#91
Eigentlich erstaunlich das es weder Praios noch Boron gibt... boykott des Lowanger Dualismus? Der spielt doch erst im Svelltal ne Rolle wo er langsam zum Sveltaler Dualismus wird nach dem Orkensturm. Entsprechend müssten weibliche Charaktere auch voll bekleidet sein in und um Lowangen. ^^ Mal schauen ob man das berücksichtigt.

#92
Ist eigentlich nicht erstaunlich sondern genau richtig so. Und was den Dualismus betrifft, den Interessiert in der Region Thorwal kaum jemand. Und Tempel des Dualismus wirst du auch keine finden in der Region. Von daher passt das alles. Ich bin auch gespannt, ob man sich für den nächsten Teil eingehender mit der gänzlich anderen Region befasst.
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#95
In Thorwal gibts selbst Botschaften, warum sollte es nicht da zumindest einen Schrein von jedem Gott geben, muss ja kein Tempel sein? Anders gesagt könnten Paktierer einfach mal so einmarschieren, schließlich gibts den Antigott ja nicht, Blakharaz und Thargunitoth marsch, bis auf ein paar wenige Bannkreisen von ein paar anderen Geweihten steht dem ja auch nichts im Weg. Seltsames Volk... ^^ Könnte man mit ner Mod ja berücksichtigen. Die verlassene Herberge bietet sich da z.B. an für Thargunitot...

#96
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=99039#post99039']
Swafnir als Halbgott sollte keine Großen Wunder gewähren.[/quote]
Das ist richtig. Aber gibt es nicht auch mittlere Wunder die dauerhaft/permanent sein können.

Zu Ingerimm (Wunder fehlt bis jetzt) als Schmiedegott und des schaffenden bzw. zerstörnenden Feuers fällt mir noch ein, für ein mögliches Wunder (Talent Schlösser +2 ist ja hier im Forum nicht so beliebt) ein magischer Ring wiederaufladbar mit 3 Ignifaxius Zauber Anwendungen oder ein zwergisches Kettenhemd (nur für Zwerge, BE -1), welches vor Feuer/Feuerzauber schützt. Dafür müsste ein neuer Gegenstand her oder man verwendet den magischen Ring (aus dem Spiel) ohne Wirkung dafür.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#97
@Terminus:

Du hast sehr seltsame Vorstellungen was einen Paktier aufhalten könnte, und was nicht. Selbst wenn die ganze Region voller Praios-Tempel wäre, könnte ein Blakharaz sich ungehindert in dem Landstrich bewegen und versuchen seine Lehren zu verbreiten. Zudem sind Paktierer außerhalb der Schwarzen Lande immer noch eine Seltenheit. Zudem wäre das was auch immer da gepredigt wird nach wie vor Swafnir fremd und man würde einen Blakharaz Paktierer vermutlich genauso vertreiben wie einen Praios-Geweihten. Aber darüber welche Götter in der Region vertreten sind und welche nicht gab es schon etliche Diskussionen. Fest steht, dass es in der Regioalbeschreibung fest steht welche Tempel eher verbreitet sind, welche weniger und welche gar nicht. Dazu gehören auch Schreine, der von dir angesprochenen Götter, die es nun mal einfach nicht in Thorwal gibt. Bei Swafnir! :-)

@Fairplay:

