Welche Charakterklassen nutzt ihr?

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UMFRAGE: Welche Charakterklassen nutzt ihr?

#1
EDIT: Was ich eigentlich herausfinden will, ist, welche Klassen am *wenigsten* benutzt werden und v.a. *warum*. Um zu sehen, welche Charakterklassen noch Besonderheiten durch Mods brauchen, um sie attraktiver zu machen. Deswegen der Umweg über die Frage, welche Klassen ihr nutzt. Wer will kann noch dazu schreiben, warum, oder vielmehr *warum nicht* er bestimmte Klassen bevorzugt. Ist so minimal hiermit vergleichbar, wobei mir dort der Fokus auf das "warum nicht" fehlt. Bin gespannt.

Bei mir sieht es im Moment so aus:
"Warum nicht":
- Auelfen und besonders Firnelfen scheinen fast lückenlos schlechter zu sein als Waldelfen.
- Skalde und Gaukler: kann ich mich nicht mit identifizieren; schätze sie als gut ersetzbar und kampfschwach ein
- Streuner: Bisher noch nicht in Erwägung gezogen. Seine Talente werden von Zwerg und Magier ersetzt; weniger kampfstark als Krieger/Zwerg/Thorwaler
- Druide: zu kampfschwach, keine herausragende Besonderheit. Der Dolch ist nett, aber nicht mehr.
- Hexe: Mag ich eigentlich, besonders wegen den Vertrauten, aber zu kampfschwach. Besonders aber hat mich gestört, dass sie immer vor und von allen anderen bevorzugt angegriffen wurde und deswegen nie was anderes machen konnte als PA zu steigern. Also keine Offensiv-Waffe z.B. mit gezieltem Stich verwenden, Schusswaffen gibt es für sie fast keine und die Wurfwaffen waren zu dem Zeitpunkt noch sehr schlecht.

Daher ergibt sich meine Gruppe wie folgt:
1) Krieger, 2) Magier, 3) Jäger, 4) Zwerg, 5) 2x Thorwaler

aus folgenden Gründen:
1) Zweihänder im allgemeinen und Rondrakamm (Hammerschlag) im Speziellen und Schwert für Endkampf
2) Stabzauber und (Beherrschungs-)Magie allgemein, Schwertkampf (Sila, Grimring, Flammenschwert), sonst Wurfwaffen (Hylailer Feuer, Goldleim, Fledermaus, gezielter Wurf, Eisenhagel) + Gesellschaftstalente, Wissenstalente
3) Jagdhundausbildung, Gezielter Schuss, Naturtalente, schwerere Rüstung als Elfen
4) Speere, v.a. Pike (gezielter Stich) und Drachentöter, dicke Rüstung, Handwerkstalente wegen hoher FF
5) Äxte (Berserker-Orknase, Baurgrims Axt, Felsspalter (Niederwerfen), Barbarenstreitaxt), Hiebwaffen (Peitsche (Umreißen), Warunker Hammer (Niederwerfen), Ochsenherde, Langaxt/Pailos), Nautik, schwere Rüstung, tätowierte Runen (Entgifter- und Wogensurm- / Schicksals- und Pfeilrune). Krieger sind hier für mich explizit keine Option, weil sie kein Gift verwenden und damit auch einige der o.g. Waffen nicht nutzen können.

In der vorherigen Runde hatte ich statt der Thorwaler Hexe und Druide, wegen der Vertrauten, dem Kessel und dem Vulkanglasdolch, und Waldelf statt Jäger. Ich empfand sie aber alle als recht kampfschwach (beim Elf gings noch). Weil der Magier auch kampfschwach ist, hatte ich dort nur 2,5 Leute die zuschlagen konnten. Jetzt sind die Kämpfe wesentlich schneller vorbei.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 28. Aug 2017, 22:38, insgesamt 6-mal geändert.
Grund: Magiedilettant, Amazone und Hund hinzugefügt
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#2
Krieger: Tank, Zweihänder, Grimring, Heilkunde Wunden (sekundär)
Thorwaler: Tank, Gift (im Gegensatz zum Krieger), Körperliche Talente (Schwimmen, Klettern)
Zwerg: Tank, Gift (im Gegensatz zum Krieger), Dungeon-Führer (Sinnesschärfe, Gefahrensinn, Schlösserknacken), Taschendiebstahl/Falschspiel
Magier: Beherrschungszauber, Alchemie, Lesen, Wissenstalente
Jägerin: Bogenschütze, Naturführer (ohne Kompromiss mit Zaubern wie bei Elfen), Heilkunde Krankheit/Gift (sekundär)
Hexer: Radau, Krähenruf, Wurfwaffen (Hylailer Feuer), gesellschaftstalente (Überreden, Betören, etc.), Heilkunde (primär)

