#32
Vor allem, da der Zauber ja schon bei normalem gelingen (1ZfP*) die Wirkung hat, dass der Magier nicht angegriffen wird vom Opfer. Endschärft den Zauber so, dass sich die ZfP* nicht aufaddieren (und ja, ich bin mit sicher dass genau das auch im Regelwerk ausgeschlossen wird) und schon ist das Problem aus der Welt geschafft. Ein NSC (Zwischenendgegner) mit einer recht hohen MR darf nicht einfach besiegt werden, nur weil man zwei oder drei KR einen Horriphobus auf ihn spricht. Denn wenn das so Regelfonform wäre müsste man diese Regel konsequent bei jedem Zauber anwenden der auf MR geht. Dies ist so nicht der Fall und so auch nicht gewollt (von den Regeln).
Wie sieht es eigentlich aus mit mehreren Zielen (hab den Spruch noch nicht so hoch)? Laut DSA3 Regeln kann der Zauber gegen mehrere Feinde gesprochen werden. Es zählt dann die höchste MR (plus Anzahl der Gegner glaube ich) und der Zauber kostet dann pro Ziel 9 anstatt 7 AsP. Ist das so umgesetzt? Ich finde generell dass die Zauberbeschreibungen sehr dürftig sind in Schick HD. Zumindest beim steigern kann man als Neuling kaum abschätzen wie effektiv ein Spruch ist, weil ja auch kaum was als Beschreibung da steht.
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#33
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=82095#post82095']... aber jetzt, wo es nicht mehr so viele Änderungen gibt, kann man das ja mal glatt ziehen :)[/quote]
Ja, richtig. 100% Zustimmung von mir. Es sollte mal ein Umdenken statt finden in dieser Hinsicht. Die Spielergeneration von heute (zu der ich nicht mehr gehöre, allein vom Alter her) erwartet sowas (sinngemäßes Zitat der Craftys).
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=82135#post82135']Zumindest beim steigern kann man als Neuling kaum abschätzen wie effektiv ein Spruch ist, weil ja auch kaum was als Beschreibung da steht.[/quote]
Ganz neue Töne ! Die Überaschung (effektiv) gilt auch für die 3 verschiedenen Schilde. Ja was ist das denn DSA, hast du etwa angefangen als Neuling zu spielen ?! Ich und andere sind mächtig überascht, damit war jetzt (zu diesem Zeitpunkt) nicht zu rechnen. :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#34
Ja ich spiele das Spiel nun endlich. Aber ich spiele nicht als Neuling (sondern als Fortgeschrittener). Ich habe lediglich für die Neulinge mal das Wort ergriffen. Aber auch als Fortgeschrittener vermisse ich eine detailliertere Zauberbeschreibung.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 13. Mär 2014, 23:42, insgesamt 1-mal geändert.
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#35
@DSA: Ja klar mehrere Gegner... HIhi der war gut! :D

Ehrlich gesagt bin ich momentan extrem gefrustet weil man gerade zu Beginn keine Möglichkeit hat seinen Helden mittels Zauber Luft zu verschaffen. Da eben die ZfP nicht hoch genug sind. Das Ende vom Lied, es läuft auf ne Klopperei hinaus die sich recht lang hinziehen kann weil niemand trifft.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#36
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=82149#post82149']Ja ich spiele das Spiel nun endlich.[/quote] Das ist auch gut so. Endlich werden einige denken.[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=82149#post82149']Aber auch als Fortgeschrittener vermisse ich eine detailliertere Zauberbeschreibung.[/quote] Du wirst noch viele detailierte Beschreibungen vermissen, viele Überaschungen erleben, dich über viele Sachen wundern, viel nicht verstehen, viel nicht mit DSA im Einklang vorfinden und so weiter und so fort. Ich bin auf deine persönlichen Erfahrungsberichte mit dem HD Spiel sehr gespannt und grundsätzlich wollwollend auf deiner Seite. ;)

@ curom, mittels Magie kann man sich schon Luft verschaffen oder auch Kämpfe gewinnen. Selber ausprobieren, selber nachlesen im Handbuch/Questbuch unter Hinweise oder nachfragen hier im Forum oder PN an mich. Ich behaupte ich bin da Experte. Vielleicht ist deine Gruppenauswahl auch schlecht gewählt oder du steigerst die verkehrten Zauber. Da geht noch was zum optimieren.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#37
Naja auf Stufe 1 gibts da noch nicht viel zum steigern. ;)
Ich hab nun aber mal nen Kampf durch Magie gewonnen...schau mal das XPlog

Battle camp_road_6 won: 6
Battle liebespinnen_1 won: 5
Battle liebeschrat_1 won: 0 hier der wars... man beachte die XP
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#38
Jetzt muss ich mich hier doch mal zu Wort melden.

