#31
Eventuell am Besten in einem neuen Thread, oder doch lieber hier?

Was genau wäre denn der "Wunsch" bei den Kampfavataren. Wonach sollte sich der Künstler richten? Nach den 2 D Zeichnungen, oder nach den Beschreibungen, und wenn nach welchen (all das weicht doch oft drastisch voneinander ab, und da sollte man sich unbedingt vorher einigen). Welche Künstlerische Richtung (hell/dunkles Setting), welche Polygonzahl/Texture-Qualität wären da für die einzelnen Forennutzer nötig? Nur Helden, oder auch Gegner?

#32
Hallo,[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=63599#post63599']Was genau wäre denn der "Wunsch" bei den Kampfavataren. Wonach sollte sich der Künstler richten? Nach den 2 D Zeichnungen, oder nach den Beschreibungen, und wenn nach welchen (all das weicht doch oft drastisch voneinander ab, und da sollte man sich unbedingt vorher einigen). Welche Künstlerische Richtung (hell/dunkles Setting), welche Polygonzahl/Texture-Qualität wären da für die einzelnen Forennutzer nötig? Nur Helden, oder auch Gegner?[/quote]- Setting der Umgebung angepasst - aber eher hell
- Aussehen/Texturqualität/Künstlerische Richtung: das kann eigentlich nur besser werden, egal was man macht 8|
- Monster & Helden. Die Orks sind einfach nur peinlich, Bosse (Spinnendämon) sollten auch als solche zu erkennen sein. Die Wölfe sind ganz ok.

Ich glaube aber, dass es sowieso überfüssig geworden ist darüber zu spekulieren. Von offizeller Seite herrscht zum Austausch der hässlichen Avatare Schweigen im Walde. Ich gehe davon aus, dass da nix mehr kommt. ;(

Für mich wäre ein klares - "Nein, von uns kommt nix mehr" besser, als die Warterei. NPC's, Gebäude, Interface - alles toll was gemacht wird und wurde - aber der zentrale Punkt - nämlich der Kampf: Avatare, Monster, Sound, Animationen, Effekte - da wird keine klare Stellung bezogen!
Zuletzt geändert von Pescatore am 01. Dez 2013, 20:33, insgesamt 1-mal geändert.
LG
Pescatore

#33
Gerade der Stil von Drakensang gefällt mir nicht. Es darf schon eher düsterer und auch Erwachsener sein, so dass es zu der momentanen Grafik und auch zu den Avatarbildern passt. Am schlimmsten wäre ein bunter Comic-Stil. Und ja, Oger, Waldschrate und der Spinnendämon sind einfach "Große Gegner" und dürfen dementsprechend vier Felder an Platz verbrauchen (gibt es eigentlich noch weitere große Gegner?). Jedenfalls kann es wirklich kaum schlimmer werden bei den eigenen Avataren.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#34
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=63651#post63651']Oger, Waldschrate und der Spinnendämon sind einfach "Große Gegner" und dürfen dementsprechend vier Felder an Platz verbrauchen (gibt es eigentlich noch weitere große Gegner?).[/quote]
Mh, ich meine das war schon im Original-DSA2 so, daß große Gegner mehrere Felder belegt haben, je nach Mob unterschiedliche Länge*Breite. Oder?

Selbst wenn nicht, es macht auch für mich keinen Sinn, wenn ein Bossmob aufgrund einer Ein-Feld-Vorgabe aussieht wie ein Hänfterling. "So was soll ein Spinnendämon sein? Hol die Fliegenklatsche!"
Spiel:
Schicksalsklinge De (Steam)
Automatische Updates aktiviert
Spielversion: Version 1.31f, 131106-2230 Steam

#35
Im Orginal waren Oger und Waldschrat auch nur ein Feld groß. Dort (im Orginal) waren "Große Gegner" Waldlöwen, Berglöwen (beide jeweils 2 Felder groß) und der Spinnendämon (die Anzahl der Felder weiß ich nicht mehr). Bären, Ochsen und Wale sind nicht im Kampfmodus (Orginal Spiel) aufgetaucht. Drachen (alter Höhlendrache) nur einmal im Kampfmodus. Nein, weitere große Gegner gibt es nicht und der Spinnendämon muss vergrößert werden aud 4 Felder, aber das hatten wir ja schon als Thema.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#36
Die hier gemachten Angaben sind ja doch relativ diffus. Wenn dann müsste man sich schon auf ein paar Voraussetzungen einigen um auch den richtigen Künstler anzusprechen und (noch wichtiger) detaillierte Vorgaben einreichen zu können.
Je mehr Polygone ein Künstler verwenden darf, desto "schöner" kann das Ergebnis werden, aber desto größer sind dann auch die Anforderungen an die Hardware (selbiges gilt für Texturen).
Ich wäre schon bereit eine Anfrage zu stellen, aber nicht ohne Details auf die man sich geeinigt hat.
Wer gerne einen Vergleich hat kann sich ja eventuell umschauen. Für die Drakensang-Liebhaber gäbe es z.B. Ralf Straube einen der zwei Lead Character Artists, der jetzt als Freelancer arbeitet. Sketchfab bietet eine breite Palette mit Künstlern aller Art, bei denen man direkt aus einem Pool Bestellungen aufgeben kann. Interessant könnten auch "Contests" wie bei Polycount sein, bei denen eine gewisse Polygonzahl vorgegeben ist (um sich so ein besseres Bild der Auswirkung dieser Beschränkung zu bilden). Schön finde ich auch CG-Promis um eventuell einen Vergleich anstellen zu können.

Zum Thema Finanzierung gäbe es es eventuell eine Lösung. *Falls* Crafty Studios damit einverstanden wären, könnte man einen "Vorverkauf" für Sternenschweif durchführen und einen Teil des Erlöses für die Avatare verwenden, denn diese könnte man ja dann auch in Sternenschweif einsetzen und man würde vermutlich ein wenig an Gebühren (Steam/Markt) sparen. Damit wäre das Problem "zusätzlich für Schick zahlen" gelöst, auch wenn viele jetzt argumentieren werden das sie "ungesehen kein Crafty Studios Produkt kaufen werden", wäre es wohl immer noch die "beste" Möglichkeit.

#37
Man muss nur aufpassen, dass man Geld nur einmal verplant.
Ein Vorverkauf von Sternenschweif könnte schon notwendig sein, um die Sternenschweif-Entwicklung zu finanzieren.

Ich hab keine Vorstellung davon wie groß das finanzielle Polster der Crafties ist,
aber ich hab so das dumpfe Gefühl, dass es kaum für eine "Spitzen-Umsetzung" von Sternenschweif reichen dürfte.

Ich wünsche mir sehr, dass es keiner Gold-Version von Sternenschweif bedarf...
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#39
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=63845#post63845']Ein Vorverkauf von Sternenschweif könnte schon notwendig sein, um die Sternenschweif-Entwicklung zu finanzieren.[/quote]
Die Avatare können aber auch komplett für Sternenschweif verwendet werden, insofern ist es ein Posten der so und so finanziert werden sollte, denn die Avatare sind noch einer der Hauptkritikpunkte in Reviews (sie fallen schnell ins Auge und treten frühzeitig im Spiel auf).

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=63875#post63875']Schick HD sollte sich schon von dieser Marke grafisch abheben[/quote]
Kommentare wie "das kann eigentlich nur besser werden, egal was man macht", oder "Gerade der Stil von Drakensang gefällt mir nicht" helfen mir nicht im geringsten, denn kein Künstler dieser Welt kann mit solchen Angaben arbeiten. Statt es sich einfach zu machen und banal zu sagen "so nicht", wäre es nicht möglich konkret "Verantwortung" zu übernehmen und zu sagen "... genau so". Ich habe ja nun sogar vier Beispielseiten mit jeweils Hunderten von 3D Charakteren verlinkt, es müsste doch im Bereich des Möglichen liegen dort etwas zu finden was Euch gefällt und zu sagen so wie [link], denn mir gefällt die... (helle Atmosphäre, die Farbauswahl, der Detailreichtum/Polygonzahl, der Stil) und ich hätte gerne einen ... Krieger/... der ... aussieht.

#40
Habe leider selbst gerade nicht die Zeit, mich durch Fujak's Vorschläge zu wühlen (dennoch vielen Dank für deine Initiative, Fujak!), aber ich finde lunatic's Drakensang-Bildspielerei ziemlich toll, muss ich sagen. Damit könnte ich sehr sehr gut leben.

"Düsterer und erwachsener", wie DSA es beschreibt, ist für mich ebenfalls eine gute Richtgröße.

Das Mindeste was man heutzutage erwarten kann, sind aber vernünftige Proportionen und Körper ohne verbogene Gliedmaßen... Ich ging bisher davon aus, dass gerade auch DAS auf der To-Do steht, und nicht nur die Stadt-NPC. Diese Baustellen sind mindestens gleichwertig.

#41
Hallo,[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=63901#post63901']Das Mindeste was man heutzutage erwarten kann, sind aber vernünftige Proportionen und Körper ohne verbogene Gliedmaßen... Ich ging bisher davon aus, dass gerade auch DAS auf der To-Do steht, und nicht nur die Stadt-NPC. Diese Baustellen sind mindestens gleichwertig.[/quote]danke Ali! Meine Rede. Ich finde es ist wichtig, hier immer wieder den Finger in die Wunde zu legen und es nicht dabei bewenden zu lassen.
LG
Pescatore

#42
Ein paar Dinge zur Klarstellung. Anbei die von mir im Spiel gefundenen 26 "Gegner" Modele, verteilt auf die im Original vorkommenden 40 Gegner.
Eine Erklärung zum Thema Polygon/Tris-Count. Unity schlägt so zwischen 2000-7000 pro Charakter vor, je nachdem wie viele in einer Szene sichtbar sind. Je mehr, desto "runder" und desto weniger "eckig" wirken die Modelle. Als Beispiel würde ich gerne 250000 mit 34000 vergleichen (man verzeihe mir die Auswahl an weiblichen Avataren, aber durch die Kurven kann man schön verdeutlichen was ich aufzeigen möchte). Bei dem ersten Model kann man extrem nah zoomen und sieht trotzdem kaum kanten sondern schön glatte Silhouetten. Bei dem Zweiten kann man am Bauch bei größerem Zoom deutlich "Kanten" erkennen. Die große Kunst besteht darin auch mit wenigen Polygonen einen Charakter zu modellieren der den Eindruck erweckt er hätte eine glatte Silhouette (zum Teil dadurch das man an bestimmten Stellen mit Tricks sparen kann, zum Teil über Texturen).

Als Beispiel zur Beschreibung wie sie meines Erachtens nützlich ist möchte ich selbst ein wenig Kommentieren:
Hier gefallen mir die realistische Hautfarbe (auch speziell im Hinblick auf die Ausleuchtung), die herunterhängenden Haare (die am Oberkopf sind meiner Ansicht nach überzeichnet) und die Gesichtsform. Die Augen stechen zu sehr hervor und wirken zu künstlich. Mit 34k Tris schon zu viel, aber auf einem guten Weg, vor allem wenn man über mehr Kleidung/Stoff Polygone sparen kann.
Bei lunatics zweitem Beispiel ist mir die Ausleuchtung zu stark, gerade Leder glänzt nicht derart. Die Textur des Leder finde ich wiederum extrem gelungen, sowohl was den Braunton angeht, als auch den Detailreichtum betreffend. Das Gesicht und speziell die Nase sind mir etwas zu spitz (/eckig) und die Augen zu dunkel (die hätten für mich Reflektieren/leuchten sollen). Mit 15k Tris schon nahe dran!
Sein erstes Beispiel ist mir persönlich zu grau und "trist", ich mag es bunt und hell.

Jetzt zu einem bedeutenden Punkt. Bisher ging noch niemand auf eine konkrete Beschreibung, bzw. auf die Frage, Zeichnungen, Werte oder Texte und wenn welche Quelle als Vorlage ein. Ich würde Texte und dort speziell DSA 3 vorziehen, denn die detaillierten Textbeschreibungen sehe ich als eine der großen Stärken und fast sogar als Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Konkretes Beispiel - Magier (männlich):
Größe 179 cm (ich würde immer das Mittel der Größenangabe für Männer und 5% kleiner für Frauen verwenden)
Reisegewand einfach gehalten, eine Kutte aus weisem Leinen mittels ledernen Gürtel gehalten. Mantel aus Wolle, ein spitzer Hut mit schmaler Krempe, und Lederstiefel. Das ganze mit ein paar arkanen Zeichen verziert (da müsste man sich noch absprechen). Reifes aber nicht zu altes Gesicht (sowas um die 20).
Dateianhänge
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#43
Danke Fujak für die screenshots und die Ausführungen.
Ich hatte die Goblins vergessen. Die sollten meiner Meinung nach auch ausgetauscht werden, da es sich eindeutig NICHT um DSA-Goblins handelt.