Edit: Warum nicht:
Elfen: Jäger um Magie erweitert, gleichzeitig aber Kompromiss. Sicherlich effektiver/vielseitiger als Jäger, aber nicht so mein Style
Streuner/Gaukler: Nicht so mein Style, Gesellschaftstalente decke ich über die Hexe, Diebestalente über Zwerg
Druide: Ähnlich der Hexe, aber stärker auf Natur fokussiert. Für Natur hab ich aber schon nen spezialisten und ich mag Hexen mehr als Druiden, auch wenn der Druide im Kampf über Beherrschungszauber evtl. effektiver ist
Skalde: Da nehm ich lieber nen normalen Thorwaler. Für die Musik/sonstiges habe ich zu wenig Bedarf im Spiel.

Achja, alles ohne Char-Mods bisher.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 11. Nov 2015, 15:41, insgesamt 1-mal geändert.

#3
Deine "Warum nicht"-Argumente kann ich im Prinzip alle so unterschreiben, trotzdem gehört für mich ein Streuner UND eine Hexe ODER ein Druide irgendwie dazu. Vom Rollenspiel-Gedanken her. Ich mag es auch z.B. gar nicht, 2 gleiche Klassen dabei zu haben. Ich habe es gern bunt gemischt. Das ist natürlich höchst subjektiv und nicht an der "Spielmechanik" orientiert. Aber Flair ist halt auch wichtig, nicht nur, dass die Kämpfe leichter/schneller rum sind. Eine Klasse, die mir schon seit jeher (generell in der Fantasy) nicht besonders am Herzen liegt, ist der Zwerg. Daher nehme ich lieber nen Streuner, auch wenn der im Kampf sicher schwächer ist.

Edit: Und bei den Elfen bevorzuge ich den Firnelfen. Warum? Rein subjektives Bauchgefühl, passt für mich irgendwie besser ins Setting.

#4
Meine Gruppe:

Krieger: Nervt mit seinen Tugenden (Nahkämpfer, Schwerter/Zweihänder, ist der Grimringträger)
Zwerg: Kennt sich mit Höhlen aus (Nahkämpfer, Äxte/Hiebwaffen, Anführer in Dungeons)
Streunerin: Kennt sich in Städten aus (Diebin, Stichwaffen/Wurfwaffen, Anführerin in Städten)
Waldelfe: Kennt sich in der Wildnis aus (Fernkämpferin, Speere/Schusswaffen/Magie, Anführerin auf Reisen, Nahrungssuche)
Magier: Der Wissenssammler (Kampfmagier, auch gut in Antimagie und Hellsicht, Speere/Magie)
Druidin: Das Kräuterweib (Beherrschungszauberin, Stichwaffen, Kräutersuche)
NSC Thorwalerin: Kennt sich auf dem Meer aus (Nahkämpferin, Äxte/Zweihänder, Anführerin bei Schiffsfahrten)

Zuvor hatte ich immer nur 6 Helden, so das ich die Thorwalerin dabei hatte und keine Druidin. Mit der Mod Stufe 1 NSCs kommt nun auch die Druidin ins Spiel und als NSC wird weiterhin die Thorwalerin mitgenommen. Also meine alte immer wieder gewählte Gruppe, nur diesmal mit einer Druidin.

