Bei welchen Waffen wirkt "Eisenrost"?

#1
Der Zauber Eisenrost wirkt prima, wenn z.B. vier Zwergenveterane mit Axt angelaufen kommen und durch den Zauber Eisenrost zu harmlosen Faustkämpfern werden.

Die eigentliche Frage wäre: Gibt es im Spiel Waffen, wo Eisenrost nicht wirkt? Und ist denn der Zauber korrekt gewirkt, aber die Waffe nicht zerbrochen? Was ist mit Fernwaffen?

#2
wenn du willst, Schneider Griese, werde ich gerne einen ausführlichen Eisenrost-Test machen. Der ist aber nur für die eignenen Waffen interessant, da die Monster ja keine Waffen besitzen, da wird der Schaden ja pauschal berechnet, ohne dass diesen Waffen zugeordnet werden.

Aber ich weiß nicht, ob magiebegabte Gegner derzeit Eisenrost in ihrem Programm haben.

Wenn du mich fragst, dürfte ein Knüppel eigentlich nicht zerbrechen, da der nicht aus Eisen ist. Ich bezweifle, dass das so umgesetzt ist.
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Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#3
Danke erst mal für die Antwort. Hätte ja sein können, dass generell alle Gegner mit Fernwaffen unkaputtbare Waffen haben, genau wie die eigenen Fernwaffen. Und dass dies allgemein bekannt ist, nur ich noch drüber nachdenke. Ob da der einfache Knüppel bricht oder nicht - ist ohnehin nicht so die furchteinflößende Waffe.

Der Druide kann ja mit einigen Waffen kämpfen, mit anderen nicht. Auch da geht es um metallhaltige Waffen.

#4
erste Erkenntnis: wenn Gegner Eisenrost zaubern, zerbrechen alle Waffen, die nicht als unzerbrechlich angezeigt werden, da Zauber ja immer gelingen.

Konkret ist der Zauber bei Zauberstab, Vulkanglasdolch, Armbrust und Bogen fehlgeschlagen, bei sämtlichen normalen Waffen hat er funktioniert, egal ob es ein Schwert, eine Axt oder ein Knüppel war. Heute Abend teste ich den gleichen Zauber, diesmal aber auf Gegner angewandt.

Wie steht denn der Eisenrost in den DSA-Regeln definiert? soll der nur auf metallene Waffen wirken oder auf alles was Waffe ist? Ein Knüppel sollte ja nicht aus Metall sein, oder ein Dreschflegel, doch der zauber wirkt auch darauf.

Wer erinnert sich nicht an den Phextempel, der haufenweise Priester beherbergte, die fast immer nur Eisenrost zauberten? Da wirkte er auch auf sämtliche normalen Waffen, und hier konnten sogar Schusswaffen zerbrechen.
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#5
Das hier im HD Spiel grundsätzlich alle Schusswaffen (Armbrüste, Bögen und Schleuder) unzerbrechlich sind, ist ein Fehler (Bug). Auch hier müsste der Zauber Eisenrost wirken, das wurde im Original Spiel berücksichtigt.

Nach DSA Regeln wirkt der Zauber Eisenrost und Grüner Span auf alle Waffen, außer auf magische, unzerbrechliche Waffen. Dem Zauberer bleiben 10 Sekunden Zeit (nach Aussprechen der Formel), um seine Waffe in Kontakt mit einer gegnerischen Waffe zu bringen.
Eine Metallwaffe überzieht sich augenblicklich mit Rostflecken und/oder Grünspan, wird schartig und zerfällt binnen weniger Sekunden.
Bei einer Nichtmetallwaffe steigt der Bruchfaktor (BF) pro Kampfrunde um einen Punkt. Der Verfall der Waffe setzt sich auch nach dem Kampf weiter fort und führt zu deren permanenter Vernichtung sobald der BF von 20 überschritten ist. Bei einer misslungende BF Probe während des Kampfes (egal wie niedrig der BF ist), zerfällt die Nichtmetallwaffe auf der Stelle (binnen weniger Sekunden).
Zauberdauer: 2 Sekunden, dann 10 Sekunden Zeit
Probe: KL/CH/GE
Kosten: 5 ASP
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
Helden können den Zauber auch auf gegnerische Fernkämpfer wirken, und wenn die Probe gelingt, zeigt die Konsole an, dass die Waffe des Gegners zerbrochen ist. Nur schießt der einfach weiter, als ob nichts passiert wäre. Ist das etwa ein weiterer Kampfbug, der Zauber betrifft?

