#61
Orvil, Tage später

Aldaron: Auf gehts! Rüstet euch aus für die Reise Richtung Skjal! Wir wollen Gorah stoppen.

Mit neuem Proviant im Gepäck durchstreifen sie die Straße Richtung Skjal, immer Ausschau nach 3 Weßdornbüschen haltend. Sie sind schon am sechsten Tag unterwegs, als Caissa plötzlich stutzt und den anderen bedeutet stehen zu bleiben.

Caissa: Seht ihr das? eins, zwei, drei. Drei Weißdornbüsche dicht nebeneinander. Das geheime Zeichen, das uns Umbrik verraten hat, Gorah muss hier ganz in der Nähe sein. Es ist also größte Vorsicht geboten. Sollen wir uns anschleichen?
Thordosch: Wir sollten laut nach ihm rufen. Vielleicht läuft er ja aus Angst davon.
Caissa: Das meinst du nicht ernst oder?
Daimonios: streiten bringt uns nichts, gehen wir mal da rüber, ich denke ich habe durch die Bäume etwas gesehen.

In der Tat ist dort eine Lichtung, wo eine Person zu sehen ist, der gerade vor einem Altar oder so etwas steht und ein Schaf opfern will, noch lebt das Schaf. Im Gras lagern ein knappes Dutzend Wölfe, noch scheint niemand etwas bemerkt zu haben. Als sie etwas zögern, scheint sich hinten im Gebüsch etwas zu bewegen, wenn sie nicht in einen Hinterhalt geraten wollen, müssen sie nun auf die Lichtung treten und kämpfen. Das Etwas hinter ihnen entpuppt sich als Säbelzahntiger, eine gefährliche Raubkatze, außerdem ist eine Harpyie dabei. Sonst einige Wölfe und Gorah eben, der sich ebenfalls wortlos kampfbereit macht. Ein Versuch, ihn mit Schüssen aus der Ferne gezielt zu töten, ist vorher fehlgeschlagen, darum geht nun Thordosch mit einer vergifteten Waffe auf ihn los und trifft. Die Wölfe erweisen sich als unproblematisch, also konzentrieren sich die anderen auf den Tiger und den Frauengeier. Mit lautem Fluchen geht Gorah zu Boden und verwünscht die Helden, doch das ändert nichts am Sieg. Die Durchsuchung der Leiche des Druiden bringt nichts zu Tage, seinen Kukrisdolch nimmt Daimonios an sich. Sie erblicken eine Hütte, die nach Kräutern riecht und in der alles wild durcheinander liegt, sie finden hauptsächlich Kräuter und Gifte. In der Ecke steht eine verzierte Truhe, die schwer ist und nur vor Ort geöffnet werden kann. Vorsichtig will Thordosch das Schloss öffnen, da fliegt ihnen ein Giftdorn entgegen, Thordosch kann ausweichen, doch Caissa, die dahinter steht wird voll getroffen und schreit vor Schmerzen. Der Inhalt der Truhe entschädigt für die Schmerzen, denn unter anderem der gesuchte Runenknochen befindet sich darin. Nachdem sie alles mitgenommen haben schlagen sie ein Lager auf.

Caissa: Ich habe solche Schmerzen, was war da nur drin? Könnt ihr mir bitte helfen?
Daimonios: lass mal sehen. (später) hm, das Gift ist mir nicht bekannt, jedoch scheint es von Gorah selbst zu stammen und etwa die Wirkung von Kukris zu haben. Wir haben hier zwar 2 Gegengifte gefunden, aber die wirken nur gegen schwächere Gifte.
Caissa: Was für Folgen hat denn das Gift?

Daimonios weiß, dass das Gift auch kurzfristig tödlich enden kann, schweigt jedoch dazu. Vielmehr bereitet er eine magische Heilung mittels Klarum Purum vor. Ihm ist bewusst, dass er jetzt nicht versagen darf. Seine Mühen sollten belohnt werden, bald geht es Caissa wieder besser. Zufrieden machen sie sich auf den Weg zurück nach Orvil.

Umbrik nimmt den Runenknochen freudestahlend in Empfang, als sie ihn überreichen. Als Gegenleistung gibt er ihnen eine Empfehlung an einen gewissen Tiomar auf Manrek, der ein Nachfahre Hyggeliks sein soll. Mit seinen besten Grüen verabschiedet er sich wieder.

Nächste Station ist Rovik, von dort aus soll erst der Mordbrenner unschädlich gemacht werden, dann über Guddasunden und Prem nach Aryn und Lunaticio aufsuchen. Der Weg nach Rovik hat zwei Engpässe, einmal eine Hängebrücke 40 Schritt über dem Wasser, einmal eine Kletterpartie, wo der ein oder andere ein paar Meter abrutschte, zum Glück sind genug Vorsprünge in der Felswand vorhanden, so dass niemand ernsthaft zu Schaden kommt. Doch an der Brücke weigern sich einige weiterzugehen, weil sie zu viel Höhenangst haben. Hier ist es gut wenn man jemanden wie Thordosch in der Gruppe hat der über hervorragende Überredenskünste verfügt, so legt sich die Höhenangst bei den betroffenen Gruppenmitgliedern und man erreicht das andere Ende der Brücke.

Erschöpft von der Reise wollen sie in Rovik erst einmal in eine Herberge. Leider gibt es nur eine, deren Name Krissons Absteige nicht gerade vertrauenserweckend klingt. 2 betrunkene Seemänner torkeln gerade aus der Herberge und wollen an ihnen vorbei gehen, als sie plötzlich bemerken dass es sich um Fremde handelt.

erster Seemann: Schau mal, wie die nach Land riechen, macht gefälligst Platz
zweiter Seemann: Die sind bestimmt aus dem Süden und haben sich hier verlaufen.

Beide stellen sich bewusst in den Weg und verhindern das Betreten der Taverne.

Thordosch: Wenn ihr Ärger wollt, könnt ihr ihn kriegen
zweiter Seemann: Wieso sollen wir Ärger wollen? Aber mit euch Landratten kann man immer so viel Spaß haben.
erster Seemann: sicher haben die sich verirrt hier.
Thordosch: Macht endlich den Weg frei oder es gibt Schläge! (zieht seine Axt)
erster Seemann: Schon gut, wir wollen ja keinen Ärger. Es kommen halt nur selten Fremde hier her und es ist gut zu wissen, dass es welche gibt die sich auch zu wehren wissen, die meisten kneifen nämlich
zweiter Seemann: Was verschlägt euch denn in unser Seefahrerstädtchen?
Daimonios: Wir suchen einen gewissen Mordbrenner. Kennt ihr ihn?
zweiter Seemann: Da habt ihr aber Glück gehabt, gerade ist er und seine Mannschaft zurückgekehrt. Ich sage es euch, mit dem legt sich so schnell keiner an, der hat schon 3 Schiffe gleichzeitig gekapert, und auch die eigenen Leute müssen sich in Acht nehmen, wenn er eine Wut hat. Und im Faustkampf ist er unschlagbar,
erster Seemann: Was wollt ihr eigentlich von dem?
zweiter Seemann: du weißt doch, dass du nicht so viel fragen sollst, wenn es um den Mordbrenner und seine Leute geht, wenn ihr zu ihm wollt, müsst ihr vom Markplatz nach Osten gehen, hinter seinem Haus steht ein großes Drachenschiff

Die Seemänner grüßen noch einmal und machen den Weg frei.
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#62
Am nächsten Tag

Sevarion: Was denkt ihr? Was ist dieser Mordbrenner für ein Typ?
Aldaron: Wenn die Seemänner nicht gelogen haben, und danach sahen sie eigentlich nicht aus, muss das ein rabiater Mann sein, ein Anführer der keinen neben sich duldet und dessen Befehle sofort und korrekt auszuführen sind. Seine Männer müssen ebenfalls von diesem Schlag sein, sonst könnten sie es mit ihm nicht lange aushalten, wir werden uns auf eine Massenschlägerei einstellen müssen.
Daimonios: Das denke ich auch, aber einen Vorteil gibt es: Thorwaler sind in der Regel recht abergläubisch. Stark, mutig, aber abergläubisch! Und dafür habe ich Beherrschungszauber parat, das sollte die Sache dann einfacher machen.
Caissa: Ich bin bereit, vorausgesetzt ich gehe auf Distanz, notfalls kann ich ja einen Band und Fessel oder einen Bannbaladin anwenden.
Thordosch: Davon habe ich immer schon geträumt, eine Massenschlägerei.
Jandrim: Geht mir genauso.
Daimonios: Jetzt lasst uns aber nicht labern, sondern kämpfen.

Sie gehen zum Markt, zwei Häuser östlich davon steht ein altes Haus und dahinter ein Drachenschiff, das muss es sein. Das Haus selber sieht heruntergekommen aus, Fenster wurden aus den Angeln gehoben, Das Dach scheint an einigen Stellen morsch zu sein, Fenster sind teils zerschlagen. Wie auch immer, der Besitzer dieses Hauses scheint nicht sehr besorgt über den Zustand seines Hauses zu sein. Dafür ist ihm sein Schiff wohl viel wichtiger, denn ein ganzer Haufen hünenhafter Thorwaler werkeln an dem großen Drachenschiff, um es auf Hochglanz zu bringen. Einige Augenblicke können die Helden unbemerkt dem Treiben zusehen, als eine breite Frau mit Hammer auf sie zukommt und anspricht.

Bullige Thorwalerin: Was glotzt ihr so? Geht gefälligst weiter!
Daimonios: Wir wollen zum Mordbrenner.
Bullige Thorwalerin: So, so. Zum Käptn persönlich. Was will das Grünschnabelpack denn von unserem Käptn?
Caissa: Das geht Euch gar nichts an, das sagen wir nur dem Mordbrenner.
Bullige Thorwalerin: Ist das so?

Sie schaut die Helden eindringlich an, andere Thorwaler, einer so gefährlich aussehend wie der andere, beginnen langsam sie einzukreisen, die Situation scheint bald außer Kontrolle zu geraten, die Thorwaler haben ihre Waffen gezogen, was die Helden nun auch machen, da sie jederzeit mit einem Angriff rechnen müssen. Plötzlich erschallt wie aus dem Nichts eine laute Stimme.

Mordbrenner: Kann man euch denn nicht eine Sekunde aus den Augen lassen, ohne dass hier sofort alles aus dem Ruder läuft?

Aus dem Unterdeck steigt ein Thorwaler, noch größer als die anderen, mit tätowiertem Oberkörper, einer großen Orknase und einer Krötenhaut, die er offen trägt.

Thorwaler: Käptn, diese Landratten hier wollen Euch sprechen und....

Flink wie ein Wiesel prescht Mordbrenner heran, versetzt ihm einen Schlag und unterbricht so seinen Satz, der Thorwaler geht ohnmächtig zu Boden. Auf einmal ist es totenstill. Die Thorwaler strahlen Hass aus.

Mordbrenner (zu seinen Leuten): Schaut euch die Leute hier doch mal genau an! Und wer mir jetzt sagt, dass er diese Leute nicht kennt, bekommt eine Tracht Prügel, die sich gewaschen hat! (zu den Helden) Entschuldigt bitte meine Leute, sie hätten euch bestimmt anders empfangen, wenn sie gewusst hätten, wer mich hier sucht. Ihr seid ja echt mutig, hier einfach so in Rovik aufzukreuzen. Nun seid ihr also hier, und was gedenkt ihr nun zu tun?
Aldaron: Was wohl? Ihr wolltet uns töten und unsere Kartenteile haben!
Mordbrenner (mit stolzgeschwellter Brust): Und jetzt wollt ihr Rache? Nun wenn ihr gekommen seid, um den Grund meiner Intervention gegen euch zu erfahren, muss ich euch enttäuschen, das sage ich nämlich nicht. Wie auch immer, um euch zu rächen, müsstet ihr es mit mir und der gesamten Mannschaft aufnehmen. Die Chancen, dass ihr das schafft, halte ich für sehr gering...
Thordosch: Wetten dass...
Mordbrenner: Aber ich will mal nicht so sein. Meine Leute werden euch in Rovik nichts tun, aber außerhalb der Stadt schon. Wenn es aber einer von euch schafft, mich im Faustkampf zu schlagen, halte ich mich aus der Sache komplett heraus versprochen. Im Faustkampf ist weder Rüstung noch Gepäck erlaubt. Wenn ich gewinne machen meine Leute weiterhin auf euch Jagd, nach einem Monat dürft ihr dann wieder versuchen, mich zu schlagen, na was ist? (sein Grinsen wird noch breiter)

Die Helden beraten sich kurz, keiner von ihnen ist gut im Kampf mit bloßer Hand, außerdem erscheint es, als ob Mordbrenner im Duell bestimmt mit Tricks arbeiten würde.

Thordosch: Nicht mit uns, wir nehmen den Kampf mit Eurer Mannschaft auf.

