Heshtot

#1
Ein Heshtot ist doch ein Dämon. Als solcher ist er doch von Natur aus nur mit Magie oder magischen Waffen verwundbar. Eben in der Drachenhöhle ließ sich der angreifende Heshtot aber sehr einfach von meinem Krieger mit normalem Schwert umhauen. (Davon abgesehen fand ich den gar nicht so riesig, wie er vom Sprecher beschrieben wird^^)
Fehlt da was oder ist das so gewollt?
Der Magen einer Sau,
die Gedanken einer Frau
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#4
Naja, geht man nach den aktuellen DSA 4 Regeln müsste dafür der Heshtot eine Immunität gegen profane Waffen haben. Der gemeine Heshtot hat allerdings keine besonderen Eigenschaften, nur die allgemeinen Eigenschaften aller Dämonen, darunter fällt etwa Resistenz gegen profane Waffen. Resistenz bedeutet er erhält immer noch halben Schaden von nichtmagischen Angriffen. Jetzt wird hier natürlich eine Mischung aus DSA 3 und 4 basiernd auf DSA 2 verwendet und dabei kann man nicht so ohne weiteres auf das DSA Regelwerk in den Büchern zurückgreifen, aber grundsätzlich sollte ein normaler Hesthot auch mit einem blanken Eisen tot zu kriegen sein, wenn auch nicht so einfach wie eben mit purer Magie.
ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ Thorwalkarte ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ

#5
Naja, der Kampf war schon sehr einfach^^ Ich glaub, ich hatte den nach 2 Kampfrunden tot. 3 Treffer oder so.
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#6
Im alten Schicksalsklinge konnte man dem nur mit Magie und magischen Waffen zu Leibe rücken. Aber ich meine der hatte auch nur 15 LeP oder so, war also nach 2 Fulminicti in der Regel besiegt.
Sanctus Borbarad, adiuva me!

#7
Aber damals war es zumindest ein besonderer Kampf, weil man eben auf Magie angewiesen war. Jetzt ist es eher ein kurzer Happen zwischendurch ohne jedwede Gefahr. Immerhin ist es ja ein Dämon, bissl was besonderes sollte der Kampf schon haben.
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#8
Kommt selbstverständlich noch, genauso wie die Totenangst-Probe vor jeder Aktion in einer Runde mit (Un-)toten - auch mit selbst beschworenen ;).
Firefox ist immer schuld :)

#11
Ich habe dieses Topic mal necromanced, weil ich die Hestoady immer noch für harmlose Gestalten halte. Die werden abscheulich gruselig angekündigt und dann muss keiner der Helden auch nur seinen Mut unter Beweis stellen, auch die INI liegt ob der Überzahl bei den Helden und ach mensch diese Schwachbrüstler versauen die ganze erzeugte Schauerstimmung. Von den drei Heshs hat Einer überhaupt eine AT bekommen und das nur weil die Helden sich wegen Überlast kaum bewegen konnten. Dann kommt noch die Unlogik wer hat den Drachen gefesselt,den Hesh dort aufgestellt? Der Piratenkapitän? In diese Gegner Gruppe müsste noch ein fieser Schwarzmagier mit eingearbeitet werden.

Kann man nicht wenigsten bei den Kämpfen gegen Dämonen Mutproben einbauen?
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#12
Du meinst ähnlich der TA-Proben, aber halt auf Mut und "muss schaffen, um nicht starr vor Angst" zu sein? Außerdem meinte DSA, dass Heshys bei einem Treffer einen mutreduzierenden Effekt haben - das würde sie natürlich nochmal gefährlicher machen, wenn sie zum Einen Mutproben benötigen (würde ich dann für alle "Dämonischen" Kreaturen einführen, auch für Mactans), und zum Anderen bei jedem Treffer eienn MU- - Effekt für X KR auf den Helden "zaubern". Dann noch die Werte etwas angepasst, dann müssten die Heshys auch eine Herausforderung werden.

