Diskussion Ursprung der thorwalschen Runenzauberei

#1
Der Ursprung der thorwalschen Runenzauberei liegt in der myranischen Heimat der alten Hjaldinger, die vor der Niederlage gegen das Imperium von Cantera nach Aventurien flohen und ihr Wissen mitnahmen. Nach der großen Seuche, die Thorwal in Folge des Zweiten Orkensturms um 603 BF heimsuchte, starb ein Drittel der Bevölkerung und viel Wissen wie die Runenmagie ging verloren. Erst als 1020 BF durch Swafnirs Fügung einige alte Höhlen in den Westwindklippen bei Olport gefunden wurden und man Hinweise auf die lange vergessene Runenzauberei entdeckte, konnte sie in der Runajasko zu Olport rekonstruiert werden.

Kurz gesagt: Zur Zeit der NLT gibt es schlicht keine magischen Thorwalsche Runentätowierungen.
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#2
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=119683#post119683']Der Ursprung der thorwalschen Runenzauberei liegt in der myranischen Heimat der alten Hjaldinger, die vor der Niederlage gegen das Imperium von Cantera nach Aventurien flohen und ihr Wissen mitnahmen. Nach der großen Seuche, die Thorwal in Folge des Zweiten Orkensturms um 603 BF heimsuchte, starb ein Drittel der Bevölkerung und viel Wissen wie die Runenmagie ging verloren. Erst als 1020 BF durch Swafnirs Fügung einige alte Höhlen in den Westwindklippen bei Olport gefunden wurden und man Hinweise auf die lange vergessene Runenzauberei entdeckte, konnte sie in der Runajasko zu Olport rekonstruiert werden.

Kurz gesagt: Zur Zeit der NLT gibt es schlicht keine magischen Thorwalsche Runentätowierungen.[/quote]

Naja, das ist ja im Endeffekt auch nur eine Art offizieller RetCon als Begründung für den Verkauf von noch mehr Regelbüchern.
Ich habe diesen Klimbim zwar nicht, aber für mich ist es absolut vorstellbar, dass doch sicher igendwelche Nachfahren/Magiedilettanten in hinteren Ecken Thorwals unterwegs sind, die immernoch mehr oder weniger bewusst ähnliche Tattoos stechen, wie sie jetzt hochoffiziell in Olport verkopft/verregelt wurden.

#3
@Fairplay:
Was habe ich denn gefordert oder gewünscht, was es bei DSA3 nicht gab? Vielleicht hast du ja sogar recht, aber auch Anhieb fällt mir da nix ein. AT+, Finte, FK+ und Entwaffnen gab es auch schon früher (auch wenn es das Original Schick ignoriert hat).

@Omach:
Ähm, nein, ein Magiedeleant mag intuitiv vielleicht den ein oder anderen Zauber sprechen (auch ohne Gestik oder Zauberformel), aber ganz sicher kein komplexes magisches Ritual, dessen Wissen seit über 400 Jahren verloren gegangen ist. Es gibt nun einmal eine ganz genaue aventurische historische Erklärung dafür. Wiederum kamen auch mit späteren Publikationen Dinge raus, die es historisch auch zuvor schon gegeben haben muss (z.B. diverse Völker und Professionen), aber das wurde dann ja auch nicht geleugnet. In diesem Fall gibt es nun mal leider eine aventurische Erklärung.

Aber das soll auch nur ein Hinweis sein, mehr nicht.
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#4
[quote='Das Schwarze Auge'] In diesem Fall gibt es nun mal leider eine aventurische Erklärung.
[/quote]

Ja, aber diese aventurische Erklärung ist doch total an Haaren herbeigezogen. Hoppla, wie zaubern jetzt hier dieses Kaninchen äh dieses Tatoo aus dem Hut. Das merkt man doch total.
Es ist ja auch aventurisch global in Ordnung , wenn das in Olport international dem Fachpublikum offenbart wurde bzw. offiziell wiederentdeckt wurde.
Und wie gesagt, ich kenne die exakten Runenregeln nicht.

Aber mir will die Erklärung, warum ausgerechnet alle entsprechenden Runenstecher damals ausgestorben sein sollen, absolut nicht einleuchten. Genausowenig, dass diese Kenntnisse komplett verloren gingen.
Man kann ohne weiteres setzen bzw. davon ausgehen, dass einige wenige Meister-Tätowierer in Thorwal leben, die diese Kunst als Magiedilletanten und als Meisterhandwerk beherrschen und an enstsprechend begabte Schüler als Berufsgeheimnis weitergeben. Deren Werke mögen vielleicht nicht alle inzwischen verfügbaren Tatoos widerspiegeln, oder nicht ganz so machtvoll oder haltbar sein. Aber sich jetzt hinzustellen und zu sagen, dass es in einer phantastischen Welt dieses oder jenes auf gar keinen Fall gab, naja.