Mit diesen Worten gehen sie in den Nahkampf über. Die Thorwaler sind wirklich alle stark und zäh, aber tatsächlich leicht zu verzaubern, das gibt ihnen die Gelegenheit, erfolgreich einige Beherrschungszauber zu wirken, den Rest erledigen Aldaron und die Zwerge im Nahkampf, gerade diese fühlen sich in diesem Kampf so richtig in ihrem Element, man sieht ihnen den Spaß an der Keilerei förmlich an. Auch mit den nachkommenden Thorwalern gibt es keine Probleme, die Thorwaler auf dem Schiff sehen wie ihr Anführer zu Boden geht und machen sich mit dem Schiff aus dem Staub. Als alle aggressiven Thorwaler erledigt sind, machen sich die nicht so aggressiven davon. Die Helden verzichten darauf sie zu verfolgen weil sie überzeugt sind dass der Tod ihres Anführers ausreicht. Als er zu Boden gegangen ist, hat er noch was gerufen im Sinne davon dass das noch lange nicht das Ende sei. Mit diesem Gedanken verlassen die Helden das Schlachtfeld.
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#63
Rovik, nach dem Kampf

Alle sind nahezu unverletzt siegreich aus dem Kampf mit Mordbrenner und seiner Bande hervorgegangen. Auch Mordbrenner ist nur von einem Hintermann auf sie angesetzt worden, ebenso wie die anderen Handlanger auch, einzig Corumar passt da nicht so recht ins Bild. Aber wie dem auch sei, einer ist noch übrig, nämlich dieser Magier, der sollte jetzt wieder zurück sein. Aber wie kommen sie dorthin? Zu Fuß zurück über die Berge dauert sehr lange. Also verkaufen sie die erbeuteten Dinge, um sich nach einem passenden Schiff umzusehen. Leider verkehren in diesem Hafen nur Schiffe nach Overthorn und Hjalsingor. Da Overthorn gegen die Zielrichtung ist, buchen sie für 9 Dukaten eine Überfahrt nach Hjalsingor. Hier wohnt Algrid Trondesdotter, der sie einen Besuch abstatten. Dabei kommt heraus, dass sie ein Kartenteil besessen hatte, das sie aber an einen fahrenden Händler namens Jorgenson oder so ähnlich verkauft hat, außerdem verrät sie noch 2 Informanten, die den Helden aber bereits bekannt sind. Außerdem war ihr Ururgroßvater wohl der einzig Überlebende der Expedition. Auch macht sie Andeutungen über eine Ruine, denen sie allerdings keinen Glauben schenkt, weil es mindestens so unglaublich klingt wie die Geschichte mit dem angeblichen Totenschiff. Auch macht sie klar, dass dieser Asgrimm Thurboldsson aus Breida nur angeben wollte, was die Vermutungen der Helden bestätigt. Da sie eine längere Reise vorhat, verabschieden sie sich wieder, und schauen sich nach einem Schiff um. Sie haben Glück, dass gerade jemand nach Guddasunden ablegen will. Es ist zwar etwas teuer, aber nehmen sie den etwas höheren Preis in Kauf, um schnell in eine Gegend zu kommen, wo sie zu Fuß weiterkommen können.

Auf Grund von wenig Wind kommen sie nur sehr langsam voran. Als es etwa Mitternacht ist, kommt auch noch dicker Nebel dazu, der sogleich jede Sicht nimmt. Der Kapitän beschließt, die Segel einzuholen und abzuwarten. Doch was ist das? Da kommt doch aus dem Nebel ein fremdes Schiff, eine Karracke. Der Kapitän will die Besatzung dort grüßen, doch ist kein Mensch zu sehen, vielmehr bewegt sich das Steuerrad von selbst. Keiner in der Mannschaft hat den Mut, das Schiff zu betreten. Alle Augen sind nun auf die Helden gerichtet.

Kapitän: Wollt nicht ihr, tapfere Recken, dort mal nachsehen, was da los ist? Ist ja fast ein Geisterschiff, und vor Geistern habe ich Angst, viel mehr las vor Piraten oder ähnlichem.
Thordosch: Also gut, wir werden dieses Schiff von oben bis unten durchsuchen, wir sagen Euch Bescheid, wenn wir etwas gefunden haben.
Daimonios: Vertäut doch bitte die beiden Schiffe, so dass wir jederzeit zurück auf Euer Schiff können!

Gesagt getan. Eine Planke wird zwischen die Schiffe gelegt, und einer nach dem anderen betritt das Schiff. Es sieht nicht mehr ganz stabil aus, an einigen Stellen sieht man förmlich das morsche Holz, ein paar Konochenreste liegen auch rum, doch was ist das? Es sind nicht nur blanke Knochen, sondern es gerät Bewegung in die Knochen, Skelette und Zombies greifen an. Schwer ist es nicht, die Skelette zu besiegen, aber die Angst vor diesen Gerippen wird besonders für Caissa zu einem Problem. Sie steht oft nur bewegungslos da, nur selten kann sie mal einen Pfeil abschießen.

Das Oberdeck ist nun gesäubert, sowohl am Bug als auch am Heck führen 2 Leitern nach ganz oben, sowie auf jeder Seite eine Tür in einen kleinen Raum. Als sie etwa in der Mitte des Hauptdecks sind, bricht der Boden durch und die Helden fallen in das erste Unterdeck, alle verletzen sich ein bisschen. Es bleibt aber keine Zeit um Luft zu holen, denn auch hier warten wieder Skelette und Mumien. Die Mumien sind nicht ungefährlich, weil die Krankheitsansteckungsgefahr sehr groß ist und sie durchaus Schaden verursachen können. Daimonios setzt hier den Ignifaxius ein, weil Mumien feuerempfindlich sind.

Dies muss der Kabinentrakt sein, denn auf beiden Seiten führen Türen in kleine Räume. An den beiden Längsenden führen Leitern nach oben in das Hauptdeck und nach unten in der zweite Unterdeck. Auch in den verschlossenen Kabinen begegnen ihnen vereinzelt Skelette, Zombies oder Mumien. Sonst sind die meisten Kabinen leer, aber 3 von ihnen enthalten auch eine Truhe. Die Truhe gleich vorne links hat kein Schloss, vielmehr vernehmen sie eine Stimme, die sagt, man solle den Namen desjenigen nennen, der dieses Schiff und seine gesamte Besetzung verflucht hat. Da sie es nicht genau wissen, lassen sie die Truhe vorerst stehen, weil sie nichts falsches sagen wollen. Die anderen Truhen enthalten Waffen und kleinere Gebrauchsgegenstände und 50 Dukaten. Als sie die Tür nach oben knacken, bemerken sie, dass sie sich jetzt in dem Raum befinden, der von Osten ins Hauptdeck führt, sie gehen wieder runter.

Daimonios: Wir müssen herausfinden, wer dieses Schiff verflucht hat, und wie wir diesen Fluch lösen können. So marode, wie dieses Schiff ist, müsste es längst in Efferds Reich versunken sein, da muss eine starke Macht am Werk sein.
Aldaron: Dann hat der betrunkene Seemann in Thorwal ja die Wahrheit gesagt.
Daimonios: Kann sein, aber er war sich auch nicht sicher, wer dieses Schiff verflucht hat. Vielleicht finden wir einen Hinweis.
Hexana: Also dieses Deck haben wir komplett durchsucht, zur Steuerkabine ganz oben kommen wir am Ende, bleibt also der Weg nach unten. Warum seid ihr so bleich, Thordosch und Jandrim?
Thordosch: Wir sind seekrank, das Klima auf hoher See ist nichts für uns.
Jandrim: Hatte ich auch vorher schon gesagt.
Aldaron: Nicht jammern: Je schneller wir vorankommen desto schneller ist es vorbei.

Auch das zweite Unterdeck ist ähnlich wie das erste angeordnet, nur gibt es keine Kabinen, sondern nur einen rechten und einen linken Gang, hinten führt eine Leiter in das dritte Unterdeck, auf der einen Seite führt eine Tür in den zentralen Raum, der der einzige auf dieser Ebene zu sein scheint. Neugierig öffnen sie die Tür.
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#64
Auf dem Totenschiff

Der größere Raum, in dessen Zentrum der Mast steht, ist leer, doch es lauern Skelette, Zombies und Mumien darin. Kampfeslustig stürzen sich die Helden ins Gefecht. Nach dem Kampf erkunden sie noch den Raum, als plötzlich der Boden nachgibt und sie in das tiefste Unterdeck fallen. Das Deck besteht nur aus einem einzigen Raum, am Bug gibt es jedoch eine verschlossene Tür. Daimonios sieht sich um, als ihm plötzlich etwas ins Auge sticht. Kein Zweifel, hier ist ein Zeichen in die Schiffswand eingeritzt.

Sevarion: Erinnert ihr euch an den Seemann? Sprach er nicht von Marbo als möglichen Verflucher des Schiffes? Und das hier ist ihr Symbol. Also ist das doch des Rätsels Lösung.
Daimonios: versuchen können wir es, gehen wir ins erste Unterdeck und antworten auf die Frage der Truhe mit Marbo.
Aldaron: zuerst sollten wir aber erkunden, was sich hinter der Tür verbirgt. Als sie die Tür öffnen, staunen sie nicht schlecht. Eine Kriegerin steht hier steif da und rührt sich nicht. Erst als sie auf einen Schritt heran sind, erwacht sie aus ihrer Starre und spricht sie unvermittelt an.

Ardora: Danke, dass ihr mich gerettet habt, ich werde hier seit mehreren Monaten hier in einer magischen Starre gefangen gehalten. Mein Name ist Ardora von Greifenfurt und ich bin im Auftrag des Großinquisitors hier, um diesen Schiff zu vernichten. Ihr habt mir aus der Patsche geholfen und ich stehe tief in eurer Schuld.
Sevarion: Was hat es mit diesem Schiff auf sich?
Ardora: Das Schiff ist verflucht und alle Besatzungsmitglieder müssen hier herumgeistern. Das Schiff sinkt nicht, weil ein Dämon dieses über Wasser hält. Um ihn bekämpfen zu können, müssen wir mit einem zierlichen goldenen Schlüssel die Truhe oben im Steuerhaus öffnen, wo er sich versteckt. Wenn der Dämon dann in seine Sphäre zurückgeschickt worden ist, wird der Fluch gelöst und das Schiff untergehen. Soll ich euch begleiten?
Daimonios: Danke, aber das ist nicht nötig, wir haben das Schiff bereits erkundet und müssen nur noch den Schlüssel besorgen, das schaffen wir auch allein.
Ardora: Wie ihr wollt. Ich klettere dann schon einmal auf euer Schiff und warte da auf euch, viel Erfolg.

Auch die Helden klettern wieder hoch, nehmen alles an sich, was sie brauchen können. Daimonios antwortet auf die Frage der Truhe mit Marbo und erhält den Schlüssel. Damit schleichen sie sich wieder ins Oberdeck. 2 Leitern führen auf beiden Seiten nach oben, auf beiden Seiten ist eine Truhe zu erkennen, welche die gesuchte ist, ist nicht zu sehen. Bei der ersten Truhe passt der Schlüssel nicht, hier muss Thordosch die herkömmliche Öffnungsmethode anwenden. Einige Waffen sind der Inhalt, alles wird aufgeteilt, die Truhe auf der anderen Seite muss es also sein.

Bedächtig schleichen sie hinauf, die magischen Waffen griffbereit. Caissa zückt den Schlüssel aus dem Rucksack und dreht ihn im Schloss, ein höhnisches Gelächter ertönt, dann manifestiert sich ein Heshthot-Dämon vor ihnen. Daimonios, Hexana, Sevarion und Aldaron umringen ihn, der Rest schaut zu. Nicht immer finden sie den Mut, zuzuschlagen. Doch sie sind deutlich in der Überzahl. Sevarion gelingt es mit einem kritischen Treffer, den Dämon aus dieser Dimension herauszubringen, er löst sich auf. Schnell sehen die Helden zu, dass sie vom Schiff kommen, denn das Schiff beginnt bereits zu knarren. Ardora und die Schiffsbesatzung warten schon am anderen Schiff auf sie, schnell sind sie an Bord und die Laufplanke eingezogen. Dann können alle zusehen, wie das Schiff in Efferd Tiefen versinkt, der Fluch von Marbo und dem Totenschiff ist gebrochen. Außer Ardora glaubt niemand den Helden, als sie erzählen, was sie auf dem Schiff erlebt haben.

Ardora: Das habt ihr wirklich klasse hinbekommen, war wohl ein Fehler von mir, allein auf diese Quest zu gehen.
Kapitän: Seht! Der Nebel hat sich gelegt, setzt die Segel!

Wenige Stunden später erreichen sie Guddasunden, Ardora verabschiedet sich mit dem Hinweis, dass sie in der Taverne vier Winde in Thorwal anzutreffen ist, wenn sie ihren Dienst als Begleiterin mal benötigen. Glücklich gehen sie in die Taverne und trinken und essen mal ordentlich. Dabei erfahren sie, dass die von hier auf einem Pfad auf die Westseite des Golfs von Prem gelangen können. Diesen Weg nehmen sie 2 Tage später auch.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 27. Okt 2016, 18:25, insgesamt 1-mal geändert.
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#65
2 Tage später

Daimonios (zu Thordosch): Was hast du denn da für einen Säbel, zeig mal her!

Blitzschnell greift er in dessen Rucksack und fischt ihn sich heraus, Thordosch ist überrascht ob des gelungenen "Taschendiebstahls"

Thordosch: Was willst du denn überhaupt damit? Du kannst diese Waffe doch eh nicht führen.
Daimonios: Das will ich auch gar nicht. Also, wo hast du die her?
Thordosch: Die lag im Totenschiff am Oberdeck, direkt neben der Truhe, in der dieser Dämon war, gegen den wir kämpfen mussten. Warum fragst du?
Daimonios: Weil dieser Säbel etwas ganz besonderes ist. Er hat nicht nur eine bessere Durchschlagskraft als ein normaler Säbel, sondern hat noch zusätzlich die Kraft des Löwen in sich, darum wird er auch Löwensäbel genannt.
Thordosch: soll das heißen dass ich dann noch besser Gegner wegrotzen kann?
Daimonios: genau das, aber auch beim Reisen hat es Vorteile, du merkst dein Gepäck das du rumschleppst nicht so. Außerdem ist er unzerbrechlich und magisch, also auch gegen Geister und Dämonen. Wir sollten gut darauf aufpassen.

