[quote='Spruch','index.php?page=Thread&postID=46135#post46135']Ich muss zu den Krankheiten nachfragen. Es wäre möglich, daß ein Popup Fenster den Nutzer darauf hinweist wann er die Krankheit bekommen hat, oder?[/quote]
Ich habe mir diese Idee mal durch gedacht und finde ehrlich gesagt die Idee der Entwickler gar nicht so schlecht.
Wenn nach 3 oder 5 Stunden das Fenster auftaucht und dir sagt, sie haben sich vor X Tagen im Kampf X mit dieser Krankheit angesteckt,
so finde ich die kurze Inkubationszeit besser, auch weil dadurch der Weg zum Heiler bzw. die Anwendung der Heilung noch lange nicht
sichergestellt ist und es nicht notwendigerweise dazu führt, dass das Spiel dadurch ZU einfach wird.
Meine Meinung...auch wenn sie nicht jeder teil
#32
@Pinhead .. da muss ich Dir allerdings zustimmen ,denn die Idee finde ich persönlich auch angebracht ...
;( alea iacta est
#34
[quote='Pioneer','index.php?page=Thread&postID=46373#post46373']Das ist für mich das einzig wichtige[/quote]
Das ist gut und richtig so. Das Problem ist schlicht das verschiedene Leute unterschiedlichen Geschmack haben. Dem einen sind schon einfache Sudoku "die Mühe nicht Wert", für den anderen ist es ein schöner Kick ein wirklich kniffliges Sudoku zu lösen nach dem Motto, je schwerer desto besser.
Ganz ähnlich ist es bei Computerspielern.
Es gibt diejenigen Leute die angenehm ohne viel nachdenken durch ein animiertes Märchenbuch geleitet werden wollen (ich nenne sie mal ganz frech Skyrim-Spieler). Da sollen Questmarker sein die einem die Suche ersparen, Quest- und andere wichtige Items dürfen nicht verkaufbar und am besten nicht verlierbar sein.
Dann gibt es die Rollenspieler. Solange sie eine detailreiche Welt haben die stimmig ist können sie darin versinken und sind glücklich.
Dann gibt es die Min-Maxer die sich gerne an komplexen Regeln erfreuen, denn nur so bekommt man echte solide Alternativen und in der Regel darf es für die schon etwas anspruchsvoller sein. Wenn man etwas entgegen dem "gesunden Menschenverstand" unternimmt soll man das Spiel ruhig verlieren können.
Das DSA Regelwerk ist in seiner Originalfassung sehr attraktiv für die letzten beiden Gruppen. Um auch noch die erste Gruppe einzubinden hat die original Schickslasklinge zwei Modi angeboten, einfach und fortgeschritten.
Leider ist dies im Remake nicht der Fall und deshalb ist jede Änderung zur Vereinfachung für die "Min-Maxer" Fraktion ein harter Schlag. Stell dir einmal vor man würde sagen beim Schach sollten sich alle Figuren nur noch wie Bauern bewegen können, um auch für Einsteiger leicht verständlich zu sein.
Spaß ist für uns alle der entscheidende Faktor, nur machen unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Sachen Spaß und das DSA Regelwerk war recht gut durchdacht und nahezu alle Regeln hatten einen Sinn um ein Gesamtkunstwerk zu ergeben. Würdest du in der Mona-Lisa alle rot-Farbtöne durch Pink ersetzen würden sicher viele Menschen argumentieren das es keine sinnvolle Änderung war, obwohl der Wechsel von Rot zu Pink marginal ist und auch sonst am Bild nichts verändert wird.
Das ist gut und richtig so. Das Problem ist schlicht das verschiedene Leute unterschiedlichen Geschmack haben. Dem einen sind schon einfache Sudoku "die Mühe nicht Wert", für den anderen ist es ein schöner Kick ein wirklich kniffliges Sudoku zu lösen nach dem Motto, je schwerer desto besser.