Nur weil es in DSA3 keine offiziellen Regeln für irgendwas gab, heißt es nicht, dass es das aventurisch gar nicht gegeben haben kann, wie Fairplay es schon sagte.

Wie oft haben sich die Geweihtenregeln inzwischen geändert, ohne dass sich der Hintergrund allzusehr mitgeändert hat - abgesehen veilleicht von DSA5 jetzt?

Die tatsächlich in allen Versionen gedruckten Regeln stellen keine abgeschlossene Weltsimulationsformel dar, auch wenn es typisch deutsch vor allem bei DSA4 in diese Richtung ging und entsprechenden Anschein erweckte.

#5
An anderer Stelle bereits schonmal geschrieben:

Also Wege der Zauberei schreibt auf Seite 59 zur Verbreitung von Runenkunde:

Verbreitung 2: ...die SF ist darum nur innerhalb des thorwalschen Raumes verbreitet, dort allerdings auch bei einigen Hexen und Druiden...

... berühmt sind vor allem die magiedilletantischen Runenschnitzer und Zauberbilderstecher aus Olport.


Es gab also bereits vor der offiziellen Wiederentdeckung in Olport Runenmagie im thorwaler Raum. Allerdings hatten deren Anwender eine schlechtere Marketingstrategie als die olporter Gildenmagier...

#6
@Heinzi:
Wie möchtest du denn anhand der von dir genannten Textpassage erkennen, dass es die Runentätowierer schon früher also zur Zeit von Schick HD gab? Es mag sein, dass diese mittlerweile, über 20 Jahre später, berühmt sind, aber das ändert nichts daran, dass es sie vorher nicht gab, auch nicht als Magiedeletant.
Und eine Verbreitung von 2 ist schon verdammt gering, und das in einer Zeit nachdem man sie wiederentdeckt hat.

@Omach:
Warum ist diese Erklärung bei den Haaren herbeigezogen? Ich finde es sehr plausibel dass Wissen verloren gehen und wiederentdeckt werden kann. Und in dem Fall ist es doch anhand einer schlimmen regionalen Seuche gut erklärt. Sicher könnte es sein, dass noch der ein oder andere Thorwaler Runenmagier die Seuche überlebt hat, aber das bedeutet noch lange nicht, dass er dann dieses Wissen auch weiter gegeben hat. Nicht jeder Magier ist auch ein Lehrmeister oder gewollt Wissen weiterzugeben.
Und wie bereits beschrieben, war eine göttliche Fügung von Swafnir selbst nötig, dass man die Grotte wiederentdeckt und damit das Wissen. Eine solche Fügung wäre wohl total unnötig, wenn sogar noch welche rumlaufen, die das Wissen sogar bereits besitzen, meinst du nicht auch? Wenn also irgendwelche an den Haaren herbeigezogene Runenmeister in Thorwal dieses Wissen weitergeben würden, an dahergelaufene Recken, dann wäre das sicher kein Geheimnis und somit auch kein verlorengegangenes Wissen oder Berufsgeheimnis.
Warum die Kenntnisse über die Runenzauberei ausgestorben sind, muss dir davon mal ab aber auch gar nicht einleuchten, denn die Fakten sind schlicht festgeschrieben. Man kann vielleicht an Regeln diverse Sachen ändern, aber nicht am aventurischen Hintergrund. Auch eine fantastische Welt wie Aventurien hat eine faktische Geschichte, an die man sich halten sollte um eine glaubhafte Welt aufrechtzuerhalten.
Dass nun mit DSA5 die Geweihten komplett umgekrempelt werden, ohne dass es dafür eine aventurische/historische Erklärung gibt, verdeutlicht nur ein weiteres Mal, wie schlecht DSA5 durchdacht ist - nämlich gar nicht...
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 17. Nov 2015, 05:43, insgesamt 1-mal geändert.
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#7
Du bist aber auch echt Mr. Ultra-RAW.
[quote='Das Schwarze Auge']
@Omach:
Warum ist diese Erklärung bei den Haaren herbeigezogen? Ich finde es sehr plausibel dass Wissen verloren gehen und wiederentdeckt werden kann. Und in dem Fall ist es doch anhand einer schlimmen regionalen Seuche gut erklärt. Sicher könnte es sein, dass noch der ein oder andere Thorwaler Runenmagier die Seuche überlebt hat, aber das bedeutet noch lange nicht, dass er dann dieses Wissen auch weiter gegeben hat. Nicht jeder Magier ist auch ein Lehrmeister oder gewollt Wissen weiterzugeben. [/quote]
Diese inneraventurische Setzung ist ein Marketing-Retcon, um genau so konservativen Fans wie dich, die es beim Pen&Paper irgendwie stark vertreten gibt, davon zu überzeugen, dass das jetzt so seine Richtigkeit hat und diese 20 Seiten neue Regeln im drölften Erweiterungsband unbedingt sinnvoll sind und benötigt werden => KAUFEN!
Ist ja auch OK, warum sollten die Magier das auch nicht gildentheoretisch erfasst, entschlüsselt und in Nature Magica publiziert haben?