Während Daimonios noch den Säbel in die Luft hält, schleicht sich Aldaron von hinten an und nimmt ihm den Säbel aus der Hand und verstaut ihn bei sich, dabei gibt er zu verstehen, man möge jetzt doch endlich aufbrechen. Noch keine 3 Meilen gegangen, fährt ihnen ein Mann auf einer Kutsche entgegen, der sofort halt macht.

Der ehrliche Jörg: Seid gegrüßt, Fremde! Wer mich kennt nennt mich den ehrlichen Jörg, einfach ehrlich, einfach Jörg! Ich handle mit allem, was man so zum Leben braucht, wollt ihr vielleicht einen Blick auf mein Sortiment werfen?
Sevarion: schaden kann es nicht, zeigt mal her!
Der ehrliche Jörg: sehr gut, ihr habt heute das große Glück ein ganz besonderes Stück aus meiner Sammlung kaufen zu können, was ich nur jetzt im Angebot habe, eine Schatzkarte, die euch zu einem versteckten Schatz führen wird! Kostet nur eine Kleinigkeit von - 60 Dukaten.
Hexana: 60 Dukaten? Ich möchte wetten, dass ihr höchstens 5 Dukaten dafür gegeben habt...
Der ehrliche Jörg: Woher wollt ihr das denn wissen? Ich habe gut dafür bezahlt, und überhaupt, bei diesem Teil lasse ich nicht mit mir handeln.
Daimonios: ist gut, wir nehmen die Karte, hier ist das Geld
Der ehrliche Jörg: eine gute Entscheidung. Wenn ihr den Schatz bergt, werdet ihr sicher das Hundertfache dabei herausschlagen, mich hat es eh gewundert, dass das Mädchen in Hjalsingor mir das Stück verkauft hat, hatte wohl keine Zeit zum Schatzsuchen. Bei euch wusste ich sofort, dass ihr euch diese günstige Gelegenheit nicht entgehen lasst.
Daimonios: Betrug, da fehlt doch ein gutes Stück!
Der ehrliche Jörg: Ach ja, hatte ich das noch nicht erwähnt? Jurge Thorfinsson hat das andere Stück, so ein naiver Bursche aus Skjal, er wird euch den Fetzen schon geben. Und jetzt machts gut.

Mit diesen Worten lässt er seine Rosse antraben und ist verschwunden, Daimonios betrachtet nachdenklich die Karte, immerhin scheint sie an ein anderes Stück zu passen. 4 Tage später erreichen sie Prem. Um sich auf den Kampf gegen die Magier in Aryn vorzubereiten laufen sie binnen einer Woche nach Kord und wieder zurück, um einige Kräuter zu sammeln, zu verkaufen und sich Kräuter, Tränke und Gifte zu besorgen. Einen Tag später machen sie ihr Schiff klar, um Richtung Aryn abzulegen.
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#66
In Aryn

Es ist ein herrlicher Sommerabend, als unsere Helden mit ihrem Schiff in Aryn landen, doch für Romantik bleibt nun keine Zeit, denn es muss Lunaticio und seine Bande unschädlich gemacht werden. Deshalb haben sie sich schon auf den Kampf vorbereitet. Die Vermutung, dass Lunaticio wieder da ist, bestätigt sich, denn es brennt Licht im Haus, die Tür steht einen Spalt offen. Als sie das Haus betreten, stehen in der Eingangshalle 6 Magier und Magierinnen im Halbkreis versammelt, wovon einer eine grüne Robe edler Machart trägt, während die anderen normale Roben tragen. Das muss Lunaticio sein, der das Gespräch ohne Umschweife beginnt.

Lunaticio: Boron zum Gruße! Mein Name ist Lunaticio de Casaverde, und wir haben euch schon erwartet. Eure Spuren waren nicht zu übersehen, als ihr in mein Haus eingebrochen seid, doch das wird in Zukunft eh keine Rolle mehr spielen, da das eure letzte Tat gewesen ist, macht euch bereit, eure Meister zu finden! Oder wollt ihr noch etwas loswerden?
Daimonios: Du bist des Todes, gottesverachtender Bastard, der für Geld alles macht und die Magie in den Dreck zieht!!

Daraufhin kommt es zum Kampf. Die Magier beherrschen sowohl Beherrschungszauber als auch Kampfzauber, doch vor allem Aldaron und die Zwerge ihr Handwerk ebenso, der Plan ist ein oder zwei Magier schnell zu erledigen und sich dann auf den Rest zu stürzen, dabei nimmt Caissa Krötenschemelgift zur Hilfe, während Daimonios versucht, mit ein paar Kampfzaubern zum schnellen Kaltstellen von Gegnern beizutragen. Thordosch wird vom Horriphobus eines Magiers erfasst, kann aber von Sevarion wieder zum weiterkämpfen ermutigt werden. Hexanas Hexenbesen lenkt ebenfalls einen Magier ab, so dass Caissa diesen ungestört vergiften kann. Als der letzte Magier umfällt entdeckt Thordosch einen Zettel, der in der Hemdentasche von Lunaticio steckt. Er holt ihn heraus und zeigt ihn Daimonios. Nachdem sie sich etwas vom Kampf erholt haben, schauen sie sich kurz um, finden aber nichts weiter von Interesse, das meiste haben sie ja schon bei ihrem ersten Besuch mitgenommen. Also verlassen sie schnell das Haus, im Wasser neben der Stadtmauer waschen sie sich das Blut von den Händen, damit keiner Verdacht schöpft.

Daimonios: hier auf dem Zettel steht, dass er und alle anderen von einem, der sich der Meister nennt, beauftragt wurde, uns zu töten und die Kartenteile ihm zu bringen. Wenn wir ihn erwischen wollen, müssen wir zum Hjallander Hof gehen und warten, bis Rahjas Rosenstunde angebrochen ist, dann wird er sich zeigen.
Caissa: Was ist Rahjas Rosenstunde?
Daimonios: Damit ist die Stunde vor Mitternacht gemeint.
Thordosch: dann nichts wie hin!
Sevarion: Halt, halt, erstmal Kraft tanken, die waren nicht ohne gerade die Magier, aber gegen mich und euch hatten die doch gar keine Chance, aber Kraft kostets halt trotzdem ich brauch jetzt ein Bier, oder mehrere!

Nach einem Tavernenbesuch und einer Nacht in der Herberge geht es mit der Wellenreiter zurück nach Prem, nun planen sie die nächste Reiseroute, sowohl der Landweg über Skjal und Ottarje als auch die Fahrt mit dem Schiff sind im Gespräch, dann scheint sich Daimonios an Jurge Thorfinsson zu erinnern, der ja sagte, dass er nur hilft wenn man ihm ein Schreiben des Hetmanns bringt, weil er eben sicher sein will nicht Angebern aufzusitzen. Also ändern sie kurzerhand ihre Pläne und reisen nach Thorwal, um sich das Schreiben zu ergattern. Tronde schaut neugierig auf, als sie vor ihm stehen. Schnell erklärt Daimonios ihm die Sachlage, worauf er keine Sekunde zögert und das Schreiben ausstellt. Mit den besten Wünschen entlässt er sie wieder.

Auch die Fahrt zurück nach Prem gestaltet sich ruhig, erstaunlich, wie einfach Kapitän Sevarion mit der Seefahrt klarkommt, da könnte sogar ein Thorwaler neidisch werden. Von dort aus ist Skjal nur noch ein Katzensprung. Vor Jurges Tür machen sie halt und klopfen.

Jurge: Ah, ihr seid es! Habt ihr das Schreiben?
Hexana: Selbstverständlich, hier.
Jurge: Tatsächlich! und ich dachte schon, ihr wolltet nur angeben, setzt euch doch erstmal, ich hole Premer Feuer! (etwas später) Hier ist erst einmal ein Erbstück aus Hyggeliks Zeiten, ein Teil einer Schatzkarte oder so etwas, nehmt sie, ihr könnt es mehr brauchen als ich. So ein fahrender Händer - Jörgenson oder so ähnlich - wollte mir das Teil schon mal abkaufen, aber so ein Teil verkauft man nicht einfach, noch dazu für nur 5 Dukaten.
Daimonios: Danke das hilft und schon mal weiter.
Jurge: Aber ich weiß noch mehr! Es gibt da nämlich ein paar Leute, die bestimmt etwas wissen. In Vidsand gibt es eine Ragna Firunjasdotter, die ist mit ihm verwandt, dann gibt es noch eine Yasma Thinmarsdotter aus Clanegh und Algrid Trondesdotter, die in Hjalsingor wohnt, wenn ihr da nachfragt, kommt ihr sicher irgendwie weiter. Ein Schreiben des Hetmanns persönlich, das ist natürlich was ganz anderes! Dann nur Mut auf all euren Wegen, und wenn ihr nach Thorwal kommen solltet grüßt den Hetmann von mir!

Nach dieser freundlichen Verabschiedung betrachten alle die bisher gefundenen 5 Kartenteile.

Sevarion: Es wird immer klarer, dass wir insgesamt 9 Kartenteile suchen müssen, von denen wir bereits fünf besitzen. Das Teil hier gehört neben dieses, und das ist wohl das zentrale Teil, immerhin ist hier schon klar ein Weg zu erkennen, der östlich den Namen Phexenstadt trägt, was nur Phexcaer sein kann, und wenn der Weg nach Nordwesten geht, müsste das andere Ende des Weges zum Einsiedlersee führen, dort will ich unbedingt mal hin, da gibt es so viel Kairan zu finden.
Caissa: Sicher ein idyllischer Ort für Muße und Ruhe.
Daimonios: Jetzt können wir doch gleich nach Ottarje fahren, dann könnten wir einerseits diesen Hjore Ahrensson aufsuchen und andererseits auf Hjalland den Meister erledigen, damit uns keine Häscher mehr verfolgen.
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#67
einige Tage später in Ottarje

Hexana: da wären wir also, ich denke wir haben es in einer guten Zeit geschafft. Laut Beschreibung müssten wir jetzt gleich vor seinem Haus stehen.

Sie klopfen, ein sehr alter Mann öffnet die Tür und fragt nach dem Begehr.

Caissa: Kennt Ihr Hyggelik?
Hjore: Ja, irgendwie bin ich wohl mit ihm verwandt, aber da fragt ihr besser seinen Urenkel Beorn Hjassason in Angbodirtal. Außerdem gab es da noch 2 Verwandte in Phexcaer, Alrik Derondan und... den zweiten Namen habe ich wieder vergessen. Wartet mal kurz (später) Das ist ein alter Pergamentfetzen, den ich von Hyggelik geerbt habe, die hat mein Vater mal beim Spielen an eine Familie in Clanegh verloren, aber ich habe sie zurückgewonnen, war aber nicht er Mühe wert, weil man nichts damit anfangen kann, nehmt sie mit, wenn es euch irgendwie weiterhilft
Hexana: Danke, das hilft uns wirklich weiter.
Hjore: Thinmar Firunjasdotter, jetzt fällt mir der zweite Name wieder ein, diese Familie in Clanegh meine ich, aber die wird euch wohl kaum weiterhelfen können. Das sich für den noch jemand interessiert... na denn machts gut, ich muss mich wieder hinlegen, man wird eben nicht jünger.

Als sie wieder draußen stehen und die Karte genauer betrachten, fällt auf, dass dieses Teil nicht so ganz zu den anderen passt, wodurch der Wert dieses Teil zu sinken droht.

Daimonios: Er sagte doch dass dieses Kartenteil durch Spielsucht ihren Besitzer gewechselt hat, vielleicht hat die Familie Firunjasdotter, als der Vorfahre von Ahrenson das Teil verlor, es kopiert und eine Fälschung erstellt, die dann von Hjore zurückgewonnen wurde. Denn ich denke nicht, dass Hjore ein Betrüger ist. Die Wege auf der Karte scheinen sich jetzt etwas zu widersprechen, nur einer kann richtig sein, ich vermute mittlerweile dass das unten nicht der Weg, sondern der Bodir sein soll. Mal sehen, was die anderen Teile sagen, die uns noch fehlen.
Thordosch: Steck die Teile weg, jetzt wird gekämpft gegen den Meister!
Sevarion: Ich mach ja schon...

Segel werden gesetzt, nach Ljasdahl geschippert und die Landstraße nach Hjallander Hof betreten, frohen Mutes machen sie sich auf den Weg, die Waffen poliert und die Messer gewetzt. Gerade zur Perainestunde des späten Abend erreichen sie ihn, auf den ersten Blick ist nichts besonders zu erkennen. Man hört die Leute im Haus Geschichten erzählen, bald schon ist das Licht gelöscht und der Hof schlummert friedlich im Mondenschein. Doch sollte der Schein bald trügen? Nebel zieht auf, urplötzlich, obwohl es eigentlich viel zu warm dafür ist. Daimonios ahnt schon, dass hier Magie im Spiel sein muss, und zwar ganz schön mächtige Magie! Inzwischen ist der Nebel so dicht, dass man die eigene Nase nicht mehr erkennen kann. Und schwupp! Ist der Hof auf einen Schlag verschwunden, statt dessen steht dort ein mächtiges, düsteres Anwesen, ein wahrlich prächtiger Bau mit schmiedeeisernem Tor und einer Treppe aus Marmor, an der Tür ein riesiger Türklopfer, die Tür steht etwas offen, eine Einladung... Einen Augenblick zögern sie, dann nehmen sie ihren Mut zusammen und gehen in das Grundstück hinein, eine Art Diener steht hinter der Eingangstür und spricht die Helden an.

