ich weiß, ich weiß... ein weiterer "Lupen-Thread" von Tsadrosch :wacko:

Trotzdem würde ich mich sehr über eure Mitarbeit freuen

Hier soll es nun also um die verfügbaren Talente (Kampftalente ausgeklammert, deren Wirkung dürfte klar sein

a.) Hat das jeweilige Talent wirklich eine Auswirkung auf das Spiel?
b.) Wenn es eine Wirkung hat, welche genau? In welchen Formeln oder bei welchen allgemeinen Berechnungen bzw. in welchen Situationen (an zumindest einem Beispiel) taucht es mit welchem Gewicht auf?
c.) Wie könnte man bestimmte Talente besser ins Spiel einbinden? Vorschläge, Ideen und Diskussionen sind in der Hinsicht ausdrücklich erwünscht.
Hier also die Liste aller Nicht-Kampf-Talente des Spiels. Ich würde gerne alle derzeit umgesetzten Wirkungen ergänzen, vielleicht schaffen wir das ja in Gemeinschaftsarbeit.
[spoiler]
Körper
Akrobatik: Derzeit wirkungslos?
klettern: Diverse Proben bei Reise/Dungeons/Fortbewegung
koerperb:
reiten: Derzeit wirkungslos?
schleichen: Reines Quest-Talent (Jagd-Events)
schwimmen: Diverse Proben bei der Reise über Fluss
selbstbeh: Ohnmacht im Kampf vermeiden?
tanzen: Berufstalent / Verdienstmöglichkeit in Taverne
verstecken:
zechen: Verhindert Zustand "Betrunken" nach Saufgelage
Gesellschaft
betoeren: Derzeit wirkungslos?
ueberreden: Ermöglicht Feilschen beim Händer (Kaufpreis-Reduktion, Verkaufspreis-Steigerung)
gassenwissen: Derzeit wirkungslos?
menschenk: Derzeit wirkungslos?
schaetzen: Derzeit wirkungslos?
Natur
faehrtens:
fesseln: Derzeit wirkungslos?
Orientierung:
pflanzenk:
tierkunde:
wildnisleben:
Wissen
Alchimie: Ermöglicht mit richtiger Ausrüstung das Brauen von Elixieren
altespr: Reines Quest-Talent
geographie: Derzeit wirkungslos?
geschichte: Reines Quest-Talent
goetterkulte: Reines Quest-Talent
kriegskunst: Reines Quest-Talent
lesen: Reines Quest-Talent
magiek: Proben auf Stabzauber
sprachen: Derzeit wirkungslos?
Handwerk
abrichten: Derzeit wirkungslos?
Fahrzeuge: Reines Quest-Talent
falschspiel: Berufstalent / Verdienstmöglichkeit in Taverne
heilengift: Ermöglicht Heilung von Vergiftungen
heilenkrankh: Ermöglicht Heilung von Krankheiten (wenn Kräuter verfügbar)
heilenwunde: Ermöglicht Heilung von Wunden (mit Kräutern stärker)
musizieren: Berufstalent / Verdienstmöglichkeit in Taverne
schloesser: Ermöglicht das Knacken von Schlössern (wenn Dietrich verfügbar)
taschendieb: Berufstalent / Verdienstmöglichkeit in Taverne
Intuitiv
gefahrensinn: Warnung vor Gefahr/Fallen
sinnensch: Finden von Geheimtüren
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Und nun dieselbe Liste noch einmal, mit erweiterten Vorschlägen, für was die Talente vielleicht verwendet werden könnten:
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Körper
Akrobatik: Könnte auf den Werten 10, 14, 18 jeweils 1 Punkt PA dazugeben (Ausweichensteigerung)
klettern:
koerperb: Könnte (als Athletik-Interpretation) die Reisegeschwindigkeit der Gruppe bestimmen. Entweder wird der niedrigste Wert der Gruppe angenommen oder es wird ein Mittelwert gewählt.