Sagt mir nicht so zu:

Hexe: Da ich die Druidin interessanter finde und das die Druidin mit ihren Beherrschungszaubern schnell die Kämpfe beenden kann.
Elfen: Ich wähle immer die Waldelfe. Firnelfe ist mir zu speziell und Auelf reizt mich gar nicht. Da habe ich dann lieber den Streuner.
Jäger: Da nehme ich lieber die Waldelfe, da sie auch zaubern kann.
Gaukler: Ich habe in meiner Gruppe immer einen Dieb und da kommt der Streuner für mich eher in Frage.
Skalde: Barden mochte ich noch nie (auch in AD&D nicht), und wenn Thorwaler, dann den Ursprungs-Thorwaler

#5
Eigentlich bevorzuge ich eine Gruppe aus:
Zwerg (Dungeons und Schlösser)
2xKrieger
1xElf(Kräuter,Heilung,Naturführer)
2xMagier(Kampf/Bewegung)
Da aber in Schick HD Transversalis nicht mehr nützlich ist, nehme ich jetzt gerne einen zweiten Elfen (Dopplung der Aufgaben des 1. Elf)
Seit zMuM kann ein Krieger durch einen Thorwaler (z.B. Skalden) ersetzt werden.

Mit Druide und Hexe kann ich nicht viel anfangen.
Elfen sind die besseren Jäger,
Streuner und Gaukler sind doch recht kampfschwach. Da ich nicht mit Gift spielen will, schnell zu schwach für meine Gruppe.

#6
Um jetzt sinnvoll abzustimmen, möchte ich wissen, wie es denn genau gemeint ist, eines vorweg: ich verwende NICHT den Waffenmod von dir!

Soll ich hier wählen, welche Klassen ich häufig in Testdurchläufen verwende oder was? Benutzt habe ich bereits alle 13 Grunddtypen, wobei ich die drei Elfenarten zu einer verschmelze, weil mir die Unterschiede zu marginal sind.

Möchtest du wissen welche ich bevorzugt verwende? Dann wäre die Antwort: Krieger, Zwerg, Magier fast immer, Hexer oder Druide (in meiner Geschichte beides) Elf (derzeit stattdessen Jäger, der seine Sache gut macht!) Thorwaler/Streuner oder Thorwaler/Gaukler oder Thorwaler/Skalde wären andere mögliche Konstellationen.

Aber auch eine Truppe wie Thorwaler, Streuer, Skalde, Druide, Elf und Hexer, also ohne Magier, Zwerg oder Krieger haben bei mir eine Chance, was ich aber im ersten Durchlauf noch nicht riskieren würde.

Was ich nicht mag sind Waffen, die nur eine Klasse führen kann. In dieser Sache bin ich ein Rebell, und was nicht passt, wird passend gemacht, ist aber nicht jedermanns Geschmack, weswegen ich solche "Mods" auch nie hier reinstellen würde.

Ich will eines, Spaß am Spiel! Und den kann ich mit jeder Konstellation hier haben.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#7
Erst einmal lieben Dank an alle, die schon fleißig abgestimmt und vor allem ihre Sichtweise dargelegt haben!

@Lippens: Das hätte ich vielleicht anders formulieren sollen in Überschrift und Umfrage: Was ich eigentlich herausfinden will, ist welche Klassen am *wenigsten* benutzt werden und v.a. *warum*. Um zu sehen, ob ich da vielleicht noch was dran machen kann.
Beispiel von Hindro und Lares: Jäger können prima durch Elfen ersetzt werden, die zudem noch zaubern können. Sehe ich genauso, deswegen die Tierbegleiter-Mod für Jäger. Beispiel von mir: Firnelfen sind (viel) schlechter als die anderen beiden. Deswegen bekommen die in der nächsten Modversion eine (beachtliche) Resistenz gegen Krankheiten und Kälte.

Wenn aber die Gründe für oder gegen eine Klasse einfach im "Feeling"/Sympathie liegen, deutet es für mich darauf hin, dass alles in Ordnung und die Klassenstärke weitestgehend ausgeglichen oder aber gar nicht so wichtig ist.