Diener: Der Meister erwartet euch bereits, wenn ihr mir bitte folgen wollt?
Caissa: Gut, Diener, führe uns zu deinem Herrn!

Der Diener führt die Helden die Treppe hinauf bis hin zu einem Großen Saal, in dem ein ganz in Schwarz gekleideter Mann gerade an einem langen Tisch sitzt. Als sie eintreten, macht der Diener eine Geste und verschwindet.

Graf Feuerfuchs: Ihr seid also die Seuche, die all meine Truppen vernichtet hat? Und jetzt wollt ihr also auch noch in mein Reich eindringen, um mich zu fordern? Mutig seid ihr, denn das haben schon einige vor euch versucht, und sie alle stehen mir noch heute zu Diensten, schaut sie euch an! Das sind alles Leute wie ihr, die es wagten sich mir in den Weg zu stellen, und bald werdet auch ihr meine Diener sein. Seid ihr überhaupt bereit für den Totentanz?
Aldaron: Los, auf geht es, schnappen wir uns den Schwätzer!
Graf Feuerfuchs: Nun gut, es sei! Lasset den Tanz beginnen!

Was mit Tanz gemeint ist, wird bald klar. Untote, Geister und Dämonen bevölkern nach und nach den Raum, Der Graf lässt zunächst seine kleinen Diener kämpfen und greift nicht selbst in das Geschehen ein, vielmehr versucht er sie unter Kontrolle zu halten.

Daimonios: Jetzt wird es eisenhart! Jeder, der eine magische Waffe zur Hand hat verwende diese bitte, alle anderen kümmern sich um Skelette und Zombies, mal sehen was noch nachkommt, und passt auf den Graf auf! Der glaubt wohl, er ist so genial, weil er Untote und Zombies auf uns hetzen kann, aber keine Angst, das kann ich auch...

Es tobt die Schlacht, eine Harpyie und 2 Untote können sofort ausgeschaltet werden, Daimonios gelingt es, selber 2 Dämonen zu beschwören, so dass die Gegner etwas abgelenkt sind, vor allem Aldaron und den Zwergen soll dadurch die Möglichkeit gegeben werden, gezielt Treffer zu setzen Caissa wiederum wechselt zwischen Nahangriffen und Fernangriffen, ein untoter Oger ist auch noch im Anmarsch, hier muss Jandrim ein paar Schläge einstecken.

Als die Helden die Oberhand zu gewinnen scheinen, beschließt Graf Feuerfuchs selbst einzugreifen und schleudert Ignifaxii auf Thordosch, der kein Schutzamulett trägt. Es schmerzt ordentlich, aber er geht trotzdem weiter zu ihm hin, um ihn in die Mangel zu nehmen. Da kommt Hexana zur Hilfe und stellt sich vor den Zwerg, der nächste Ignifaxius prallt an Hexana ab und zeig keine Wirkung. Das gibt Thordosch Gelegenheit einen Heiltrank zu schlucken. Mittlerweile sind nur noch der Graf, 2 Skelette der Ghul und der Oger auf dem Feld. Dem Graf geht schon die Zauberkraft aus, der Oger ist auch schon schwer angeschlagen. Graf Feuerfuchs gerät in einen Schlaghagel von Thordosch und Hexana, dem er erliegt, wie auch der Rest seiner Mannschaft.

Graf Feuerfuchs ist noch nicht ganz tot, er sieht wütend nach oben zu seinen siegreichen Widersachern, Plötzlich beginnt es zu krachen, die Deckenbalken werden jeden Moment herunterkommen.

Graf Feuerfuchs: Glaubtet ihr wirklich, dass es so einfach wäre?

Er lacht grausig, so gut es eben im Sterben noch geht.

Daimonios: Schnell weg hier! Der Zauber lässt mit dem Tod des Grafen nach! Das Ding wird einstürzen!

geschickt weichen sie den herunterkommenden Brocken aus, laufen die Treppe herunter und raus zum schmiedeeisernen Tor, gerade rechtzeitig bevor das Ding komplett zu Staub zerfällt. Irgendwo im Gebüsch hört man etwas leise zwölfmal schlagen, was die Praiosstunde einleutet. Der Nebel verschwindet, und gibt den Hjallander Hof frei! Unzerstört, als ob es das Anwesen nie gegeben hätte. Traum, Einbildung oder doch mächtige Magie? Ersteres ist wohl ausgeschlossen, denn eine bekannte Stimme sagt, dass er wiederkommen werde. Neben dem Hof liegen die Gegenstände die Feuerfuchs und seine Diener im Kampf verloren haben, Thordosch hält einen seltsamen Gürtel in der Hand.

Thordosch: den braucht er doch jetzt sicher nicht mehr.
Hexana: Mann, Thordosch, du klaust aber auch alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Irgendwann sperrt man dich noch ein!

Thordosch lächelt nur müde darüber, vielleicht ist er aber auch noch erschöpft vom Kampf. Mit gutem Gewissen entfernen sie sich vom Hof, um direkt in der näheren Umgebung ein Lager aufzuschlagen, um die gröbsten Wunden zu versorgen, wie durch ein Wunder ist niemand schwerer verletzt.
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#68
Zurück in Ljasdahl

Erleichtert, aber auch gezeichnet schleichen die Helden durch die Stadt, mieten ein Zimmer, essen in der Herberge und können endlich entspannen, der Meister ist erledigt und der Fokus gilt wieder ganz der Schicksalsklinge – und den kleinen Streitereien! Daimonios sieht sich den Gürtel, den Graf Feuerfuchs in der Schlacht getragen hatte. Caissa hatte zuvor festgestellt dass dieser magisch ist. Jetzt gilt es mittels Analüs die genaue Struktur des innewohnenden Zaubers zu ergründen. Daimonioss Augen leuchten geradezu vor Begeisterung, noch mehr, als er am Ende stolz verkündet:

Daimonios: Dieser Gürtel erleichtert jede Art von Beschwörungsmagie, egal ob Geist, Untoter oder Dämon, folglich kann auch nur ein Magiebegabter diesen Gürtel tragen, also kannst du ihn gleich mir überlassen Thordosch, für dich ist er vollkommen nutzlos.
Thordosch (säuerlich): ich mag deine Beschwörerei nicht, da habe ich Angst vor.
Daimonios: na komm! Schließlich warens doch gerade meine Beschwörungen die den Kampf gegen diesen Meister deutlich erleichtert haben, mit Giften konntest du da gar nichts machen.
Aldaron: er nun wieder! Mach dich doch nicht so wichtig…

Endlich gehen alle zu Bett, am nächsten Tag verkaufen sie zuerst den Teil der Beute, den sie nicht behalten wollen, dann geht es einmal gemütlich um die Insel herum, um zu regenerieren und gleichzeitig sich zu bewegen. Dabei kommen sie wieder bei dem verlassenen Feldstall vorbei, wo der Tempel des Namenlosen steht, oder das, was die Helden davon übrig gelassen haben.

Aldaron: Wenn wir schon nochmal hier sind, können wir ruhig mal reinschauen, ob wir auch alles zerstört haben.
Thordosch: und alles mitgenommen haben, als Zwerg dulde ich hier nicht, dass uns etwas entgeht!

Die obere Ebene enthält nur noch die Einrichtung, aber keine Gegenstände mehr, die Statuen sind alle zerstört. Sieht aus, als sei hier alles fein säuberlich ausgeräumt worden. Jetzt noch die untere Ebene, hier sehen sie sofort, dass noch Waffen in der Truhe liegen, schnell nehmen sie diese mit. Beim Durchgehen des langen Gangs im Süden, kurz vor der Stelle, wo sie einem Unbekannten aus der Grube geholfen haben, fällt Caissa plötzlich etwas an der Wand gegenüber auf. Die vermutete Geheimtür wird von Jandrim geöffnet. Der verwinkelte Gang führt geradewegs auf eine einzelne, unverschlossene Truhe zu, in der ein großer Kristall liegt, der eine negative Aura auszustrahlen scheint. Sevarion schlägt vor, ihn zu vernichten. Aldaron, Thordosch und Jandrim zücken schon die Waffen.

Daimonios: Haaaalt! Seht ihr denn nicht, wie böse der funkelt? Wenn ihr den berührt, wird er euch bestimmt verletzen, ich werde ihn mit Ignifaxius abfackeln, aber dazu müsst ihr mir Platz machen, da es sonst schmerzhaft wird.

Sie ziehen zurück, offensichtlich hat sie Daimonios überzeugt. Daimonios konzentriert sich. Auf dem Kristall bilden sich Risse, die größer werden. Dann zersplittert er in seine Einzelteile, die Aura verschwindet und nur ein Haufen Scherben bleiben in der Truhe zurück, ansonsten ist sie völlig leer. Zufrieden wendet sich Daimonios von der Truhe ab. Der Rest des Tempels ist leer, zufrieden machen sie sich auf den Rundweg nach Ljasdahl.
Mit dem Schiff geht es weiter nach Varnheim, hier soll die Reise nach Auplog weitergehen, und nach einem Zwischenstopp in Angbodirtal, wo sie Beorn Hjallason aufsuchen wollen, soll es nach Phexcaer gehen. Die Stadt der Diebe, die sie nur vom Namen her kennen, wollen sie gerne mal kennenlernen.
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#69
eine knappe Woche später, Angbodirtal

Während der Reise dorthin ist lediglich eine Gruppe Orks verprügelt worden, weil sie sich ihnen in den Weg gestellt hat. Auf lange Sicht wird Rondra ihnen wohlgesonnen sein, weil sie nie einem Kampf ausweichen. Wohlschlägt das schlechte Wetter einigen aufs Gemüt, aber man hat ja immerhin schon allerhand Abenteuer nachzuweisen, und die karte ist auch schon sehr weit fortgeschritten. Hier im Dorf, das nur durch eine Fähre zu erreichen ist, soll Beorn Hjallason wohnen. Ein paar Fragen, und schon ist das Haus ausgekundschaftet. Nachdem Hexana die anderen überzeugt hat, dass sie die richtige für das Gespräch sei, klopft sie an die Tür.

Beorn: Ja, was wünscht ihr?
Hexana: Wir sind auf der Suche nach Hyggeliks Schwert, der Hetmann zählt auf uns.
Beorn Interessant, interessant, und was wollt ihr da von mir?
Hexana: naja, wisst Ihr vielleicht auch etwas?
Beorn: sicher, ich weiß eine ganze Menge. Schaut doch mal bei Hjore Ahrensson in Ottarje vorbei, oder bei Firunjasdotter in Vidsand, die könnten euch weiterhelfen. Am meisten wäre euch bestimmt gedient, wenn ihr meine Base erwischen könntet, sie kommt zwar aus Skjal, fährt aber ständig mit ihrem Kutter Hjallandsstolz die Küste ab, da müsstet ihr mal die Häfen abklappern, mit etwas Glück steht der Kutter dort.
Hexana: Vielen Dank! Wisst Ihr noch mehr?
Beorn: Wissen nicht, aber Haben schon! (kommt mit Karte wieder) Dies ist eine Hinterlassenschaft von Hyggelik persönlich, eine uralte Schatzkarte, nehmt sie, ich habe keine Verwendung dafür, Schatzsuchen ist nicht meins.
Hexana: Habt Dank, Ihr habt uns wirklich geholfen.
Beorn: Stimmt. Nun muss ich euch rausschmeißen. denn ich erwarte Damenbesuch...

Er verabschiedet sich mit einem verschwörerischen Zwinkern. Mit der Karte im Gepäck geht es zurück nach Vilnheim, von dort aus geht es über die alte Bodirstraße nach Phexcaer. Straße kann man den Weg kaum nennen, denn er Weg führt am Orkland entlang und das Gebiet ist sehr feucht, und manchmal fällt die Orientierung schwer. Sie entdecken einen Totenschädel, den die Orks hier als Grenzpfahl aufgestellt haben.

Caissa: Was hat das nur zu bedeuten?
Daimonios: Dass wir jetzt im Orkland sind, die Gegend um Phexcaer gehört eigentlich ins Orkland.
Thordosch: Warum haben die Orks die Stadt nicht platt gemacht, wenn sie mitten in Ihrem Land steht?
Daimonios: Da gab es einen uralten Wettstreit, und die Orks haben in diesem Phexcaer verloren, als Preis für die Niederlage mussten sie Phexcaer in Ruhe lassen, das Dorf Groenvelden ebenfalls. So etwas ähnliches müssen wir auch machen, denn unser Kampf mit Grimring wird ein weiterer Wettstreit dessen Preis Thorwal ist, und den müssen wir gewinnen.
Caissa: ist das nicht gefährlich, hier im Orkland herumzuwandeln?
Aldaron: Wenn es einfach wäre, wären wir nicht hier!

Nach dieser Unterhaltung sehen sie ein großes Schilfgebiet, wo früher mal die Straße war. Auf gut Glück stolpern sie durchs Gehölz, dem Sumpf ausweichend, und treffen nach 6 Stunden wieder auf die Bodirstraße, wo sie die ursprüngliche Wegmarkierung sehen können. Drei Tage später erreichen Sie Phexcaer. Beeindruckt ob der Größe der Stadt gehen sie spatzieren, dabei fällt ihnen gleich der Namen einer Schmiede auf.

Daimonios: "Schmied Alrik Derondan" steht hier auf der Schmiede, das ist doch der Typ, von dem Eliane Windenbek damals das Teil aus seinem Nachlass erstanden hat.

Sie betreten die Schmiede, der Schmied legt seinen Hammer weg und kommt nach vorne.