Außerdem kann man Eisenrost sogar auf sich selbst anwenden ( wie übrigens auch alle anderen Zauber, die sonst nur auf Gegner anwenbar sind: man kann sich selbst versteinern oder fesseln)

Eigentlich sollte die KI das unterbinden, so wie sie es in Schweif 94 etwa getan hat.
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#7
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110477#post110477']Außerdem kann man Eisenrost sogar auf sich selbst anwenden ( wie übrigens auch alle anderen Zauber, die sonst nur auf Gegner anwenbar sind: man kann sich selbst versteinern oder fesseln)

Eigentlich sollte die KI das unterbinden, so wie sie es in Schweif 94 etwa getan hat.[/quote]

Das finde ich gar nicht, Lippens. :)
Ich finde es sogar sehr gut, dass ich als mündiger Spieler, wenn ich es will, auch mal nen negativen Zauber auf eigene Gruppenmitgleider feuern kann. Wenn der Zwerg den Elfen mal wieder piesackt... Es MUSS ja keiner machen. Aber ist doch schön, mehr machen zu können. Ich finde es ist ein gutes Gefühl, Optionen zu haben. Handlungsspielraum.

Wer Eisenrost und Co. auf sich selbst anwenden möchte - warum auch immer - soll doch damit glücklich werden, dass er es tun kann. :) Nur weil jemand eine Option NICHT nutzen will, ist das noch lange kein Argument, sie anderen ganz zu verbieten. :) Reicht doch wenn man die Möglichkeit hat, eine existente Option nicht zu nutzen. Und die ist da.

#8
da hast du mich gerade auf eine geniale Idee gebracht, Ali, das bau ich in meine Geschichte ein.

aber mir ging es eher um die Tatsache, dass ein Zerbrechen angezeigt wird und der Gegner trotzdem einfach weiter feuert.
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#9
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110512#post110512']aber mir ging es eher um die Tatsache, dass ein Zerbrechen angezeigt wird und der Gegner trotzdem einfach weiter feuert.[/quote]
vermutlich zerbricht bei den Fernkämpfern auch nur die Nahkampf-Waffe.

#10
Also, der Zauber verlangt das nach dem erfolgreichen Sprechen die Waffe des Gegners mit der eigenen Waffe berührt wird.
Bei Nahkampfwaffen passiert das in der Regel spätestens bei der nächsten gelungenen Parade.
Wenn ein Fernkämpfer nicht seine Fernkampfwaffe für Paraden nutzt, so erscheint es unplausibel, dass es gelingt mit der eigenen Waffe die Fernkampfwaffe des Gegners zu berühren. Ohne diese Berührung passiert aber nichts. Eine Nahkampfwaffe, die der irgendwo trägt, sollte vom Zauber nicht zerbrochen werden.

#11
Nochmals vielen Dank an alle.
- Also der Zauber "Eisenrost" gewirkt auf einen Fernkämpfer gelingt und selbiger schießt weiter - das ist originell, erspart mir aber taktische Kniffe. Sonst wäre der Druide nach vorn gestürmt und hätte den Fernkämpfern die Waffe kaputtgezaubert - ohnehin ein riskantes Tun. Aber "no risk, no fun! Und soll ja Spaß machen.

#13
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=110538#post110538']Dass Magier sich in Gefahrensituationen selbst versteinern, ist gar nicht mal so unüblich, da sie für die Dauer der Versteinerung quasi unverwundbar werden.[/quote]
*schleppt den albernen Magier zum nächsten See* ;)

#14
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=110515#post110515'][quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110512#post110512']aber mir ging es eher um die Tatsache, dass ein Zerbrechen angezeigt wird und der Gegner trotzdem einfach weiter feuert.[/quote]
vermutlich zerbricht bei den Fernkämpfern auch nur die Nahkampf-Waffe.[/quote]
Seit wann haben NPC's eine Zweitwaffe dabei ?! Antwort: Bis Patch 1.34 jedenfalls nicht ! Das ist und bleibt ein Fehler, der auch Bug genannt wird. Eine flappsige Antwort von MB. Bitte nach Thread Bugs verschieben, falls nicht bitte neu melden (ich oder ein anderer User). :)

Sehr interessant, das es auch Magier gibt (laut Forenkollege DSA), die Windeln an haben, diese (Pempas, Jumbo Packung) auch benutzen und sich anschließend selbst versteinern. Da wünsche ich mir doch, das die anderen 5 fliehen müssen (wegen fehlender, aktiver Magierunterstützung) aus dem Kampf und die übrigen Gegner (eine Übermacht für den Magier) auf das Ende von der Zauberwirkung Versteinerung warten. :D Den Rest kann man sich denken (auf wiedersehen Magier, danke für deine unterlassene Hilfe). ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=110538#post110538']Kurze Anmerkung:

Dass Magier sich in Gefahrensituationen selbst versteinern, ist gar nicht mal so unüblich, da sie für die Dauer der Versteinerung quasi unverwundbar werden.[/quote]
Also in unserer RL Gruppe hatte der Zwerg immer Hammer und Meißel mit um nach dem Kampf versteinerte Gegner von Kopf oder Gliedmaßen zu befreien.

#16
kurze Frage, wenn wir hier schon beim versteinern sind: in der NLT blieb man so lange versteinert, bis man entweder einen Heiler aufsuchte, der entsteinern konnte oder den Zauber Verwandlung beenden erfolgreich anwendete.

Verschwindet der Versteinerungseffekt nach dem Kampf etwa wieder? Beim Vergiften ist es ja auch so, dass man das Talent Giftheilen nie braucht, weil im Kampf isses nicht anwendbar und nachher ist der Effekt weg, weswegen ich den Götterbonus von giftheilen+2 auf krankheitheilen+2 geändert habe, damit der auch wirklich was bringt.

Wer in der NLT seinen eigenen Kameraden versteinerte (sich selbst konnte man nicht versteinern) musste sich im klaren darüber sein dass die Wirkung permanent ist. Kann natürlich auch positiv sein, da der versteinerte weiterhin am Leben blieb und nicht mehr verwundet werden konnte, aber trotzdem AP abbekam. Wer wollte, konnte das ausnutzen, denn auch Nahrung und Wasser brauchte der nicht, wenn er versteinert war
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#17
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=110564#post110564']Verschwindet der Versteinerungseffekt nach dem Kampf etwa wieder?[/quote]
Der Zauber kann auch schon im Kampf wieder verschwinden. Denn er ist nicht permanent sondern dauert ZfP* Runden. Ich glaube, nur die Versteinerungsmaschine in der verfallenen Herberge ist permanent.

#19
Man unterscheidet zwischen zwei Zaubern:

Paralü Paralein - Sei starr wie Stein! = das Opfer wird temporär (recht lang) in eine magische Starre versetzt und ist in dieser Zeit unverwundbar (auch nicht durch Hammer und Meißel oder Lava). Nur ein Fulminictus kann einem in dieser Starre meines Wissens noch etwas anhaben. Die Ausrüstung wird nicht mitverhandelt und ist natürlich zerstörbar wenn ich mich nicht irre. Sich selbst in Starre zu versetzen ist deshalb gar nicht so abwägig, weil der normale Aventurier im Normalfall nicht weiß welcher Zauber von beiden da gerade wirkt und auch nicht weiß wie lange der Zauber anhält. Und zumindest Monster bleiben sicher nicht so lange neben dem Magier hocken, bis der sich irgendwann mal wieder zurückverwandelt. Der Zauber ist vor allem hilfreich bei Stürzen in tiefste Abgeünde, die man so überlebt, oder aber wenn z.B.die Höhle oder das Haus über einem zusammenbricht (Kammeraden haben dann noch eine Chance einen zu befreien), oder aber wenn man bemerkt, dass die Flucht vor einem Oger mit GS 10 wenig sinnvoll ist, usw...

Granit und Marmor sollst du sein - ...niemals wieder Fleisch und Bein! = Das Opfer wird permanent in Stein verwandelt (ich glaube mit Ausrüstung), kann aber noch mit Hammer und Meißel und großer Gewalt beschädigt werden. Dieser Zauber ist eher eine Bestrafung (über die Zeit hinweg) oder was für ungegabte Steinmetze, die so sehr lebensechte Statuen schaffen können.^^
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#20
An der Stelle frage ich mich, ob man die Loottabelle/Lootfunktion dann nicht umschrieben müsste, die aber leider fix und nicht flexibel ist.

Ansonsten wäre es von der Logik her sinnvoll nach emsigen Eisenrost zauberns, Seitens der Gruppe, dass im Loot logischerweise auch nur kaputte Waffen enthalten sind. Notfalls könnte man hier vlt die erfolgreichen Eisenrost Zauber über eine "battle" Abfrage zählen und sie auf den Loot entsprechend übertragen, indem nach dem Kampf ("after battle" Variable) sich die Variable für den Bruchfaktor entsprechend ändert, ist zwar zufällig aber dennoch besser als garnichts mMn.
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