Zu der Technik: Also für die Kampf-Avatare spiele ich persönlich so, dass eine Figur auf meinem Monitor nie größer als vielleicht 5cm ist. Von Deinen beiden Polygon-beispielen halte ich hierfür die 34.000 noch für deutlich übers Ziel hinaus geschossen. Der Detail-grad der aktuell im Spiel vorhandenen Modelle reicht mir persönlich aus. Ein paar weniger Ecken sollten sie zwar vielleicht haben, aber bei den Gegner-Modellen bin ich hier überwiegend zufrieden.
Ich stimme da lunatic etwas zu, dass es mir auch hauptsächlich um vernünftige Proportionen geht und sekundär noch um leicht verbesserte Details und etwas weniger Ecken.

#44
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=63927#post63927']Ich denke, dass es in einem Forum keinen Sinn macht, Details wie Ausleuchtung, Nase, Haare etc. zu diskutieren.[/quote]
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=63927#post63927']Wie gesagt, ich dachte es ginge noch nicht so sehr um solche Details.[/quote]
Das Problem ist lediglich das die Sache (*falls überhaupt*) sowohl zeitlich als auch finanziell ein "one shoot" werden dürfte, es muss also beim ersten Versuch bereits die Mehrheit mit dem Resultat sehr zufrieden sein. Je detaillierter und präziser eine Beschreibung, desto näher wird auch das Resultat den Erwartungen kommen, und desto genauer kann der Künstler den Preis einschätzen, da ein professioneller Künstler grob rechnen kann wie lange für Texturen/Model/Rigging bei bestimmten Vorgaben aufgewendet werden müssen (zumindest erwarte ich das ;) ).

[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=63933#post63933']Von Deinen beiden Polygon-beispielen halte ich hierfür die 34.000 noch für deutlich übers Ziel hinaus geschossen.[/quote]
Ja, da ging es mir eher um die Texturen, die Ausleuchtung und die Proportionen. Gerade am Beispiel der Haut finde ich die derzeitigen Avatare etwas merkwürdig. Es wäre aber tatsächlich nützlich so eine Szene nachzustellen und die Belastung der CPU/GPU zu testen. Vielleicht schaffe ich es mir ein paar Modele zu basteln und ein Showcase für Unity zu bauen. Allerdings ohne Garantie.

[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=63913#post63913']Ich finde es ist wichtig, hier immer wieder den Finger in die Wunde zu legen und es nicht dabei bewenden zu lassen.[/quote]
Auch ich finde es wichtig hier immer wieder den Finger in die Wunde zu legen. Einfach nur "so nicht" Gebetsmühlen-artig zu wiederholen ist zu wenig. Konkrete, konstruktive Vorschläge mit Details, das wäre wesentlich hilfreicher.

#45
Hallo,[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=63927#post63927']Um zum Punkt zu kommen:
Ich wäre zufrieden, wenn die Avatare...
...gut proportioniert
...besser animiert
...weniger "eckig"
...und detaillierter
wären.[/quote]unterschreib!
LG
Pescatore

#46
[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=63955#post63955']besser animiert[/quote]
Was bedeutet "besser"? Wie sollte die Animation Aussehen (am Besten sogar mit einem Beispiel)?

[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=63955#post63955']weniger "eckig"[/quote]
Von welchen Zahlen sprechen wir hier, was ist noch akzeptabel, was nicht (Beispiele für beides)?

[quote='Pescatore','index.php?page=Thread&postID=63955#post63955']und detaillierter[/quote]
Was soll detaillierter sein? Die Textur? Das Model? Welche Teile davon? Was für Details?

Du gehst doch auch nicht zum Fachgeschäft und sagst ich hätte gerne eine bessere Tapete. Du sagst was ungefähr an Motiven zu sehen sein soll, welche Länge, und und und.

#47
Ich für meinen Teil kenne mich mit Grafik leider weniger aus. Ich sammele zwar Bilder von allen möglichen Charakteren, die ich dann für NSC am Spieltisch benutzen kann, aber das sind halt Bilder und keine beweglichen Modelle, und das ist wohl ein großer Unterschied. Ich kann nur Umschreiben was ich mir wünschen würde.

Drakensang-Stil ist mir persönlich einfach zu hell zu bunt und zu kindisch.

Was ich mir wünsche wäre:

- leicht düster
- ernsthafte Charakterzüge, mit Narben, Tätowierungen (Thorwaler), fehlendes Auge, usw.
- schmutzig in Bezug auf Dreck, nicht steril und sauber
- realistische Proportionen (bei Frauen darf es ruhig etwas mehr sein, das stört mich nicht)
- geschmeidige Animationen, also zeitgemäß
- detailliertere Texturen, Modele und Details
- da viel gekämpft wird auch Blut

Ich hoffe es ist verständlich was ich meine. Vermutlich hat da aber wirklich jeder seinen eigenen Geschmack.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#48
Danke für Fujaks Bemühungen um konkretes Feedback, das ist extrem viel wert - wie er so schön sagt, "so nicht" ist wirklich etwas, mit dem keiner was anfangen kann.

Zum Thema "Polygon-Budget", die neuen NPCs haben derzeit in etwa 10.000 Polygone, Thorwal kann mit Echtzeitreflektion, animierter Skybox und Terrain schon mal auf die Schnelle 3-4 Mio Triangles auf den Schirm zaubern. Hypothetisch gesprochen, da es in den Kämpfen weder komplexes Terrain noch Weitblick noch Skybox noch Echtzeitreflektionen gibt, kann man sich für den gesamten Kampf ein "Budget" von gut und gerne 1 Mio Triangles nehmen, ohne jetzt gleich in Panik verfallen zu müssen. Ausgehend von 100.000 Tris max für die Arena selbst und vernachlässigbaren 2000 für das UI (Schrift ist da das "Teuerste"), bleiben 898k Tris für die Kampfavatare. Weiterhin ausgehend von maximal 20 Kampfteilnehmern landet man somit bei 44.900 Tris pro Character, "The Seeker" wäre also durchaus noch innerhalb des vertretbaren Rahmens. Hypothetisch gesprochen.
Firefox ist immer schuld :)

#50
[quote='heinzi','index.php?page=Thread&postID=64089#post64089']Mir persönlich würden die folgenden Figuren gut gefallen:

Hexe/Streunerin
Hexer/Streuner
Kriegerin
Krieger (Gladiator/Schaukämpfer)[/quote]
Den Hexer finde ich ganz gut. Die anderen sind mir persönlich ein bischen zu bunt bzw. zu "high fantasy".

#52
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=63979#post63979']die neuen NPCs haben derzeit in etwa 10.000 Polygone[/quote]
Ugh. Wo haben die denn die ganzen Dreiecke versteckt? :p

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=63979#post63979']Thorwal kann (...) schon mal auf die Schnelle 3-4 Mio Triangles[/quote]
Doppel Ugh. Unity empfiehlt unter 3M Vertex/Frame. Ich darf mich wohl nicht mehr über die FPS in Thorwal beklagen ;)

[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=63979#post63979']Ausgehend von 100.000 Tris max für die Arena selbst[/quote]
Welche Arena ist das denn? Klingt ein wenig viel? Wenn man bedenkt das diese kompletten Szenen jeweils 250k Tris und 4096x4096 Texture Space/Material pass haben.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=63967#post63967']fehlendes Auge[/quote]
Sieht das nicht komisch aus wenn jeder Gegner/Held/NPC dieses Typs ein fehlendes Auge hat?

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=63967#post63967']auch Blut[/quote]
Wie ist das denn mit dem FSK? Hat das einen Einfluss?

#53
Den muss ich dann übersehen haben....aber immerhin....zwei doofe eine Meinung ;D

Die hier würde ich noch als Streuner durchgehen lassen. Vllt. ein bisschen viel Lametta in den Klamotten

Streuner
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#54
Da ist der Wurm drin....ich arbeite den Thread nochmal durch. Aber insofern sehe ich die Charactere als gesetzt an ;)
Macht doch alle was ihr wollt! Hauptsache am Ende kommt etwas gutes bei raus!

#55
Schön, dass Ihr den gleichen Geschmack habt :)
Den Magier find ich gut. Ein bischen sehr Gandalf-style, aber gut.
Die Elfe find ich vom Stil gut, aber ich find die Proportionen etwas seltsam. Die hat für meinen Geschmack zu lange Beine und die Oberschenkel sind so komisch nach vorne gebogen/gewölbt. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau :)
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