Crashdown bei Spielstart: "Neues Spiel" -> "Häuser in Thorwa

#1
Hi Craftys,

ich habe seit gestern Nacht die neue Version 1.32 (und mich schon gefreut sie eingehend zu testen), allerdings ein ziemliches Problem damit. Jedes Mal wenn ich das Spiel starten will ("Neues Spiel") beginnt er zwar zu laden, friert jedoch bei der Meldung "Häuser in Thorwal besiedeln" ein. Schaue ich dann auf den Desktop, wird gemeldet, dass Schicksalsklinge wegen eines Problems nicht ausgeführt werden kann.

Ich habe mal das Log angehängt. Wenn ihr noch mehr braucht, sagt Bescheid.

Grüße
Tsadrosch

Edit: Log bei diesem Beitrag gelöscht - ist unten in der RAR-Datei enthalten.
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 24. Dez 2013, 15:28, insgesamt 2-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#2
tsadrosch schau mal ob er dir einen Crash-Ordner anlegt Ordnername = Datum_Uhrzeit
Pack den dann mal und häng den mit an

#4
hast du es nach dem hotfix auch schon probiert?

#5
Es ist eine etwas seltsame Situation entstanden... nun geht das Spiel wieder, allerdings kann ich mir nicht erklären wieso. Der Absturz kam sowohl vor als auch nach dem Hotfix. Als ich dann aber das Spiel heute morgen startete, lief es wieder normal an. Seltsam...

Ich werde das weiter beobachten und mich im Zweifel mit einem neuen Error-Log melden, wenn das Problem wieder auftritt.

Grüße
Tsadrosch
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#6
Hallo,

ein paar Neuigkeiten von der Front. Der Fehler taucht weiterhin auf, allerdings nur unter bestimmten Umständen und seltsamerweise auch nur auf einem meiner beiden PCs :huh:

Genaueres zum Hintergrund: Ich arbeite derzeit an einem Mod, der die Datei "sortiments.xml" massiv umstrukturiert (diverse neue Einträge bei den bestehenden Händlern; die Datei ist gut doppelt so lang wie zuvor). Kopiere ich meine gemoddete Sortiments-Datei dann in den Data-Ordner von SKHD, entsteht der von mir zuvor gemeldete Abbruch.
Nun das Seltsame: Er entsteht ab dann nicht nur mit der neuen Sortiments-Datei, sondern auch, wenn ich diese längst wieder mit der Originalen vertauscht habe. Die Fehlersituation (Abbruch bei der oben genannten Stelle) bleibt also dann für eine gewisse Zeit bestehen, ohne dass es noch einen Anlass durch eine gemoddete Datei gibt. Auf meinem anderen PC habe ich das Problem hingegen gar nicht - da wird die originale wie die gemoddete Sortiments-Datei immer korrekt geladen und auch im Spiel umgesetzt.

Kann das irgendetwas mit einem Zwischenspeicher des Spiels/meines PCs zu tun haben, der "überfordert" ist und diesen Überforderungszustand dann nicht sofort aufheben kann, selbst wenn die gemoddete Datei wieder durch das Original ersetzt wurde?
Ich bin da ehrlich gesagt ziemlich ratlos und frustriert. Die Arbeit am Mod war ziemlich üppig - und derzeit bremst mich diese seltsame Begebenheit ziemlich aus. Es scheint zwar irgendwie mit meinem einen PC zusammenzuhängen, aber möglicherweise ist es auch kein Einzelfall. Wäre ziemlich unglücklich, wenn man die XML-Dateien zum Teil nicht berühren darf, weil es sonst Abbrüche gibt.
Vielleicht kann sich ja einer der Craftys (wenn sie denn Zeit und Lust haben) hier oder per PN mal kurz bei mir melden, dann schicke ich euch gerne den Crash-Ordner als RAR und auch die gemoddete "Sortiments.xml". Möglicherweise habt ihr ja einen Tipp, wie ich den Fehler umgehen kann. Oder es hängt doch irgendwie mit dem Spiel zusammen und muss intern behoben werden.

Grüße
Tsadrosch
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#7
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=68403#post68403']Datei "sortiments.xml" massiv umstrukturiert (...) in den Data-Ordner von SKHD[/quote]
Gibt es einen Grund nicht das neue (wesentlich bessere) Modding-Format der Schicksalsklinge zu verwenden? Bzw. tritt der Fehler auch dort auf?