Es gibt je nach DSA3 oder DSA4.1 so einige Sachen bei den Liturgien. Aber da Swafnir im gegenwärtigen Aventurien eine Halbgottheit ist würde ich deshalb von "Großen Wundern" absehen. Das ist nun mal der Unterschied zwischen den "richtigen" Zwölfen und den diversen Halbgöttern.
Und nein, Ingerimm würde keine Artefakte aufladen da es sich hierbei um den Bereich der Hesinde handelt - der Magie. Ingerimm könnte als Großes Wunder vielleicht die Waffe des Anführers unzerbrechlich machen, was auch technisch sehr leicht umzusetzen sein sollte (BF einfach auf 0 setzen).
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#98
Ich bezweifele, dass ein angesoffener Swafnir-Geweihter sich überhaupt um irgendwas kümmert außer um die Seefahrt und den Omnipresenten Gott der Thorwaler. Ich gehe auch natürlich nicht davon aus, dass hier auf offener Straße gesprochen wird und Leute für irgendwelche Kulte in offenen Ansprachen begeistert werden. Sondern Ich gehe davon aus, dass sich ein Untergrund super leicht entwickeln kann, weil es keine Inquisition gibt (Praios) die diverse Dinge im geheimen untersucht. Das gleiche könnte man auch mit den lustigen Nekromanten (mit ihren 4 Skeletten) auf der Reise (Nachtlager Kampf) assoziieren, hätte es mehr Leute mit Rabenschäbeln gegeben würden hier auch keine Nekromanten mehr rumlaufen. Mir gehts hier einfach ehr um die logische Interessenvertretung die der jeweilige Gott nunmal doch ehr hat, als irgendwelche Halbgötter die nunmal doch ehr andere Ziele verfolgen als sich mit Kreuzzügen oder der Reinigung von Friedhöfen zu befassen. Die logische Konsequenz ist am Ende ja doch, dass in gewissen Landstrichen aufgrund dieses Mangels Narrenfreiheit herrscht.

€dit:
Ansonsten: Rukian bietet sich vlt noch für einen Lolgramoth Kult an, Ruhe- und Friedlosigkeit, Zwietracht und Varrat sind ja mMn ein bissi weniger "schlimm" da sie ja sowieso bei vielen Bösewichten vorkommen. Das essen von Menschenfleisch ist da z.B. schon ein ganz anderes paar Schuhe oder Rituelle Menschenschlachtungen. Dazu müsste man nur ein paar Zeilen umschreiben...
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 28. Okt 2014, 13:59, insgesamt 1-mal geändert.

#99
Zur Debatte um die Erzdämonen und deren Anhänger in der Region Thorwal:

Es gab offiziell zur Zeit der Schicksalsklinge noch keine Paktierer, die sogenannten Dämonenpakte betreten erst zur Zeit Borbarads die aventurische Bühne. Man wusste zu dieser Zeit im Grunde nicht, wie man einen aktiv Pakt eingeht bzw. dass man so etwas überhaupt kann. Damit will ich nicht ausschließen, dass es nicht bereits einzelne Paktier gab, diese sind aber die absolute Ausnahme. In der Region Thorwal ist Swafnir absolut vorherrschend und es gibt auch kaum einen Nährboden für irgendwelche Kulte. Man könnte auch sagen, die Zeit der Schicksalsklinge ist noch die "gute alte Zeit in der noch alles in Ordnung war".
Die größte Bedrohung sieht man in Hranngar. Die Titanenseeschlange Hranngar ist bei den Thorwalern der Ursprung alles Bösen (ALLES dämonische/namenlose/usw.) im thorwalschen Pantheon. Nach dem Glauben der Thorwaler befinden sich Seeschlange und Gottwal Swafnir in ständigem Kampf. Du siehst Terminus, man benötigt keine Inquisition. Man haut irgendwelchen seltsamen Kulten einfach aufs Maul und steht dabei eng zusammen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 29. Okt 2014, 07:10, insgesamt 1-mal geändert.
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#100
Okay, das ist dann halt nen Regelwerkproblem an der Stelle. Gabs damals halt nicht... ist ja auch die Zeitlinie die hier ne Rolle spielt. Dennoch ist das schon nen kleiner Logik-Flaw

#101
Die 3 verschiedenen Gottheiten (Tsa, Peraine und Travia) haben jetzt bei mir jeweils um 1W6 die LE erhöht bei P.1.34.
Kein einziger Charakter wurde zweimal erhöht, es waren also 3 verschiedene Chars.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#102
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99735#post99735']Kein einziger Charakter wurde zweimal erhöht, es waren also 3 verschiedene Chars.[/quote]
Kannst du Mal deinen Save hochladen, wo du die bis jetzt bekommenen Wunder erhalten hast. Dann könnte ich Mal sehen, wie das gespeichert wird. Vielleicht werden wir dann auch daraus schlau, ob ein Held öfters den 1W6 LE Bonus bekommen kann (also von unterschiedlichen Gottheiten).

#104
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99737#post99737']
Kannst du Mal deinen Save hochladen, wo du die bis jetzt bekommenen Wunder erhalten hast. Dann könnte ich Mal sehen, wie das gespeichert wird. Vielleicht werden wir dann auch daraus schlau, ob ein Held öfters den 1W6 LE Bonus bekommen kann (also von unterschiedlichen Gottheiten).[/quote]
Die 3 verschiedenen Gottheiten (Tsa, Peraine und Travia), die um 1W6 die LE erhöhen, befinden sich zum Glück alle in Thorwal. Dadurch kann jeder das schnell ausprobieren. Bei Tsa und Peraine habe ich in Thorwal das Wunder erhalten, bei Travia weiß ich es nicht mehr, zu lange her und auch nicht darauf geachtet, wo das war. Den Quicksave davon bekomme ich nicht hier angehängt als Dateianhang, irgendwas mache ich verkehrt. Beim beten in Tempeln, wird auch täglich eine KO Probe +8 bei jedem Char fällig, so daß man relativ häufig krank wird (nur bei 20 auf dem 1W20). :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#105
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99795#post99795']Beim beten in Tempeln, wird auch täglich eine KO Probe +8 bei jedem Char fällig, so daß man relativ häufig krank wird (nur bei 20 auf dem 1W20).[/quote]
Wo kommt das denn jetzt her?!? 8|
Wieso wird im Tempel eine KO-Probe fällig? Bist du sicher, das das mit dem Tempel zusammenhängt und nicht, weil du draußen in Thorwal durch Regen läufst oder es gerade ziemlich kalt draußen ist? Eine KO-Probe in einem Tempel macht für mich eigentlich gar keinen Sinn. :wacko:

#106
Wieso da eine Probe im Tempel fällig wird, weiß ich nicht. Nach ca. 20 Betversuchen, tauchte das Krankheitssymbol bei einem Charakter auf, darauf hin habe ich in die F9 Konsole geschaut und die KO Probe +8 (erleichtert) entdeckt. Mit ca. 9 verschiedenen Kräutern ist die Krankheit zu heilen. Kalt oder Winter scheidet bei mir aus, geregnet hat es schon in Thorwal. Alle 6 Chars haben zweimal bei mir die KO +8 Probe machen müssen bei über 20 mal beten im Tempel.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#108
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99801#post99801']Ich glaube, dass das die Dumpfschädel-Probe ist, die fällig wird, wenn es um Mitternacht regnet.
Tempel sind halt kalt und zugig[/quote]
Danke für die Info, Mordbrenner. :)
Jetzt bin ich wieder etwas schlauer geworden. :D
Und gut das du das angemerkt hast, Fairplay. :)

#109
Ich kann bestätigen (als Melder oder Entdecker), das es sich um die Dumpfschädel Erkrankung beim beten in Tempeln handelt. Die Erkrankung ist zwar nicht so ganz DSA regelgerecht umgesetzt, aber damit kann ich leben (und schon wieder 5 AP für die Heilung bei einer Tarnele Einsatz). :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#110
in Sachen Wunder scheint sich ja einiges geändert zu haben und ich habe vor, in diesem Forum mal einen Vergleich Original und HD machen, was die Wunder betrifft. Darf ich die Originalwunder mal nach Göttern geordnet hier reinstellen?
R.I.P. Riva HD

#111
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=100504#post100504']Darf ich die Originalwunder mal nach Göttern geordnet hier reinstellen?[/quote]
klar.