Alrik: Ingerimm zum Gruße, mein Name ist Alrik Derondan.
Caissa: Kennt Ihr Hyggelik?
Alrik: Hügelig? welche Landschaft meint Ihr? Hier ist alles bretteben.
Daimonios: Wir sprechen von Hyggelik, dem Piraten und ehemaligen Hauptmann aller Thorwaler.
Alrik: Nie gehört, den Namen
Hexana: wirklich nicht?
Alrik: Wie heißt der Kerl?
Hexana: Hyggelik, immer noch.
Alrik: Ich weiß wirklich nicht, von wem ihr sprecht.
Daimonios: Kommt, gehen wir! Es muss sich hier um ein Missverständnis handeln...

(später auf der Straße)

Daimonios: Das war er schonmal nicht, wenn der etwas wüsste, wäre mir das aufgefallen, wohl häufiger der Name, und ein Schmied passt auch nicht wirklich in die Sache rein, da müssen wir uns wohl anderswo umhören.

Als nächstes kommen sie an einem Efferd-Tempel vorbei, seltsam. Sie können es nicht lassen diesen Tempel zu betreten und fühlen sich gleich im verdacht bestätigt, dass dies kein normaler Tempel ist. In der großen leeren Halle mit einem Obelisken sitzt ein fetter Mann und summt vor sich hin, er erhebt sich jedoch sofort, als er sie näherkommen sieht.

Ektor: Oh, neue und außerhalb der Zeit? Ist endlich auch zu euch der Ruf des großzügigen Gottes vorgedrungen? Nehnet und esset alle davon...

seine Worte klingen verführerisch, aber auch etwas verdächtig, doch Daimonios hat das Spiel durchschaut und leht ab, von dem Brot zu essen, statt dessen fordert er ihn auf, ihm zu sagen, was da drin ist. Ein Heiliger kann das nicht sein, Daimonios erkennt am Blick Habgier, sonst nichts. Ektor vertröstet sie auf seine Villa am nächsten Tag, wo er alles erklären will.

Fürs erste verlassen sie den Tempel und suchen sich einen schönen Schlafplatz in der Herberge.
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#70
am nächsten Morgen

Aldaron: jetzt wollen wir mal sehen, was es mit diesem Kult des Güldenen auf sich hat.
Daimonios: Das kann ich dir auch jetzt schon sagen: mit Götterverehrung hat das nichts zu tun, ist wohl eine Sekte, nur dieser Gremob passt da irgendwie nicht rein.
Hexana: Ich habe mich während er dich so angesehen hat ein bisschen umgesehen, ein Haufen leerer Säcke und sehr viel Reichtum liegt da herum, ob Gremob bei seiner Kollekte wohl den Leuten etwas tiefer in die Tasche greift? Ich frage mich, woher er so viel Reichtum kriegen kann, wer macht sowas freiwillig?
Thordosch: Gehen wir zu seiner Villa ganz im Osten der Stadt und finden wir es heraus, ich mache mich für alle Fälle kampfbereit, falls das eine Falle sein sollte.

Wie weise Thordoschs Entscheidung ist, wird sich sogleich zeigen. Die Villa ist von weitem zu erkennen, nur eine riesige Freitreppe führt in das Anwesen, das genauso reich aussieht wie das innere des alten Efferdtempels. Kaum sind die auf die Treppe getreten, laufen 4 Wachen, die sie wohl schon länger beobachtet haben, auf sie zu und greifen ohne zu zögern an. 5 weitere Spießgesellen stoßen später noch dazu, allesamt mit Bögen ausgestattet, Thorwaler und anderes Gesindel, Ektor Gremob jedoch ist nicht zu sehen. Letztlich keine schwere Aufgabe, anschließend nehmen sie die Villa genauer in Augenschein.

Jandrim (kopfschüttelnd): Das soll die Erklärung gewesen sein? Offensichtlich hielten die uns für ein Haufen Dorftrottel! Aber schlauer sind wir jetzt immer noch nicht.
Sevarion: Nicht ganz. Ich habe hier ein paar Zutaten gefunden, und auch etwas von diesem Brot, was er uns auch anbieten wollte. Stellt euch mal vor wir hätten das gegessen! Dieses Brot ist mit Mitteln versehen, die eine Sucht nach diesem Nahrungsmittel auslösen sollen, zuerst fühlt man sich richtig gut und dann nach ein paar Tagen wird man nervös, ist hibbelig und unkonzentriert und braucht mehr davon. Und dafür kassierte Ektor Gremob teuer Geld und konnte seinen Reichtum vermehren, einmal am Tag soll laut diesem Plan eine Speisung stattfinden, wir waren wohl zu einer anderen Zeit hier.
Daimonios: Was du alles weißt. Und wo ist Ektor?
Thordosch: ich habe mal allen Schmuck mitgehen lassen, den wird er ja nicht mehr brauchen.
Daimonios: zum Tempel! Vielleicht kriegen wir ihn ja noch.

Im Tempel warten 2 unschöne Überraschungen. Erstens ist hier einiges fortgeschafft worden und zweitens stürzt sich der Hochgeweihte mit einer handvoll Schergen auf sie. Daimonios nimmt sich sofort den Priester aufs Korn, der günstig steht, mit einem stärkeren Ignifaxius und einem weiteren Treffer schaltet er ihn schnell aus. Hexana bekommt 2 Treffer ab, wird aber von Thordosch verteidigt, schließlich gelingt es ihr zurückzutreten. Als der letzte aufmüpfige Kerl zu Boden geht, machen sie sich ein Bild von der Situation. Der Tempel ist nahezu ausgeräumt worden, all das ergaunerte Geld ist weg, doch immerhin ist das Gesindel vertrieben. Aber nicht lange, und sie könnten sich hier wieder breit machen. Immerhin wieder eine gute Tat vollbracht, und nach einem Besuch auf dem Markt, wo sie den Schmuck aus der Villa teuer verkaufen, überlegen sie, wo sie Alrik Derondan finden können. Dabei stehen sie gerade vor der Spielhalle. Einem Gedanken folgen, gehen sie hinein und fragen den Aufseher, ob er Alrik Derondan kenne. Er sagte dass er sich gerne in Tavernen aufhalte. Sie bedanken sich und betreten die Taverne direkt gegenüber. Nachdem sie sich ein paar Bier genehmigt haben, tritt ein man an ihren Tisch, der sehr verdächtig aussieht.

Alrik: Ich bin Alrik Derondan, man hat mir gesagt, ihr sucht nach mir.
Caissa: Stimmt genau, setzt Euch und trinkt einen mit uns!
Alrik: Das hört man gerne. Was wollt ihr denn jetzt von mir wissen?
Caissa: Wisst Ihr etwas über Hyggelik?
Alrik: Den Namen habe ich schon mal gehört, aber wo? Vielleicht fällt mir ja wieder ein, wo er ist...
Caissa: Wie wäre es mit einem Goldstück als Denkhilfe?
Alrik: 5 Goldstücke!
Caissa: gut, was wisst ihr über ihn?
Alrik: wo ihr mich so nett bittet: Ich habe gehört, dass er an den Einsiedlersee gezogen ist, aber ob er noch lebt weiß ich nicht.

Schnell ist Alrik mit dem Geld verschwunden, als Daimonios gerade den Burschen zur Rede stellen will. Schnell durch die Tür, aber er ist schon nicht mehr zu sehen. Sevarion bezahlt in der Zeit die Zeche, nicht dass der Wirt noch glaubt sie wären Zechpreller. Enttäuscht schlendern sie weiter durch Phexcaer.
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#71
in Phexcaer

Aldaron: Mensch! dass wir uns so haben reinlegen lassen, das ist völliger Blödsinn, was er uns da verzapft hat, sondern einfach eine Lüge, und dafür hat er uns 5 Dukaten gestohlen.
Sevarion: Sich aufzuregen bringt uns doch auch nichts, denn wir sind hier ja schließlich in Phexcaer, wo man nicht nur über den Tisch gezogen wird, sondern auch teuer mit Gerüchten versorgt wird. Je genauer man nachfragt, desto größeren Unsinn verbreiten sie, damit du nächstes Mal noch mehr bezahlst. Hier hat niemand auch nur die geringste Ahnung von Hyggelik und unserem Problem. Halsabschneider, wie der Kollege schon sagte, den wir getroffen haben bevor wir die Stadt erreichten. An den Einsiedlersee möchte ich aber trotzdem gehen, da wächst Kairan, außerdem soll die Gegend sehr schön sein.
Daimonios: Gute Idee! wir müssen sowieso nach Westen, um weiter zu kommen, also nichts wie hin, von dort aus kann man dann weiter nach Westen wandern, Proviant müssten wir genug finden zu dieser Jahreszeit.

nach 2 Tagen Reise

Caissa: Seht mal dort vorne, da kommt was auf uns zu.
Jandrim: Wo denn ich sehe nichts.
Caissa: Na von da oben auf der Wiese, aus der Luft. Was sind denn das für Wesen?
Daimonios: Bei Praios! Das sind Greife! Eine Mischung aus Raubvögeln und Löwen, wenn sie dich einmal gepackt haben, lassen sie dich nicht mehr runter! Jetzt sind sie gelandet und bleiben stehen, scheint nicht so, als wollten sie uns überfallen, aber wenn wir schnell vorwärts kommen wollen, müssen wir an Ihnen vorbei.
Hexana: Ich habe keine Lust nach einem Umweg zu suchen, also weiter.

Als sie sich den Wesen nähern, kommt das größte von Ihnen auf sie zu.

Oberster Greif: Dies ist die Greifenwiese, Fremde, ihr Menschlinge habt hier nichts zu suchen, also kehrt um und sucht euch einen anderen Weg!

Sie beratschlagen, Caissa versucht zu verhandeln, doch offensichtlich hat sie die falsche Herangehensweise gewählt, ihr Argument prallt beim Greif ab:

Oberster Greif: Das sind Menschenprobleme! Die Frage ist, was habt ihr uns schon zu bieten?
Sevarion: Gibt es denn gar nichts, was wir geben könnten, wenn ihr uns passieren lasst?
Oberster Greif (deutet auf Daimonios): Gut, lasst ihn als Pfand hier! und kein Zurück mehr!

Der Schock steht ihnen ins Gesicht geschrieben, damit haben sie nun wirklich nicht gerechnet! Dann ergreift der Greif nochmals das Wort.

Oberster Greif: Aber ihr sollt eine Chance haben, euer Pfand einzulösen, wenn ihr könnt. Ein kleines Rätsel, passt zu euch Menschen: Was ist das? Ungebrochen ist es das alles bewegende, doch nehmt ihr die Hälfte weg, ist es das unwiderrufliche Ende, na?

Alle haben Angst um ihren Gefährten, er selbst natürlich am meisten, und alle denken angestrengt nach, Daimonios selbst hat einige Ansätze, verwirft sie aber wieder, schließlich denkt er an den Kutscher, dem sie damals das Rad gewechselt haben, und hat den Einfall, dass das Rad die Lösung des Rätsels sein könnte, da es ungebrochen jeden Wagen fahren lässt, wenn es in 2 Teil zerbricht aber nicht mehr. Und das zerbrochene Rad ist ein Symbol des Totengottes Boron, also das Ende. Da den anderen nichts besseres eingefallen ist richtet Daimonios das Wort an den Greifen und antwortet mit fester Stimme Rad.

Oberster Greif: Das Wegrecht für das Pfand und das Pfand für das Rad, so sei es. Wenn ihr am See das Einhorn treffen solltet, seid wachsam und vorsichtig, man kann der eigensinnigen Kreatur nie trauen.

Mit diesen Worten steigt der Greif in die Lüfte, die anderen folgen ihm. Es scheint, als können sie jetzt tatsächlich weitergehen. Den Helden, besonders Daimonios, fällt eine Zentnerlast vom Herzen, als die Greife außer Sichtweite sind, andererseits ist er stolz auf sich, weil er sich selbst gerettet hat.

Hexana: Mensch Daimon, ich habe echt geglaubt ich würde dich für immer verlieren, nie wieder Hexensuppe zusammen essen, schrecklich...
Sevarion: Es tut mir so unendlich leid, dass ich dich erst in diese Situation gebracht habe, wir hätten einfach umkehren sollen. Das Rätsel hätte ich nicht gelöst, war das geraten oder gewusst?
Caissa: Mir tut es auch leid, wir haben es deinem Wissen zu verdanken, dass wir dich noch haben, allein deine hilfreichen Zauber im Kampf haben uns schon so manches Mal aus der Klemme geholfen.
Daimonios: geraten war es nicht! Im Voraus gewusst auch nicht! Es war eine Mischung aus verschiedenen Ansätzen und der Sorge um mein Leben. Ich dachte auch an abstrakte Begriffe wie Zeit oder Lebenswille, doch in all diesen Fällen ist es kein Ende, wenn man die Hälfte wegnimmt. Also musste es ein Begriff sein, der sowohl ein konkreter Gegenstand als auch ein Symbol für das Ende ist, und der mit Bewegung zu tun hat, und das Rad erfüllt all dies. Und nur das Rad in zerbrochener Form ist Borons Symbol neben dem Raben. Deshalb war ich mir nach diesem Gedankengang sicher, dass meine Antwort richtig ist.
Aldaron: Darauf wäre ich nie gekommen.
Daimonios: Deine Waffe ist ja auch mehr das Schwert als die Klugheit, aber gut, dass ihr nicht vorschnell etwas in die Luft gesagt habt, das hätte mich das Leben gekostet.