@lunatic: Meinst du "(Streuner UND eine Hexe) ODER (ein Druide)" oder "(Streuner) UND (eine Hexe ODER ein Druide)"? :D
Nach boolean müsste es ja Punkt vor Strich, also der erste Fall sein. Aber glaube du meinst den zweiten, oder?
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 11. Nov 2015, 17:21, insgesamt 1-mal geändert.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#8
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=119632#post119632']Wenn aber die Gründe für oder gegen eine Klasse einfach im "Feeling"/Sympathie liegen,...[/quote]
Also ich gehe auch eher nach Feeling und stimme damit auch der Aussage von lunatic zu. Mir geht es nicht darum, eine Kampfstarke Gruppe zu haben, sondern um eine vielseitige Gruppe. Daher sind für mich bei einem Spiel mit nur 4 Helden eigentlich immer: Kämpfer, Dieb, Elf, Magier. Da wir aber hier 6 Helden nehmen können, habe ich dennoch nur zwei Kämpfer bei mir (der Krieger und der Zwerg) und die anderen übernehmen die anderen Aufgaben. Das ist bei meiner Auflistung auch gut daran zu sehen, wen ich als Anführer nehme. Bei mir sind nicht alle Helden nur auf den Kampf ausgelegt. Denn im Spiel wird zwar viel gekämpft, aber eben nicht nur. Auch wenn der Streuner kein guter Kämpfer ist, erledigt er für mich doch mit Bravour die Stadtsachen. Und wenn es in einem Kampf hart auf hart kommt, so weiß sich der Dieb mit seinen Giften schon zu wehren. :)

Also meine Gruppe besteht daher aus vielseitigen Helden mit unterschiedlichen Klassen und Rassen. Und ich nehme dann die Klassen, die mir persönlich vom Spiel her zusagen und nicht von den reinen Werten her. :)

#9
1.36 ohne Mods:
- Skalde (Rondra) Axt, evtl. Schwert, evtl. Zweih.
- Auelfe (Rondra) Speer, evtl. Schwert (Endkampf?), Zweih., Schuss
- Druide (Hesinde) Hieb, Schuss
- Hexe (+Überreden) Stich, Schuss
- Magierin (+Schlösser) Hieb, Speer, Schuss
- Magier (Hesinde) Stich, Speer, Schuss
Beide Beherrschung
4 können Wunden heilen, 2 Krankheiten, 3 können Essen, Trinken, Kräuter sammeln, 6 können Wache stehen

Krieger war mir im Kampf zu dominant - tendiert bei höheren Stufen zur 1 Mann Armee
Steigerung: erst 30AE erreichen, dann 40LE, dann AE weiter steigern bis Spielende

#10
[quote='Lares',index.php?page=Thread&postID=119633#post119633]Mir geht es nicht darum, eine Kampfstarke Gruppe zu haben, sondern um eine vielseitige Gruppe.[/quote] Vielseitigkeit und Kampfkraft müssen sich ja nicht unbedingt ausschließen. Ersetzt man in meiner aktuellen Truppe oben einen Thorwaler durch einen Elfen, würde ich sie auch als recht vielseitig *und* kampfstark bezeichnen. Die decken aber auch jetzt schon alles ab, was nötig ist.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
- Aventurische Öffnungs- und Reisezeiten; nierigere Verkaufspreise für Kräuter, Abnutzungserscheinungen

Probleme mit Mods?

#11
Nach 5 Komplett Durchgängen habe ich schon ausnahmslos alle Typuse mitgenommen, außer Gaukler und Skalde, die noch nicht zur Verfügung standen. Für das "Herr der Ringe" Feeling nehme ich immer mit: Krieger, Zwerg, x-beliebige Elfe und Magier. Nur 2 Leute variieren und es sind immer 6 verschiedene Heldentypen (3 weibliche, 3 männliche und min. 3 Magiekundige), also keiner doppelt. Alle Angaben sind aus dem Vanilla Spiel ohne Mods.

