totale Moddingfreiheit?

#1
Zitat Firefox 1.32 sowie volle Moddingfähigkeit inklusive Karte und Reiserouten

Mir hatte mal ein Vögelchen gezwitschert das scheinbar die modifizierbarkeit des Spiels reduziert wurde und ggf. noch mehr eingeschränkt werden sollte.
Jetzt lese ich diesen Satz.
War es mal geplant die Moddingfreundlichkeit zu reduzieren und wurde wieder verworfen.
Oder verstehe ich die Aussage falsch oder hat das Vögelchen sich getäuscht?

Ich denke für Modding hat die die Triologie (absicht das ich von allen teilen rede) ein super potenzial.
Gerade auch wie schonmal erwähnt neue gebiete einzubauen welche es nicht vorher gab aber viele sich gewünscht hatten.

Wenn es denn wirklich stimmt ist die heutige news "Patch Info" wirklich ein Super Statemant.

#2
Das Vögelchen hatte wohl einen Vogel :). Bitte das Statement genau lesen, es geht hier um *Content*-Modifikation. Einschränkungen wird es weiterhin bei der *Regel*-Modifikation geben, d.h. man kann sich nicht "einfach so" neue Kampfmanöver dazustricken oder den Ablauf der Jagd und des Kräutersammelns im Lager den eigenen Wünschen anpassen. Nicht weil wir so auf unsere Umsetzung der Regeln erpicht sind und da kein Modding dulden, sondern weil die Komplexität, das Ganze moddingfähig zu machen weit über das hinausgeht, was für uns in irgendeiner Form vernünftig umsetzbar ist.

Wohl aber kann man eine neue Karte, neue Dörfer und neue Dungeons hinzufügen, und dass die Dialoge, Items, Monster und Ereignisse jetzt schon voll modifizierbar sind, haben schon einige Mods hier im Forum bewiesen.

Was mir bei der Umsetzung wichtig ist, ist die Möglichkeit des "Mod-Management", d.h. dass man mehrere Mods einspielen kann, und diese unabhängig voneinander unterschiedliche Bereiche erweitern und Verändern können, und vor allem dass diese unabhängig von Updates und Patches residieren. Und, ganz nebenbei bemerkt, der Steam Workshop würde sich da natürlich auch anbieten :).
Firefox ist immer schuld :)

#4
das klingt doch super. ich sollte mich langsam mal fürs modden interessieren. da stecken bestimmt ne menge cooler sachen drin... :thumbsup:

#5
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=60041#post60041']neue Dörfer und neue Dungeons[/quote]

Als komplette Szene, oder basierend auf den Szenen und nur mittels Umschreiben der XML?
Falls als komplette Szene, mit eigenem (Steamworks?) Editor, oder über Unity?

#6
Als komplette Szene, über Unity, und nur über die Assetbundles (also Unity Pro, aber ein Trial zum richtigen Zeitpunkt löst das relativ elegant), aber dann auch mit komplett eigenen Assets.
Firefox ist immer schuld :)

#10
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=60267#post60267']Assetbundles (...) Unity Pro[/quote]

Wäre es möglich die Prefabs für Thorwal/Prem bzw. sogar die komplette Szene irgendwo bereitzustellen? Für diejenigen die sich kein Unity Pro anschaffen wollen, aber dennoch ein klein wenig damit experimentieren wollen. Vielleicht sogar als Steam Workshop? Copyright bedenken kann es ja kaum geben, denn jeder mit der Trial Version kann sich die Assets scheinbar auch so extrahieren, und damit dürfte eine einfache legal notice ausreichen um euch abzusichern.

#11
Mir wäre nicht bekannt, dass Unity ein entsprechendes "Reverse Engineering" erlaubt, dafür sind separate Tools notwendig, die ganz sicher nicht von Unity selbst zur Verfügung gestellt werden. Wir haben unsere Assets natürlich entsprechend deren Bedingungen lizenziert, also für uns als Entwickler, und mit der Auflage, diese eben nicht bearbeitbar zur Verfügung zu stellen.

Grundsätzlich werden wir uns selbstverständlich ansehen, wie wir die Assets für die Modder zur Verfügung stellen, es werden ja auch Skripte benötigt, die aus der Standardszene ein Dorf oder einen Dungeon machen. Allerdings können wir das nicht "einfach so mal nebenbei" online stellen, weil die ja auch auf Vollständigkeit geprüft werden müssen, sie werden ja aus unserem Projekt "rausgerissen", und gleichzeitig aber unnötige Dependencies (zB Kampfscripts, UI und dgl.), die halt automatisch bei den "Dependencies" und bei Nutzung des Resources-Ordners "mitgehen", wieder rausfliegen.

Wie gesagt, ein "Modding Kit" werden wir uns natürlich anschauen, aber zuerst müssen wir mal die technische Möglichkeit des Moddings ausreichend einrichten und testen.
Firefox ist immer schuld :)

#13
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=60919#post60919']Allerdings können wir das nicht "einfach so mal nebenbei" online stellen, weil die ja auch auf Vollständigkeit geprüft werden müssen, sie werden ja aus unserem Projekt "rausgerissen", und gleichzeitig aber unnötige Dependencies (zB Kampfscripts, UI und dgl.), die halt automatisch bei den "Dependencies" und bei Nutzung des Resources-Ordners "mitgehen", wieder rausfliegen.[/quote]

Verständlich. Nur zur Erklärung, mir ging es lediglich um den "Nachbau" einer Stadt wir Thorwal, ohne jegliche DSA Funktionalität um eben kein "Showcase-Scenario", sondern ein echtes Live-Build-Material testen zu können. Mir würde es sogar schon ausreichen wenn ich wüsste wie viele Objekte mit welchen Polygonzahlen in Thorwal verteilt stehen ;)
Antworten

Zurück zu „Diskussion“

cron