Am nächsten Tag nehmen sie ihre Reise an den See wieder auf, 2 Tage später erreichen sie einen Wegweiser mit verschiedenen Routen, eine einzelne Hütte steht auch dort. Da jedoch niemand öffnet entscheiden sie sich für eine Umrundung des Sees.
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#72
Am Einsiedlersee

Gemütlich spazieren die Helden langsam rechtsrum um den Einsiedlersee, inzwischen ist es Herbst geworden, aber das Wetter ist schön, nur gelegentlich etwas neblig, Sumpfnebel halt, aber schöne Gegend, gerade Sevarion fühlt sich besonders wohl, wäre er sehr alt, würde er sich wohl gerne dort zurückziehen, um seine letzten Tage in der Stille dort zu verbringen. So interessiert ihn aber erst einmal Kairan und andere Sumpfkräuter, die er sammeln will, und in der ersten Rast findet er auch reichlich. Am nächsten Tag tritt Daimonios fast in ein Sumpfloch und kann gerade noch dran vorbeischlendern. Am dritten Tag erkennen sie einen einzeln stehenden Felsen, besser gesagt einen Monolithen, der sicher viele Schritt in die Höhe ragt. Sicher nicht leicht zu erklettern, aber von dort oben hat man doch sicher einen Ausblick. Aber wer traut sich?

Aldaron: Wetten dass es nicht du bist, Thordosch?
Thordosch: du traust dich auch nicht stimmts?
Caissa: Findet sich denn kein freiwilliger? böswillige Kommentare helfen uns nicht weiter.

Da sich kein freiwilliger nach einer halben Stunde Diskussion gefunden hat, schlägt Jandrim in dieser Angelegenheit ein altes Würfelspiel mit ein paar Münzen vor. Immer der der am besten abschneidet scheidet aus, bis nur noch einer übrig bleibt, derjenige ist dann der freiwillige. Zwei Stunden dauert die ganze Klimperei, doch dann waren der Reihe nach Aldaron, Thordosch, Caissa, Jandrim, Hexana und Daimonios aus dem Schneider und der Druide Sevarion den schwarzen Peter gezogen. Zögernd legt er sich alle Seile um die im Gepäck sind, immerhin 5 an der Zahl plus den Zauberstab des Magiers. Nach weiteren 10 Minuten konzentriert er sich endlich auf seine Aufgabe. Die ersten 10 Schritt sind leicht. Die nächsten zwanzig Schritt schon viel schwieriger, doch auch das meistert Sevarion. Jetzt sind einige Schritt Überhang zu überwinden. Sevarion überlegt sich einen günstigen Weg und erreicht schließlich das Ende, wo sich noch eine steile aber griffige Wand anschließt, dort kann er sich aber gut an Vertiefungen festhalten und sich nach oben ziehen, er erreicht ein Plateau von wenigen Schritt Durchmesser, er schaut auf die Gegend des Einsiedlersees, sieht ganz unten seine Kameraden, die zu ihm hochblicken. Ein Anblick, der die Klettertour sicher allein deshalb wert gewesen wäre, aber das allein ist es nicht. Genau in der Mitte des Plateaus ist ein kleiner Schrein, abgebildet ist ein schwarzes Auge, ohne nachzudenken berührt Sevarion dieses Auge. fremdartige Gedanken umwehen Sevarion, der in einer eigenartigen Starre verharrt. Am Ende zählt er die Töne die der wahrgenommen hat zu einer Botschaft zusammen. Eine Botschaft, die ihm bei seiner Hauptaufgabe weiterhilft. Zuerst jedoch verharrt er noch einige Minuten an seinem Platz, bis ihn die ungeduldigen Rufe seiner Kameraden zum Abstieg veranlassen, eine halbe Stunde später ist er wieder unten, der Abstieg ist doch um einiges leichter als der Aufstieg.

Aldaron: Und hat es sich gelohnt?
Sevarion: Und ob! Dort oben war ein magisches schwarzes Auge, das in die Zukunft blicken kann, und nachdem ich die Informationen geordnet habe, weiß ich nun folgenden: Die Karte, die wir suchen besteht aus 9 Teilen, die in den Händen von 9 Besitzern sein sollen. Nun die 9 Teile konnten wir schon erahnen, jedoch scheint auch noch ein falscher im Umlauf. Aber zurück zum Wesentlichen. Keines der Teile ist in den großen Städten zu finden, was beweist, dass die Spuren nach Phexcaer falsch sind. Außerdem sagte mir das Auge, dass ein Teil in der Hand eines finsteren Zauberers sein soll und einer in der Hand eines Druiden, wohl der Freund von Umbrik in Brendhil. Und hört vor allem dies: Wir sollen uns beeilen, da die Orks am 25. des Peraine 1010 BF werden die Orks Thorwal angreifen, bis dahin müssen wir also das Schwert gefunden und den Anführer zum Zweikampf gefordert haben. Wir wissen also, wann wir am rechten Ort sein müssen: etwa Anfang Peraine oder besser schon Phex, doch wohin genau, habe ich nicht herausgefunden, wir müssen den Ort finden. Und zum Schluss noch der Hinweis, dass die Orks in einer ihrer Höhlen im Steineichenwald zwischen Phexcaer und Skelellen einen Plan versteckt haben, wo Ort und Datum abzulesen wären. Das ist es, was die Botschaft des Auges war. Gut, dass ich hochgestiegen bin.
Daimonios: Ich notiere mir das gleich mit dem Orküberfall und der Karte im Osten.

Wenige Schritt weiter das nächste Ereignis: ein weißes Pferd galoppiert fröhlich heran, um auf einer Wiese zu grasen. Als sie näherkommen bemerken sie, dass das Pferd nur ein Horn auf der Stirn, es ist tatsächlich ein Einhorn, vielleicht das, wovon der Greif schon gesprochen hat. Sie beschließen, auf das Tier zuzuhalten. Es verschwindet mit großen Sprüngen. Das Tier ist verschwunden. Alle sehen gebannt in die Richtung wo es verschwunden ist, da schnaubt es von hinten, das Horn auf Hexana gerichtet und zum Sprung bereit bei Anzeichen von Feindseligkeit. Aldaron sieht Daimonios an, um ein Zeichen zu bekommen, wie er sich verhalten soll, dieser macht eine schwache Geste, versucht an die Worte des Greifes zu erinnern und dass er die Waffe stecken lassen solle. Hexana selbst sieht zum Einhorn, das in seiner Position verharrt, die anderen beobachten gebannt, rühren sich aber nicht, da ihre Gefährtin bei einem Angriff getötet werden könnte, was ihnen nun allen bewusst ist. Nach einer halben Ewigkeit tut sich endlich etwas, Hexana geht ein paar Schritte vorwärts und bleibt vor dem Einhorn stehen. Das Einhorn steht genau vor ihr und beide sehen sich in die Augen. Die andern stehen einige Schritt entfernt und beobachten das Schauspiel. Das Einhorn senkt nun den Kopf und setzt Hexana das Horn auf die Brust. Aldaron wird unruhig, schaut einmal mehr zu Daimonios, doch er hat seine gesunde Farbe verloren und starrt auf die beiden. Nach einiger Zeit reißt das Einhorn mit einer unnatürlichen Bewegung den Kopf herum und sprengt davon. Hexana steht noch eine Weile bewegungslos da und zuckt plötzlich zusammen.

Hexana: Ihr seid es! Das Einhorn hat mit mir gesprochen, es will uns helfen, indem es uns eine Karte besorgt, dann will es wiederkommen!
Daimonios: Wovon sprichst du?
Hexana: Das Einhorn kann Gedanken lesen und spricht im Kopf, es hat mir auch einen Einblick in die ferne Zukunft gegeben, die düster anmutet, aber für jetzt ist die Karte wichtig. Aber ihr, der ihr nicht mächtig seid, mit dem Einhorn zu kommunizieren, werdet sowas wohl niemals verstehen, also können wir jetzt weitergehen.

Immer, wenn Hexana das Einhorn an diesem Tag erwähnt, fangen die anderen zu lachen an.
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#73
Unterwegs

Nachdem sie einmal ganz um den Einsiedlersee gegangen sind, klopfen sie noch einmal an die Tür des einsamen Hauses am See. Es ist gerade Abend und diesmal öffnet ihnen ein alter Mann. Er bietet eine Suppe an und erzählt von seinem Dasein als Einsiedler, wirklich interessant sind seine Erzählungen aber nicht, so beschließen sie sich wieder zu verabschieden. Es steht nun ein langer Marsch Richtung Oberorken bevor. Über zwei Wochen dauert es. Gelegentlich gibt es kleine Zwischenfälle, doch daran hat man sich längst gewöhnt. Oberorken ist eine durchaus reiche Stadt hier im Norden. Zwerge gibt es hier recht viele, die Stadt lebt vom Bergbau und vom Handel. Das bemerken auch die Helden, als sie sich um Ausrüstung umsehen, denn es ist teuer in der Stadt und man muss schon dreimal suchen, um etwas halbwegs preiswertes zu ergattern. Alle Händler verlangten für ihre Güter recht viel. Die interessanteste Information, die sie bei dem Spaziergang durch die Stadt erhalten ist dass rebellische Zwerge den Eingang zu den Minen besetzt hielten. Die meisten aktiven Minen sind etwas außerhalb der Stadt und nicht betretbar, doch im Südwesten der Stadt gibt es eine alte Mine, die wohl bereits stillgelegt ist. Der Eingang ist nicht verschlossen und die Neugier siegt letztendlich. Daimonios überredet Thordosch, möglichen Einstürzen vorzubeugen und Hacken und Schaufeln zu besorgen, trotz der hohen Preise. Eine Stunde später stehen sie dann vor dem Eingang und betreten die Mine.

Thordosch: Jetzt seht ihr wie eine Zwergenmine von innen aussieht.
Caissa; Ja, ich sehe es: dreckig, finster verwinkelt, ständig Einsturzgefahr, kein Wunder, dass Zwerge Angst vor dem Tageslicht haben.
Thordosch: werd nicht frech!
Caissa: Wenn ich dich nicht damit aufziehen darf, wer sonst?

Bumm! Da stößt Caissa, die voranging, doch glatt an einen Deckenbalken. und bald darauf an einen Einsturz, den hat sie glatt übersehen. Auf jeden Fall geht es hier nicht mehr weiter.

Caissa: Wir können gleich wieder umkehren, hier ist ein Einsturz, da kommen wir nie durch.

Daimonios leuchtet etwas mit dem Zauberstab in Richtung des Einsturzes und stellt fest, dass man wohl durchkomme, wenn man etwas den Schutt wegschaufelt. Und da alle mit Schaufeln und Hacken ausgestattet sind, sind sie in knapp 6 Stunden durch und können die Mine weiter erforschen. Nicht weit entfernt ein zweiter Einsturz, was wieder 6 Stunden kostet und weiter hinten noch ein dritter. Auch dieser muss weggeräumt werden, denn sonst gibt es hier nichts interessantes zum Entdecken bisher. Weitere 6 Stunden vergehen, bis endlich der Weg frei ist. Nun scheint es weiter zu gehen, links sehen sie eine Tür und geradeaus einen langen Gang, den sie zuerst entlanglaufen. Er scheint in einer Sackgasse zu enden. In der Ecke steht aber eine Statue, die einen Hammer hält, offensichtlich stellt sie den Gott Ingerimm dar. Eine runde Ausbuchtung dient wohl dazu, opfern zu können. Sevarion opfert ein Silberstück, kaum dass es an seinem Platz liegt saust der Hammer runter und das Silberstück verschwindet in der Figur. Doch das ist nicht das einzige, was man an der Statue machen kann, denn der eine Arm ist beweglich. Man kann ihn hoch oder runterbewegen. Außerdem steht etwas an der Wand. In Zwergensprache, Thordosch übersetzt: Tut Ingerimms Werk, um des Meisters Bauwerk zu schützen. Ich bewege den Arm mal runter.

Thordosch bewegt den Arm runter, ein Klicken ertönt, sonst passiert nichts weiter. Da es hier nichts mehr zu entdecken gibt, knackt Jandrim die einzige Tür, hinter der ein schmaler Gang in einen Raum mit einer Truhe führt. Weiter kommen sie erstmal jedoch nicht, denn in dem Raum befinden sich einige Zwerge, die nicht gerade erfreut über das Eindringen sind. Mit Kriegsbeilen bewaffnet eröffnen sie das Feuer.

Aldaron: Vorsicht! Die sind gut gerüstet und können gut zuschlagen! Daimonios, Hexana, Caissa, Sevarion, versucht nicht unter direkten Beschuss zu geraten!

Aldaron hat Recht gehabt, die Zwerge sind stark und halten auch was aus. Um diesen Kampf zu gewinnen, ist Durchhhaltevermögen notwendig, Caissa und Sevarion nehmen ihre Bögen, so können sie etwas Hilfe leisten, Daimonios arbeitet mit Beherrschungszaubern, was ihm nur einigermaßen gelingt. Aber auch so schaffen sie diese Aufgabe. Der Letzte Zwerg gibt den Widerstand auf. Sie nehmen die Truhe in Augenschein und finden darin einige Waffen. Der Rest der Ebene enthält nichts außer leeren Gängen, Räumen und ein paar einzelnen aufständischen Zwergen. Schließlich entdecken sie doch noch eine Treppe nach unten, sie steigen hinab.
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#74
unten angekommen

Caissa: Hier ist es aber dunkel. Bis auf diese Fackelhalter haben sie wohl überhaupt kein Licht da unten?
Jandrim: Warst du denn noch nie in einer Zwergenmine?