Mein letzter Durchgang sah so aus:
1 Kriegerin (Schwert, Zweihänder, Heilkunde Wunden, Selbstbeherrschung, 1.Wache, Rambo)
1 Zwerg (Anführer Dungeons, Axte, Hiebwaffen, Heilkunde Wunden, Schlösser knacken, 3.Wache) überall in der NLT gibt es Zwergenbingen, Zwergenwitze möglich
1 Hexe (Anführer Stadt, Stichwaffen, Schleuder, alle Gesellschaftstalente, Falschspiel, Glücksspiel, zweiter Kräutersucher, zweiter Nahrungssucher, 2.Wache) geheimnisvoll, besser als ihr Ruf
1 Druide (Dolche, Schusswaffen, erster Kräutersucher, Heilkunde Krankheit) zweitbester Magiekundiger
1 Elfe, völlig egal welches Volk (Anführer Wildnis/eigenes Boot, Schusswaffen, Schwerter, Speere, erster Nahrungssucher, Musik, Tanz und Heilkunde Krankheit) Elfenwitze möglich
1 Magier (Spezialisierung: Beherrschungszauber, Speere, alle Wissenstalente) bester Magiekundiger

Alle 6 können: Schwimmen, Klettern, Schleichen, verstecken, Selbstbeherrschung und kämpfen mit niedrigen AG, RA und TA Werten. Auch die nutzlosen Talente und Zauber werden gesteigert, spiele ohne Gifteinsatz.

Zu den anderen:
Thorwaler: guter Nahkämpfer und Blocker, Meister des flüssigen Elements, passt nicht so ganz in Teil 2+3 der NLT
Streuner: guter Städteführer, passabler Kämpfer, passt nicht so ganz in Teil 2 der NLT
Au-, Firn- und Waldelfen: die Unterschiede sind nur minimal bei den 3 Völkern, eine davon muss mit

Warum nicht:
Jäger: nur minimal besser in Natur und Schusswaffen als die Elfen, es fehlt die Magie
Skalden: dann lieber das Original, der Thorwaler, Musik macht schon die Elfe
Gaukler: ist ähnlich dem Streuner, nur schlechter

Wüschen würde ich mir noch: Amazone, Söldner, Südländer, Halbelf und Geode. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#12
Meine Standardgruppe im Original bestand meist aus
Krieger
Thorwaler
Zwerg
Magier
Waldelf
Firnelf (oder noch ein Waldelf)

Meine Wahlbesetzung für SchickHD wird sein:
Thorwaler
Hexe
Skalde
Magier
Zwerg
Waldelf

Thorwaler, Hexe und Skalde aus Fluffgründen (ich finde es einfach wunderschön, dass es jetzt Skalden gibt!), Magier, Zwerg und Waldelf aus Gründen der Praktikabilität. Bin aber auch offen für Experimente, was die Charakterzusammenstellung betrifft.

Gaukler ist mir zu schwach, als Viertelzauberer wäre er interessanter. :)
Und für den Streuner hätte sich eine Phexweihe mit ein paar Spezialfähigkeiten angeboten, um ihn nicht durch den Türen-und Truhen-öffnenden Zwerg unnütz zu machen. Also abgesehen vom Fluff, einen Streuner dabei zu haben, den man gut auch als Dieb spielen kann.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#13
Hätte der Firnelf die korrekten LE und AE Startwerte, sähe das gleich ganz anders aus, dann wären nämlich die Firnelfen die beliebtesten Elfen, da sie von den drei Elfenvölkern die höchsten Werte haben. Da in Schick HD aber die unsäglichen Zufalls Werte genutzt werden, fällt das den normalen Spielern auch nicht auf.

Genauso der Zwerg. Hätte dieser seine korrekten Start-LE von 40, wäre der auch weiter oben.

Deshalb hoffe ich, dass man in Schweif HD die korrekten LE und AE bei Spielbeginn benutzt.
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#14
Schöne Idee mit der Umfrage. Und 13 Stimmen sind ja (für dieses Forum hier) schon mal nicht wenig.