Der Vorschlag zum Horriphobus kam seinerzeit von mir und entstand im Zuge der Überlegung wie man die einzelnen Zauber mit ähnlichen Effekten unterscheidbarer gestalten könnte.

Mir ist am Horriphobus schon in der alten Trilogie immer negativ aufgestoßen, dass er in den allermeisten Fällen den Kampf alleine entsheiden kann, da er zu sehr geringen Kosten den Gegner quasi sofort aus dem Kampf nimmt.

Damit macht er viele andere Zaubersprüche wie beispielsweise den Paraly oder Schwächungszauber sinnlos und zerstört das Balancing.

Die Kritik bezüglich der aufsummierten ZFP* in Verbindung mit der Kritik an der 8ZFP* Regelung kann ich schon gar nicht nachvollziehen. In der alten Regelung war der Gegner geschlagen sobald nach MR-Abzug auch nur ein ZFP* erzielt wurde. Wie kann man sich da jetzt beschweren, dass das Aufsummieren der ZFP* den Spruch zu stark werden lässt. Immerhin wird bei jedem erneuten Zaubervorgang AsP investiert und die MR vom ZFW abgezogen...

#39
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=82209#post82209']Wie kann man sich da jetzt beschweren, dass das Aufsummieren der ZFP* den Spruch zu stark werden lässt.[/quote]Indem man anmerkt, dass ein "überlagerndes Zaubern" nicht funktioniert. Soweit ich weiß, ersetzt der neue schlicht den alten Zauber und verstärkt ihn nicht.

#41
Hm Große Gier, Paralü, Band und Fessel bewirkten im Prinzip das Selbe wie Horriphobius. So lang ein Magier genug AE hat könnte er ja jeden Kampf allein entscheiden. Aber die AE werden ja auch mal alle, besonders zu Beginn wenn die Zauberproben noch häufiger daneben gehen. Und genau da seh ich halt etwas den Knackpunkt. Ich muss natürlich hier auch erwähnen das ich kein 'Zauberer leer = Rasten' Spieler bin. Eine 8 Stunden Rast im Evil Dungeon ohne bemerkt zu werden, nur weil der Magier Mana generieren muss, halte ich für ausgesprochen unrealistisch und wird daher nur im nötigsten Notfall eingelegt(Scheintode in der Gruppe). Wodurch mein Zauberer sich schon zweimal überlegen muss was er so zaubert. Das ist natürlich auch ein wenig mein persönliches Problem, dennoch finde ich es auch für andere Spieler verwirrend wenn ein Zauber laut Log klappt aber anscheinend nichts passiert.
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#42
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=82233#post82233'] ...dennoch finde ich es auch für andere Spieler verwirrend wenn ein Zauber laut Log klappt aber anscheinend nichts passiert.[/quote]Man könnte ja programmieren, dass der Verzauberte immer mindestens 2 Felder Abstand zum Magier hält. Kann aber nicht sagen wie aufwändig das ist...

#43
@Fairplay: Ich habe Deinen "Leitfaden für Anfänger?" gelesen und sonst/früher hab ich das ziemlich genau so gemacht. Allerdings fand ich es dieses mal moralisch bedenklich eben noch zum Retter Thorwals berufen worden zu sein und anschliesend plündernd und mordend durch die Hauptstadt zu ziehen um AP zu farmen. Also bin ich tatsächlich einfach mal losgezogen um zu sehen wie das im Remake so funktioniert. Aber wenn Du Tips zur effektiven Zaubernutzung hast, lass Deinen Gedanken ruhig freien Lauf. ;)

Ich persönlich vermisse auch den Hexenknoten womit man strtegisch Felder blockieren konnte. Momentan dünkt mir so der Stufe eins Magier hat nur mehr eine effektive Möglichkeit. Fulminictus oder halt den Kampf mittels Paralü o.Ä. zu beenden. Ich bin mir noch nicht so recht sicher was ich von den Zaubermöglichkeiten halten soll.