Caissa wirft Jandrim einen bösen Blick zu, sodann erkunden sie diese Ebene der Mine, es ist erst einmal nur ein einziger Gang, der geradewegs zu einer weiteren Statue führt, ganz ähnlich wie die obere.

Thordosch: Das ist wieder eine Ingerimmstatue, seht ihr den Hammer? Und kaum dass sie sie erreicht haben glühen die Augen und die Statue sprich plötzlich: Wer mir opfert wird belohnt werden!
Daimonios: Was immer das bedeuten mag. Wir könnten dem Ingerimm hier einen Gegenstand opfern, indem wir ihn hier niederlegen, es sollte ein Symbol sein.

Sie einigen sich darauf, eine Waffe vor der Statue niederzulegen, da erschallt wie aus dem nichts eine tiefe Stimme: Wisset, mein Volk ist des Schwimmens nicht mächtig, und dennoch verwendet es Wasser. Doch es gibt einen Weg, dem nassen Tod zu entrinnen, wenn ihr an meine Taten denkt.

Caissa: Was soll das bedeuten? Was ist mit dem nassen Tod gemeint?
Sevarion: Also bisher habe ich in dieser Mine keinen Tropfen Wasser bemerkt.
Daimonios: Dies ist eine göttliche Statue, hinter dieser Botschaft muss ein Geheimnis stecken, es ist eventuell eine Warnung.

Thordosch hat inzwischen die einzige Tür geöffnet, die es hier gibt. Neugierig betreten sie den neuen Raum, als die Tür hinter ihnen wieder ins Schloss fällt und sich verriegelt. Aber nicht nur das, von irgendwoher scheint hier Wasser in den Raum einzudringen, und der Wasserspiegel steigt. Damit ist klar, wenn ihnen nicht in den nächsten 30 Minuten was einfallen würde, müssten sie hier ertrinken, denn die Türe kann man erst wieder aufschließen, wenn das Wasser abgelaufen ist, aber wohin?

Caissa: Habe ich euch nicht gesagt wir sollen da nicht reingehen? Jetzt muss ich hier in den Limbus, und das dank euch!

Aldaron sucht hastig die Westwand ab, doch keine Chance, die Wand ist fest und stabil, auch der Versuch, die Nordtür einzuschlagen schlägt fehl.

Thordosch: Hier die Ostwand! seht ihr dieses Mauerstück, das lässt sich vielleicht bewegen, schnell, bevor das Wasser mir bis zum Halse steht...
Aldaron: Stimmt, es ist nicht so fest verfugt wie die Wandstücke nebenan, schnell Leute. Wir schlagen, du gibst Kommando Daimonios.
Daimonios: Also dann: Hau Ruck! Hau Ruck! Hau Ruck!

Im Nu ist die Wand eingeschlagen, und ein Glück, durch ein schmales Loch im Boden kann das Wasser abfließen, außerdem hat sich ein Gang nach Osten aufgetan. Caissa ist noch ganz benebelt, weil sie so in Todesangst war, dass sie erst einmal wieder hinauf nach Oberorken gehen um sich in der Herberge zu erholen, dabei bauen die anderen Caissa mental wieder auf.

Mit neuem Mut setzen Sie am nächsten Tag die Erkundung der Mine fort, zunächst die Tür, die von dem Raum mit dem Wasser nach Norden führt, dieser Raum ist völlig leer, so eine Enttäuschung. Sodann wenden sie sich dem Gang im Osten zu, der sich in zwei Richtungen verzweigt. Der Gang endet im Süden in einem Raum in dem ein Loch in der Wand zu sehen ist. Caissa greift hinein, es ist feucht im Loch, aber scheint nichts zu beherbergen. Thordosch bestimmt weiter zu gehen, den einzig verbliebenen Weg nach Norden, am Boden ist eine Grube mit Speerspitzen, nicht sehr breit.

Caissa: Da komme ich doch locker rüber, schaut mal.

Caissa springt, prallt dann gegen irgendwas und landet unsanft in der Grube, die anderen ziehen sie heraus, keine großen Verletzungen zu erkennen. Aber wo sit sie bloß dagegengestoßen? Kurz darauf nimmt Aldaron Anlauf und will ebenfalls über die Grube springen, doch auch er landet in der Grube, seltsam. Sevarion wagt nun auch den Sprung, und er schafft es witzigerweise problemlos.

Sevarion: Kommt, hier ist absolut nichts.
Daimonios: Illusionsmagie oder was?
Aldaron: (springt über die Grube und schafft es deutlich) scheint mir auch so, aber jetzt ist es weg, was immer es auch war.

Also weiter, neben 2 leeren Räumen führt der Gang geradewegs auf eine große Tür zu. Sie ist verschlossen, doch hinter ihr scheint jemand zu sein. Bisher haben sie ja auf dieser Ebene keinen einzigen Feind getroffen, was da wohl drin ist?

Caissa: Schaut mal da am Boden, Löcher und Schimmern von Metall, wohl eine Falle.

Thordosch untersucht die Falle, findet aber nichts, sie scheint nicht geladen und Trittplatten sind auch nicht zu sehen, also auf die Tür. Aldaron und Thordosch fallen mit der Tür in den Raum. de Zwerge dahinter staunen kurz, ziehen aber sofort ihre Äxte und laufen auf sie zu. Es scheinen richtige Zwergenveteranen zu sein, nochmal eine Stufe besser als die Zwerge oben. Sie schaffen es aber, durch 2 Bannbaladinzauber die Zwerge auf sich selbst eindreschen zu lassen, so dass niemand ernsthaft zu Schaden kommt, als der letzte Zwerg umfällt, knackt Thordosch die einzige Truhe, die in dieser Ebene steht, sie enthält viel Geld. Sie stecken alles ein und da es sonst nichts mehr zu entdecken gibt, verlassen sie die Mine und auch Oberorken Richtung Norden.
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#75
Auf dem Weg von Felsteyn Richtung Orkanger

Ohne Zwischenfälle verläuft die Reise seit ihrem Abenteuer in Oberorken, die Stimmung ist gut, fast ausgelassen, sogar Sevarion und Caissa sind zu Scherzen aufgelegt. Da stutzt Caissa auf ein mal und bedeutet die anderen ruhig zu sein.

Caissa: Hört ihr das nicht? Da im Wald sind irgendwo Stimmen zu hören. Da ist eine größere Gruppe in der Nähe.
Sevarion: Räuber? Wegelagerer?
Daimonios: bestimmt, einer von uns sollte sich anschleichen, um zu sehen, wie viele es sind, vielleicht können wir einen Überraschungsangriff starten.

Caissa scheicht näher. Sie bleibt unbemerkt, sie blickt auf 12 Gesellen, die am Lagerfeuer sitzen und Würfel rollen lassen und ausgelassen zu feiern scheinen.

Caissa: Es sind etwa ein Dutzend Wegelagerer, wir sind auf dem Weg ja auch schön des öfteren welchen begegnet, ich finde, wir sollten sie unschädlich machen, bevor sie ahnungslose Wanderer ausplündern. Wir könnten ja erstmal mit unseren Schusswaffen einen Pfeilhagel auf das Lager eröffnen, ich und du Sevarion, dann sind sie vielleicht schon eingeschüchtert und wir können viel leichter den Rest erledigen.
Aldaron: So hinterhältig wollt ihr kämpfen? Warum stellen wir sie nicht im Kampf?
Caissa: Weil sie in der Überzahl sind. Und die überzahl könnten wir hier ausmerzen.

Caissa und Sevarion nehmen ihre Bögen und schießen mit schneller Folge Pfeile auf das Lager. Etwa die Hälfte der Burschen geht getroffen zu Boden oder verschwindet im Gebüsch, die restlichen Räuber greifen an, doch sind mittlerweile die Helden in der Überzahl, so dass sie wenig Probleme mit dem Rest der Bande haben. Sie durchsuchen das Lager gründlich, aber außer einer Orknase gibt es nichts Brauchbares.

Wieder zurück auf dem Reiseweg entdeckt Caissa gar nicht weit vom Lagerplatz Spuren. Sie überredet die anderen, der unbekannten Spur zu folgen, die sehr groß ist, sogar gigantisch groß. Thordosch ist sich sicher, dass sie gerade die Fährte eines Drachen verfolgen. Sie beschließen, der Spur zu folgen, wann hat man schon einmal die Chance eien echten Drachen zu besiegen? Die Spur führt sie zu einer Höhle, aus der es gehörig stinkt. Sie beschließen, den Drachen aus der Höhle zu locken, zu groß kann er ja nicht sein, weil die Höhle doch recht klein ist. Große Enttäuschung, denn nach ehemaligen Rufen erscheint gar kein Drache, sondern nur ein Tatzelwurm. Ein Blick genügt, und die Helden machen kehrt, der Wurm geht auch wieder in seine Höhle. 2 Tage später erreichen sie Orkanger, 3 Tage weiter Clanegh. Die Suche nach Yasma Thimarsdotter verläuft enttäuschend, denn sie wohnt offensichtlich nicht mehr hier, sondern ist nach Thoss gezogen.

Daimonios: Thoss ist ja auch nicht weit, also halb so schlimm. Das Kartenstück holen wir uns schon.
Sevarion: Jetzt machen wir erst einmal, da wir schon in der Nähe sind, die Sache mit dem Verliebten erledigen, dann können wir in Vidsand diesem Skalden von unseren Abenteuern erzählen, wenn er die Geschichte zum Beispiel vom Namenlosentempel oder dem Totenschiff hört wird er sofort begeistert sein! Erst aber sollten wir dieses Waldstück finden, das uns dieser verliebte Hasgar empfohlen hat, um die Blumen zu finden.
Caissa: Gut, gehen wir, wir nehmen den Weg Richtung Tyldon und halten Ausschau nach dem Waldstück.

Sie haben gerade einmal ein paar Meilen Richtung Tyldon zurückgelegt,da fällt Thordosch ein versteckter, kaum erkennbarer und unheimlich düsterer Weg Richtung Westen, das muss es sein. Der Wald ist so dicht, dass man gar nicht erkennen kann ob es Tag oder Nacht ist, zum Glück ist es auf Grund des Zauberstabes von Daimonios hell genug. Alles ist mit Gras überwuchert, ständig muss man aufpassen, nicht über Wurzeln zu stolpern, gleich zu Beginn trennt sich der Weg, der Hauptweg scheint Richtung Osten weiter zu gehen und ein Nebenweg zweigt Richtung Nordwest ab.
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#76
Abend, verwunschenes Waldstück

Nun beginnt also die Suche nach den seltenen Blumen, wobei sich Thordosch mehrmals fragt, was Helden, die das Land vor Orks retten sollen, dort überhaupt zu suchen haben. Erst als Caissa mehrmals bittet den Mund zu halten gibt Thordosch Ruhe. Auf dem Weg zur linken stehen sie unvermittelt vor einer Truhe. Wie die wohl in den Wald gekommen ist? Gefüllt ist sie mit Fackeln und einer Hacke. Wenige Schritte später gen Osten scheint der Weg zu enden, eine massive Wand aus Efeu deckt die gesamte Länge des Weges ab, offensichtlich ist hier schon lange niemand mehr entlang gegangen. Einziger Weg ist sich durch diese Mauer durchzuhacken, dabei kommen Thordosch, Jandrim, Sevarion und Daimonios mit den Pflanzen in Berührung und spüren ein Brennen. Es scheint aber nicht so schlimm zu sein. Der Weg lohnt sich, denn ganz im Nordwesten in der Ecke steht noch eine Truhe, die wertvolle Tränke enthält, außerdem ein Gegengift. Danach ist der Gang aber wirklich zu Ende, es bleibt nur der Weg zurück.

Caissa: Bisher kann ich nicht gerade behaupten, dass es hier übernatürliche Wesen gibt, und Monster bisher auch nicht
Aldaron: Dieser Hasgar ist halt ein Weichei! Wenn man wirklich was will dann schafft man es auch.

Es bleibt vom Ausgang auf die Straße Clanegh - Tyldon aus nur noch die Richtung nach Osten, wo ein doch recht breiter Weg sich durch den Urwald schlängelt.

Aldaron: Schaut! Da hat sich eine Riesenspinne ihr Netz quer über den Weg gespannt! Wenn wir es berühren, bleiben wir vielleicht kleben. Was schlagt ihr vor?
Caissa: Wir haben doch die Fackeln gefunden, wenn wir eine anzünden und an das Netz halten fängt das Netz bestimmt Feuer und der Weg wäre frei.
Daimonios: Dann kannst du aber selbst Schaden nehmen, weil du zu nah dran stehst, Feuer ist gut, aber warum nicht einen Ignifaxius? Den kann ich auch auf 10 Schritt Entfernung wirken und keiner hat Schmerzen.

Damit hat Daimonios die anderen überzeugt und tatsächlich ist das Netz schnell beseitigt. Einige Spinnen sind aufgeschreckt und greifen an, zum Glück sind es nur wenige, am Ende des Ganges, kurz bevor er nach Norden abbiegt liegt eine riesige Eiche. Drüberklettern oder in Stücke hacken? Hier ist Aldaron nicht aufzuhalten der sofort seine Waffe zieht, die anderen tun es ihm gleich, am Ende sind alle Waffen ramponiert, doch die Eiche ist kein Hindernis mehr. Es folgt eine weitere Begegnung mit Efeu, diesmal erwischt es nur Sevarion, der Weg windet sich tiefer und tiefer in den Wald hinein, und die Zeit lässt sich kaum abschätzen, hat sich da eben etwas bewegt? Keiner sieht etwas, da schälen sich aus dem Wald 2 Wesen die wie Bäume aussehen.