#112
mit so einer Blitzantwort habe ich nicht gerechnet, aber umso besser. Meine Hauptquelle sind Crystals Seiten. ich schreibe nicht nur die Wunder und deren Dauer, sondern auch die Wahrscheinlichkeit, dieses Wunder zu bekommen. Welches Wunder wieviel Gunst kostet, weiß ich nicht, kann man aber in Sternenschweif mit der Konsole und dem Befehl GODACCOUNT herausfinden, doch nun zu den einzelen Göttern, ich gehe nach Kalender:

1. Praios Besonderheit: gibt nur Wunder, wenn sich kein magiebegabter Held in der Gruppe befindet, weil er Magie hasst (in Schick jedoch noch möglich, wenn man sich einen reinhext) Ist der Würfelwurf auf ein Wunder erfolgreich, folgt ein zweiter Würfelwurf, der das genaue Wunder bestimmt, bei Praios ist das ein W9. 1-5: MU+1 für 3 Tage für die ganze Gruppe 6-7: MR+1 für einen Tag auf die ganze Gruppe 8: löst Fluch bei einem Helden 9: Wiederbelebung eines toten Helden wie man sieht, geht Wiederbelebung nicht vor anderen Wundern

2. Rondra auch hier bestimmt ein W9 das genaue Wunder 1-5: Schwerter +1 für 4 Tage für die ganze Gruppe 6-7: Schutz vor Magie für einen Tag für die Gruppe (habe es im Phextempel ausprobiert: kein Zauber gelang! allerdings auch kein eigener!) 8: die Waffe des Anführers wird magisch ( oder eben die nächste nichtmagische), so dass man Dämonen treffen kann 9: Wiederbelebung eines toten Helden

3. Efferd hier haben wir einen W10 1-5: Wasser finden immer erfolgreich, Dauer 4 Tage 6-8: Schutz auf See: keine Überfälle für 4 Tage 9: Schwimmen + 2 für 5 Tage auf die ganze Gruppe 10: Wiederbelebung eines toten Helden

4. Travia (W17) 1-10: Sättigung der Gruppe 11-15: 1W6+2 LE Regeneration für einen Helden (geht natürlich nicht bei voller Energie) 16: Schutz in der Nacht, keine Überfälle 8 Tage lang 17: Wiederbelebung eines toten Helden

5. Boron (W6) 1-4: Schutz vor Untoten (Gruppe, Dauer unbekannt) 5: Totenangst - 1 für 4 Tage auf die Gruppe 6: Wiederbelebung eines toten Helden Besonderheit: wurde Schutz vor Untoten gewährt, werden diese Würfelwerte bei weiteren Bitten der Wiederbelebung zugeordnet, so dass die Wahrscheinlichkeit dann 5/6 beträgt, Boron ist der Gott mit der höchsten Wiederbelebungswahrscheinlichkeit

6. Hesinde (W10) 1-3: Analüs + 1 für 5 Tage auf die Gruppe 4-6: löst Fluch bei einem Helden 7-9: MR + 5 für 4 Tage auf die Gruppe 10: Wiederbelebung eines toten Helden

7. Firun/Ifirn (W10) 1-8: Jede Jagdprobe gelingt automatisch für 4 Tage 9: Gruppe verspürt 9 Tage lang weder Hunger noch Durst 10: Wiederbelebung einen toten Helden

8. Tsa (W18) 1-10: 2W6 LE Regeneration für einzelnen Held 11-15: Ganze Gruppe wird geheilt 16-18: Wiederbelebung eines toten Helden

9. Phex (W10) 1-5: Schlösser und Taschendieb + 1 für 4 Tage auf die ganze Gruppe 6-8: Feilschen + 1 für 4 Tage auf die ganze Gruppe 9: FF + 1 für 4 Tage auf die ganze Gruppe 10: Wiederbelebung eines toten Helden

10. Peraine (W19) 1-10: Heilung W6 LE für einzelnen Helden 11-16 Heilung 2W6 LE für einzelnen Helden 17-18: Krankheit heilen von einzelnem Helden 19: Wiederbelebung eines toten Helden