Aber ich und viele andere können sich vereinzelt agierende Magiedielettanten, Hexen und Druiden etc. in Thorwal auch absolut ohne göttliche Fügung vorstellen, die aus jetztiger Sicht mit unorthodoxen Mittel und gegen Gefallen oder unter besonderen Umständen anderen Personen/Helden mal das eine oder andere magisch wirksame Tattoo verpassen - nur mal als Beispiel vielleicht an solche Recken, die im Auftrage des Hetmans unterwegs sind, um einen Orkensturm auf Thorwal abzuwenden?! Regeltechnisch haben die damit die entsprechende, vielleicht abgeschwächte SF oder ein Meisterhandwerk - so würde ich das zumindest unterlegen, kann man sicher auch anders machen.

Und diese Tattoo-Idee ist jetzt ja wirklich nicht neu. Die Siegel der Magier gehen in die Richtung, eine erst später kanonisierte/verregelte Variante gab es im Horasreich schon undundund.

NOCHMAL: Nur weil etwas nicht explizit in den Regelwerken als Regelmechanik drinsteht, heißt das nicht, dass es das auf keinen Fall in irgendeiner Form inneraventurisch gibt. Im Endeffekt geben die Regeln ja auch eher die verschulte Magiersicht der Dinge wieder und die haben's halt erst durch Swafnirs Willen gerafft, weil dem vielleicht die Verbreitung dieser praktischen Runen auf dem nicht-gildenmagischen Wege zu langsam ging. Oder weißt du genau, was sich der Halbgott da gedacht hat? Ich maße mir nicht an, das zu beurteilen.
Aber mein Aventurien verträgt durchaus eine handvoll entsprechender Kundiger, ohne mit dem kanonischen Aventurien zu brechen.
Und genau das ist der Sinn einer Fantasy-Welt. Es muss ja wohl noch möglich sein, kleinere fantastsiche Elemente einzubauen, ohne dass das Weltgefüge gleich durcheinander gerät. Hier redet ja keiner davon, dass Kaiser Hal ein solches Tattoo hatte oder der Hetman Tronde in wirklich ein verwandelter Drache ist. Und selbst das können Leute in ihrer Runde von mir aus machen.

Klar, wenn man jetzt über eine MOD in jeder Kneipe sich so ein Tattoo stechen lassen kann, wird mit der Vereinbarkeit irgendwann kritisch, aber davon ist doch hier bei weitem nicht die Rede.

[quote='Das Schwarze Auge']
Dass nun mit DSA5 die Geweihten komplett umgekrempelt werden, ohne dass es dafür eine aventurische/historische Erklärung gibt, verdeutlicht nur ein weiteres Mal, wie schlecht DSA5 durchdacht ist - nämlich gar nicht...[/quote]
Schon von DSA3 auf DSA4 wurden Geweihte und wie sie sich spielen bzw. wie sie wirken extrem geändert. Die Liturgien gab es so in der Form doch überhaupt nicht. Der Sprung damals war tatsächlich deutlich krasser, als der von 4.1 auf 5. Der größte Hintergrund-Unterschied jetzt ist im doch nur, dass Karma über Nacht on-the-fly regeneriert wird, wofür es aber tatsächlich eine Hintergrunderklärung gibt. Ob diese dich überzeugt oder nicht, ist ja schon wieder eine ganz andere Frage - offenbar tut sie es nicht. Dann wären wir ja zumindest an dem Punkt einig, ich finde diese Satzung nämlich auch sehr schwach, weil es letztendlich zu den Zauberpriestern anderer Systeme führt.

