Aus aktuellem Anlass finde ich die Frage interessant welches DSA System sich die Meisten von Euch für SchickRE wünschen würden.
Von mir ein Tadel
Mehrfachnennungen sind möglich.
#2
Korrekt.
Mich interessiert einfach die Meinung der Forumsmitglieder.
Mich interessiert einfach die Meinung der Forumsmitglieder.
#3
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=69403#post69403']Unabhängig davon glaube ich, dass es für eine Umkrempelung des Systems viel zu spät ist.[/quote]
Das ist eine Aussage die ich nicht vollkommen unterschreiben würde
Falls der Code je "Open Source" geht werde ich bei Hidde und AC einen Gefallen einfordern und sie beide so lange, so heftig treten bis sie mir helfen
Ich wollte ja schon immer mit den beiden was kleines Programmieren :p
Das ist eine Aussage die ich nicht vollkommen unterschreiben würde


#6
Ich habe natürlich DSA3-Regeln gewählt, da diese einfach gut zur Nordlandtriologie passen. Das heißt aber nicht, dass ich die DSA4.1 Regeln nicht mag, ich spiele selbst nach denen, aber ich glaube einfach nicht, dass es auf dieser Welt ein Team gibt, das diese Regeln umsetzen könnte (und schon gar nicht ein Team aus nur 2 Mann). Noch nicht mal die DSA4 Redaktion versteht ihre eigenen Regeln in voller Gänze. Alleine das Programm zur Heldenerschaffung "Heldensoftware" ist so unfassbar komplex, dass ein Team daran seit Jahren arbeitet und erst jetzt wo DSA5 rauskommt damit komplett fertig wurde. Verfällt also nicht dem Wahn zu denken, irgendwer hätte die Fähigkeiten oder das Wissen die DSA4.1 Regeln umzusetzen - das ist meine persönliche Meinung (aber im Grunde Fakt).
#8
DSA5 habe ich absichtlich nicht mit reingenommen.
Wenn ich die Artikel im Aventurischen Boten richtig verstanden habe, ist es noch lange nicht fertig.
Ich habe meine Meinung übrigens geändert.
NTL mit Steigerung nach Drakensang Art hätte meiner Meinung nach durchaus etwas.
Wuchtschläge, Finten usw. wären ebenfalls interessant.
Ob es wirklich gut funktionieren würde weiß ich nicht.
Was ich bei DSA3 unglücklich finde ist das Steigerungen fehlschlagen können.
Teuer: Ok.
Fehlschlagen: nervig
Mir wäre beides Recht.
Wenn ich die Artikel im Aventurischen Boten richtig verstanden habe, ist es noch lange nicht fertig.
Ich habe meine Meinung übrigens geändert.
NTL mit Steigerung nach Drakensang Art hätte meiner Meinung nach durchaus etwas.
Wuchtschläge, Finten usw. wären ebenfalls interessant.
Ob es wirklich gut funktionieren würde weiß ich nicht.
Was ich bei DSA3 unglücklich finde ist das Steigerungen fehlschlagen können.
Teuer: Ok.
Fehlschlagen: nervig
Mir wäre beides Recht.
#9