Ganz ähnlich ist es bei Computerspielern.
Es gibt diejenigen Leute die angenehm ohne viel nachdenken durch ein animiertes Märchenbuch geleitet werden wollen (ich nenne sie mal ganz frech Skyrim-Spieler). Da sollen Questmarker sein die einem die Suche ersparen, Quest- und andere wichtige Items dürfen nicht verkaufbar und am besten nicht verlierbar sein.
Dann gibt es die Rollenspieler. Solange sie eine detailreiche Welt haben die stimmig ist können sie darin versinken und sind glücklich.
Dann gibt es die Min-Maxer die sich gerne an komplexen Regeln erfreuen, denn nur so bekommt man echte solide Alternativen und in der Regel darf es für die schon etwas anspruchsvoller sein. Wenn man etwas entgegen dem "gesunden Menschenverstand" unternimmt soll man das Spiel ruhig verlieren können.
Das DSA Regelwerk ist in seiner Originalfassung sehr attraktiv für die letzten beiden Gruppen. Um auch noch die erste Gruppe einzubinden hat die original Schickslasklinge zwei Modi angeboten, einfach und fortgeschritten.
Leider ist dies im Remake nicht der Fall und deshalb ist jede Änderung zur Vereinfachung für die "Min-Maxer" Fraktion ein harter Schlag. Stell dir einmal vor man würde sagen beim Schach sollten sich alle Figuren nur noch wie Bauern bewegen können, um auch für Einsteiger leicht verständlich zu sein.
Spaß ist für uns alle der entscheidende Faktor, nur machen unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Sachen Spaß und das DSA Regelwerk war recht gut durchdacht und nahezu alle Regeln hatten einen Sinn um ein Gesamtkunstwerk zu ergeben. Würdest du in der Mona-Lisa alle rot-Farbtöne durch Pink ersetzen würden sicher viele Menschen argumentieren das es keine sinnvolle Änderung war, obwohl der Wechsel von Rot zu Pink marginal ist und auch sonst am Bild nichts verändert wird.
#36
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']der Post eben tat mir weh[/quote]
Da kann ich dich beruhigen. Jedesmal wenn ich lese das XYZ zwecks Vereinfachung weggelassen wird, oder wenn ich Postings lese das Questgegenstände nicht verkäuflich sein sollen blutet meine Seele. Du musst nicht alleine Schmerzen ertragen. Trotzdem Entschuldigung, es sollte nicht verletzend oder gar beleidigend wirken. Ich versuche lediglich zu erklären das die Mehrzahl der Kritiker (diejenigen die nicht nur schreiben alles ist Scheiße, ihr seid zu Doof) nicht aus Spaß an der Freude Kritik übt wenn Regeln angepasst werden, sondern weil es sie konkret stört. Und etwas das stört macht eben weniger Spaß.
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']Den meisten Menschen machen auch mehrere der oben beschriebenen Bereiche Spaß[/quote]
Natürlich kann nicht jeder in eine Schublade gepackt werden und Kategorien sind immer zu vereinfacht um das Komplexe System Mensch mit seinen 10^14 Synapsen-Enden zu beschrieben. Dennoch gibt es in diversen Computerspielen einen "Old-School/Hardcore" Modus (z.B. Legend of Grimrock, Torchlight II) und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Und leider ist die Unterteilung und Klassifizierung von Zielgruppen ein durchaus übliches und sehr wirkungsvolles Mittel für Design und Werbung. Da craftyfirefox berechtigterweise betont das man Begründungen anführen soll richte ich mich danach. Und Zielgruppen Analyse und Design sind auch in der Computerspiele-Industrie durchaus gängiges akzeptiertes Mittel, von daher hoffentlich ein berechtigtes Argument.
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']Computerspiele als Rollenspiele[/quote]
Und doch gibt es in diesem Forum ganze Threads zum Thema Immersion, da wollen Spieler extra Felder um für ihre Charaktere eine Geschichte einzutragen und vieles mehr.