Aldaron: Waldschrate! Auf in den Kampf!
Hexana: Waldschrate auch das noch.

Diese Waldschrate können ganz schön zuhauen, allerdings sind es auch nur 2, und sie sind empfindlich gegen Feuer, was Daimonios ausnutzt. Nach dem Kampf geht es weiter den Weg entlang, da kommen von links ein Löwe und 5 Wölfe auf sie zu. Diese müssen zu Räson gebracht werden, damit der Weg weiter gehen kann, was auch gelingt und außerdem Proviant bringt. Nachdem sie 10 Mahlzeiten aus den toten Tieren herausgeschnitten haben, geht es weiter den langen Weg, oft gibt es Abzweigungen, die in Sackgassen führen. Lange Zeit passiert nichts Besonderes, als Sevairon Caissa plötzlich anrief:

Sevarion: Halt! Nicht in die Fallgrube vor dir tappen!
Caissa: Tatsächlich! Hätte ich nicht gesehen, danke.

Da es hier nicht weiter geht, führt der Weg nach Süden zu einem weiteren Spinnennetz, wieder setzt Daimonios zum Ignifaxius an, wonach das Netz verbrennt und 6 Spinnen angreifen. Als Belohnung gibt es neben etwas Proviant auch eine Truhe mit einem Spiegel, einem Bonbon und Silberschmuck. Es muss außer den wilden Tieren, denen sie bislang ausschließlich begegnet sind, noch jemand hier sein, denn das sind eindeutig menschliche Gegenstände. Weiter immer vorwärts, schrecken sie noch ein paar Löwen und Wölfe auf, die sich in den Weg stellen, nach kurzem Kampf gelangen sie zu einer Quelle. Offensichtlich wird hier ein Tümpel von einer Quelle gespeist.

Daimonios: Riecht ihr das auch?
Aldaron: Was meinst du?
Daimonios: Moder. Wir sollten von dieser Quelle besser nicht trinken. (kurze Pause) Jedenfalls nicht, bevor das Wasser nicht wieder genießbar ist.
Aldaron: Und wie willst du das anstellen?
Daimonios: Indem ich den Zauber Abvenenum wirke.
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#77
Nacht, verwunschenes Waldstück

Sie stehen an der Quelle, dessen Wasser verunreinigt ist, was man jetzt auch an den abgestorbenen Pflanzen rings um das Wasser erkennen kann. Nach 2 versuchen gelingt Daimonios der Zauberspruch Abvenenum, wodurch das Wasser wieder genießbar wird. Diejenigen, die Durst haben trinken auch gleich davon und füllen außerdem ihre Wasserschläuche. Schließlich muss ein weiteres Spinnennetz mittels Ignifaxius beseitigt werden. Aus dem Hintergrund kommen 6 Tiere angelaufen, 3 Löwen und 3 Wölfe. Sofort machen sie sich kampfbereit, Sevarion benutzt erstmals seinen Zauberspruch Herr der Tiere, während Hexana einmal Sanftmut spricht, so gestaltet sich der Kampf einfach und ohne unnötig viel Blutvergießen. Der Weg windet sich weiter wie auf einer Spirale in den Wald hinein, jetzt führt er auf eine Lichtung zu, aus der Ferne entdecken sie eine Frauengestalt auf einem Baumstamm sitzen, im Hintergrund kann man bisweilen friedliche Tiere drumherum erspähen. Kaum hat sie sie gesehen, erhebt sie sich und kommt auf sie zu.

Dryade: Willkommen in meinem Reich! Ich hatte schon lange keinen Besuch mehr, ich fühle mich richtig einsam, außer meinen Tieren schaut niemand vorbei, seitdem ich mich hier niedergelassen habe, setzt euch doch, ihr seht sehr erschöpft aus.

De Dryade lächelt dabei, ihr Blick ist faszinierend und beunruhigend zugleich, und obwohl die Helden ihren Blick nicht von ihr abwenden können, verfällt keiner Ihrem Blick. Schließlich fragt sie nach dem Grund ihrer Anwesenheit.

Caissa: Wisst Ihr, wo wir Klangglockenblumen finden können? Deshalb sind wir hier.

Caissa stellt die Frage direkt, ob das so schlau war, dessen ist sie sich nun auch nicht mehr so sicher, denn der Blick der Dryade verfinstert sich und man merkt, dass sie wütend ist. Allerdings ist dieser fesselnde Blick ebenfalls verschwunden.

Dryade: Klangglockenblumen??? Ihr seid also auch nicht besser als all die anderen, die hier vorbeikommen und nur die Natur plündern wollen. Ich dachte, Ihr liebt mich und seid deshalb hier.

Alle überlegen angestrengt, wie sie sie wieder zur Vernunft bringen wollen, da ergreift Hexana das Wort.

Hexana: Seht, wir sind hier im Auftrag der Liebe, wir wurden von einem jungen Mann beauftragt, nach den Blumen zu suchen, damit er der Frau seiner Träume seine Liebe gestehen kann...
Dryade: Einer Liebe stehe ich nicht im Weg. Warum habt Ihr das nicht eher gesagt? Sie wachsen dort drüben, pflückt euch einen kleinen Strauß, aber nicht zu viel wenn es geht.

Ihr Blick erhellt sich und ohne die Helden eines weiteren Blickes zu würdigen verschwindet die Dryade im Wald. Es scheint, als sei nochmal alles gut gegangen. Jetzt laufen sie den ganzen Weg zurück bis zum Ausgang und einen Tage später kommen sie wohlbehalten in Tyldon an, der erste Teil für Hasgar ist damit erfüllt, auf nach Vidsand zum zweiten. Auf der Reise dorthin ist diese Dryade das alles beherrschende Thema der Unterhaltung.

Thordosch: Wer war die denn eigentlich?
Sevarion: Ich tippe auf eine Fee oder auf einen anderen Naturgeist, Ihr Haar und ihr Blick ist dazu gedacht, Menschen zu betören. Außerdem sind sie Beschützer der Natur und sie mögen es gar nicht, wenn ihr jemand Gewalt antut.
Daimonios: Aber Vorsicht! Ich vermute wenn man ihr verfällt macht man einen Fehler, man kann diesen Kreaturen nie trauen, stellt euch vor jemand von uns hätte sich in sie verliebt.
Thordosch: Ich halte sie im Nachhinein sogar für ein Monster, erst sagt sie dass sie einsam ist und niemand vorbeikommt und dann sagt sie dass wir auch nicht besser seien als die anderen, da ist doch was faul.
Sevarion; Wie kommst du auf diese Theorie?
Thordosch: Ich habe sogar Knochen rumliegen sehen, die bestimmt nicht von anderen Tieren stammen, ich denke die lullt sie ein und sucht sich dann das nächste Opfer.

Nach den durchaus interessanten Unterhaltungen merken sie gar nicht dass sie schon längst in Vidsand angekommen sind, schnell suchen sie die Taverne zweite Ottajara auf, wo sich immer noch der Skalde Danilo de Lacara seine Musikstücke zum besten gibt.

Danilo: Ah, ihr seid es! habt ihr inzwischen mehr erlebt?
Aldaron: und ob, setzen wir uns an einen Tisch, bestellen und Bier und Essen und schon geht es los.

Sie erzählen ihm in aller Ausführlichkeit von dem Geisterschiff, dass sie auf einer Seereise getroffen haben, natürlich übertreiben alle etwas, damit es noch besser klingt, und tatsächlich ist Danilo begeistert, meint aber, dass das allein noch nicht reiche, um eine komplette Ode daraus zu dichten. Daimonios kontert sofort und sagt, dass sie natürlich noch mehr erlebt haben, und beginnt mit dem versteckten Tempel des Namenlosen, den sie allein gesäubert haben, doch auch das reicht ihm noch nicht aus. Erst als Hexana den Kampf mit dem Druiden Gorah, der Tiere gegen die Bewohner Orvils aufgehetzt hat zum besten gibt, ist Danilo zufrieden.

Danilo: Mann, ich wusste ja gar nicht, dass es hier so viele Wunder und Gefahren gibt! Da werde ich gleich eine Ode dichten, die eurer Taten würdig ist. Und nun werde ich mich zurückziehen, um das Stück zu Papier zu bringen, meine laute entbehre ich dafür gerne, ihr habt sie euch redlich verdient.
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#78
Vidsand, vor der Taverne

Mit der meisterlichen Laute im Gepäck überlegen sie nun den nächsten Schritt, während sie sich fast schon einig sind ein Schiff nach Liskor zu nehmen, um Zeit zu sparen und die Geschichte zu Ende zu bringen, fällt Sevarion noch ein, dass sich Ragna Firunjasdotter doch hier in Vidsand befinden muss, die ja auch eine Verwandte von Hyggelik sein soll. Sie erkundigen sich daher nach Firunja und stehen auch bald vor ihrer Tür, während Aldaron sich schon nach einem passenden Schiff im Hafen umsieht. Eine noch recht junge Thorwalerin öffnet die Tür.

Ragna: Wer seid ihr und was kann ich für euch tun?
Hexana: Ihr seid doch eine Verwandte von dem alten Hyggelik, wir wurden von Hetmann Tronde Torbensson beauftragt, nach seiner verschollenen Waffe zu suchen, wegen der Orks und so.
Ragna: Da werde ich euch kaum weiterhelfen können, warum fragt ihr nicht einfach Isleif Olgardsson in Felsteyn, der ist direkt mit hm verwandt, oder meine Nichte Swafnild Egilsdotter, die ständig mit ihrem Schiff Hjallandsstolz die Küste absegelt, die muss man Zufällig am Hafen erwischen.
Hexana: Vielen Dank, wisst Ihr vielleicht noch etwas?
Ragna: Wartet mal... in Phexcaer gab es einen Gerad oder so ähnlich, und Hyggelik hatte eine Braut, da gibt es auch noch einen Nachfahren, Jurge Thorfinsson aus Skjal, mag ja sein, dass auch er euch helfen kann.
Hexana: Habt vielen Dank für Eure Hilfe, wisst ihr vielleicht noch etwas?
Ragna (überlegt lange): Nein, sonst wüsste ich niemanden. Aber ich habe da etwas anderes, was vielleicht von Interesse sein könnte, eine Karte, die ich geerbt habe.
Daimonios: Könnten wir mal kurz einen Blick drauf werfen?
Ragna: Ach wegen mir könnt ihr sie auch gleich behalten, wartet mal, hier ist sie.
Sevarion: Ein Stück von der Landkarte, seht! Habt vielmals Dank.
Ragna: Ich möchte doch meinen, dass ich euch weitergeholfen habt. Nun gehabt euch wohl, viel Erfolg bei eurem Vorhaben, ich habe eine längere Schiffsreise vor.
Daimonios: Gleichfalls alles Gute.

Sie stehen wieder auf der Straße, da kommt Aldaron auf die anderen zugelaufen.

Aldaron: Ich habe eine Überfahrt nach Liskor organisieren können, in einer Stunde legen wir ab, und wie ist es euch ergangen?
Sevarion: Ragna hat nach längerem Löchern unsererseits ihr Kartenteil rausgerückt, jetzt fehlen uns nur noch 2, nach Liskor machen wir gleich Thoss, dann haben wir vielleicht schon genug Durchblick, um das Versteck zu finden.
Daimonios: Man kann ja schon richtig viel erkennen, vielleicht finden wir den Weg sogar jetzt schon, ber da wir jetzt eh schon hier sind...

Nach kurzer Überfahrt erreichen sie Liskor und besuchen gleich die Taverne Einhorn. Hasgar Fjolnirsson strahlt über das ganze Gesicht, als er sie erblickt.

Hasgar: Gut dass ihr da seid! Habt ihr die Sachen?
Caissa: Ja, wir haben alles zusammen, war beides gar nicht so leicht zu bekommen.
Hasgar: Ihr habt beides? Dann her damit, hier sind eure versprochenen Dukaten. Ich habe mehrere Tage ein Lied komponiert, ich bin mir sicher, das wird jetzt funktionieren, wartet, ich singe es euch gleich mal vor.

Hasgar stimmt seinen Gesang an. Jetzt wird den anderen auch klar, warum er die Laute so dringend brauchen kann, denn es ist wirklich schrecklich, doch Hasgar scheint die Blicke der anderen nicht zu bemerken. Caissa beschließt höflich zu bleiben und sagt nachdem er geendet hat, dass sein Lied einzigartig sei, das Wort einzigartig etwas zensiert. Daraufhin verlässt er mit dem Hinweis, doch zum Hethaus zu kommen mit Laute und Blumenstrauß die Taverne, noch bevor jemand Hasgar warnen kann, das Lied erst noch mal zu überarbeiten, da die Laute vielleicht das Musizieren erleichtern kann, aber in seinem Fall wohl keine Wunder vollbringen würde. Also bleibt Ihnen nichts anderes übrig, schnell das Hethaus zu suchen und nach dem Rechten zu sehen. Sie erreichen das Haus gerade als Hasgar mit Laute und Blumen dasteht und unglücklich aussieht. Er unterhält sich mit dem Hetmann der ihm erklärt dass seine Tochter recht launisch sei und ständig mit anderen Männern durchbrennt und entschuldigt sich bei ihm dass er sich bei ihr falsche Hoffnungen gemacht hat. Da läuft die zweite Tochter in den Flur und schimpft dass die eine Tochter schon wieder mit einem Stallburschen durchgebrannt ist und die Schafherde von Wölfen angegriffen wird und dringend ein Pferd gesattelt werden muss. Da leuchten die Augen Hasgars plötzlich rot und er bietet ihr seine Hilfe an. