#2
[quote='Orios','index.php?page=Thread&postID=103061#post103061']3: vernünftige Modbarkeit[/quote]Hast du wirklich ernsthaft schon mal mit der Modbarkeit befasst?
Es gibt sogar ein Wiki wo du alles nachlesen kannst. Schau doch mal was andere auf die Beine gestellt haben. So einen Umfang und so eine Übersicht habe ich selten von offizeller Seite aus gesehen.

Also dieser Wunsch ist schon lange erfüllt.

#3
[quote='Sordul','index.php?page=Thread&postID=103067#post103067'][quote='Orios','index.php?page=Thread&postID=103061#post103061']3: vernünftige Modbarkeit[/quote]Hast du wirklich ernsthaft schon mal mit der Modbarkeit befasst?
Es gibt sogar ein Wiki wo du alles nachlesen kannst. Schau doch mal was andere auf die Beine gestellt haben. So einen Umfang und so eine Übersicht habe ich selten von offizeller Seite aus gesehen.

Also dieser Wunsch ist schon lange erfüllt.[/quote]Leider nicht ganz, was ich modden mag erfordert leider zumeist Hardcode, irgendwelche Scripts/Events oder Auslistungen mag ich eher nicht machen, auch nicht immer die globalsetting überschreiben und damit mit anderen Mods kollidieren. Bei der Gelegenheit sollte ich vlt aber auch abringen, dass ich als Programmierer vor einiger Zeit an einem Personalverwaltungsprogramm für Firmen mitgewirkt habe, da gabs halt ne klare Form unzählige Module und entsprechend viele Möglichkeiten den Code auszulagen, zu bearbeiten und modifiziert wieder irgendwo abzuspeichern. In dem Falle halt eine nette "check in" Funktion und einen komplexen Overraid-Ordner in gepackter Form um veränderte Daten direkt anzusteuern, kA wie weit das mit Unity überhaupt möglich ist Rechtlich wie auch vom Coding. Ich für meinen Teil liebe offene Systeme und direkte Verfügbarkeit vom ganzen Code, kein langes suchen, direkt modden. Wird denke ich aber nicht möglich sein...
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 05. Mär 2015, 18:49, insgesamt 1-mal geändert.

#5
Grafiken und Sounds sind bereits ersetzbar, nur muss man sich halt auch ein wenig damit beschäftigen und bekommt es nicht auf dem Silbertablett serviert - wie im übrigen in jedem anderen modbaren Titel auch. Eventuell schaust du ja mal in den Moddingbereich, was da zB Ali Bengali geschaffen hat. Und lunatic hats sogar geschafft, das gesamte User Interface grafisch zu überarbeiten.

Bei den 3D-Modellen gibts so ein kleines Problem, das nennt sich "Animation". Ein Model auszutauschen ist ein Kinderspiel, aber einen Kampfavatar mit zwischen 20 und 30 Animaitonssequenzen zu tauschen ist es nicht - da steckt echt viel Arbeit drinnen. Und wenn du im Modding-Bereich nachliest, wirst du dort auch meine ca. 18 Monate alte Aussage finden, dass ich gerne dazu bereit bin, jegliche Unterstützung zu gewähren die benötigt wird. Nur hab ich bisher nicht ein einziges Tausch-Kampfmodell zu Gesicht bekommen, das aus der Feder eines "Modders" stammt, und schon gar nicht eines, wo es auch entsprechende Animationen dafür gegeben hätte. Und das Argument "ich will halt selber und ohne Hilfe dran rumbasteln" zieht nicht, sorry - damit du etwas zum Basteln hast, musst du zuerst mal etwas schaffen, mit dem du basteln kannst. Die vorliegenden "grauenvollen Kampfavatare" sind ja ganz offensichtlich keinerlei Basis, mit der du arbeiten kannst, daher musst du ohnehin "von null" beginnen. Ich würde also sagen, das Ganze ist ein ganz riesengroßes Henne-Ei-Problem: Ich investiere in eine Modbarkeit für Kampfavatare sicherlich keine Wochen an Arbeit, wenn für diese (außer mit heißer Luft, sorry) keinerlei fundierter Bedarf besteht. Und jeder "selbsternannte Modder" hat bisher immer noch gefordert, dass nur noch mehr "modbar" sein soll. Überraschung: Es ist jetzt schon modbar, aber man braucht auch Willen und Sitzfleisch, um das hinzubekommen. Wenn du einen Blick ins Crystals-Forum wirfst, die haben es mit Zeit, Motivation und Dekompilation sogar geschafft, Mods für die ORIGINAL-Schicksalsklinge zu schaffen - eine Software aus einer Zeit, wo der Begriff "Mod" noch nicht mal Einzug in den Sprachgebrauch gehalten hatte, geschweige denn vorgesehen war.