#8
Wie gesagt, hauptsache ihr habt Spaß. Solange ich im Vanilla Schick oder Schweif keine magischen thorwalschen Runen sehe, solls mir absolut egal sein.

Vielleicht mag ich ein konservativer Fan sein, aber wie du anhand meiner Aussage zu den DSA5 Geweihten und auch anderer Kommentare erkennst, bin ich alles andere als unkritisch was Publikationen der DSA-Redaktion angeht. Was man dem gesetzten Hintergrund der Thorwalschen Runen zugute halten muss ist, dass es ihn überhaupt gibt. Bei vielen anderen Sachen wird überhaupt nicht erklärt, warum oder weshalb. Und von daher kann ich solche Erklärungen nur gut heißen. Tatsächlich habe ich diese Setzung nie als "Marketing-Retcon" empfunden - vielleicht aber auch deshalb weil mir die DSA2 Thorwalbox für die Region bis vor zwei Jahren noch gereicht hat. Nur weil DSA draufsteht, kaufe ich noch lange nichts.
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#9
Letztendlich ist es mit jedem Spiel und jeder Erweiterung so.
PLOP, jetzt gibt es dieses und jenes und die Spieler können es nutzen, ob das wiedergefundene Runenzauberei bei DSA oder neue Modelle bei den Warhammer 40k Space Marines sind. Und ob das jetzt mal mehr oder weniger schlecht in den bestehenden Fluff eingebettet wird, ist dabei doch zweitrangig.

Grundsätzlich ist das völlig normal, denn es muss ja Neues geben um erneut den selben Leuten Bücher/Material zu verkaufen.

ICH empfinde eine vorsichtige Einbettung von Fluffelementen wie die von magischen Tattoos in das Throwalsetting durch die Mod als deutlich authenthischer als die offizielle Olport-Variante, die nun wirklich ein ziemlich einfach gestricktes Aufploppen darstellt.

Du bist viel zu restriktiv, was den offiziellen Kanon anbelangt, der wie gesagt oft nichtmal der einfallsreichste oder eleganteste sein muss.

Jeder hat das Recht, gerade bei DSA mit seiner Geschichte, auch eigene Beiträge zum Fluff zu machen, sei es in PC-Spielen, Artikeln, Abenteuern usw. ob nun offiziell unter Lizenz oder als Fanmaterial. So lage das nicht massiv mit elementarem Core-Fluff kollidiert. Die DSA-Redaktion selbst hält sich oft nichmal an den eigenen Fluff.
Nach Jahrzehnten von angesammeltem Material zu DSA bzw. Aventurien ist das auch gar nicht möglich und es gibt an vielen Punkten in einem -ich muss es nochmals betonen - FANTASY-Setting überhaupt nicht sowas wie die ultimative Wahrheit oder Setzung. Es gibt keinen allwissenden Erzähler, der alles in sich konsistent geschrieben oder erdacht hat und alles über Aventurien weiß.
Wie öde wäre das auch bitte?

Dieser überbordende Konservativismus schadet den Kreativen, die z.B. hier aber auch anderswo versuchen ein insgesamt schöneres Rollenspielerlebnis zu bieten. Und wenn etwas nicht ankommt, dann erledigt sich das eh von selbst.

#10
Wenn man als Ziel hat ALT mit NEU zu kombinieren und dadurch die Vor und Nachteile der verschiedenen Charakterklassen einbaut, gehören die Thorwaler Runentätowierungen eindeutig in das Vanilla Spiel als Alleinstellungsmerkmal des Thorwalers.

Dadurch das in der Schicksalsklinge HD Revised Version das jetzt nicht gemacht wurde, gehört es für mich eindeutig in eine Mod. Diese Mod erhöht dann noch weiter den DSA (Aventurien) Anteil, ganz entsprechend dem DSA Logo auf der Verpackung.

Es gibt gute und schlechte Publikationen von der DSA-Redaktion. Wenn man damit Geld verdienen will, ist man gezwungen regelmäßig etwas Neues zu veröffentlichen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#11
Hat man das Ziel denn Alt mit Neu zu kombinieren, Fairplay? Ich denke nicht. Denn sonst wäre Schick HD direkt von Anfang an mit DSA4.1 Regeln rausgekommen. Dies ist aber nicht geschehen und wird es nach dem was ich gelesen habe, auch nicht in Schweif HD. Wie kommst du also auf solch eine Aussage?

