#12
Ein Haufen ehrloser Gesellen! ;)
Wenn ich mich recht entsinne waren die Wirkungen der Gifte im Original völlig übertrieben, da bin ich der Meinung zurück zum Regelsystem.
So bewirkt das Araxgift eine Lähmung die auf GE, KK, AT und PA jeweils -2 wirkt. Ausserdem setzt die Wirkung nicht sofort ein! Die heftige Wirkung der Shurinknollenpaste hingegen setzt erst nach 6 Spielrunden ein, ist allerdings tödlich. Das Kukris ist da schon schneller nach 10 Kampfrunden setzt die Wirkung ein und richtet pro Kampfrunde 1W6 Schaden an und endet meist mit einer Freifahrt zu Boron. Im der alten NLT fiel der Gegner umgehend um das finde ich persönlich "däääääääääääääähhmlich"! ;)
"Von da hinten, nach da vorn!" :D

#13
[quote='Ophie Whahn','index.php?page=Thread&postID=41383#post41383']Auch ich würde sehr gerne das erbeutete Araxgift gerne mit meinen Pfeilen anwenden.
Wenn ich das Araxgift anwähle bekomme ich ein Fenster mit einen leeren Schacht doch weder Pfeil, Bolzen noch Schwert kann hierher bewegt werden.
Oh Mungo bei Rondra und Hesinde erleuchte uns und zeige uns die richtige Handhabe.
Rondra und Hesinde segnen Dich.[/quote]
Scheint an der neuen GUI überarbeitung zu liegen, habs gegengetestet - die zu vergiftenden Waffen werden angezeigt, aber nicht da wo sie sein sollten. In meinem Fall direkt über dem Fenster zur Auswahl. (Auflösung 1280x1024).
Ich nehme an dass es bei höheren Auflösungen noch stärker aus dem Bild rausrutscht. Ich kann auf jeden Fall die Waffe auswählen.
Übrigens: Es werden nicht die Pfeile, sondern der Bogen/Die Armbrust vergiftet. was einfach der Mechanik im Hintergrund zu verantworten ist. Dort wird für den Gegenstand dann eine Anzahl an vergifteten Angriffen hinterlegt.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
-aktuell auf Eis gelegt da das RL mich eingholt hat-
-vorraussichtlich (größeres) Update im November-
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