Ich habe solche Fehler durchaus schon beobachten können, allerdings hat das sehr wohl etwas mit der Grafikkarte und der Hardwrae zu tun. Das passiert, wenn aus irgendeinem Grund der Grafikspeicher "korrumpiert" wird, d.h. wenn statt der korrekten Geometriewerte "irgendwas" reingeschrieben wird. Sowas kommt zB bei Überhitzung oder Überlastung vor, bitte also nicht von vornherein ausschließen, sondern tatsächlich überprüfen, sonst werden wir da kein Weiterkommen finden. Es kann auch passieren, wenn andere Programme aus irgendeinem Grund auf den Grafikspeicher zugreifen, zB ein Bildschirmschoner oder andere 3D-Anwendungen, und sich da irgendetwas überschneidet.
Teilweise wird das durch Treiberupdates verbessert, aber auch eine Limitierung der Framerate (Konsole: framelimit ) kann da Abhilfe schaffen, weil die Grafikkarte nicht mehr so belastet wird. Der Kompatible Modus ist ebenfalls noch eine Option, DX9 ist wesentlich anspruchsloser als DX11 und bei Unity auch ... naja, weniger "experimentell".
Ich habe selbst eine 7850 in meinem Entwicklungsrechner stecken und kann dir versichern, dass das Spiel auf Radeonkarten allgemein und auch insgesamt solche Fehler nicht regelmäßig produziert, auch nicht nach stundenlangem Dauerspielen.
#6
Das Problem mit der Graka-Belastung hat wenig mit dem Anspruch der Anwendung zu tun. Wir limitieren die maximale Framerate nicht von vornherein, daher produziert die Grafikkarte halt "so viel wie nur irgend möglich", ähnlich wie bei einem Benchmark. Dadurch läuft die Karte auch in den absolut supersimpelsten Szenen unter "Voll-Last", wodurch sich natürlich auch thermische Probleme ergeben können. Wenn du in der Konsole zB mit "framelimit 30" die Framerate beschränkst, dann kann sich die Karte in einfacheren Szenen, in der sie mehr als 30 fps produzieren würde, "erholen" und abkühlen, weil sie effektiven Leerlauf hat - dadurch sollte es auch nicht zu solchen Schwierigkeiten kommen.
Außerdem darfst du nicht vergessen, dass die "komplexeren" Spiele, von denen du da sprichst, mit *etwas* mehr Entwicklungsbudget ausgestattet waren als wir, und vermutlich für die Optimierung ihrer Grafik allein zehnmal so viel Geld zur Verfügung hatten wie wir für das Gesamtprojekt - dass diese dann performanter laufen, bzw. mehr grafische Qualität bei weniger Leistungsanspruch bieten, versteht sich zumindest für mich von selbst
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Außerdem darfst du nicht vergessen, dass die "komplexeren" Spiele, von denen du da sprichst, mit *etwas* mehr Entwicklungsbudget ausgestattet waren als wir, und vermutlich für die Optimierung ihrer Grafik allein zehnmal so viel Geld zur Verfügung hatten wie wir für das Gesamtprojekt - dass diese dann performanter laufen, bzw. mehr grafische Qualität bei weniger Leistungsanspruch bieten, versteht sich zumindest für mich von selbst