#8
Das Problem ist, dass mir bisher eine genaue Anleitung fehlt, wie ich die Moddingfunktion des Spiels anwende. Ich habe zwar den Thread von Firefox gelesen, allerdings habe ich Probleme, das auf meine Mod-Situation zu übertragen.
Es gibt dort zum Beispiel eine Zusatz-XML (die ich anscheinend selbst schreiben muss?), in der die Loadorder der gemoddeten XMLs festgelegt wird. Weder weiß ich, ob ich hier etwas besonderes beachten muss, noch ob man eine solche Loadorder-XML für alle Dateien des Mods braucht - oder eine für jede Datei.
Zu der Moddingfunktion sollte es auf jeden Fall detailliertere Infos geben, damit man weiß, wie man damit umzugehen hat.

Da es die bislang nicht gibt, habe ich mir derzeit noch mit dem klassischen Weg beholfen (Copy & Paste und Ersetzen). Gerne teste ich, ob der Fehler auf dem anderen Wege ausbleibt, aber dafür brauche ich ein paar Infos.

1.) Nur um sicherzugehen: Ich packe einfach alle meine gemoddeten XMLs in einen separaten Ordner, benenne diesen sprechend (muss man da darauf achten, dass bestimmte Zeichen oder Großschreibung ausgespart werden?) und verpacke ihn in ein RAR-Archiv? Andere User können sich dann das Archiv herunterladen, dieses entpacken den Ordner in den Pfad "...\Documents\BladeofDestiny\usermods" verschieben. Bei Spielstart ist der Mod dann aktiv?
2.) Wozu ist die Zusatz-XML "contentinfo" gut? Ist sie wirklich nur eine Info oder muss sie bestimmte Daten enthalten, damit der Mod überhaupt vom Spiel erkannt wird?
Hier mal der Inhalt der ContentInfo die Firefox als Beispiel im Modding-Guide verpackt hatte:

Code: Alles auswählen


	0
	2
	lobpreisungen.xml
Der Beispielmod verwendet nur eine XML. Wie müsste man die ContentInfo gestalten, wenn mehrere XML eingelesen werden sollen?
3.) Wie funktioniert die Moddingstruktur genau? Wenn ich eine neue ID (etwa in der items2b.xml) in meinem Mod erstelle, wird diese neu zum Spiel hinzugefügt. Wenn ich aber irgendeinen Wert unter einer bestehenden Ausrüstungs-ID ändere, dann werden alle Daten der Ausrüstung mit meinen neuen überschrieben? Oder wird zeilenweise verglichen und nur zum Teil etwas übernommen? Das würde dann nämlich ziemlichen Kuddelmuddel ergeben (die Waffenwerte sind über mehrere Zeilen aber unter einer einzelnen ID summiert).

Grüße
Tsadrosch
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#9
Ich versuche jetzt einfach Mal soweit zu erklären wie ich kann (ohne Garantie, bei Fragen gerne auch über Steam:schnitzelnagler zeitnah).
Unter dem Dokumente Ordner des angemeldeten Benutzers sollte es ein BladeofDestiny geben, dass den Ordenr usermods enthält. Dort einfach einen eignen Ordner erstellen (z.B. tsamod) und in diesen Ordner die von dir erwähnte contentinfo.xml kopieren und editieren (sie dient dem Spiel um zu wissen welche Datei geladen werden soll). In der Datei dann auf die xml verweisen die den Mod enthält. Angenommen dein Mod hätte den Namen tsamod, dann editierst du den Teil tsamod.xml und lässt einfach den Rest gleich. Am besten du bleibst bei den striktesten möglichen Namenskonventionen, damit das auch auf allen Betriebssystemen richtig funktioniert (Mac/Linux/Win), also 8 (kleine) Buchstaben und du solltest keine Probleme bekommen.
In die Datei tsamod.xml würdest du dann den kompletten Mod schreiben, den du sonst auf alle XML Datien verteilst hast.
Als Beispiel (ich denke du hattest items und sortiment, richtig?)

Code: Alles auswählen



	
		Eine Waffe
		
	


  
    
      1
      4
      10
      20
      20
      30
      50
      70
      70
    
  

Jeweils untereinander die Tagstruktur der einzelnen Dateien.

Neue ID wird hinzugefügt, bereits enthaltenen wird überschrieben. Es gibt zwar kleiner Stolpersteine (so kann ein unique building event nicht überschrieben werden), aber in der Regel sollte alles funktionieren. Versuch einfach eine möglichst einfache Datei mit nur 2-3 Änderungen für den Anfang, stell sicher das es funktioniert, dann bau es aus. Immer Schritt für Schritt. So kannst du im Zweifel genau festlegen wo und wann ein Fehler auftritt, was craftyfirefox extrem beim reproduzieren entgegenkommt.

Ich bin mir nicht ganz sicher was du mit "die Waffenwerte sind über mehrere Zeilen aber unter einer einzelnen ID summiert" genau meinst. Könntest du das hier als Code-Tag posten?

Wenn du die Mod dann weitergeben willst, gibst du den Leuten entweder beide Dateien, oder eine gepackte Datei. Diese muss dann nur noch in dem usermod Ordner (unter einem Unterordner) entpackt werden und dann ist es automatisch bei jedem öffnen des Spiels aktiv (und wird durch Patches des Spiels nicht wieder verändert). So können auch mehrere Mods gleichzeitig laufen, jeder hat einfach seinen eigenen Unterordner.

Ich hoffe ich habe nichts vergessen?

#10
zum Absturz: Ich hatte unter einem älteren Patch mal ein ähnliches Problem, wo er beim Laden von Thorwal abgestürzt ist (nicht immer, aber häufig). Im Log stand dann als letztes ein Memory-Fehler. Der Absturz kam auch nur bei Thorwal und nicht bei kleineren Städten. Könnte also durchaus irgendwas mit dem Zwischenspeichern von Daten zu tun haben.

#11
@ Mordbrenner: Exakt das mit dem Zwischenspeicher hatte ich auch im Log irgendwo gelesen. Ich werde das mal gleich ausprobieren und einen Speicherstand in einer kleineren Stadt anlegen. Mal schauen, ob er dort hineinlädt.

Edit: In der Tat. Kleinere Städte erzeugen das Problem nicht. Also liegt es wohl tatsächlich am Spiel und nicht an einem Fehler in meinem XML. Puh :D Ich dachte schon, ich hätte grundsätzlich was verbockt.

[Quote=Fujak]Versuch einfach eine möglichst einfache Datei mit nur 2-3 Änderungen für den Anfang, stell sicher das es funktioniert, dann bau es aus. Immer Schritt für Schritt. So kannst du im Zweifel genau festlegen wo und wann ein Fehler auftritt, was craftyfirefox extrem beim reproduzieren entgegenkommt.[/quote]
Das Problem tritt sehr willkürlich auf, was die Theorie von dem hin und wieder überlasteten Zwischenspeicher stützt. Ich hatte bereits beim Copy & Paste der XMLs (also auf dem "klassischen Modweg") immer wieder mit mehr oder weniger neuen Einträgen in der Sortiments.xml experimentiert. Mal brach er schon ab, wenn die XML nur 100 neue Einträge enthielt, manchmal erst, wenn sie 500 neue Einträge hatte. Da kann ich scheinbar nicht den Finger genau drauf legen.
Ob das Problem auch mit dieser kombinierten XML auftritt, werde ich gleich mal versuchen und berichten.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 27. Dez 2013, 16:37, insgesamt 4-mal geändert.
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#12
So... habe nun die neue Modfunktion getestet - und sie geht :thumbup: Zwar noch nicht ganz perfekt, aber vielleicht mache ich auch noch etwas falsch.

Der Abbruch kommt nun zumindest nicht mehr. Allerdings umfasst mein Mod nicht nur 2 XMLs, sondern 3 (de.xml, item2b.xml und sortiments.xml). Ich habe nun einfach mal die Inhalte aller drei XMLs zusammen in diese Combined-Hülse gepackt - und es läuft. Die Einträge aus items2b.xml und sortiments.xml werden wie gewünscht berücksichtigt, die aus de.xml (also die Bezeichnung diverser Gegenstände) leider nicht.

Ich zeige mal (verkürzt) wie meine tka.xml (das ist der Mod) aussieht:

Code: Alles auswählen


   
	
		testkommentar
		
		
			
		
	
    [...]
   
   
     
       
         1
         4
         10
          [...]
       
     
     [...]
   
   
	
		,0
		H
		S
		D
		U.
                [...]
	
   
Wie gesagt: Die Einträge aus "items" und "sortiments" werden eingelesen, aber kein Eintrag aus "texts". Auch noch wichtig zu erwähnen: Ich habe nicht nur die geänderten Zeilen in der XML, sondern einfach Kopien der Inhalte aller drei XML gemacht. Die ganzen Änderungen jetzt noch herauszufischen ist fürs Erste erst mal ziemlich aufwändig, daher derzeit so.

Grüße
Tsadrosch
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#13

Code: Alles auswählen


Galjan Kunzke


Bzw.:

Code: Alles auswählen


In Deutsch




In English


Bei der de.xml musste eine kleine Änderung sein (die ich leider vergessen hatte zu erwähnen, sorry), da es sonst keine Unterscheidung de/en gegeben hätte.
Gesperrt

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