DSA3 vs. DSA4 vs. DSA-Crafty

#1
Nachdem die Diskussion immer wieder latent aufflackert, sollte man sie vielleicht mal grundlegend führen.

Ich halte es für eine grundlegenden Designfehler DSA3 mit DSA4 zu vermischen. Die beiden Systeme sind maximal inkompatibel zueinander und dadurch wird das Endprodukt nicht mehr balancebar. Das Original beruht auf einer stark abgespeckten DSA3-Variante. Wenn man dem Spiel nun etwas hinzufügen möchte, um einen Mehrwert zu kreieren, hätte man dies auch leicht durch die optionalen Regeln aus DSA3 tun können: Attacke mit Ansage, Finte, Ohnmacht durch schwere Treffer (SP 15+) mit Selbstbeherrschungsprobe zum Kontern, Kampfwertabzüge durch schlechte Sicht oder verbeulte Rüstungen (hohe TP). Es gab noch einiges mehr, wenn ich mich recht entsinne, aber ich habe meine DSA3-Bücher schon länger an den Nagel gehängt.

Um zu verdeutlichen, warum ich die Konzepte der zwei Editionen für nicht kompatibel halte, mal einige Beispiele:
Die LE bei DSA3 konnte sich leicht (auch innerhalb der in der NLT zu erreichenden Stufen) jenseits der 100 bewegen, das Selbe für die AE. Bei DSA4 ist irgendwo um die 50 oder 60 Schluss.
Die Eigenschaften bei DSA3 hatten (unbuffed) bei 20 ihr Maximum (und das war praktisch nicht zu erreichen). Bei DSA4 können auch Werte von 25 oder sogar 30 theoretisch erreicht werden (es ist halt nur sehr, sehr teuer).
Die Talent- und Zauberfertigkeiten waren bei DSA3 bei 18 gedeckelt (und auch hier wieder praktisch unerreichbar). Bei DSA4 kann man leicht von Start an Werte von 10-12 haben und bis 24 steigern - Dank Begabung, Meisterhandwerk, Leittalenten und Talentspezialisierungen sind angeblich Werte im dreistelligen Bereich drin; mit Sicherheit aber Werte zwischen 30 und 40.
Bei DSA3 gab es ein beschränktes Repertoire an Sonderfertigkeiten, die allerdings nicht so hießen und von jedem eingesetzt werden konnten. Bei DSA4 beginnt der Spaß eigentlich erst so richtig, wenn man seinem Charakter nach den ersten 1-2k AP die passen Sonderfertigkeiten beigebracht hat (seien es nun profane, kämpferische, magische oder karmale).
Bei DSA3 gab es noch keine Konstitution, dafür aber feste negative Eigenschaften, die jeder Charakter hatte. Bei DSA4 gibt es Konstitution, dafür hat aber nicht mehr jeder Held z.B. Aberglaube und Totenangst, sondern, je nachdem was man gerne hätte, bzw. der Charakter hergibt, einige mehr oder weniger schrullige Nachteile zum selbst zusammenbasteln.

Das Original hat mit den DSA3-Regeln gut funktioniert, auch wenn es nicht besonders viel Regeltiefe hatte. Es hat vor allem deshalb so gut funktioniert, weil es hervorragend gebalanced war, und zwar vom Anfang bis zum Ende. Es war zwar nie unschaffbar, aber immer schwer.
Das Remake krankt (außer an einer abnehmenden Anzahl an Bugs) an der Regelinkonsistenz :
-LE nach DSA3 - TP durch KK nach DSA4.
-TaW*- und ZfW*-Proben nach DSA4 - bei Talent-/Zauberfertigkeitswerten nach DSA3.
-virtuelle KO-Berechnung nach den Konvertierungsregeln von DSA3->DSA4 zur Abwehr von Kälte und Krankheiten.

Ich halte DSA4 für das deutlich bessere System, da man mit Kampfwerten startet, bei denen man auch mal was trifft, da Kämpfe (gerade bei hochstufigen Helden) nicht mehr ganze Nächte lang dauern, da man sich seine Steigerungen kauft, anstatt sie dem Zufall zu überlassen, da man seinen Helden personalisieren kann und da es mehr gameistischen Tiefgang bietet. Es hat auch seine Schwächen, aber darüber muss hier nicht diskutiert werden. Jedoch hätte ich mir nichtsdestotrotz eine originalgetreue Umsetzung nach DSA3-Regeln gewünscht. Natürlich kann man darüber nachdenken einige gute Ideen aus DSA4 einzuführen und umzusetzen, aber das muss mit Augenmaß geschehen und im Gedanken daran, wie das DSA3-Regelwerk funktioniert und was passiert, wenn an einigen Stellschrauben gedreht wird (Stichwort: Retcon). Sehr viel eher als das würde ich aber die Optionen ausreizen, die einem DSA3 bietet, weil es leichter zu balancen ist.
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)