#13
Dafür! Mut-Probe erschwert um die Beherrschungsschwierigkeit (müsste ich bei den Heshots und dem Mactans mal nachschlagen).

Hier könnte man es dann entweder so handhaben wie bei den Untoten. Also jede KR eine Probe und bei misslingen ist man "starr vor Angst" und kann nicht handeln (CraftyRegel)

Oder man würde es wie Schreckgestalt handhaben (DSA4.1 Regel). MU-Probe erschwert um die Beherrschungsschwierigkeit (wie oben), und bei Misslingen Abzüge von -1W6 auf AT, PA, FK, Ausweichen und noch einige Eigenschaften (müsste ich nachschlagen). Man wäre dann halt nicht komplett Handlungsunfähig, würde dann aber unter den Mali leiden. Und zwar über den Zeitraum der Begegnung hinaus (halbe Stunde bis ein paar Stunden, genaue Dauer müsste ich nachschlagen). Aber da in Schick HD die Zeit ja eh Super schnell vergeht wäre das ja kein Problem.

Wie auch immer man es macht, nur die mutigsten sollten ohne zu Zögern oder Abzüge einen Kampf gegen einen Dämon bestreiten können.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#16
Einem Fünfgehörnten auch würdig und nebenbei, etwas was den Kampf gegen diesen nochmal etwas schwieriger macht - sehr gut.
Denn das komplette Spiel ist nach wie vor viel zu leicht. Ich hab den Gameover-Bildschirm bisher erst zweimal gesehen...einmal nach der Lektüre eines gewissen Buches und einmal nachdem bei einem nächtlichen Überfall bei dem keiner aufgewacht ist.
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#18
Richtig Mutprobe um AG erschwert um angreifen zu dürfen würde die Heshs ungemein aufwerten.
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#19
Kann mich nur anschließen, hier ist korrekte Regelumsetzung viel sinnvoller angebracht (und leichter nachvollziehbar) als an manch anderer Stelle.
Die Heshtots waren im Original schon lächerliche Gegner und haben auch nicht allzuviel nachgelegt.
Mir würde die Umsetzung ala Schreckgestalt mehr zusagen, dass hebt sie gut von den Untoten ab

#20
Ja, beim Auftreten von gehörnten Dämonen ist für jeden Kampfteilnehmer eine einzige Mutprobe erforderlich, die um den AG Wert erschwert ist.
Was mir noch zum Thema Heshthot einfällt ist, die erste AT ist normalerweise mit seiner Lieblingswaffe dem Dämonenschwert und wenn man dieses pariert, steigt der Bruchfaktor der eigenen Waffe automatisch um einen Punkt. Wer die zweite AT von ihm mit der Peitsche nicht pariert, verliert neben den Lebenspunkten (eventuell) auch noch einen Punkt Körperkraft für 24 Stunden.
Quelle: Die Kreaturen des Schwarzen Auges, Seite 103 und 104.
Zuletzt geändert von Fairplay am 08. Apr 2014, 15:04, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#21
Am besten fänd ich wohl Version A. Wenn nach der Text Ankündigung des Heshs die Mutprobe - AG käme und wie bei der AG Probe in Zerifs Haus in Rukian, als Folgetext käme...

"Einige eurer Freunde ziehen sich vor dem Dämon zurück" ausgrauen der Helden mit nicht bestandener Probe.

Und im nächsten Fenster "Die anderen umfassen ihre Waffengriffe fester und stellen sich der finsteren Schreckgestalt entschlossen in den Weg."