Nebenbei, gab zu diesem Ereignis mit den Runen nicht sogar einen offiziellen Artikel im Aventurischen Booten und sogar ein Abenteuer. Bin mir leider nicht sicher, und meine Booten-Sammlung ist nicht komplett.

Unabhängig davon wird hier offenbar nicht erkannt, dass das Wissen über diese Magischen Runen eine nicht unbedeutende Inneraventurische Thorwalsche Macht darstellt, über die in dieser Form keine andere Fraktion verfügt. Gäbe es also irgendwo auch nur das Gerücht über solche Runen, die irgend jemand lebendiges tatsächlich beherrscht, würde die Halle des Windes oder die Akademie in Thorwal sofort Magier losschicken um diese zu untersuchen und in den Lehrplan aufzunehmen um Thorwalsche Schiffe oder Krieger damit auszustatten im Kampf gegen den aktuellen oder eben alten Feind. Ein Schiff, das mit solchen Runen versehen ist, und somit schlechter oder gar nicht von Schiffsgeschützen zu treffen ist (Pfeilrune), hat einen gewaltigen Vorteil in einer Seeschlacht. Ich könnte jetzt noch diverse weitere Beispiele bringen. Jedenfalls wäre das etwas an dem die Magier und auch die örtliche Führung Interesse daran hätte.

Für mich steht eine glaubwürdige Spielwelt recht weit vorne an einer der wichtigsten Stellen.

Das wäre genauso, wie wenn man jetzt den Ignisphaero Feuerball einführen würde, weil er halt so "cool" ist, obwohl auch dieser erst zeitlich später vom Konzil der Elemente der öffentlichen Magierschaft präsentiert wurde. Auch dazu gibt es aventurische Fakten und die sind gesetzt, und daran hat man sich zu halten meiner Meinung nach. Welche Regeln man für diesen Feuerball benutzt ist dabei erst einmal zweitrangig. Fakt ist, es gibt ihn zur Zeit der NLT nicht, genau wie es auch die Runen nicht gibt. Genauso wie es in der Region auch keinen Praios oder Boron Tempel gibt, egal wie cool es einige finden mögen dass es doch von jedem der Zwölfe einen Tempel im Spiel geben soll, damit man auch ja alle Wunder absahnen kann.

Canon ist eben Canon. Und wenn die Redaktion Quatsch erzählt und Publiziert, kann es schon einmal vorkommen, dass eine komplette Publikation online in den Foren zerrissen wird, weil faktische Unwahrheiten oder unpassende Sachen drin stehen. Erst vor kurzem musste die DSA-Redaktion die komplett fertig gedruckte Historica Aventurica einstampfen und entsorgen.

Sprich wo DSA drauf steht kann man nicht machen was man will.

Am heimischen P&P Spieltisch oder in Mods oder in Fan-Publikationen hat man diese Freiheiten. In offiziellen Publikationen in welcher Form auch immer, aber nicht.
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#12
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=119783#post119783']Hat man das Ziel denn Alt mit Neu zu kombinieren, Fairplay? Ich denke nicht. Denn sonst wäre Schick HD direkt von Anfang an mit DSA4.1 Regeln rausgekommen. Dies ist aber nicht geschehen und wird es nach dem was ich gelesen habe, auch nicht in Schweif HD. Wie kommst du also auf solch eine Aussage?

Nebenbei, gab zu diesem Ereignis mit den Runen nicht sogar einen offiziellen Artikel im Aventurischen Booten und sogar ein Abenteuer. Bin mir leider nicht sicher, und meine Booten-Sammlung ist nicht komplett.

Unabhängig davon wird hier offenbar nicht erkannt, dass das Wissen über diese Magischen Runen eine nicht unbedeutende Inneraventurische Thorwalsche Macht darstellt, über die in dieser Form keine andere Fraktion verfügt. Gäbe es also irgendwo auch nur das Gerücht über solche Runen, die irgend jemand lebendiges tatsächlich beherrscht, würde die Halle des Windes oder die Akademie in Thorwal sofort Magier losschicken um diese zu untersuchen und in den Lehrplan aufzunehmen um Thorwalsche Schiffe oder Krieger damit auszustatten im Kampf gegen den aktuellen oder eben alten Feind. Ein Schiff, das mit solchen Runen versehen ist, und somit schlechter oder gar nicht von Schiffsgeschützen zu treffen ist (Pfeilrune), hat einen gewaltigen Vorteil in einer Seeschlacht. Ich könnte jetzt noch diverse weitere Beispiele bringen. Jedenfalls wäre das etwas an dem die Magier und auch die örtliche Führung Interesse daran hätte. [/quote]

