Gibt es eine Obergrenze der Anzahl der "eigenen" Kämpfer?

#1
Habe ca. 500 Punkte, bin mit 6 Helden unterwegs (Kämpfer, Waldelf, Hexe, Druide, 2xBeherrschungsmagier). Dazu noch Harika als NPC.

Wenn jetzt diese 7 noch von 2 Hexenbesen unterstützt werden, ist die eigene Gruppe schon zu neunt. Das funktioniert auch prima z.B. bei Ektor Gremobs Villa. Dann sollte der Druide auch mal Spaß haben und ich bin in Groenvelden in "Torkils Schlund" rein. Die ersten drei Oger sind gleich weggelaufen mit "Horriphobus" (evtl. mehrfach anwenden, wirkt kumulativ?).
Bei Kampf 12 der Komplettlösung (5 Spinnen, 3 Wölfe, 2 Oger) hat der Druide noch 1 Wolf und 1-3 Spinnen mit "Herr der Tiere" zur Kooperation gezwungen und evtl. war 1 Oger noch freundlich gesinnt (Bannbaladin). Also da war was los, genau weiß ich das nicht mehr.

Jedenfalls hat 1 Höhlenspinne einen sehr nett anzuschauenden "Tanz" angefangen, leider endlos. Später hat sie sprunghaft den Platz gewechselt, konnte aber mit Pfeilen erschossen werden. Seitdem hat Torkils Schlund keinen Ausgang mehr. Also das Hinweisschild kommt, klickt man drauf, passiert nichts.
Also hab ich zu viele "Freunde" erzeugt? 7 Menschlich und 2 Besen und 3-6 Beherrschte sind ja eine ganze Menge.

#2
[quote='Schneider Griese','index.php?page=Thread&postID=107531#post107531']Also hab ich zu viele "Freunde" erzeugt? 7 Menschlich und 2 Besen und 3-6 Beherrschte sind ja eine ganze Menge.[/quote]
Also das glaube ich weniger, das das Auswirkungen auf irgendetwas haben sollte. Ich habe auch schon mehrmals die ganzen Gegner verzaubert und damit keine Probleme gehabt. Das sich eine Spinne andauernd gedreht hat und sprunghaft die Position wechselte, ist neu. Das andauernde drehen gibt es zurzeit ja nur noch bei Orks und Skeletten (wo das aber nach einer Zeit endet) und sprunghaft die Position wechseln nur noch beim Ork-Schamanen, wenn er zaubert. Hast du die Spinne manchmal von selbst "Übersprungen"? Dadurch kommt eigentlich der springende Positionswechsel zustande. In solchen Fällen kann uns die output_log Aufschluss geben, aber dafür brauchen wir die output_log direkt, nachdem das im Kampf passiert ist. Wollen wir hoffen, das das nur eine Ausnahme war. :)

[quote='Schneider Griese','index.php?page=Thread&postID=107531#post107531']Seitdem hat Torkils Schlund keinen Ausgang mehr. Also das Hinweisschild kommt, klickt man drauf, passiert nichts.[/quote]
Manchmal wird ein Ausgang schon etwas früher angezeigt, auch wenn man nicht genau davor steht, um ihn dann auch nutzen zu können. D.h., du bist noch nicht nah genug am Ausgang dran oder stehst viel zu nah beim Ausgang. Beweg dich mal ein wenig vor oder zurück und versuche dann den Ausgang zu nehmen. Sollte das partout nicht klappen, kann es uns wahrscheinlich ebenfalls helfen, wenn du die output_log hier hochlädtst. :)
Zuletzt geändert von Lares am 02. Mai 2015, 10:45, insgesamt 2-mal geändert.

#3
1. Die Höhlenspinne drehte sich nicht, sondern machte so was wie Bauchtanz. Ich kann mir das nur so vorstellen, dass das mal programmiert wurde und im normalen Spiel nicht auftaucht. Nur, was sagt mir das?
2. Du hast recht, ich habe den endlosen Bauchtanz durch überspringen beendet und danach traten die Positionswechsel auf.
3. Das mit den Türen und Ausgängen, die nur bei bestimmtem Abstand aufgehen, ist ja im ganzen Spiel - und ist ok so. Ich experimentiere erst mal weiter.

#4
eine Höhlenspinne mit Bauchtanztalent? Die wäre wohl in einer Talentshow besser aufgehoben als auf dem Kampffeld.

Aber wo wir schon dabei sind: Gibt es denn eine Beschränkung der in einer Kampfarena maximal möglichen Gegner? in der NLT waren das 20, doch jetzt ist man ja kampftechnisch sehr viel flexibler geworden.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#5
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=107542#post107542']Gibt es denn eine Beschränkung der in einer Kampfarena maximal möglichen Gegner?[/quote]
Eine allgemeine Begrenzung wird es wahrscheinlich nicht geben, aber eine Begrenzung an sich existiert und das ist die Größe der Kampfarena. Man könnte also jedes Feld bei einer Kampfarena füllen, also so viele Gegner auf einmal erscheinen lassen, bis alle Felder voll sind (abzüglich 7 Felder durch die Helden mit NSC, die brauchen ja auch noch Platz). Aber ob das Sinn macht, wenn sich keiner mehr in der Kampfarena bewegen kann... Ich denke, das wäre das Einzige was zu berücksichtigen wäre.

#6
Kämpfe mit mehr als 20 Gegnern müssen ja nicht wirklich sein, ich vermisse das jedenfalls nicht. Und etwas Platz zum bewegen in der Kampfarena sollte auch noch sein.

Zu den eigenen 7 Menschlichen Leuten und den 2 Hexenbesen, fallen mir noch Geister rufen als Zauber ein. So kommt man auf 10 eigene Leute plus die Beschwörungen auf die Gegner.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#7
Danke an alle, die "tanzende" Spinne wird mir in Erinnerung bleiben.

Jedenfalls komme ich jetzt auch wieder aus Torkils Schlund raus und habe den Kampf erneut gekämpft. Ohne seltsame Effekte.

(Man kann eine ganze Menge Geister gleichzeitig rufen - ausprobiert - wenigstens die Fernkämpfer zeigen etwas Wirkung - ansonsten sind das ziemlich wirkungslose Gestalten. Hat das schon mal jemand hoch gesteigert? Werden die kampfkräftiger und kämpfen dann auch mehr Runden?)

#8
[quote='Schneider Griese','index.php?page=Thread&postID=107563#post107563']Man kann eine ganze Menge Geister gleichzeitig rufen - ausprobiert - wenigstens die Fernkämpfer zeigen etwas Wirkung[/quote]
Also bei den Geistern gibt es keine Fernkämpfer. Da wird immer nur ein bestimmter Geist gerufen. Bei Skelettarius kann mal ein Nah- und mal ein Fernkämpfer auftauchen. Außer du meinst etwas anderes. :)

[quote='Schneider Griese','index.php?page=Thread&postID=107563#post107563']Werden die kampfkräftiger und kämpfen dann auch mehr Runden?[/quote]
Kampfkräftiger werden sie nicht, da wie gerade schon gesagt, immer nur ein Geist mit der gleichen ID gerufen wird. Wie lange ein Geist für dich kämpft, hängt bei der Probe von den übrigbehaltenen Zauberfertigkeitspunkten ab (ZfP* in Runden).
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