Das gute an DSA3 ist aber auch, dass Helden nicht zu Spezialisten werden worin DSA4.1, sondern ein breiteres Spektrum an Talenten beherrschen. Nach DSA4.1-Regeln steigert man fast nur noch das, was man unbedingt möchte, was dazu führt, dass selbst sehr erfahrene Helden große Unfähigkeiten in ganz banalen Dingen vorweisen. Nur als Beispiel die Kampftalente: In DSA4.1 steigert ein Krieger fast nur noch ein einziges Talent (wodurch unfassbare Werte schon zu Beginn entstehen können, denn man ist nicht auf seine Stufe beschränkt). In DSA3 kann ein Krieger noch mit fast allen Waffen kämpfen, weil man alle wichtigen Kampftalente einfach mitsteigert. Das Steigerungsverhalten in DSA4.1 führt dazu, dass es im Grunde gar kein Balancing mehr gibt, und Stufenangaben obsolet werden. In DSA3 kann man auch ruhig mal "Fluff-Talente" steigern, weil man immer noch Punkte übrig hat, wenn man alle wichtigen Sachen gesteigert hat. Drakensang hat doch gezeigt, dass man die Steigerungen der Talente begrenzen musste, und man so im Grunde wieder zurückrudern musste. Natürlich finde ich Vor- und Nachteile sehr interessant und auch dass man unterschiedliche Schlechte Eigenschaften haben kann, aber diese verleiten leider auch dazu seinen Helden sehr viele Nachteile zu verpassen um möglichst viele Vorteile zu erhalten. Auch diesen Punkt hat Drakensang nur in einem sehr begrenzten Unfang benutzt, so dass die Vor- und Nachteile schon wieder unrelevant waren.
Auf DSA5 bin ich sehr gespannt, dann das wird für PC-Spiele leichter umzusetzen sein, aber das dauert noch locker ein halbes bis ganzes Jahr, bevor die fertig (aber noch lange nicht komplett) sind.
Was mich sehr ärgern würde, wäre, wenn man in Schweif HD oder Riva HD plötzlich das Regel-Grundgerüst ändert und alte gespielte Helden nicht mehr nutzbar wären.
Auf DSA5 bin ich sehr gespannt, dann das wird für PC-Spiele leichter umzusetzen sein, aber das dauert noch locker ein halbes bis ganzes Jahr, bevor die fertig (aber noch lange nicht komplett) sind.
Was mich sehr ärgern würde, wäre, wenn man in Schweif HD oder Riva HD plötzlich das Regel-Grundgerüst ändert und alte gespielte Helden nicht mehr nutzbar wären.
#10
Ich habe für "so wie es jetzt ist" gestimmt. Das heißt nicht, dass ich es so perfekt finde, aber dass ich einen Mischmasch aus DSA3 und 4 gut finde (bitte jetzt hier nicht über meine Meinung diskutieren DSA, ist einfah nur meine Meinung
) Ich finde das Steigersystem nach DSA3 angenehmer, als nach DSA4, weil bei mir die Steigerung nach DSA4 durch meine persönliche Gier nach hohen Werten immer zu Fachidioten führt. Bei dem DSA3-System kann ganz entspannt jeder meiner Helden außer Kämpfen/Zaubern auch noch etliche weniger wichtige Dinge wie Kochen, Reiten, etc. und das finde ich einfach schön.
Andererseits würde ich mich über ein paar zusätzliche Features aus DSA4 (Heldengenerierung, Kampfmanöver, etc.) durchaus noch freuen.
Edit: Beim Steigerungssystem sind DSA und ich ja gleicher Meinung