Ich hätte nicht gedacht, dass der Magier vor dem Krieger landet. Und dass der Thorwaler nur im Mittelfeld liegt. Und die Hexe sogar noch davor.
Ist also schon sehr interessant, hoffe, dass noch mehr mitmachen.

Tja, und der Gaukler...dann hatten die Craftys mit Ihrer Entscheidung damals ja alles richtig gemacht. Ich habe einmal einen gespielt, aber auch nur, weil ich ihn noch nie (auch 1992 nicht) hatte. Ist halt dann doch einfach der schwächere Streuner. Die Idee mit dem Viertelzauberer finde ich nicht übel...

@Yuan: Natürlich die zweite Variante, also ein Streuner und dazu noch entweder eine Hexe oder ein Druide.

#15
Mit Magiedilettanten liebäugele ich auch schon die ganze Zeit. Mein absoluter Favorit wäre der Gjalskerländer Tierkrieger, aber ich glaube selbst mit den ganzen Moddingmöglichkeiten wird der am Ende nur halb so gut, wie ich ihn mir vorstellen. Aber der Gauklerdilettant klingt in der Tat nicht übel und ist sicher auch nicht schwer umzusetzen -- je nach dem, was man ihm noch so für Fähigkeiten mitgeben will. Einfach nur 5 Zauber ranhängen geht wahnsinnig schnell. Geode hatte ich mir auch schon mal überlegt, gerade wegen den Lebensring und den Vertrauten finde ich den spannend. Aber das ist schon wieder deutlich aufwändiger. Vielleicht, wenn mal die Tierbegleiter weiter fortgeschritten sind - dann sind sie auch gleich vom Geoden nutzbar und schon ein Teil der Arbeit getan.
Meine SchickHD-Mods *klick*:
- Waffen-Feature- & Bugfix-Pack; effektive Behinderung; Starke Gegner; Stabzauber 5, 6 (&7);
- Tierische Begleiter; erweiterte Charakterklassen; modifizierter magischer Kräuterbeutel
- Steigerungssystem nach DSA4.1 oder DSA5; Erfolgreiche Steigerungen (im DSA3-System)
- Drachenquest; Entscheidungsvielfalt in Quests; Streitogerlager; Hard Hyggelik; Spinnendämon v2.0
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Probleme mit Mods?

#16
Naja, man kann ja iterieren und Schritt für Schritt umsetzen. Den Geoden finde ich auch spannend. Habe in Drakensang Am Fluss der Zeit einen gespielt, das war ein sehr stimmungsvoller Spieldurchlauf. :)

Ich finde es nach wie vor gut, dass der eher unbeliebte Gaukler sowie die Druidin und der Hexer als Charakterklassen wieder reingenommen wurden, auch wenn diese Klassen nicht unbedingt meine erste Wahl wären fürs Spiel. "Weniger" ist zwar mehr, aber bei der Charakterklassenauswahl kann ich nie genug bekommen.
Ich hasse es, wenn es nur generische Krieger, Magier und Fernkämpfer zur Auswahl gibt.

Ob ein Gjalskerländer nun so gut passen würde - also als Charakterklasse interessant sicherlich, aber die Gjalsker mögen die Thorwaler doch nicht besonders, oder? Ob der die dann gegen die Orks unterstützen wollen würde? :)

Auch bei den Magiern gäbe es natürlich noch unzählige interessante Aufspaltungsmöglichkeiten. Elementaristen, Schwarz-, Grau-, Weißmagier, See-Magier...
und bei den Hexen Aufspaltung der Schwesternschaften.
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#17
Seit Jahren habe ich eigentlich immer die selbe Gruppe um die Nordlandtrilogie zu spielen:

Krieger, Zwerg, Thorwaler, Magier, Auelfe, Gauklerin

Zugegeben, Gaukler sind eher schwach, aber vom Rollenspielaspekt her finde ich Gaukler einfach passend ... kann bei mir zB. die Talente Dietriche, Schleichen, Akrobatik, Betören, Feilschen etc. abdecken. Ich glaube, spätestens nachdem ich die Gauklerklasse auf einem von Ugurcan Yüces Bildern gesehen hatte, war für mich klar, ein Gaukler darf auf Abenteuern in Aventurien nicht fehlen ;)

#19
Bei den bisher abgegeben 17 Stimmen ist mein Zwischenfazit, dass ganz klar bei Gaukler, Jäger und Firnelf noch etwas getan werden muss. Ja, skalde auch, aber mit dem kann ich echt nichts anfangen, tut mir sehr Leid für ihn. Falls jemand schon mal überlegt und dann doch nicht diese Charakterklassen gewählt hat, kommt hier vielleicht die letzte fehlende Motivation:

Für Jäger ist der Jagdhund und demnächst noch ein Falke in Arbeit, wobei ich auch plane, dass man sich beide selbst generieren kann. Firnelfen bekommen demnächst einen Konstitutionsbonus von 5 (krankheits- und kälteresistent) bekommen und werden dadurch viel seltener krank oder können bei derselben krankheitsanfälligkeit einiges an Gewicht für warme und trockene Sachen sparen. Und der Gaukler wird Magiedilettant, wie besprochen. Da kommt auch demnächst eine Version, mit der man einen funktionierenden Gaukler* generieren kann. Einfach nur den bisherigen Gaukler zu überschreiben hat leider nicht geklappt, aber als neue Klasse geht es dann. Da ist jetzt kurzerhand mein zweiter Thorwaler aus der Gruppe geflogen, weil ich selbst neugierig bin, wie der sich so macht :)

Wenn Euch was einfällt, was ihr noch gerne sehen wollt, wasihr vermisst oder euch motivieren könnte, eine von den armen vernachlässigten Klassen zu nutzen, sagt Bescheid!

#20
Ja die Analyse ist auf jeden Fall richtig. Jäger, Firnelf, Gaukler und Skalde hinken hinterher bei dieser nicht repräsentativen Umfrage. Gaukler und Skalde sind auch neu bei dem HD Spiel dabei, im Gegensatz zu Jäger und Firnelf. Bei der Abstimmung habe ich jetzt für den Auelf abgestimmt, ich hätte aber auch den Firnelfen nehmen können. Ich nehme immer einen Elfen mit und alle 3 Elfenvölker sind für mich gleichwertig, weil nur geringe Unterschiede vorhanden sind. Amazone und/oder Geode würden auch mehr Leute in der eigenen Party mitnehmen als wie Gaukler und/oder Skalde.

Was mir einfällt für eine Mod, wäre die 12 bis 14 Geweihten (Karmaenergieverbrauch um göttliche Wunder zu erzielen) zur Verfügung zu stellen. Ich befürchte, auch da wird die Nachfrage nicht groß sein.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#21
Ich denke, erstellen ließen sich die Klasse ziemlich sehr schnell - also die Werte abtippen. Am längsten dauert es vermutlich noch diese herauszusuchen und sich auszudenken, wie man das auf das HD-Spiel ummünzt. Aber ohne nennenswerten Alleinstellungsmerkmale sind das für mich auch nur leere Hüllen. Und die Alleinstellungsmerkmale sind es dann, die recht viel Arbeit machen. Einen Geoden ohne Hund und Lebensring brauche ich nicht unbedingt. Aber da habe ich den Plan ja schon weiter oben geschrieben. Um weitere leere Hüllen zu vermeiden und den schon vorhandenen Charakteren noch mehr Leben einzuhauchen, mein Versuch ihnen mehr Besonderes zu geben.

Was die Stärke der Elfen angeht, stimme ich nicht überein: In meiner Tabelle (zugegeben, von 1.34; weiß nicht, ob sich das inzwischen geändert hat), haben Auelfen in Summe 62 Talentpunkte, Waldelfen 55 und Firnelfen 17(!). Bei den Zaubern komme ich auf -23/-23 und -48.