11. Ingerimm (W8) 1-5 Verbesserung des Zustandes sämtlicher Heldenwaffen, entspricht dem Schleifstein 6: Reparieren einer beschädigten Waffe (geweihte Waffen bleiben so magisch) 7: Erhebung einer Waffe zur magischen Waffe (siehe Rondra) 8: Wiederbelebung eines toten Helden

12. Rahja (W15) 1-8: Tanzen und Betören + 2 für 7 Tage auf die ganze Gruppe 9-13: CH + 1 für 5 Tage auf die ganze Gruppe 14: einziges permanentes Wunder: Tanzen und Betören dauerhaft + 2 für die Gruppe 15: Wiederbelebung eines toten Helden
Ob man das Wunder 14 öfter erhalten kann, weiß ich noch nicht sicher

Hat man einen toten Helden, so kann die Wahl des richtigen Gottes eine Menge Zeit sparen, ich reihe sie mal rein nach der Auferstehungschance in %:

1. Boron 1:6 (16,7%), wenn ein Versuch 1-4, dann alle folgenden Versuche: 5:6 (83,3%)
2. Tsa 1:6 (16,7%)
3. Ingerimm 1:8 (12,5%)
4. Rondra 1:9 (11,1%)
5. Praios 1:9 (11,1%), nur nichtmagiebegabte Helden
6. Efferd 1:10 (10,0%)
6. Hesinde 1:10 (10,0%)
6. Firun 1:10 (10,0%)
6. Ifirn 1:10 (10,0%)
6. Phex 1:10 (10,0%)
11. Rahja 1:15 (6,7%)
12. Travia 1:17 (5,9%)
13. Peraine 1:19 (5,3%)


13. Swafnir kann keine Wunder wirken, da er nur Halbgott ist

Jetzt bin ich mal gespannt, wie das hier in HD aussieht
R.I.P. Riva HD

#113
Müssten die sein

[spoiler]

none
10


resurrect
50
50


resurrect
50
50


modifyattribute
MU
1
-1
100


addeffect
praiosmrbonus
14
50
50


removecurse
25
25


modifyskill
schwerter
1
-1
100


addeffect
rondrasaura
7
50
50


magicweapon
25
25


addeffect
efferdsnase
7
-1
100


addeffect
efferdssegen
14
50
50


modifyskill
schwimmen
2
25
25


feed
0


modifyle
1
-1
100


addeffect
traviassegen
14
50
50


addeffect
boronsschutz
28
-1
100


modifyattribute
TA
-1
50
50


addeffect
boronsschlaf
14
25
25


addanalys
2
-1
100


removecurse
25
25


addeffect
hesindesschutz
7
50
50


addeffect
firunssinn
14
-1
100


modifyle
1
-1
100


heal
50
50


modifyskill
taschendieb
2
-1
100


modifyskill
ueberzeugen
2
-1
100


addeffect
phexsegen
14
50
50


modifyle
1
-1
100


healsickness
25
25


addeffect
ingerimmssegen
14
50
50


magicweapon
25
25


repairweapon
25
25


addeffect
rahjastanz
14
25
25


modifyskillrahja
1
50
50


modifyattribute
CH
1
-1
100

[/spoiler]

Aber ob die alle funktionieren, bzw. eine Auswirkung haben keine Ahnung
(z.b. "Ingerimmsegen":
~/.steam/steam/SteamApps/common/Realms of Arkania/schick_Data/Data$ grep -ir ingerimmssegen
wonder.xml: ingerimmssegen
en.xml: Ingerimm's Blessing
en.xml: Ingerimm harms undead enemies most of all
de.xml: Ingerimms Segen
de.xml: Ingerimm schadet besonders den untoten Gegnern.
effects.xml:
effects.xml- blessing
effects.xml- positive
? )

#114
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=100506#post100506']
Jetzt bin ich mal gespannt, wie das hier in HD aussieht[/quote]
Siehe dazu auch Beitrag Nr. 81 aus diesem Thread. :) Das müsste identisch sein mit der Komplettlösung von Lares.
Zuletzt geändert von Fairplay am 27. Dez 2014, 12:53, insgesamt 1-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#115
Hesinde kann einen Fluch entfernen, welche Flüche überhaupt? Ich hab noch nie einen bekommen, außer in der Ruine, wo man sie dann nicht mehr verlassen kann, aber da spielts ja eh keine Rolle mehr. Ansonsten hab ich in der original NLT mir auch nie nen Fluch eingefangen... weiß da einer was mehr?