Andererseits würde ich mich über ein paar zusätzliche Features aus DSA4 (Heldengenerierung, Kampfmanöver, etc.) durchaus noch freuen.
Edit: Beim Steigerungssystem sind DSA und ich ja gleicher Meinung

#11
Grundsätzlich mal, NIEMAND kann P+P-Regeln unverändert für ein Computerspiel umsetzen, nicht mit aktuellen Mitteln. Zu oft sind nämlich in *jedem* Rollenspielsystem, ob DSA3, DSA4.1, D+D3.5 oder Vampire, nämlich die Worte "nach Ermessen des Spielleiters" zu lesen. Genau diesen Spielleiter in ein programmtechnisches Konzept zu gießen ist die Aufgabe der Anpassungen, die man zwangsläufig für ein Computerspiel machen muss. Außerdem sind Dinge, die an einem Spieltisch spaßig und spannend sind, in einem Computerspiel teilweise mühsam, teilweise unpassend, teilweise einfach nur unnötig.
Regeln sind immer nur das Korsett, in das man die Aktionen der Charaktere zwängt und sie abarbeitet, weshalb ich zB für den Rollenspiel-Abend mal eine Runde "FATE" empfehlen kann. Um wirklich *jede* Regel von DSA umzusetzen, müsste auch jede Situation, in der diese Regel Anwendung findet, auch tatsächlich im Spiel vorkommen, mal abgesehen davon, dass allein schon aufgrund der langen Entwicklungszeit einer Version wie DSA4.1 (Regelbücher sind über einen Zeitraum von über 10 Jahren erschienen, mit wechselnden Autoren, einem regelrechten Autoren-Exodus beim Urheber usw.) nicht einmal Konsistenz innerhalb einer Version besteht, was DSA vermutlich mit dem "Nichtmal die Redaktion versteht ihr eigenes System" andeuten wollte.
Von daher geht es aus meiner Sicht nicht darum, welches System verwendet werden soll, sondern vielmehr welche Aspekte der unterschiedlichen Systeme am Besten in eine Umsetzung der SPIELWELT DSA mit ihren Geschichten, Hintergründen, politischen und gesellschaftlichen Zusammenhänge passt - nicht "welche Regeln liegen dahinter", sondern "wie fühlt es sich am Meisten an wie ein Spiel, in das man eintauchen möchte" sollte die Frage lauten. Aber wir können uns natürlich auch weiterhin darüber unterhalten, ob ein +4 oder ein +6-Modifikator für eine Schwimmen-Probe über einen Fluss mit angelegter Vollplatte besser geeignet ist
.
Unabhängig davon, eine "massive Überarbeitung", wie sie zB eine Umstellung auf reines 4.1-Regelwerk inklusive Kaufsystem und Sonderfertigkeiten sowie Vor- und Nachteilen darstellen würde, ist für SchickHD sicherlich nicht mehr drin, und auch für SchweifHD, sofern wir es umsetzen, würde ein völliger Bruch mit den aktuellen Regeln und Charakteren die Frage nach dem "brauchbaren Import einer Schick-Heldengruppe" aufwerfen, der ja definitiv erwartet wird.
Wie gesagt, interessanter wären Aspekte wie "Kaufen kontra Würfeln" und dessen Auswirkungen (Spezialisten kontra "Hans-Dampf"), bzw. warum überhaupt das DSA4.1-System (von denen die es wollen) als interessanter für die NLT angesehen wird als DSA3 - denn am Kaufsystem/Charakterentwicklung alleine kann es ja wohl nicht liegen, und vom Rest bekommt man an sich per Definition nicht sonderlich viel mit - und wie gesagt, für eine vernünftige Umsetzung von (ausgewählten und passenden) Vor- und Nachteilen sowie Sonderfertigkeiten wird es schlecht aussehen, von der Import-Problematik mal abgesehen.
Regeln sind immer nur das Korsett, in das man die Aktionen der Charaktere zwängt und sie abarbeitet, weshalb ich zB für den Rollenspiel-Abend mal eine Runde "FATE" empfehlen kann. Um wirklich *jede* Regel von DSA umzusetzen, müsste auch jede Situation, in der diese Regel Anwendung findet, auch tatsächlich im Spiel vorkommen, mal abgesehen davon, dass allein schon aufgrund der langen Entwicklungszeit einer Version wie DSA4.1 (Regelbücher sind über einen Zeitraum von über 10 Jahren erschienen, mit wechselnden Autoren, einem regelrechten Autoren-Exodus beim Urheber usw.) nicht einmal Konsistenz innerhalb einer Version besteht, was DSA vermutlich mit dem "Nichtmal die Redaktion versteht ihr eigenes System" andeuten wollte.
Von daher geht es aus meiner Sicht nicht darum, welches System verwendet werden soll, sondern vielmehr welche Aspekte der unterschiedlichen Systeme am Besten in eine Umsetzung der SPIELWELT DSA mit ihren Geschichten, Hintergründen, politischen und gesellschaftlichen Zusammenhänge passt - nicht "welche Regeln liegen dahinter", sondern "wie fühlt es sich am Meisten an wie ein Spiel, in das man eintauchen möchte" sollte die Frage lauten. Aber wir können uns natürlich auch weiterhin darüber unterhalten, ob ein +4 oder ein +6-Modifikator für eine Schwimmen-Probe über einen Fluss mit angelegter Vollplatte besser geeignet ist

Unabhängig davon, eine "massive Überarbeitung", wie sie zB eine Umstellung auf reines 4.1-Regelwerk inklusive Kaufsystem und Sonderfertigkeiten sowie Vor- und Nachteilen darstellen würde, ist für SchickHD sicherlich nicht mehr drin, und auch für SchweifHD, sofern wir es umsetzen, würde ein völliger Bruch mit den aktuellen Regeln und Charakteren die Frage nach dem "brauchbaren Import einer Schick-Heldengruppe" aufwerfen, der ja definitiv erwartet wird.
Wie gesagt, interessanter wären Aspekte wie "Kaufen kontra Würfeln" und dessen Auswirkungen (Spezialisten kontra "Hans-Dampf"), bzw. warum überhaupt das DSA4.1-System (von denen die es wollen) als interessanter für die NLT angesehen wird als DSA3 - denn am Kaufsystem/Charakterentwicklung alleine kann es ja wohl nicht liegen, und vom Rest bekommt man an sich per Definition nicht sonderlich viel mit - und wie gesagt, für eine vernünftige Umsetzung von (ausgewählten und passenden) Vor- und Nachteilen sowie Sonderfertigkeiten wird es schlecht aussehen, von der Import-Problematik mal abgesehen.
Firefox ist immer schuld 

#12
[Quote=Firefox]Wie gesagt, interessanter wären Aspekte wie "Kaufen kontra Würfeln" und dessen Auswirkungen (Spezialisten kontra "Hans-Dampf"), bzw. warum überhaupt das DSA4.1-System (von denen die es wollen) als interessanter für die NLT angesehen wird als DSA3 [/quote]
Ich werte da ganz klar "Kaufen" vor "Würfeln". Allein schon wegen der freien Individualisierbarkeit meiner Charaktere in Verbindung mit Planung/Taktik/Gedächtnisleistung statt purem Glück - welches mittels der Steigerungswürfe bei steigendem TaW zudem nervige Überhand nimmt. Das Würfelsystem ist sehr enttäuschend, besonders wenn man höhere Stufengrade erreicht. Wenn man dann mehrfach scheitert, um seinen Helden in Schlüsseltalenten voranzubringen, ärgert man sich bis zu dem Punkt, dass man meinen könnte, "der Charakter ist versaut". In einem P&P wäre das seltener der Fall, weil hier andere Dinge eine wichtigere Rolle einnehmen, doch in einem CRPG ist die Identifikation mit einem bestimmten Helden auch stark mit seinen Werten verknüpft. Basieren diese nur auf Glück - und das tun sie mit dem derzeitigen System - hat das in meinen Augen nicht den geringsten Vorteil. Man könnte in der Hinsicht ja auch fragen: Wieso sind die guten Eigenschaften derzeit im CRPG keinen Steigerungsproben unterworfen? Eben - weil es zu viel Frust bedeuten würde. Das hatte man wohl schon in der alten Schicksalsklinge erkannt. Das gleiche gilt aber meines Erachtens für Schlechte Eigenschaften und Talente.
Ich persönlich würde als Alternative vorschlagen: Entweder man rüstet auf ein System um, dass die Klassen mit Starttalentwerten versieht, die man dann mittels AP-Kosten steigern kann. Oder man belässt das Stufensystem wie es ist und macht alle Steigerungen und Senkungen (Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften, Talente) automatisch erfolgreich (also ohne Glückseinfluss), verringert dann aber die Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten. Letztere Möglichkeit wäre wahrscheinlich sehr leicht zu implementieren - selbst für einen privaten Modder.
Warum Drakensang als spannend angesehen wird, dürfte (in Hinblick auf die Kampfumsetzung) eigentlich selbsterklärend sein: Entsprechend dynamische Visualisierungen sowie Sonderfertigkeiten und Manöver. SKHD bietet in der Hinsicht bislang keine Finesse, sondern recht tumbes "Ich-hau-dich-und-du-haust-mich-am-Schluss-kippt-einer-um". Die Grafik im Kampf fördert bei SKHD jetzt auch nicht unbedingt die Identifikation mit den Helden. Das Heldenerstellungsprogramm ist bei Drakensang zudem erstklassig. Hochindividuell und recht nah an den (DSA4-)Regeln.
Man kann da nun viel zwischen den beiden Spielen zu vergleichen versuchen, aber es wird wenig bringen, oder? SKHD ist wie es ist. Bestimmte Modifikationen sind vielleicht noch möglich, aber ich bezweifele irgendwie, dass es einen alternativen Modus mit einem Kaufsystem für Talente geben wird. Falls doch: Toll
Ich kann nur sagen: Ein DSA ohne Sonderfertigkeiten halte ich derzeit für nicht sonderlich zeitgemäß. Aber diese auch nur im Ansatz jetzt noch in SKHD umzusetzen wäre ziemlich aufwändig, wie ich vermute. Für mich bleibt erst mal abzuwarten, wie viele und welche Manöver überhaupt in SKHD hinterher verfügbar sein werden (unabhängig von erlernbaren Sonderfertigkeiten oder etwaigen "Klassensonderfertigkeiten"). Derzeit gibt es ja noch keines. Wuchtschlag, Finte, FK+ wären ein Anfang. Aber DSA4 kennt da noch ein paar mehr - wenn man denn wollte
Dass DSA4-Charaktere Spezialisten sind, während DSA3-Charaktere als Allrounder auftreten, halte ich für ein Gerücht. DSA3-Helden sind höchstens in einer Hinsicht Allrounder: Allrounder-Halbgötter und nur deshalb keine "Spezialisten", weil sie einfach in fast allen Bereichen gleichzeitig komplett überlegen sind.
Bei DSA4 ist es schlicht eine Frage der Auslegung der Steigerungsmöglichkeiten. In meiner Runde, nur um mal ein plastisches Beispiel zu machen, können nur jene Talente/Eigenschaften/Nachteile gesteigert/gesenkt werden, auf die spezielle Erfahrungen vom Spielleiter vergeben wurden oder die durch das Lernsystem erworben wurden (Lehrmeister, Bücherstudium, Selbststudium). Diese Erfahrungen gibt es in Abstufungen, die die Steigerung je Spalte erschweren bis erleichtern. Sie bekommt man, wenn man das Talent eben genügend im Spiel genutzt hat. Es ist dann also nicht möglich, einfach nur immer das zu steigern, was man will, wenn man es gar nicht verwendet hat. Auf die Weise hat man recht effektiv ein komplexes und recht ausgereiftes Steigerungssystem mit einer realistischen Kanalisierung der vorgenommenen Steigerungen verbunden. Es kommt dann nur noch zu überspezialisierten Charakteren, wenn diese ein überspezialisiertes Leben mit immer den gleichen Erfahrungen führen. Und in dem Fall wäre so eine Entwicklung eben auch gerechtfertigt.
Für ein CRPG ist so etwas aber kaum von Belang. Firefox hat da in seinem Text eigentlich alles Wichtige zu gesagt. Ein PC-Spiel selektiert bestimmte Inhalte eines RPGs, teils aus Gründen seiner Beschaffenheit als PC-Umsetzung, teils aus der Beschränkung auf einen bestimmten Plot heraus. Eine komplette Umsetzung der DSA4-Regeln wäre also ohnehin unnötig. Ob so eine Umsetzung denn unmöglich wäre, lasse ich mal dahingestellt. Nur soviel: DSA4 ist keine Raketenwissenschaft.
Grüße
Tsadrosch
Ich werte da ganz klar "Kaufen" vor "Würfeln". Allein schon wegen der freien Individualisierbarkeit meiner Charaktere in Verbindung mit Planung/Taktik/Gedächtnisleistung statt purem Glück - welches mittels der Steigerungswürfe bei steigendem TaW zudem nervige Überhand nimmt. Das Würfelsystem ist sehr enttäuschend, besonders wenn man höhere Stufengrade erreicht. Wenn man dann mehrfach scheitert, um seinen Helden in Schlüsseltalenten voranzubringen, ärgert man sich bis zu dem Punkt, dass man meinen könnte, "der Charakter ist versaut". In einem P&P wäre das seltener der Fall, weil hier andere Dinge eine wichtigere Rolle einnehmen, doch in einem CRPG ist die Identifikation mit einem bestimmten Helden auch stark mit seinen Werten verknüpft. Basieren diese nur auf Glück - und das tun sie mit dem derzeitigen System - hat das in meinen Augen nicht den geringsten Vorteil. Man könnte in der Hinsicht ja auch fragen: Wieso sind die guten Eigenschaften derzeit im CRPG keinen Steigerungsproben unterworfen? Eben - weil es zu viel Frust bedeuten würde. Das hatte man wohl schon in der alten Schicksalsklinge erkannt. Das gleiche gilt aber meines Erachtens für Schlechte Eigenschaften und Talente.
Ich persönlich würde als Alternative vorschlagen: Entweder man rüstet auf ein System um, dass die Klassen mit Starttalentwerten versieht, die man dann mittels AP-Kosten steigern kann. Oder man belässt das Stufensystem wie es ist und macht alle Steigerungen und Senkungen (Eigenschaften, Schlechte Eigenschaften, Talente) automatisch erfolgreich (also ohne Glückseinfluss), verringert dann aber die Anzahl der Steigerungsmöglichkeiten. Letztere Möglichkeit wäre wahrscheinlich sehr leicht zu implementieren - selbst für einen privaten Modder.
Warum Drakensang als spannend angesehen wird, dürfte (in Hinblick auf die Kampfumsetzung) eigentlich selbsterklärend sein: Entsprechend dynamische Visualisierungen sowie Sonderfertigkeiten und Manöver. SKHD bietet in der Hinsicht bislang keine Finesse, sondern recht tumbes "Ich-hau-dich-und-du-haust-mich-am-Schluss-kippt-einer-um". Die Grafik im Kampf fördert bei SKHD jetzt auch nicht unbedingt die Identifikation mit den Helden. Das Heldenerstellungsprogramm ist bei Drakensang zudem erstklassig. Hochindividuell und recht nah an den (DSA4-)Regeln.
Man kann da nun viel zwischen den beiden Spielen zu vergleichen versuchen, aber es wird wenig bringen, oder? SKHD ist wie es ist. Bestimmte Modifikationen sind vielleicht noch möglich, aber ich bezweifele irgendwie, dass es einen alternativen Modus mit einem Kaufsystem für Talente geben wird. Falls doch: Toll

Ich kann nur sagen: Ein DSA ohne Sonderfertigkeiten halte ich derzeit für nicht sonderlich zeitgemäß. Aber diese auch nur im Ansatz jetzt noch in SKHD umzusetzen wäre ziemlich aufwändig, wie ich vermute. Für mich bleibt erst mal abzuwarten, wie viele und welche Manöver überhaupt in SKHD hinterher verfügbar sein werden (unabhängig von erlernbaren Sonderfertigkeiten oder etwaigen "Klassensonderfertigkeiten"). Derzeit gibt es ja noch keines. Wuchtschlag, Finte, FK+ wären ein Anfang. Aber DSA4 kennt da noch ein paar mehr - wenn man denn wollte

Dass DSA4-Charaktere Spezialisten sind, während DSA3-Charaktere als Allrounder auftreten, halte ich für ein Gerücht. DSA3-Helden sind höchstens in einer Hinsicht Allrounder: Allrounder-Halbgötter und nur deshalb keine "Spezialisten", weil sie einfach in fast allen Bereichen gleichzeitig komplett überlegen sind.
Bei DSA4 ist es schlicht eine Frage der Auslegung der Steigerungsmöglichkeiten. In meiner Runde, nur um mal ein plastisches Beispiel zu machen, können nur jene Talente/Eigenschaften/Nachteile gesteigert/gesenkt werden, auf die spezielle Erfahrungen vom Spielleiter vergeben wurden oder die durch das Lernsystem erworben wurden (Lehrmeister, Bücherstudium, Selbststudium). Diese Erfahrungen gibt es in Abstufungen, die die Steigerung je Spalte erschweren bis erleichtern. Sie bekommt man, wenn man das Talent eben genügend im Spiel genutzt hat. Es ist dann also nicht möglich, einfach nur immer das zu steigern, was man will, wenn man es gar nicht verwendet hat. Auf die Weise hat man recht effektiv ein komplexes und recht ausgereiftes Steigerungssystem mit einer realistischen Kanalisierung der vorgenommenen Steigerungen verbunden. Es kommt dann nur noch zu überspezialisierten Charakteren, wenn diese ein überspezialisiertes Leben mit immer den gleichen Erfahrungen führen. Und in dem Fall wäre so eine Entwicklung eben auch gerechtfertigt.
Für ein CRPG ist so etwas aber kaum von Belang. Firefox hat da in seinem Text eigentlich alles Wichtige zu gesagt. Ein PC-Spiel selektiert bestimmte Inhalte eines RPGs, teils aus Gründen seiner Beschaffenheit als PC-Umsetzung, teils aus der Beschränkung auf einen bestimmten Plot heraus. Eine komplette Umsetzung der DSA4-Regeln wäre also ohnehin unnötig. Ob so eine Umsetzung denn unmöglich wäre, lasse ich mal dahingestellt. Nur soviel: DSA4 ist keine Raketenwissenschaft.
Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 02. Jan 2014, 22:31, insgesamt 1-mal geändert.
#14
@ Maraxus: Kannst du das vielleicht etwas deutlicher beschreiben?
Bin seit rund 16Jahren DSA P&P Spieler (angefangen mit DSA2 und jetzt 4.1) Hab sowohl die classic NLT, als auch die 2,5 Drakensang Teile und natürlich SKHD gespielt und kann von daher auch ein wenig mitreden.
Das Problem bei Drakensang war aus meiner Sicht, daß die die linke und rechte Grenze bei der Generierung zu eng gezogen haben.
Du konntest 1-2 Vor und Nachteile wählen, aber nicht alle bis zu 160GP verballern. Meintest du das mit dem eher Archetyp als eigener Held?
Ich denke, daß das auch ein wenig schwierig umzusetzen gewesen wäre.
ich möchte da gerne mal firefox' Kommentar aufgreifen von wegen
Und diese 340 Seiten (alleine nur WdH) lassen sich nunmal nicht komplett umsetzen.
Dafür finde ich ist DS aber ganz gut gelungen mit den ganzen Manövern etc.
Ja, Regeneration und so war da deutlich anders als in der NLT bzw. im P&P aber ich denke da lag auch nicht unbedingt das Augenmerk drauf, wenn man bedenkt, daß zwischen DS1 und dem letzten Teil der NLT 12 jahre lagen und die Gamer nunmal nach neuem DSA - Stuff gehechelt haben.
Da ist das DSA3 Regelwerk doch deutlich einfacher. Ob man jetzt das Würfeln oder kaufen bevorzugt, ist jetzt reine Geschmackssache.
Sowohl DSA 3 als auch 4.x haben seine Vor und Nachteile, wobei man bei DSA4.x seinen char deutlich mehr "personalisieren" kann, als bei den alten RWs
Ich persönlich würde ein DSA Spiel (egal obs jetzt aus der NLT ist oder was ganz neues) als eine Art Drakenklinge bevorzugen. Also Komplexität (Reisen, Regeneration etc) von der SKHD gepaart mit Regelwerk und Entfaltungsmöglichkeiten aus DS, wobei ich das Kampsystem gerne mixen würde. Das lief mir bei DS ein wenig zu frei und eigenständig und das "Schachbrett" aus der SKHD hat zwar als Remake seinen charme, aber ist aus meienr Sicht nicht mehr zeitgemäß.
Kann natürlich auch daran liegen, daß ich noch zu sehr classic NLT geschädigt bin 8)
Bin seit rund 16Jahren DSA P&P Spieler (angefangen mit DSA2 und jetzt 4.1) Hab sowohl die classic NLT, als auch die 2,5 Drakensang Teile und natürlich SKHD gespielt und kann von daher auch ein wenig mitreden.
Das Problem bei Drakensang war aus meiner Sicht, daß die die linke und rechte Grenze bei der Generierung zu eng gezogen haben.
Du konntest 1-2 Vor und Nachteile wählen, aber nicht alle bis zu 160GP verballern. Meintest du das mit dem eher Archetyp als eigener Held?
Ich denke, daß das auch ein wenig schwierig umzusetzen gewesen wäre.
ich möchte da gerne mal firefox' Kommentar aufgreifen von wegen
Ich denke, daß da wirklich der Hund begraben liegt. Auch wenn ich den ganzen optionalen Quatsch von wegen einfach / doppelt geweihte Waffen sowie Anfälligkeiten etc weg lasse, hab ich ein extrem komplexes Regelwerk hinter DSA 4.x.NIEMAND kann P+P-Regeln unverändert für ein Computerspiel umsetzen
Und diese 340 Seiten (alleine nur WdH) lassen sich nunmal nicht komplett umsetzen.
Dafür finde ich ist DS aber ganz gut gelungen mit den ganzen Manövern etc.
Ja, Regeneration und so war da deutlich anders als in der NLT bzw. im P&P aber ich denke da lag auch nicht unbedingt das Augenmerk drauf, wenn man bedenkt, daß zwischen DS1 und dem letzten Teil der NLT 12 jahre lagen und die Gamer nunmal nach neuem DSA - Stuff gehechelt haben.
Da ist das DSA3 Regelwerk doch deutlich einfacher. Ob man jetzt das Würfeln oder kaufen bevorzugt, ist jetzt reine Geschmackssache.
Sowohl DSA 3 als auch 4.x haben seine Vor und Nachteile, wobei man bei DSA4.x seinen char deutlich mehr "personalisieren" kann, als bei den alten RWs
Ich persönlich würde ein DSA Spiel (egal obs jetzt aus der NLT ist oder was ganz neues) als eine Art Drakenklinge bevorzugen. Also Komplexität (Reisen, Regeneration etc) von der SKHD gepaart mit Regelwerk und Entfaltungsmöglichkeiten aus DS, wobei ich das Kampsystem gerne mixen würde. Das lief mir bei DS ein wenig zu frei und eigenständig und das "Schachbrett" aus der SKHD hat zwar als Remake seinen charme, aber ist aus meienr Sicht nicht mehr zeitgemäß.
Kann natürlich auch daran liegen, daß ich noch zu sehr classic NLT geschädigt bin 8)
#15
Zu Drakensang:
Mir persönlich war das zu linear. Oh, in der ersten Stadt gibt es ein Messer zu kaufen mit 1W+1, in der zweiten Stadt dann ein Säbel mit 1W+3 und in der 3. Stadt ein Schwert mit 1W+4 oder so ähnlich. (so hab ich das zumindest in Erinnerung). Da finde ich die freie Welt der Schicksalsklinge VIEL angenehmer.
Ich persönlich bin auch ein Fan von eindeutig planbaren und nachvollziehbaren Kämpfen. Und dafür ist ein Schachbrett einfach gut geeignet. In Drakensang hatte ich das (erinnere ich zumindest so, ist lange her...) öfters, dass ich irgendwas machen wollte und dann ider Char doch minimal anders lief, als ich das eigentlich beabsichtigt hatte und das nervt doch sehr.
Mir persönlich war das zu linear. Oh, in der ersten Stadt gibt es ein Messer zu kaufen mit 1W+1, in der zweiten Stadt dann ein Säbel mit 1W+3 und in der 3. Stadt ein Schwert mit 1W+4 oder so ähnlich. (so hab ich das zumindest in Erinnerung). Da finde ich die freie Welt der Schicksalsklinge VIEL angenehmer.
Ich persönlich bin auch ein Fan von eindeutig planbaren und nachvollziehbaren Kämpfen. Und dafür ist ein Schachbrett einfach gut geeignet. In Drakensang hatte ich das (erinnere ich zumindest so, ist lange her...) öfters, dass ich irgendwas machen wollte und dann ider Char doch minimal anders lief, als ich das eigentlich beabsichtigt hatte und das nervt doch sehr.
#16
DAS wurd ja mit DS2 gefixt. Da konnte man von Anfang an alles kaufenOh, in der ersten Stadt gibt es ein Messer zu kaufen mit 1W+1, in der
zweiten Stadt dann ein Säbel mit 1W+3 und in der 3. Stadt ein Schwert
mit 1W+4 oder so ähnlich.