Allein der Fund von mittlerweile 23 Zaubertränken und 12 großen Zaubertränkten (mysteriöses Waldstück), verwirrt mich etwas. So kann der Nachwuchszauberer wenigst immer schön Fulminicten und was zum Kampfgewinn beitragen wofür es dann auch AP gäbe. :S
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#44
Curom, natürlich ist das moralisch bedenklich die Ottaskins anzugreifen, das stimmt. Das muss man auch nicht machen, es dient legendlich der Geldbeschaffung von ca. 6 Dukaten nach 2 Kämpfen um sich alles wichtige kaufen zu können, vor Antritt der ersten Reise im Winter.

23 kleine Zaubertränke und 12 große Zaubertränke sind wirklich zu viel. Es gibt sogar noch mehr, das sollte man senken.

Tipps zum zaubern sind:[spoiler]
Allgemein:
Zauber mit Bedacht einsetzen, auf den Automatischen Kampf (unnötig, hoher AE Verbrauch) verzichten und ständig viel AE besitzen, man kann nie wissen in welche Sitation man hinein gerät. Dafür Meditieren bei allen Magiekundigen in jedem Lager bei jeder Gelegenheit und mittels Talent Heilkunde Wunden (ruhig 2-3 Leute davon besitzen) zusammen mit vierblättrigen Einbeeren beim Heiler im Gepäck die Leute heilen. Sogar über 20 LE Heilung sind dadurch möglich.

Tipps zu den wichtigen Zauber sind:
Auf Fulminictus und Ignifaxius möglichst verzichten, weil sie sehr viel AE (1 AE = 1 LE) kosten. Beide sind nur dann sinnvoll, wenn man einen übermächtigen Gegner schnell töten will oder muss. Ich habe gute Erfahrungen mit Kampfdummies gemacht, auf die die Gegner einschlagen und somit die eigenen Leute seltener angegriffen werden und weniger Schaden erleiden. Dafür die Zauber Geister beschwören, Skelettarius und Hexenbesen einsetzen. Axxeleratus, Karnifilo Raserei (alt: Saft-Kraft-Monstermacht), Armatrutz und Adlerauge (für Fernkämpfer) sind auch gut zu gebrauchen bei wenig AE. Weitere wichtige Zauber zum ausschalten von Gegnern sind Große Verwirrung, Zwingtanz und Paralü. Kein Anspruch auf Vollständigkeit.[/spoiler]
Zuletzt geändert von Fairplay am 15. Mär 2014, 20:12, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#45
Das "Farmen" ist nicht nötig. Nachdem ich mit der 1. und 2. Ebene der Zwingfeste nun fertig bin (immer noch auf Stufe 1), habe ich mit 100 Dukaten genug Dukaten für eine manierliche Winterausstattung, sowie auch Waffen und Rüstungen. Ich muss dazu sagen, dass ich auch den Opferstock geplündert habe...
Aber ich finde, man bekommt von dem Zwerg in der Zwingfeste viel zu viel Gold. Ich schlage an dieser Stelle vor, dass er den Helden gar nichts im voraus gibt und 6 Dukaten (einen für jeden Helden) bei Abschluss. Die eigentliche Belohnung ist nämlich, dass man alles behalten darf, was man dort unten findet. Und das sagt er ja auch. Es kann nicht sein, dass ich auf Stufe 1 schon im Geld schwimme! Also dringend die Geld-Belohnungen herabsenken!
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#47
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=82389#post82389']Ich schlage an dieser Stelle vor, dass er den Helden gar nichts im voraus gibt und 6 Dukaten (einen für jeden Helden) bei Abschluss. Die eigentliche Belohnung ist nämlich, dass man alles behalten darf, was man dort unten findet.[/quote]Sehe ich anders. Das "Alles-behalten-dürfen" sehe ich nur als Zusatzanreiz, falls das gute Gold nicht reichen sollte. Denn es ist m.E.n. so, dass die gesamte Kriegerakademie da nicht runter will. Da Thorwaler (Krieger) nicht unbedingt für Feigheit bekannt sind, muss es schon schlimm sein da unten. Und für "schlimm nach thorwaler Maßstab" sollte es mehr als 1 D pro Person geben.

#48
Dass sich im Keller einer Krieger-Akademie Räuber eingenistet haben ist an sich natürlich schon mehr als seltsam ich glaube da sind wir uns alle einig. Mir geht es eher darum, dass schon direkt bei Spielbeginn inflationär mit Belohnung umgegangen wird. Die Keller einer Kriegerakademie leer zu räumen, so dass ich bei all den Waffen, mit sechs Mann (!) schon dreimal hoch und runter laufen muss, ist MEHR als nur ein "zusätzlicher Anreizt". Selbst wenn man kein Gold bekommen würde, wäre die Belohnung immer noch zu hoch.
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