#2
Absolut meine Rede. Nur leider fehlt es den Entwicklern diesbezuglich (noch) an Einsicht. Die Konsequente Anwendung der DSA3 Regeln (und Einführung der optionalen DSA3-Regeln, die du oben angesprochen hast), sind im Grunde der einzig mögliche Weg, auf den man zurückkehren sollte. Ein Weg den sich auch jeder im Vorfeld so erhofft und vorgestellt hat. Liebe Entwickler, bitte ersteigert euch bei Ebay oder sonst wo die Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" (sofern euch diese fehlt) und setzt den Inhalt in Schivksalsklinge HD um. Es könnte alles so einfach sein...
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#4
Erstmal großes Lob, dies als separate Diskussion zu führen. Spart uns allen viel Arbeit in etlichen separaten Threads. :)

Ich finde ganz klar, dass dieses Thema Geschmackssache ist. Ich finde es völlig berechtigt, dass manch einer DSA3 lieber mag, andere DSA4.
Ich selbst finde die gewählte Mischung durchaus gut und angenehm. Es gibt einfach Aspekte wie schlechte Eigenschaften, Stufenanstiege statt Kaufsystem u.ä. die ich bei DSA3 sehr mag. Andererseits krankt das DSA3-System auch an einigen Ecken, wo ich es sehr sinnvoll finde, dieses zu verbessern (KK-Zuschlag, Bestätigung von Patzern und Einsen, Zaubererfolg Abhängig von Zfp*, etc.).[quote='boahneey','index.php?page=Thread&postID=47703#post47703']Es hat vor allem deshalb so gut funktioniert, weil es hervorragend gebalanced war, und zwar vom Anfang bis zum Ende.[/quote]Denn genau in diesem Punkt stimme ich nicht zu. KK-Zuschläge nach DSA3 sind aus meiner Sicht nicht annähernd gut gebalanced, weil ein Stufe 4 Held mit KK-Gürtel plötzlich mehr als doppelt soviele TP macht, wie ein Stufe 1 Held ohne Gürtel. Das geht mir eindeutig zu sehr in Richtung powergaming.
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=47709#post47709'] Die Konsequente Anwendung der DSA3 Regeln (und Einführung der optionalen DSA3-Regeln, die du oben angesprochen hast), sind im Grunde der einzig mögliche Weg, auf den man zurückkehren sollte. Ein Weg den sich auch jeder im Vorfeld so erhofft und vorgestellt hat.
[/quote]Ich akzeptiere, dass Du ein "reines" DSA3-System besser findest. Ich finde dies allerdings nicht besser und es ist auch ganz bestimmt nicht das, was ich (der ja in "jeder" eingeschlossen sein sollte) sich im Vorfeld erhofft oder vorgestellt hat.
Es ist nunmal einfach Geschmackssache. Wodurch DSA3 auch nicht für alle der "einzig wahre Weg" sein dürfte.

Und ich finde das ganze auch keineswegs unmöglich zu balancen. Zumal es ein PvE Spiel ist und nicht PvP. Hier muss nicht alles exakt ausbalanciert sein, sondern man kann direkt Gegner tunen, wenn der Bedarf da sein sollte. Außerdem finde ich, dass mit einigen der Regelanpassungen, die vorgenommen wurden, die Balance eher verbessert, als verschlechtert wurde. Klar gibt es auch diesbezüglich noch viel zu tun, aber ich bin guter Hoffnung, dass die Craftys das durch Community-Feedback hinkriegen.


Edit: Und ach ja, ich bin aber auf jeden Fall ein Freund von transparenten Regeln und unterstütze damit voll und ganz die Petition für eine Regel-Übersicht :)

#7
Hier sei von mir noch angemerkt, dass der KK-Gürtel (den es auch schon im Original gab), natürlich ein unfassbar starkes Artefakt darstellt. Wenn man im P&P einen Gegenstand findet der eine Eigenschaft dauerhaft (!) nur um einen einzigen Punkt steigert, dann kann man sich schon glücklich schätzen. Aber dieses Artefakt gehört dennoch auch für mich in dieses Remake, auch wenn es viel viel zu stark ist. Aber das macht ja nicht die DSA3-Regeln unausgewogen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#8
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=47737#post47737']Bestätigung von Patzern und Einsen, Zaubererfolg Abhängig von Zfp*[/quote]

Nur das nach DSA 3 bereits eine Bestätigung des Patzers eingebaut ist. Und das durchaus mache Zauber und Talente bereits qualitativ durch die Güte der Probe beeinflusst werden. Wenn du das also forderst, gut so, das fordert jeder in diesem Thread der eben wünscht das die Regeln auch so eingebaut werden wie sie schon existieren ;)

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=47737#post47737']doppelt soviele TP[/quote]

Sprechen wie hier vom Min, vom Max, oder vom Mittelwert? Welche Waffe(n) wären denn das (nach den korrekten DSA 3 Regeln ;) )?

