Gegenstände - Werte [1.33a]

#1
Rüstungen

ID 81 Krötenhaut: Da eine solche Rüstung dicht mit metallenen Nieten besetzt ist, sollte sie für alle Magiebegabte nicht erlaubt sein. Was mich aber noch mehr stört, ist das die Panzerung einen BE Punkt zuviel hat - zwei Bugs!

ID 197 Kettenhemd, magisch: eine metallene Rüstung bietet laut offiziellen Regeln (DSA3+DSA4.1 Wege des Schwerts und Im Bann des Nordlichts) definitiv keinen KS - Bug!

ID 80 Kettenhemd: Siehe oben, metallene Rüstungen bieten keinen KS - Bug!

ID 54 Schuppenpanzer: Was definitiv ein Fehler ist, ist dass der Schuppenpanzer einen BE Punkt zu wenig hat - Bug!

ID 198 Kettenhemd, verflucht: Im Vergleich zum Verkaufspreis des magischen Kettenhemdes passt hier was nicht. Es sollte eher umgekehrt sein, so dass das verfluchte wenig bis nichts wert ist. Wer kauft schon freiwillig einen verfluchten Gegenstand - Bug!

Kleidung

ID 52 Schneeschuhe: Ich finde KS 3 sogar zu hoch in Anbetracht dessen, dass pelzgefütterte Stiefel (siehe auch meine Vorschläge) nur einen KS von 2 haben. Eine schnellere Fortbewegung im Winter sollte klar sein. Bin mir jetzt nicht sicher, ob das eingebaut ist oder nicht.

ID 51 Stiefel: Der KS ist um ein vierfaches zu hoch (!). Laut offiziellen Regeln beträgt der KS von Stiefeln nur 1 - Bug!

ID 75 und 233 Robe: Gibt es aus unerfindlichen Gründen offenbar zweimal, obwohl sich die Werte nicht unterscheiden. Was den KS angeht müsste man wissen aus welchem Material die Robe besteht. Siehe hier meine Vorschlagsliste im Bug-Bereich.

ID 96 Wintermantel: Wenn es sich um einen Anaurak handelt, ist der KS um die Hälfte zu niedrig. Dieser sollte 8 betragen. Aber es fehlt auch der BE von 4. Siehe meine Vorschlagliste im Bug-Bereich. Wenn es sich um einen Pelzmantel handeln soll, würde der KS zwar stimmen, aber die BE von 2 würde dennoch fehlen - Bug!

ID 76 Robe, teuer: Da es sich hier um eine Magierrobe handeln soll, ist der KS um ein zweifaches zu hoch. Kostbarere Materialien bedeuten nicht zwangsweise bessere Werte. Der KS sollte nur 2 betragen. Und generell habe ich etwas dagegen, dass alle teuren Roben pauschal die AE-Regeneration erhöhen sollen. Dies bitte nur bei einer einzigen Robe im Spiel (die dann aber auch einen Zusatz im Namen trägt, damit man sie von dem anderen unterscheiden kann. z.B. nach seinem letzten berühmten Magier benannt) - Bug!

Zu allen bisherigen Gegenständen mit FS habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:29, insgesamt 9-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#2
Ich hab da mal einen separaten Bug-Post draus gemacht. Überschneidet sich zwar teilweise mit Deinem Post zum KS, aber ich fand das trotzdem ganz sinnvoll hier.

#3
Äxte

ID 11 Streitaxt: offenbar ist hier die zweihändige Barbarenstreitaxt gemeint. Bitte die Waffe korrekt umbenennen, da es in DSA4.1 sehr wohl eine einhändige "Streitaxt" gibt, die im Grunde das "Kriegsbeil" ist (beide haben die stelben Werte. Die aktuellen TP der Barbarenstreitaxt sind noch aus DSA3 (2W6+4) korrekt wären aber die DSA4.1 TP in Höhe von 3W6+2, da man auch bei allen anderen Waffen die DSA4.1 TP genommen hat. Der TP/KK ist 15/1 und nicht 14/2. Auch das Gewicht ist falsch. Es müssten 250 und nicht 150 Unzen sein.4 Bugs!

ID 3011 Streitaxt, meisterlich: egal wie meisterlich eine Waffe geschmiedet ist, der TP/KK ist nicht veränderbar. Dieser müsste hier genau wie bei der Barbarenstreitaxt oben 15/1 sein (aber auch dort ist der Wert ja falsch). Auch hier ist neben den TP, dem Namen, auch das Gewicht falsch, s.o. 4 Bugs!

ID 271 Felsspalter: hier ist das Itembild falsch. Es wird ein Hammer dargestellt, aber es handelt sich um eine zwergische Doppelaxt. Bug!

ID 136 Orknase: im Gegensatz zu magischen Orknase (TP/KK 12/2) wird die normale Orknase den aktuellen TP/KK Werten 13/3 nach einhändig geführt, was man aber eigentlich erst ab einer Vorraussetzung von KK 14 könnte. Wieso führt man beide Waffen nicht einfach zweihändig um dieses Problem gleich zu umgehen. Jedenfalls müsste man nach den aktuellen Werten zusammen mit der normalen Orknase einen Schild tragen können, mit der magischen Orknase aber nicht. Die fehlende KK-Vorraussetzung bei der normalen Orknase ist ein Bug!

