

#59
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=96416#post96416']Nein, das stimmt leider nicht ganz. Die Zeit bleibt auch in diesem Fall komplett stehen. Seid ich den Fehler hier gemeldet habe, läuft die Zeit in Städten bei mir nicht mehr weiter (wie bei meinem v1.33a Spieldurchgang). Ab und zu noch in Dungeons, aber auch nicht immer. Meistens ist auch da die Zeit zum stillstand gekommen.[/quote]
Hmmm, da es bei DSA nur in einer bestimmten Blickrichtung steht und bei Dir in manchen Orten komplett, könnte es ein Performance-Problem sein. Könntest Du mal testweise auf niedrigste Einstellungen umstellen?

#60
Also an ein Performance Problem glaube ich nicht.

Früher war es so, dass wenn der Mauszeiger über der Zeitanzeige war, dass man der Zeit beim Laufen zusehen konnte, das geht nun nirgends mehr, weder in der Stadt noch im Dungeon. Wenn man sich aber bewegt, läuft die Zeit hier und da. Und natürlich beim Rasten und Aktivitäten in Tavernen usw.
Bild


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