#9
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=47775#post47775']Sprechen wie hier vom Min, vom Max, oder vom Mittelwert? Welche Waffe(n) wären denn das (nach den korrekten DSA 3 Regeln ;) )?[/quote]Ich machs konkreter. Schwert, mittlerer Schaden.
Stufe 1 Held, KK13, TP 1W+4, mittelwert: 7,5
Stufe 4 Held, KK 16 mit Gürtel 21, KK-Zuschlag beim Schwert ab KK14, macht TP 1W+4+7, Mittelwert 14,5

Und jetzt sag nicht, dass wäre nicht "doppeltsoviel" ;) Ist mir schon klar, dass hier ein halber Punkt fehlt. Sollte nur ein grobes Beispiel sein...

Und ich muss sagen, dass Patzer nach DSA3 schon bestätigt wurden, war mir nicht bewusst (haben wir im P&P nie so gespielt). Mea Culpa.
Es sollte auch nur ein Beispiel sein, für DSA-4 Regeln, die ich schönder finde als bei DSA3. Charaktererschaffungs-kaufsystem kann da auch ein Beispiel sein. Oder gabs das unter DSA3.x auch irgendwann?


Edit: Nach kurzer Suche im Internet, gabs bei DSA3 nur das Abwenden eines Patzers durch Probe+8 und kein Equivalent bei Einsen. Da nehme ich meinen Punkt gerne wieder auf, dass ich diesbezüglich die DSA-4 Regeln deutlich besser finde. Korrigiere mich, wenn ich mich in den DSA3-Regeln hier irre. Hab grad kein Regelbuch sondern nur das Internet zur Hand.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 20. Sep 2013, 12:45, insgesamt 2-mal geändert.

#10
Ich bin gerade bei einer kurzen Internetsuche übrigens über etliche Foren gestolpert, wo Leute sich austauschen, welche DSA-4 Regeln sie für Ihre Runde in die DSA-3 Regeln einführen.
Es scheint also eine ganze Menge Leute zu geben (ich will ausdrücklich nicht Mehrheit sagen), die ein (sinnvolles) Gemisch aus 3+4 durchaus für sehr gut geeignet halten.

#11
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=47785#post47785']Und jetzt sag nicht, dass wäre nicht "doppeltsoviel"[/quote]

Würde ich mir nie erlauben! ~grins~
Nein ich vergesse immer wieder wie absurd übermächtig der KK-Gürtel ist (im Vergleich zu Zauber/Trank/Kräuter die ja deutlich geringeren Bonus nur temporär geben).

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=47785#post47785']Korrigiere mich, wenn ich mich in den DSA3-Regeln hier irre.[/quote]

Habe ich das mit dem "bestätigten Patzer" bei DSA 4.1 falsch verstanden? Ich dachte das bedeutet bei 20 würfelt man nochmal auf die Attacke? Das ist doch dann analog bei DSA 3 nach 20 eine AT+8 (außer der Erschwernis).
Aber ja, Glückstreffer wurden wieder anders gehandhabt. Bei einer 1 musste der Gegner gegen die Hälfte seiner Parade würfeln. Deshalb hatte ich auch nur Patzer geschrieben :p

#12
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=47835#post47835']
Habe ich das mit dem "bestätigten Patzer" bei DSA 4.1 falsch verstanden? Ich dachte das bedeutet bei 20 würfelt man nochmal auf die Attacke? Das ist doch dann analog bei DSA 3 nach 20 eine AT+8 (außer der Erschwernis).
Aber ja, Glückstreffer wurden wieder anders gehandhabt. Bei einer 1 musste der Gegner gegen die Hälfte seiner Parade würfeln. Deshalb hatte ich auch nur Patzer geschrieben :p[/quote]Ja, außer der Erschwernis ist es beim Patzer gleich. Und die Parade auf die Hälfte ist in DSA4 immernoch, nur die Bestätigung der 1 ist zusätzlich. Das macht aus meiner Sicht aber beides einen deutlichen Unterschied:

Anfänger: AT/PA: 8/8:
Chance auf Patzer nach DSA3: 4,75% (da mit ner 1 die AT+8 geschafft werden könnte). Chance auf glückliche AT: 5%
Nach DSA4.1: Patzer=3%, glückliche AT: 2%

Schwertmeister: AT 18/18:
Chance auf Patzer nach DSA3: 2,5%. Chance auf glückliche AT: 5%
Nach DSA4.1: Patzer=0,5%, glückliche AT: 4,5%


Fazit: Erstens macht DSA4 "sonderereignisse" wie Patzer und Einsen generell schonmal seltener und zusätzlich macht es einen deutlich größeren Unterschied, je nach dem, wie gut der Kämpfer ist. Ich persönlich finde es sehr stimmig, dass gut trainierte Kämpfer deutlich seltener auf die Nase fallen, als Anfänger und auch ein Angfänger deutlich geringere Chance hat, kritische Treffer zu landen.

#13
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=47841#post47841']Das macht aus meiner Sicht aber beides einen deutlichen Unterschied[/quote]

Siehst du, da sagst du es selbst. Schon das vermischen einer einzigen Regel mit 2 kleinen Werten macht "einen deutlichen Unterschied" ;)
Ich sage nicht das DSA 3 besser ist als DSA 4.1 (oder 5), sondern das man sie nicht vermischen sollte und das man mit Hausregeln sparsam umgehen sollte, wobei man sich an den Intentionen des Original(systems) orientiert.
Wären die Regelauswirkungen analog den Dialogen komplett als JavaScript (oder von mir aus auch gerne als C# mit JIT über Mono Compile) in den XML Dateien, oder hätte man die Auswahl zwischen DSA 3, DSA 4.1 und DSA 5, oder würde sich für ein System entschieden ... alles kein Thema.
Und ja, ich bin mir bewusst das die Regeln komplett modular zu "scripten" ein deutlicher Aufwand und nicht einfach ist. Aber ich bin mir auch der Verkaufszahlen von vernünftig implementierten Steam-Workshop spielen bewusst. Viele Spieler wollen deutlich "modifizierbare" Systeme.

Ich behaupte immer noch das es unerwartete (positive) Konsequenzen hätte mit den Ulisses-Entwicklern gemeinsam das erste optionale DSA 5 Computerspiel auf den Markt zu bringen (die sich ja scheinbar Feedback erhoffen und besser können sie es nicht mehr bekommen).

#14
Mit der Patzer/1er-Diskussion kann man meine These eigentlich ganz gut nachvollziehen, finde ich:

Patzer:
-DSA3: gewürfelte 20. AT/PA+8-Probe zum Abwenden.
-DSA4: gewürfelte 20 (mit Nachteil Tollpatsch auch 19). Erneute AT/PA-Probe mit den gleichen Aufschlägen wie die ursprüngliche (sprich: Patzer bei einem Wuchtschlag+4 --> AT+4. Patzer bei einem Hammerschlag --> mindestens AT+8 ) zum Abwenden.
Die Ergebnisse bei einem bestätigten Patzer weichen zum Teil erheblich voneinander ab (vergleiche Stolpern und Sturz in beiden Editionen).

Gute Attacke:
-DSA3: gewürfelte 1. Gegner wehrt mit PA/2 ab.
--> Bei Treffer wird ein W20 statt einem oder mehreren W6 gewürfelt plus Waffenschaden je nach Waffe und Ansagen.
-DSA4: gewürfelte 1. Bestätigung durch erneute Attacke auf den gleichen AT-Wert (inklusive aller Aufschläge; s.o.)
unbestätigt --> Gegner wehrt mit PA/2 ab. Bei Treffer normaler Waffenschaden.
bestätigt --> Gegner wehrt mit PA/2 ab. Bei Treffer verdoppelter Grund-Waffenschaden. Anschließend werden noch KK-Zuschläge und Ansagen hinzuaddiert.
Auch hier können die Ergebnisse erheblich voneinander abweichen. So kann es nach der dritten Edition passieren, dass eine Gute Attacke weniger Schaden verursacht, als man durch eine Normale mindestens geschlagen hätte. Auf der anderen Seite kann man mit Glück auch mal eben 30 TP verursachen. In der Vierten sind die Abweichungen nicht so groß, dafür hat eine (bestätigte) Gute Attacke immer einen Mehrwert.
"Wenn uns Spieler unterstützen wollen und bisher mit dem Kauf gewartet haben, lässt sich sagen, dass es jetzt spielbar ist und alles funktioniert." (Interview mit Craftyronny auf der Gamescom)
Antworten

Zurück zu „Diskussion“