#2
Ohh ja bitte... Mit den Regelkonformen Werten bitte.

Das wäre dann Hestot: Beschwörung +19, Behherschung +5

Und für den Zant: Beschwörung +22, Beherrschung +6

Dienst Kosten Kampf: 30 ASP (zusätzlich zur Anrufungsformel)

Bei Misslungener Beschwörung erscheint bei 4-6 auf dem W6 bitte dann ein gehörnter Dämon, der auch beherrscht und bedienstet werden könnte.

Beispiel Shruuf: Beschwörung +33, Beherrschung +17

Viergehörnter Diener Xarfais

Dienste Kampf (35 ASP)

Werte:

MU:50
AT:15 (4 AT pro KR)
PA: 2 (2 PA pro KR)
LE: 50
RS: 5
GS: 6
MR: 30

TP: 1W+7 (Tentakel), 3W+3 (Biss)

Er greift mit 4 Tentakeln pro KR an, gelingt eine Gute Attacke, umschlingt er das Opfer und greift nächste Runde mit dem Biss an (automatischer Treffer)

Aus dem Griff befreien kann man sich mit KK+8 Probe

Scheiter die Beherrschungsprobe so passiert folgendes:

W6

1-3 der Dämon zieht sich verärgert zurück in seine Domäne, Das Beschwören dieses speziellen Dämonen ist in Zukunft um 1 erschwert.

bei 4-6 wendet er sich gegen den Zauberer, und zwar:

1-3 attackiert den Beschwörer 3 KR lang mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln.
4-5 springt ihm ins Genick und raubt ihm PERMANENT W3 ASP
6 beides passiert.


Beherrschungsprobe auf (MU+MU+CH+ZF im benutzten Zauber)/4

Bei der Beherrschungsprobe helfen keine MU oder CH steigernden Elexiere oder Zauber.

Alternativ und Grundregelkonform würfelt man die Kontrolle gegen seine Stufe, da find ich den Wert für Dämonenkontrolle dann doch realistischer.
Zuletzt geändert von Horusguard am 17. Sep 2013, 12:02, insgesamt 1-mal geändert.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#4
Ja, wenn dann bitte regelkonform. Dämonen sind keine Wesen, die man kurzerhand wie ein Tamagotschi aus dem Ärmel schüttet. Wer solche dunklen Mächte beschwören will, muss auch damit klar kommen wenn man bei der Beschwörung Fehler macht und dass das vermutlich tödlichen Konsequenzen hat. Wer die hoffentlich noch nachträglich implementierten Beschwörungszauber in Schicksalsklinge und Schweif immer gut steigert, sollte etwa in Riva dann seinen ersten Nutzen daraus ziehen können.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#6
nun ihr dunklen Magi und Nekromanten ....

wenn ihr Paktierer Dämonen und Skelette haben wollt, bin ich auch für die Bannstrahler, deren einziger sinnvoller Sinn es ist Paktierer und Nekromanten zu vernichten. Der ein oder andere weisse Zauber könnte auch zornig sein ...

Keine Dämonen oder es gibt Damönenbeschwörer Jagende als Aquivalent :thumbsup:

Herr Fassbauer meldet sich und will als erstes die Zauber Pentagramma und natürlich in deine Gedanken, es gibt da so Noioniten die Herr Fassbauer mit neuen Delinquenten versorgen möchte :love:

edit; Selbstverständlich verliert Regelgerecht jeder Beschwörer von Dämonen und Toten sofort jeden Schutz der Zwölfe und Alveran insgesamt und hat nun eventuell den Namenlosen als willfährigen und nicht immer gerechten Freund an deren statt hihi
Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 28. Aug 2017, 22:36, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Edit: pöser Fassbauer
Was du nicht willst das man dir tu ...

#8
jedes Töpfchen hat sein Deckelchen :-)

natürlich irrt sich herr Fassbauer nicht, denn die Wahl zwischen Pest und Cholera ist den Alveranen gleichgültig. Nicht jedoch das Paktieren wider den Erzdämonen und ausgerechnet ...nach deinen Worten (und stimme zu) den Widersacher Praios, den Herr wider den Lügen und ewige Rache ohne Gnade. Sicherlich wird ihn Blakharazz als Wesenheit der Beschwörung kaum einen seiner Diener senden ... und wenn ... was hat er geboten?

Nun, man muss alles betrachten, sicher ist der Fürst der Rache kein Freund des Namenlosen, doch noch mehr liebt er das Chaos, ein Auftrag zu verheeren das der zwölfgöttlichen Sache dient wird in schnell deiner Feindschaft mit dem dunklen Gott kurzzeitig vergessen lassen ...