reiten: Sofern irgendwann die Reisegeschwindigkeit modbar gemacht wird, werde ich auf jeden Fall Reittiere als kaufbare Ausrüstung einführen. Diese würden dann eben die Reisegeschwindigkeit erhöhen. Das Talent Reiten könnte dann wichtig werden, weil es als Vorrausetzung für bestimmte Pferdeklassen genutzt werden könnte. Oder als weitere Reisegeschwindigkeitssteigerung bei Reittieren. Z.B.: Resegeschwindigkeitsbonus eines Reittiers wird mit dem Faktor "TaW Reiten/10" multipliziert.
schleichen:
schwimmen:
selbstbeh:
tanzen:
verstecken:
zechen: Könnte allgemein den Giftschaden verringern (z.B. SP durch Gifte -Zechen/5)
Gesellschaft
betoeren: Zusatzmöglichkeit bei Dialogen (z.B. freie Rast in Tavernen, freie Getränke in Taverne) oder aber permanenter Bonus auf Überreden-Proben, sofern der Gegenüber dem gegensätzlichen Geschlecht angehört.
ueberreden: Könnte gemeinsam mit Überreden und Schätzen das "Metatalent" Feilschen ergeben - dann wäre Überreden nicht so übermächtig
gassenwissen: Erweiterte Anzeige auf der Stadt-Karte (z.B. Questmarker) und Reisekarte (erweiterete Infos über die Städte, wie z.B. dort verfügbare Gebäude)
menschenk: Könnte gemeinsam mit Überreden und Schätzen das "Metatalent" Feilschen ergeben - dann wäre Überreden nicht so übermächtig
schaetzen: Könnte gemeinsam mit Überreden und Schätzen das "Metatalent" Feilschen ergeben - dann wäre Überreden nicht so übermächtig
Natur
faehrtens: Ermöglicht die Jagd auf Tiere (Essensbeschaffung), Talente Fährtensuchen + Tierkunde + Schusswaffen/Wurfwaffen ergeben zusammen das Metatalent "Jagd"
fesseln:
orientierung: Erhöht die Reisegeschwindigkeit (z.B. Reisegeschwindigkeit x (1+orientierung/20); der höchste Wert der Gruppe zählt
pflanzenk: Ermöglicht das Suchen von Kräutern
tierkunde: Ermöglicht die Jagd auf Tiere (Essensbeschaffung), Talente Fährtensuchen + Tierkunde + Schusswaffen/Wurfwaffen ergeben zusammen das Metatalent "Jagd"
wildnisleben: Verringert die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls bei Nacht, Verringert die Wahrscheinlichkeit von Erfrierungen, Ermöglicht das Finden von Wasser
Wissen
Alchimie:
altespr:
geographie:
geschichte:
goetterkulte: Verbesserter Gunstgewinn beim Beten zu Göttern in Tempeln
kriegskunst: INI-Bonus für Helden; je nach Höhe des TaW bzw. Ausgang der Probe wird taktische Positionierung vor Kampfbeginn ermöglicht
lesen: Ermöglicht Lesen von Büchern (könnte man als zusätzliche Gegenstände einführen, könnten einmalig permanente Talentboni geben)
magiek: Könnte alle Zauberproben erleichtern (z.B. Zauberprobenbonus von Magiekunde/5)
sprachen:
Handwerk
abrichten: Könnte Abrichten von Tier als Begleiter ermöglichen (langwierige Ausbildung über Monate)
fahrzeuge: Könnte, ähnlich "Reiten", die Reisegeschwindigkeit erhöhen, wenn man den Ausrüstungsgegenstand (Wagen/Karren/Kutsche) einführt
falschspiel:
heilengift:
heilenkrankh:
heilenwunde: Allgemeine Verbesserung der Regenerationsraten der Gruppe (z.B. LE-Regeneration: +Heilkunde Wunden / 7)
musizieren:
schloesser:
taschendieb:
Intuitiv
gefahrensinn:
sinnensch:
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Grüße
Tsadrosch