#116
eine Sache gibt es: auf dem Totenschiff konnte man bei einer Truhe, die 50 Dukaten enthielt, verflucht werden, alle positiven Eigenschaften sanken dabei um einen Punkt. Einziges Gegenmittel war der Spruch Verwandlung beenden, den eine Hexe oder ein Magier der Stufe 4 + beherrschte, wenn man diesen Spruch steigerte

Denn die Magierakademie konnte keinen Fluch aufheben, und einen Praios/Hesindetempel gab es im Original nicht, ich habe es aber mit einem erschaffenen Praiostempel ausprobiert: der Fluch der positiven Eigenschaften wurde aufgehoben

Ob man jetzt hier eine Versteinerung, die ja als Fluch zählen soll, aufheben kann, müsste man ausprobieren. Im Original konnte man ja seine eigenen Freunde versteinern. In Schweif und Riva konnten auch gewisse Heiler entsteinern, und der Zauberspruch verlor an Bedeutung

an einen anderen Fluch kann ich mich auch nicht erinnern.
R.I.P. Riva HD

#117
Na immerhin gabs ja anscheinend einen Fluch, bisher hat dieses Feature aber auch Null stellenwert, dazu könnte man auch noch mal was modden. In Wizardry oder im D&D System kann man z.B. ohne "Fluch brechen" verfluchte Gegenstände nicht mehr ablegen, da gibt es zumindest mal 2 oder 3 im Spiel.

#118
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=100506#post100506']Jetzt bin ich mal gespannt, wie das hier in HD aussieht[/quote]
Wie Fairplay es schon gesagt hat, findest du eine genaue Tabelle der Götterwunder in der Komplettlösung. Alles was beim Spielen und in diesem Thema herauskam, wurde in die Tabelle mit eingebunden.

[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=100519#post100519']Hesinde kann einen Fluch entfernen, welche Flüche überhaupt?[/quote]
Zurzeit gibt es keinen Fluch. Paralü, also eine Versteinerung, sollte "curses" sein, doch leider wird es als "bad spell" gewertet. Somit ist Hesinde und die Magierakademie in Thorwal arbeitslos. Außer sie heben auch "bad spells" auf, das weiß ich dann nicht. :)

#119
Wie gesagt, bei Rüstungsgegenständen die Verflucht sind würde sich das ja gut anbieten... Barstardschwert, Lederhelm, Kettenhemd... man kann sie vlt einfach nicht mehr ablegen bis man den Helden entflucht/Gegenstand entzaubert. Den Fluch der Marbokiste könnte man ebenfalls einbauen, oder diverse andere Truhen die einen Fluch auferlegen. Denkbar wäre in der Zwingfeste z.b. auch der Phex-Schrein, der dann vlt einen Fluch mit sich führt, dass Diebstähle in der Stadt oder im Schlafsaal wesentlich häufiger sind, diverse Diebstahl und Falschspiel-Proben dann fortan schwerer sind. Leider alles hardcoded, aber toll wären solche Features. Ich würde mir beim Gold in Hygelliks Ruine z.b. auch wünschen, dass man mit einem Destructibo das Gold vernichten kann und somit vlt auch den Fluch wenn man das Gold zuvor berührt hat. Tasfarelels blutiges Gold könnte man auch noch einmal seperat einbauen vlt an einer anderen Stelle der Ruine.

#120
Als wirklich verfluchte Gegenstände fallen mir das Kettenhemd (LE -1 pro SR) und der Lederhelm (CH -1) ein.
Vielleicht kann Hesinde diese Flüche entfernen ! Hat anscheinend noch keiner ausprobiert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)
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