#22
Nun denn, dann werde auch ich mich dazu äußern: Im Kampf ist der Krieger stärker als der Zwerg, da er bessere Kampfwerte zu Beginn hat. Dafür hat der Zwerg mehr LE (etwa 10, sollte durch den Mod auch so sein) und kann Schlösser öffnen, was hier den Streuner entbehrlich macht, der Thorwaler ist etwas schwächer und muss mit einer niedrigen MR starten, wird aber offensichtlich von vielen aus nostalgischen Gründen mitgenommen. Als Seefahrer ist er natürlich der ein und alles, was aber nur aufgrund des Mods zwischen Mast und Mole von Lunatic eine Rolle spielt. Wenn man keinen hat, muss man einen anderen mühsam darauf trainieren.

Natur: Wer soll auf die Jagd gehen? Hier gibt es ein Aufeinandertreffen von Elf und Jäger, wobei hier der Jäger wohl den kürzeren zieht, da er nur minimal bessere Werte in Schusswaffen und Naturtalenten hat aber nicht zaubern kann. In der NLT damals gab es keinen Grund, einen Jäger mitzunehmen, da er nicht mehr Rüstung tragen durfte als der Elf. Hier hat der Jäger etwas aufgeholt, weil der Elf jetzt weniger Rüstung und der Jäger mehr Rüstung tragen kann. Ich denke jedoch, dass auch das oben genannte Aspekte nicht ausgleichen kann. Bezüglich der Elfen untereinander: Warum soll hier der Firnelf der schwächste sein?

Gesellschaft: Hier ist Streuner, Gaukler und Skalde zu vergleichen, und da ist der Gaukler ein schlechterer Streuner, der Skalde hat seinen Charme, aber wenn man auf Musik und Gesang keinen Wert legt, wird man ihn nicht brauchen. Feilschen und Schlösser knacken kann auch ein Zwerg abdecken und man kommt wohl auch ohne einen aus dieser Reihe aus.

Kräuter und Alchimie, und Zaubern: Dass der klassische Magier der beste Zauberer ist, will niemand ernsthaft bestreiten, nur selten wird man jemanden finden, der einen Durchlauf komplett ohne Magier gemacht hat. Außerdem hat er die höchsten Startwerte im Talentbereich Wissen, die man zum Beispiel für das Lesen von Schiftstücken braucht oder für Proben. Sein Nachteil ist die geringe Anzahl an Talentsteigerungen und seine schlechten Nahkampffertigkeiten, Vorteil seine hohe AE und seiner vielen Zaubermöglichkeiten und den Stabzaubern. Der Druide hat brauchbare Beherrschungszauber und besitzt mit seinen Dolchritualen die Möglichkeit, Kräuter zu finden und somit eine Geldquelle für die Helden zu sein. Hexer haben mit ihrem Radau einen guten Kampfzauber und ist etwa gleichwertig dem Druiden, hier entscheidet wohl das Bauchgefühl, welchen der beiden ich mitnehme. Über Elfen habe ich oben schon gesagt, dass sie sowohl kämpfen als auch Zaubern können, und auch einen Schadenszauber haben, den Hexe oder Druide erst mühsam lernen müssten. Einen Elfen hat meist jeder mit dabei, manche sogar 2 auf einmal.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#23
Ich finde man sollte nicht stumpf die Talentwerte zusammenaddieren um den besseren Charakter zu bestimmen. Was interessiert mich, wie viel Minus ein Char in Talenten hat, für die er eh nicht zuständig ist. Wichtig ist nur, dass er das beherrscht, was er können soll. genauso sehe ich das auch bei den Zaubern. Diverse -19 verfälschen hier absolut das Bild. Am aller wichtigsten ist jedoch, dass mir der Charakter an sich gefällt, und dafür benötige ich keine Besonderheit oder ähnliches.

Und ich möchte hier auch nochmal betonen, dass ich gar nicht möchte dass alle Charaktere gleich stark bzw. gebalanced sind, denn das ist einfach "unrealistisch". Zudem spielt man in der NLT auch nicht gegeneinander wie in einem MMORPG wo das dann schon wichtig wäre. Alle Charaktere in DSA, die Magie beherrschen, werden früher oder später immer besser sein, als mundane Gaukler, Jäger oder Skalden. Und das ist absolut okay.
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Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

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