Wir haben ein paar sehr aktive Modder hier, die mit den gegebenen Mitteln und ihren Fertigkeiten Großartiges auf die Beine gestellt haben, und wenn diese Modder zu mir kommen und sich zB verbessertes Modding für die Klassendefinition oder die Dungeons wünschen, oder die Dialoge mit Bildern ausstatten wollen, dann bin ich Feuer und Flamme dafür und baue das gerne ein.

Aber Forderungen nach "vernünftiger Modbarkeit", der eine bisher unter Beweis gestellte Erfahrung im SchickHD-Modding von genau null gegenüber steht und deren einzige Begründung "ich hab nirgends gelesen, dass das geht" ist, kann ich leider nicht sonderlich viel Gehör schenken, aus hoffentlich nachvollziehbaren Gründen.
Firefox ist immer schuld :)

#6
Ich hab das Polygon und Kampfavatar Zeugs z.B. aufgegeben, dauert einfach zu lang da was vernünftiges zu bauen, dazu fehlt mir schlichtweg die Zeit mich gescheit in die Materie einzuarbeiten (um schneller zu werden) und ohne Motioncap dauert es auch mMn viel zu lange ne gescheite Animation daraus zu machen. Sprengt einfach den zeitlich gegebenen Rahmen für meinen persönlichen Anspruch wie es am Ende aussehen sollte. Geschweige denn die Komplexität des ganzen, 3 Rassen dazu jede Klasse im Idealfall eigene Polys für Klamotten mit entsprechender Komplexität, dass man die Avatare im Idealfall auch noch in Großaufnahme in einer Sequenz zeigen kann (Zeit für die Skins noch nicht einmal mitgerechnet). Dafür könnte und müsste ich bei dem Zeitaufwand definitiv Geld einnehmen.

Ich für meinen Teil würde gerne Drag&Drop für Behälter modden (Rechtsklick zum öffnen des Behälters worauf hin rechts neben der Rucksackleiste, [wäre dann auf der Statusleiste des Charakters] das "neue" Inventar erscheint), wäre verwendbar für den Kräuterbeutel oder andere Taschen/Rucksäcke. Zusätzlich modbare Ausrüstungsslots wären auch was (4.1) mit Trefferbereichssystem und prozentualer Chance, aber das wäre auch wieder ein ordentlicher Eingriff in den Hardcode, ebenfalls ein Wertebalance oder zusätzliche Kampfrunden für diverse Waffen (Eisenwalder) oder FK+ Proben sollten sich denke ich als schwierig erweisen, ebenso kommen diverse andere Optionen dazu die auch wieder Hardcode erfordern. (Geschweige denn das krude Kampfsystem, was denke ich noch mieser bis gar nicht richtig zu modden ist, siehe Gegner die mehr als 1 Feld benötigen oder andere Dinge, die das System völlig verbuggen würden) Ich kann gerne neue Bögen zeichnen und designen nur was bringt das großartig, wenn ich direkt den Code, der nicht mir urheberrechtlich gehört eingreifen muss dafür? Geschweige denn wie ich die modifizierten Daten wieder dann an den Mann bringe... (verschicken von modifizierten urherberechtlich geschützten Daten) Dazu kommt noch das zusätzliche Bugpotenzial/Kompatiblitätsprobleme, da hat auch wieder jemand der direkt am Spiel gearbeitet hat mehr Ahnung warum der Code/Bugs/Möglichkeiten so sind wie sie sind... bringt nichts wenn ich das Rad quasi neu erfinden muss und den Kaffeesatz lese warum der Fehler nun auftritt. Voraussetzung auch hier: ich muss mich davor intensiv mit dem vorhandenen Code befassen, was auch wieder eine Menge Zeit kostet. Geschweige denn habe ich eine Garantie, dass mein Mod mit dem nächsten Patch immer noch funktioniert, wenn ich vom Hardcode direkt ins Game eingreifen will, ggf. muss ich Aufgrund der Änderungen im Patch den Mod komplett neu durcharbeiten um seien Funktionalität zu gewährleisten. Ich habe zudem auch keine Garantie für einen Vanilla-Mod die erforderlich wäre damit auch mit folgenden Patches mein "Mod" redundant auf Basis des Hardcodes weiter funktioniert. Bitte nicht böse sein, aber das sind alles Punkte wo ich leider recht wenig machen kann. Eine modulare Auslagerungsform wäre rechtlich z.B. ebenfalls erforderlich, ich kann schlecht legal was am Hauptspiel rumeditieren.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 11. Mär 2015, 16:17, insgesamt 1-mal geändert.
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