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']Anpassungen der DSA Regeln für ein Computerspiel[/quote]
Das ist keine Frage. Ich bin voll und ganz überzeugt das eine gewisse Anpassung nötig, sinnvoll und sogar positiv ist. Wobei Anpassung implizit beinhaltet das es vorsichtig und möglichst geringfügig ausfallen sollte, denn sonst spricht man nicht mehr von Anpassen, dann nennt man es Ersetzen. Die Anpassung ist gut wenn sie einen echten Vorteil gegenüber dem Original ermöglicht und dabei möglichst wenig Leute vor den Kopf stößt. Nur muss man sich von den vor den Kopf gestoßenen Leuten dann berechtigterweise die Frage nach dem Vorteil für das Spiel und seine Zielgruppe gefallen lassen.
Da kann ich dich beruhigen. Jedesmal wenn ich lese das XYZ zwecks Vereinfachung weggelassen wird, oder wenn ich Postings lese das Questgegenstände nicht verkäuflich sein sollen blutet meine Seele. Du musst nicht alleine Schmerzen ertragen. Trotzdem Entschuldigung, es sollte nicht verletzend oder gar beleidigend wirken. Ich versuche lediglich zu erklären das die Mehrzahl der Kritiker (diejenigen die nicht nur schreiben alles ist Scheiße, ihr seid zu Doof) nicht aus Spaß an der Freude Kritik übt wenn Regeln angepasst werden, sondern weil es sie konkret stört. Und etwas das stört macht eben weniger Spaß.
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']Den meisten Menschen machen auch mehrere der oben beschriebenen Bereiche Spaß[/quote]
Natürlich kann nicht jeder in eine Schublade gepackt werden und Kategorien sind immer zu vereinfacht um das Komplexe System Mensch mit seinen 10^14 Synapsen-Enden zu beschrieben. Dennoch gibt es in diversen Computerspielen einen "Old-School/Hardcore" Modus (z.B. Legend of Grimrock, Torchlight II) und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Und leider ist die Unterteilung und Klassifizierung von Zielgruppen ein durchaus übliches und sehr wirkungsvolles Mittel für Design und Werbung. Da craftyfirefox berechtigterweise betont das man Begründungen anführen soll richte ich mich danach. Und Zielgruppen Analyse und Design sind auch in der Computerspiele-Industrie durchaus gängiges akzeptiertes Mittel, von daher hoffentlich ein berechtigtes Argument.
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']Computerspiele als Rollenspiele[/quote]
Und doch gibt es in diesem Forum ganze Threads zum Thema Immersion, da wollen Spieler extra Felder um für ihre Charaktere eine Geschichte einzutragen und vieles mehr.
[quote='WoeRie','index.php?page=Thread&postID=46383#post46383']Anpassungen der DSA Regeln für ein Computerspiel[/quote]
Das ist keine Frage. Ich bin voll und ganz überzeugt das eine gewisse Anpassung nötig, sinnvoll und sogar positiv ist. Wobei Anpassung implizit beinhaltet das es vorsichtig und möglichst geringfügig ausfallen sollte, denn sonst spricht man nicht mehr von Anpassen, dann nennt man es Ersetzen. Die Anpassung ist gut wenn sie einen echten Vorteil gegenüber dem Original ermöglicht und dabei möglichst wenig Leute vor den Kopf stößt. Nur muss man sich von den vor den Kopf gestoßenen Leuten dann berechtigterweise die Frage nach dem Vorteil für das Spiel und seine Zielgruppe gefallen lassen.
#38
[quote='Pioneer','index.php?page=Thread&postID=46413#post46413']die Seile und die Laternen mitzuschleppen nur damit Sie auch einen Sinn haben.[/quote]
Seile werden noch (oder haben schon, müsste ich jetzt testen) einen Sinn haben gegenüber dem Stabzauber. Da kann ich dich beruhigen. Such einmal craftyrina's Posting dazu. Wie das jetzt mit Laternen ist kann ich dir allerdings nicht sagen.
[quote='Pioneer','index.php?page=Thread&postID=46413#post46413']Balance ist wichtig, wenns mit den Regeln zusammen passt SUPER , wenn nicht lieber die Regeln anpassen als auf die Balance zu verzichten.[/quote]
Die Frage ist schlicht wo soll die Balance liegen. Einfach, Mittel, Schwer, oder Hardcore. Derzeit geht die Tendenz ganz klar Richtung Einfach und dieses "zu Einfach" ist das Problem das viele Forennutzer kritisieren. Klassisches Beispiel, Waffenvergleichswert, natürlich nicht ganz einfach zu implementieren und dann so zu vermitteln das ein unbedarfter Spieler versteht wieso sich sein AT/PA Wert jetzt mitten im Kampf je nach Gegner ändert (oder sogar beim gleichen Gegner wenn der seine Waffe fallen lässt).
Gleichzeitig schafft der Waffenvergleichswert aber sehr viel neues Potential und Möglichkeiten. Da kommt es plötzlich nicht nur auf den TP-Wert an und eventuell wählt man noch eine Zweit- und Drittwaffe je nach Situation.
Es ging hier nie darum auf Balance zu verzichten, sondern im Gegenteil der Veränderung der Balance in eine Richtung mit weniger Interaktionsmöglichkeiten entgegenzuwirken. Und dabei mit den Änderungen nicht die Rollenspieler vor den Kopf zu stoßen (so sich diese denn mit den Regeln auseinandersetzen, denn mich persönlich verwirrt es z.B. wenn mein Magier mehr LE hat als mein Krieger, oder wenn Einfühlungsvermögen statt Widerstandsfähigkeit bestimmt wie gut ich mich gegen etwas wehren kann).
Seile werden noch (oder haben schon, müsste ich jetzt testen) einen Sinn haben gegenüber dem Stabzauber. Da kann ich dich beruhigen. Such einmal craftyrina's Posting dazu. Wie das jetzt mit Laternen ist kann ich dir allerdings nicht sagen.
[quote='Pioneer','index.php?page=Thread&postID=46413#post46413']Balance ist wichtig, wenns mit den Regeln zusammen passt SUPER , wenn nicht lieber die Regeln anpassen als auf die Balance zu verzichten.[/quote]
Die Frage ist schlicht wo soll die Balance liegen. Einfach, Mittel, Schwer, oder Hardcore. Derzeit geht die Tendenz ganz klar Richtung Einfach und dieses "zu Einfach" ist das Problem das viele Forennutzer kritisieren. Klassisches Beispiel, Waffenvergleichswert, natürlich nicht ganz einfach zu implementieren und dann so zu vermitteln das ein unbedarfter Spieler versteht wieso sich sein AT/PA Wert jetzt mitten im Kampf je nach Gegner ändert (oder sogar beim gleichen Gegner wenn der seine Waffe fallen lässt).
Gleichzeitig schafft der Waffenvergleichswert aber sehr viel neues Potential und Möglichkeiten. Da kommt es plötzlich nicht nur auf den TP-Wert an und eventuell wählt man noch eine Zweit- und Drittwaffe je nach Situation.
Es ging hier nie darum auf Balance zu verzichten, sondern im Gegenteil der Veränderung der Balance in eine Richtung mit weniger Interaktionsmöglichkeiten entgegenzuwirken. Und dabei mit den Änderungen nicht die Rollenspieler vor den Kopf zu stoßen (so sich diese denn mit den Regeln auseinandersetzen, denn mich persönlich verwirrt es z.B. wenn mein Magier mehr LE hat als mein Krieger, oder wenn Einfühlungsvermögen statt Widerstandsfähigkeit bestimmt wie gut ich mich gegen etwas wehren kann).