Du denkst an dieser Stelle nachvollziehbarerweise so geopolitisch global wie ein moderner, aufgekläreter Mensch des 21igsten Jahrhunderts, argumentierst dann aber fundamentalistisch - auch interessant.Ich glaube nicht, dass man mit analoger Herangehensweise der phantastischen Realität Aventuriens gerecht wird.
Und selbst wenn vielleicht gildenmagische Strukturen annährend Richtung moderne Wissenschaft gehen, heißt das trotzdem nicht, dass das Berufsgeheimnis vom Tätowierer Alrik aus irgendeinem entfernten Winkel Thorwals, der natürlich selbst gar nicht die genaue Kraft seiner Werke kennt, jemals an irgendeinen Magier herandringt, der das für voll nimmt und daraus seine Doktorarbeit schreibt und das noch breit publiziert. Da gibt es ein Hinterwaldhausen einen Tätowierer, der macht Tattoos, da wird man seltener krank. Pff und irgendwo anders gibt es eine Kräuterfrau, die tooootal heilkräftige Salben aufträgt und auf Maraskan fällt ein Sack Reis um. Das geht doch dem Gildenmagier am Hintern vorbei.

Außerdem nochmals, gerade solche Handwerkskünste werden/wurden doch oft sehr streng geheim gehalten, wer weiß denn, was die Hexe, die diese Fertigkeit beherrscht, da alles für Zutaten in ihre Tintktur kippt?
Ja, offiziell in der Breite und für die Gildenmagie zugänglich mögen die Runen als gildenmagisch erforschte und aufgeschlüsselte vielleicht auch extra-mächtige Variante ab einem bestimmten Datum gesetzt sein. TROTZDEM hindert dies niemanden daran, drumherum Aventurien weiter aventurisch auszuschmücken.

[quote='Das Schwarze Auge']
Für mich steht eine glaubwürdige Spielwelt recht weit vorne an einer der wichtigsten Stellen. [/quote]
Ja und dein aufgeklärtes Aventurienbild halte ich für ziemlich unglaubwürdig. Zumal es, wie auch bereits mehrfach betont, diese Stringenz ja nichtmal in offiziellen Werken oder über Editionsgrenzen hinweg gibt.

[quote='Das Schwarze Auge']
Das wäre genauso, wie wenn man jetzt den Ignisphaero Feuerball einführen würde, weil er halt so "cool" ist, obwohl auch dieser erst zeitlich später vom Konzil der Elemente der öffentlichen Magierschaft präsentiert wurde. Auch dazu gibt es aventurische Fakten und die sind gesetzt, und daran hat man sich zu halten meiner Meinung nach. Welche Regeln man für diesen Feuerball benutzt ist dabei erst einmal zweitrangig. Fakt ist, es gibt ihn zur Zeit der NLT nicht, genau wie es auch die Runen nicht gibt.[/quote]
Tatsächlich wollte ich selbst auch schon dieses Beispiel bringen.
Dein Fakt ist eben auch wieder nur ein Quatschargument bzw. Gildenmagie-Retcon. Natürlich gibt es den Feuerball schon zur NLT in Aventurien. Die Konzilsmagier lehren und üben diesen doch schon seit Jahrhunderten. Richtig ist,dass aventurienweit betrachtet nur nicht sehr verbeitet war.
TROTZDEM kann man es auch dezent so setzen, dass die Helden oder vielleicht ein gegnerischer Magier ebenfalls den Feuerball einsetzen bzw. erlernen könenn, sei es weil sie ein altes Werk mit ausreichend Notizen gefunden haben, woraus man die Thesis doch rekonstruieren kann, oder weil sie mal irgendwie einen verirrten Konzilsmagier getroffen und gefoltert haben undundund.
Natürlich wäre es zu weit gegriffen, wenn die Helden diesen Spruch spontan einfach so in der Halle der Hellsicht erlernen könnten oder gleich mit diesem Spruch starten, aber das muss ja auch nicht sein.

Es ist ein Fantasy-Setting, da kann man auch mal seine Fantasie kreativ einsetzen und für fast alles eine aventuriengerechte Erklärung finden.
Die Frage ist immer nur, wie elegant und minimalinvasiv man das hinbekommt.

Die offizielle Dere-Weltsimulation, die jeden Grashalm kanonisch festlegt gibt es einfach nicht,
erst recht nicht, wenn Götter und Magie im Spiel sind. Deswegen ist das ganze ja so spannend, man weiß nie, was passiert, weil fast alles passieren kann.

#13
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=119783#post119783']Hat man das Ziel denn Alt mit Neu zu kombinieren, Fairplay? Ich denke nicht. Denn sonst wäre Schick HD direkt von Anfang an mit DSA4.1 Regeln rausgekommen. Dies ist aber nicht geschehen und wird es nach dem was ich gelesen habe, auch nicht in Schweif HD. Wie kommst du also auf solch eine Aussage? [/quote]
Aber selbstverständlich hat zum Beispiel das Crafty Studio dieses Ziel vor Augen/herausgegeben, Alt mit Neu zu kombinieren. Kuckst du hier in die Bildmitte unter es hat begonnen. Daher meine Aussage, bezogen auf das Ziel. Was dieses schwere Ziel beinhaltet, darüber kann man zur Zeit nur spekulieren. :)

Omach argumentiert wirklich gut, die Luft wird für dich DSA dünner. :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#14
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=119799#post119799']
Omach argumentiert wirklich gut, die Luft wird für dich DSA dünner. :D[/quote]

Es geht ja nicht darum, hier jetzt irgendwie darum, bei einem DSA-Quiz recht zu haben oder sowas.
Wir wollen doch alle, dass ein insgesamt schönes,spannendes ABER auch aventurisch stimmiges Spielerlebnis mit der NLT HD erreicht wird.

Natürlich wäre eine 1:1 Umsetzung der Runenzauberei als Ganzes nach den Wegen der Alchimie nicht stimmig, wenn also Helden diese Techniken ohne weiteres selbst erlernen könnten, wenn alle Runen genauso wirkten, wie beschrieben, und wenn sie auch auf Gegenstände angebracht werden könnten. Ich selbst habe auch beim P&P nie mit diesem neumodischen Schnickschnack gespielt.

Das soll ja aber gar nicht in dem Umfang implementiert werden. Die Tattoos sollen nicht wie ein Heiltrank gekauft werden können. Es geht mir darum, prinzipiell magische Tattoos in kleinem Rahmen als nettes Erlebnis ins Spiel einzubauen, wo die Helden dann vielleicht noch einen Nachfahren der alten Tätowierer finden, die das Wissen oder besser Können von zwei oder so magische Tattoos erhalten haben, so dass ein thorwalscher Held unter Umständen während der wichtigen Suche nach Grimring Nutznießer werden kann.

#15
Omach, wir haben uns nicht widersprochen, im Gegenteil, ich bin deiner Meinung und denke genauso darüber. Ich verfolge aufmerksam das Gespräch/Meinungsaustausch (ganz sachlich) zwischen dir und DSA und bis jetzt liegst du nach Punkten für mich vorne. Nicht mehr und nicht weniger, das letzte Wort ist noch nicht gesprochen. Grundsätzlich muss die Balance des Spiels und das aventurische stimmen, dafür plädiere ich als p&p Spieler (ganz stark) genau wie du auch. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#16
@Omach:
Mein Aventurien Bild hat vor allem eine zentrale Komponente, und zwar die, dass fast alles was geschieht (durch NSC oder "Helden") früher oder später Konsequenzen hat. Das können positive aber auch negative Konsequenzen sein. Und das macht die Spielwelt sehr lebendig. Und genauso sehe ich das halt auch mit diesen Magischen Runen. Wenn jemand etwas außergewöhnliches kann, das sich nicht nur als Gerücht herausstellt, sondern wirklich wirkt, dann spricht sich das früher oder später auch regional herum, was regionale Konsequenzen hat. Gerade als Magier würde mich das sehr interessieren (Neugier und so), was da irgend ein Thorwaler angeblich für magische Hautbilder tätowiert oder magische Zeichen auf Schiffe oder Schilde malt. Wenn ich dann als Magier sogar der erste akademische Gelehrte sein könnte, der diese magischen Forschungen betreibt, studiert, eventuell sogar in der Folge selbst beherrscht (Machthinzugewinn) und quasi Wiederentdeckt und meiner Gilde (der Magier oft verpflichtet) somit einen großen Dienst erweise und zudem mein Name in akademischen Kreisen bekannt sein wird - nun, das sind für mich diverse Gründe, warum Thorwaler bzw. Olporter Magier es interessieren könnte, was da vor sich geht, und weshalb derartige Runen in der Folge recht schnell vor ihrer Zeit und ohne Swafnirs Fügung bekannt werden würden. Das meine ich mit Konsequenzen und das meine ich mit einem lebendigen Aventurien Bild, in dem eben nicht nur die "Helden" aktiv handeln, sondern auch ihr Umfeld. Das kannst du gerne für "Unglaubwürdig" halten.
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#17
Disclaimer: Ich habe keine Meinung in irgendeine Richtung zum Thema Runen, ich finde nur die Diskussion allgemein sehr interessant :).

DSA, um hier auch dieses "Konsequenzdenken" etwas in die andere Richtung fortzusetzen, hier kommt es auch immer darauf an, wie "offen und aktiv" jemand diese Kunst betreibt oder sie auch nach außen trägt. Wie Omach sehr schön argumentiert hat ist es immer eine Frage der Balance, wie stark oder aktiv so etwas eingesetzt wird. Natürlich wäre es verwunderlich, wenn es einfach einen Laden gibt, der weithin bekannt ist, wo ein Thorwaler magische Runen tätowieren kann - da stimme ich dir völlig zu, sowas spricht sich rum. Aber die Runen können doch auch viel subtiler eingesetzt werden. Von einem Schmied, der die Rune an einer Waffe anbringt, und die in ihrem Effekt nur schwer wenn überhaupt von einer guten oder meisterlichen Waffe unterscheidbar ist. Von einem alten Einsiedler, der zwar weithin für seine "gute Kenntnis der Heilkunst" bekannt ist, der aber seinen Patienten gar nicht sagt, dass er ihnen eine kleine, subtile Stärkungsrune aufs Schulterblatt ritzt. Von einem Tätowierer, der die Rune nicht für sich, sondern als Teil eines wunderschönen Gesamtkunstwerkes einsetzt, vielleicht sogar intuitiv und gar nicht absichtlich, und wo die stärkenden oder magischen Effekte dem Subjekt nicht mal bewusst sind, derjenige hat halt einfach Glück und bringt es gar nie mit dem eigentlichen Auslöser, nämlich der neuen Tätowierung, in Zusammenhang.

Es gibt so viele wunderschöne Erklärungsmöglichkeiten, wie so etwas ganz subtil und wohl balanciert in die Welt einfließen kann. Ich bin völlig bei dir - und das hat auch Omach bestätigt - dass ein plumpes "ich will das aber, drum ignorier ich den Kanon komplett und mache das allgemein verfügbar" durchaus störend wirken KANN. Aber selbst dann ist immer die Frage, ob es sich dabei um ein Mod bzw. allgemeiner um eine Hausregel oder um offiziellen Inhalt handelt. Und grade bei ersterem bin ich der Meinung, dass niemand gezwungen wird, so zu spielen und dass JEDES Rollenspiel genau davon lebt, dass es für alle Beteiligten Spaß macht, ob jetzt für die Spieler in der Runde oder für die Benutzer eines Mods. Wenn eine Gruppe Spaß daran hat, das aventurische Äquivalent der Avengers zu spielen, so what. Und wenn jemand gern mächtige Runen nur für Thorwaler einbauen möchte, die allgemein verfügbar sind, GENAU dafür wurden die Moddingmöglichkeiten geschaffen.

Dieses starre "aber im Kanon steht es so, das ist Gesetz, und alles Andere ist denkunmöglich" mag vielleicht für hochoffizielle Publikationen von Ulisses gelten - und selbst die nehmen sich regelmäßig heraus, mittels RetCon alles mögliche einfach anzupassen, einzuführen oder sonstwie zu verändern, wie es eben grade in die aktuelle Linie passt. Aber für "nachgereihte" Veröffentlichungen innerhalb des selben Universums wie Computerspiele oder gar inoffizielle, völlig optionale Mods für ebenjene Computerspiele halte ich so ein "Evangelistentum" einfach für nicht angebracht. Das heißt jetzt nicht, dass ich als nächstes eine Iron-Man-Rüstung mit Ignisphäro-Werfer in Sternenschweif einbauen möchte, keinesfalls! Aber es heißt, dass grade subtile, wohl ausbalancierte Adaptionen und/oder Interpretationen absolut erlaubt sein müssen, denn schließlich und endlich sprechen wir hier noch immer von einer Fantasiewelt, die schon per Definition Raum für die Entfaltung von Fantasie und Kreativität bieten soll.

Die Stimmigkeit einer solchen Adaption darf und soll jederzeit und ausführlich diskutiert werden. Aber ein "es kann nicht sein weils so nirgendwo geschrieben steht" finde ich persönlich schlicht nicht angebracht.
Firefox ist immer schuld :)
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