Nicht falsch verstehen: die 2,5 DS Teile sind alles andere als perfekt.
Ich will da auch nix in den Himmel loben, geschweige denn bekomm ich Geld vom ehem. Publisher

Ich liebe auch die NLT (classic und RE) so wie sie ist

Bzgl. Freie Welt: Jep. unterschreib ich sofort.

Bzgl Planbar und nachvollziehbar: Das geht ja in DS auch (Optionen -> Pause jede KR und Konsole)

Klar, hinsichtlich Planbarkeit gegen 100% geht nix über das Schachbrett, aber, wie soll ichs beschreiben, die Laufwege evtl. doch ein wenig mehr felxibler / moderner gestalten wär jetzt auch nicht unbedingt verkehrt (ähnlich wie in DS; nicht WIE DS)

Was anders laufen, fest hängen etc. betrifft, liegt wahgrscheinlcih auch daran, daß die Devs von DS eben auch kein Perfektes Spiel (mit ohen Bugs) auf den Markt gebracht haben, nur daß da die Community nicht so stark hinter her war als hier bzw. die Devs nicht sooo viel Einsatz(willen) gezeigt haben, diese zu beseitigen.
Ich denke auf folgendes können wir uns aber auf jeden Fall einigen:
Im Grunde genommen kann man es ja eh nie allen recht machen.
Bleibt man jetzt bei DSA3 (mit Crafty Mod) nörgeln DSA4 Fanboys (wie ich), weil 4.x moderner ist,
macht man ein abgespecktes DSA4 (wie in DS) nörgeln die 3er UND 4er weils einfach zu oberflächlich ist und macht man ein DSA Computerspiel (los gelöst von DS oder NLT) nach aktuellem Regelwerk, welches so detailliert ist, wie es geht (Kommi von Firefox immer noch im Hinterkopf) nörgeln die "alten Hasen", egal obs jetzt nach 4.x oder dem kommenden 5er Regelsystem ist

#17
Personally Drakensang was an extremely light and linear game with a mediocre story. Like Demonicon another light DSA title which lightens the system all over for an action RPG which literally holds your hand all the time. The major thing I disliked in DSA or any RPG is that the unimportance of injuries, healing and consequences of your actions regarding the well being of your party. Wrap a bandage and voila or just spam Clarum Purum or healing freely till you get all healed because AE will regenerate very good for you if only you can stop for awhile.
Original Blade of Destiny on the other hand, left a whole world waiting to be filled with events, quests and many more interesting features which can find its way. For now I support the current DSA3 Crafty-touched system, because I dislike the more controlled system of Drakensang for example. While it may be open to save-scumming, a degree of chance in learning things, rolls, actions makes things rather exciting instead calculating everything. I only would support a deterministic approach at character creation but then we can always reroll, otherwise talent/spell learnings should be attempts, and that makes sense.
Original Blade of Destiny left a field with little crops scattered around, a few major points could be:
-Blade of Destiny is the only game in the trilogy which has access to ships, so expanding on features and events regarding seas will be pure a win for remake.
-Blade of Destiny left massive amounts of empty towns waiting to be filled with quests, events and stuff. Remake has that advantage to fill this place with many things ranging from filler events to heroic dungeons.
-Blade of Destiny left useless talents and spells which could be brought back to life by events and turning part of them to some gameplay mechanics.
-There is a gap between Star Trail and Blade of Destiny, perhaps after breaking the invasion events leading the party to Kvirasim could be portrayed. (Without breaking timeline too much though)
Sorry for going off-topic a little
I think at this point current system should continue and the game should be augmented by story content and features.
Original Blade of Destiny on the other hand, left a whole world waiting to be filled with events, quests and many more interesting features which can find its way. For now I support the current DSA3 Crafty-touched system, because I dislike the more controlled system of Drakensang for example. While it may be open to save-scumming, a degree of chance in learning things, rolls, actions makes things rather exciting instead calculating everything. I only would support a deterministic approach at character creation but then we can always reroll, otherwise talent/spell learnings should be attempts, and that makes sense.
Original Blade of Destiny left a field with little crops scattered around, a few major points could be:
-Blade of Destiny is the only game in the trilogy which has access to ships, so expanding on features and events regarding seas will be pure a win for remake.
-Blade of Destiny left massive amounts of empty towns waiting to be filled with quests, events and stuff. Remake has that advantage to fill this place with many things ranging from filler events to heroic dungeons.
-Blade of Destiny left useless talents and spells which could be brought back to life by events and turning part of them to some gameplay mechanics.
-There is a gap between Star Trail and Blade of Destiny, perhaps after breaking the invasion events leading the party to Kvirasim could be portrayed. (Without breaking timeline too much though)
Sorry for going off-topic a little

#18
[quote='ugralitan','index.php?page=Thread&postID=70645#post70645']-There is a gap between Star Trail and Blade of Destiny, perhaps after breaking the invasion events leading the party to Kvirasim could be portrayed. (Without breaking timeline too much though)[/quote]
Your hope could be fulfilled:
Gold-edition
on the cover: "new story between RoA1 and RoA2"
Your hope could be fulfilled:
Gold-edition
on the cover: "new story between RoA1 and RoA2"