Auf in den Kampf

Hierbei kann es natürlich passieren, das nur ein Char ohne mag. Waffen im Kampf stände. Bei der Version B, die Regelung wie bei der Totenangst zu handhaben, stehen auf jeden Fall immer alle Helden im Kampf und müssten höchstens mal eine Runde aussetzen. Auf jeden Fall stellt das sicher , das sich auch das ein oder andere magische Gerät im Kampf befindet. Stimmiger fänd ich allerdings Version A. :)
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#24
Ich fände auch eine Probe jede KR, ähnlich wie bei Untoten am besten, da die Situation nur 1-2 Helden ohne magische Waffen tatsächlich etwas albern wäre. Zudem spart man sich das Gruppe wieder vereinigen nach jedem Kampf etc.
AG ist ja auf Grund der Magie-Resistenz schon recht gewichtig, so dass ich eine Erschwernis nach Dämon besser fände. Um AG erschwert ginge aber auch.

Nur mal so zur Einschätzung: Aktuell steigert wohl kaum jemand gezielt MU, weswegen die meisten Helden so zwischen 11 und 13 als Startwert haben dürften. Eine Probe um AG erschwert (oder mit geringer Dämonen-Erschwernis) bei AG2-4 führt also zu Proben gegen 7-11, was grad mal so oder sogar unter 50% Chance ist. Helden würden also im Schnitt etwa jede 2. KR aussetzen und damit DEUTLICH häufiger, als bei den TA-Proben aktuell.
Thorwaler mit AG7 zu Spielbeginn kommen dann schon nurnoch jede 3. bis 4. KR überhaupt zum Zuge.

#25
Alle 6 Charaktere sollten schon auf dem Kampfbildschirm handlungsbereit erscheinen um ausreichend magische Waffen dabei zu haben und das ständige wieder vereinen zu vermeiden. Für jeden Kampfteilnehmer ist nur eine einzige Mutprobe (im Gegensatz zur ständigen Totenangstprobe) erforderlich, die entweder um den AG Wert erschwert ist oder von mir aus auch um einen Dämonenwert erschwert ist (dann hätte der Thorwaler keinen Nachteil, wegen hohem AG Wert). Die Auswirkungen sollten sein: Entweder AT, PA, FK, INI, BP und ausweichen jeweils minus 2 (DSA Regelkonform) oder 1-3 KR komplett handlungsunfähig (ähnlich dem Schlaf bei Nachtlagern oder dem starr vor Angst bei TA Probe) um danach erst aktiv in den Kampf ein zugreifen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#27
[quote='Mandred Torgridsson','index.php?page=Thread&postID=85847#post85847'][quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=85841#post85841']Die Auswirkungen sollten sein: Entweder AT, PA, FK, INI, BP und ausweichen jeweils minus 2 (DSA Regelkonform)[/quote]
Bei Misslingen der Mu-Probe und
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=85841#post85841']1-3 KR komplett handlungsunfähig (ähnlich dem Schlaf bei Nachtlagern oder dem starr vor Angst bei TA Probe)[/quote]
wenn man dabei eine 19 oder 20 wirft.

Allerdings würde ich die Probe je Kampfrunde beibehalten.[/quote]da sollte man dann aber beide Augen auf's Balancing haben, da das deine Gruppe bei etwas Pech über einen längeren Zeitraum handlungsunfähig machen kann. :D

#28
Ich bin für eine einmalige MU Probe bei Kampfbeginn, die um den Beherrschungswert des Dämons erschwert ist (Heshthot +2, Mactans +9). Bei Misslingen verliert man 1W6 auf MU, KL, CH, FF, AT, PA, FK und INI. Die Abzüge symbolisieren dass man vor "Furcht gelähmt" ist. Die Mali regenerieren sich mit einem Punkt pro halbe Stunde.

Das wäre der Fall nach den DSA4.1 Regeln.
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#30
In Hyggeliks Höhle stehen schon an jeder Ecke (ca. 10 Stück) Heshthots rum, so ist das nicht.

Sowohl nach DSA 3 Regeln als auch nach DSA 4.1 Regeln, macht man eine einzige, einmalige erschwerte Mut Probe pro Dämon wohlgemerkt bei ihrem erscheinen. Die Erschwernis der Probe und die Auswirkungen davon, kann man auch nicht nach der aventurischen Vorgabe handhaben und dem HD Spiel somit anpassen, meiner Meinung nach.
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