Der Freund meines Feindes dessen Freund der Feind ist, eine simple Betrachtungsweise, dies gesehen, und hier bleibt für Spekulation gar kein Raum, denn es ist geschehen, der Heshtot kam und somit ist es klar, das der Fürst der Rache sich gegen die Zwölfe stellt und nicht gg. den Dunklen :-)

Herr Fassbauer hat Recht 8)
Was du nicht willst das man dir tu ...

#10
Lol, den tractatus habe ich grade nicht mehr zur Hand, den hatte ich mir nur ausgeliehen, ändert jedoch nichts daran, was ich sagte. Ich bin davon ausgegangen das Dier finstere Gorah ein Paktierer sein muss.

Da es ebenfalls ein Kultgruppe des Namenlosen in Ljahsdahl gibt, kann man hier kaum von Zufall sprechen. So spinnt sich mein Gedanken um dies, niemals bin ich davon ausgegangen das die Kultisten ein Heshtot beschwören können, das ist völlig aussichtslos. Dochh Gorah kann dies sicherlich, der verabscheuungswürdige Druide hat indes ohnehin sein Kultur verraten, zahllose Tiere allein zu seinen Schutz in den Tot zu schicken ist mehr als Undruidisch, soviel da dazu. Er ist schon ein höherstufiger Paktierer, dessen Verfall sich in der Rücksichtslosigkeit bereits äußert, selbst das was er man meisten lieb lässt er qualvoll sterben, das bringt Blakki nun wirklich zum Grinsen.

Angesichts dieser Tatsache haben wir es mit einen bereits vollständigen Paktierer des ruchlosen Rächers zu tun, zweifelsfrei schon aufgestiegen und stark in Blakkis Gunst, er selbst wird in diesen Spiel in die Gefolgschaft der Heshtotim einziehen.

So nach dem dies klar ist, so ist auch klar, das dieser sicherlich von dem Tempel des Namenlosen wusste, nun schauen wir uns den Fortlauf an, in chronologischer Reihenfolge.
Als erstes suchen meist, außer Viana, den Tempel des Namenlosen auf, weil alles nach Varnheim zeigt, selbst die Passage ist kostenlos und führt sofort dahin, der Tempel wird ausgeäschert, durch wen? ... genau unseren Helden. Der Paktierer könnte zufrieden sein, denn sein Auftrag ist erfüllt, doch wie immer es ist, die guten sind, wo das böse wirkt auch nicht weit. Der gute Umbrik Siebenstein, erfährt von dem Beherrschungszauber der eine gewisse Frau in Varnheim befiehl, denn viele seiner Tiere in seinen Hain wurden aggressiv, selbst gegen ihn, oder verschwanden vollständig. Schnell wurde ihm klar, das er es mit einen Konkurrenten, wie er zuvor vermutete, zu tun hat. Getarnt als wedelnde Pappel konnte Umbrik doch das finstere Ritual beoabachten, sah die Macht des Druiden, auch das er Tiere opferte, verriet ihm, das er es nicht mit einen Druiden herkömmlicher Art zu hatte. Diesen würde er allein nicht besiegen können.

Selbst als Paktierer ist der böse Gorah noch immer in der Lage seine finsteren Beherrschungszauber anzuwenden. Er schuf ein Amulett der Herrschaft, und steuerte die Dame mittleren Alters, damit diese unsere guten Helden veranlasst den Tempel auszuräuchern und nicht das Fragment der Karte selbstlos zu verschenken, was sie sonst sicher getan hätte.

Wie kam es dazu?
Schon zuvor lebte er in eine Zeit lang in Thorwal, und mittels eines Impersona war er sogar zugegen, als Hetmann Tronde den Auftrag an unsere Helden vergab.
Finstere Ränke, durch Zwietracht und Argwohn geboren Namen Gestalt an.
Getragen durch die Küstenwinde die landeinwärts ziehen (Gestalt aus Rauch, ja genau zu dieser Zeit wurde von seltsamen Nebeln berichtet die sich um Thorwal manifestierten und genauso plötzlich wieder verschwanden) war um einiges schneller in Felssteyn. Dort bedurfte es keiner Magie den Alten Herrn dort direkt von einer Dame in Varnheim zu erzählen, seine Sorgen das der senile alte Mann es doch vergass waren unbegründet.

Wie er die Seefrau überzeugt die Helden direkt zu Insel zu chauffieren sprengt denn Rahmen, doch schon jetzt kannst du erkennen das herr Fassbauer richtig lag :-)

sry fürs OT ich hör ja schon auf ^^
Zuletzt geändert von Herr Fassbauer am 21. Sep 2013, 20:05, insgesamt 3-mal geändert.
Was du nicht willst das man dir tu ...
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