ID 135 Kriegsbeil, gut: falscher TP/KK. 13/2 anstatt 9/4 (!). Nochmal der TP/KK kann kein Schmied verändern. Bug!
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:29, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#4
Hiebwaffen

ID 106 Ochsenherde: dass diese Waffe nur von Kriegern benutzt werden kann, ist zumindest nach DSA3 korrekt. Der TP/KK ist aber 17/1 und nicht 15/2. Auch ist die Parade einer Ochsenherde für den Gegner automatisch um 2 Punkte erschwert. Und was genauso wichtig ist, mit dieser Waffe schlägt man selbst schon ab einer 19 einen Patzer, nicht erst ab 20! Und übrigens hat die Waffe eine Mindest-KK-Vorraussetzung von 16, was auch zwingend nötig ist, damit man sie in Schick HD nicht zu früh einsetzen kann.3 Bugs!

ID 3101 Kriegshammer, meisterlich: Gewicht zu niedrig, 180 statt 150 Unzen. Zweihändige Waffe! Erst ab KK 18 kann man diese einhändig führen, dann aber mit einem anderen TP/KK. 2 Bugs!

ID 310 Kriegshammer: Gewicht zu niedrig, 180 statt 150 Unzen. Zweihändige Waffe! Erst ab KK 18 kann man diese einhändig führen, dann aber mit einem anderen TP/KK. 2 Bugs!

ID 172 Säbel, magisch: seltsamerweise hat dieser einen schlechteren W/V wie der normale Säbel. Aber die einzigartige Waffe könnte auch einfach nur schlecht ausgewogen sein, genau wie die magische Orknase. Deshalb nicht unbedingt ein Bug. Das Kommentar "KK+2, nicht implementiert" verstehe ich nicht. Soll die Waffe die KK erhöhen laut Beschreibungstext?

ID 20 Morgenstern: zu leichtes Gewicht, aktuell nur 120 statt 140 Unzen. Auch diese Waffe ist nur mit -2 Punkten parierbar (wie die Ochsenherde) und hat ebenfalls schon ab 19 einen Patzer. 3 Bugs!

ID 214 Streitkolben, Silber: dieser ist von allen Klassen einsetzbar, was zumindest aufgrund des Materials kein Hindernis darstellen sollte (wenn es hier einen Streitpunkt geben sollte, kann man das Silber auch durch Mindurium (minderes magisches Metall) ersetzten, das sich gut für stumpfe Hiebwaffen eignet (nur dann wäre die Waffe automatisch magisch). Das um 10 Unzen geringere Gewicht ist aufgrund der Einzigartigkeit der Waffe vertretbar. Abgesehen davon dass ich das Material umbenennen würde, sehe ich hier keinen Bug.

ID 2066 Streitkolben, gut: zu geringes Gewicht, aktuell 110 statt 120 Unzen. Bug!

ID 66 Streitkolben: zu geringes Gewicht, aktuell 110 statt 120 Unzen. Bug!

ID 140 Hexenbesen: muss meines Erachtens nach zweihändig wie ein Stab geführt werden, und nicht einhändig. Bug!
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:29, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#5
Schilde

ID 234 Goldener Schild: Vom Gewicht her ist er ein Großschild. Zu diesem passt aber nicht der aktuelle W/V non -1/+1, sondern müsste mindestens -3/+3 betragen. Da es sich hier um ein magisches Einzelstück handelt, das sich ja auch etwas hervortuen soll, schlage ich -1/+3 vor. Oder man senkt das Gewicht. Aber selbst dann schlage ich vor diesem kleineren Schild dann einen zusätzlichen Punkt Parade zu geben, -1/+2. Der Vorteil gegen FK sollte je nach gewählter Schildgröße gegebenenfalls angepasst werde. Wenn er aus einem besonderen Material besteht, ist es vertretbar, dass er von allen genutzt werden kann. Der aktuelle W/V oder das Gewicht kann jedoch so nicht richtig sein. Bug!

Schusswaffen

ID 12 Leichte Armbrust: Das aktuelle Gewicht ist zu schwer, korrekt wären 180 anstatt 200 Unzen. Hier fehlt eine schon oft bemängelte erhöhte Ladezeit. Jedenfalls kann es nicht sein, dass man mit einer Armbrust, genauso schnell feuert wie mit einem Bogen. Zusätzlich empfehle ich eine (nach DSA4.1) Mindest-KK von 12, unter der sich die Ladezeit nochmal erhöhen würde. 2 Bugs!

ID 274 Kriegsbogen: Zu niedrige TP. Korrekt wären 1W+7 statt der aktuellen 1W6+5. Außerdem fehlt eine Mindest-KK von 16, unter der der Bogen dann 1W6+5 TP verursacht. 2 Bugs!

ID 19 Langbogen: Zu niedrige TP. Korrekt wären 1W6+6 anstatt der aktuellen 1W6+4 TP. Außerdem fehlt auch hier die Mindest-KK von 15, unter dem der Bogen 1W6+4 TP verursachen würde. 2 Bugs!

ID 9 Kurzbogen: Zu niedrige TP. Korrekt wären 1W6+4 anstatt der aktuellen 1W6+3. Bug!

ID 276 Eisenwalder: Zu hohes Gewicht. Korrekt wären 200 anstatt der aktuellen 250 Unzen. Zudem neigt die Waffe dazu nach langen Geländemärschen zu verschmutzen (19-20), wonach die Schusswaffe den FK um 3 Punkte erschwert und einen Patzer bei 19-20 aufweist, anstatt nur bei 20. Diese Mali gelten bis zur Reinigung der Waffe. Bug!

Schwere Armbrust: Fehlt leider
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 03. Apr 2014, 00:29, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"
Gesperrt

Zurück zu „Fixed Bugs“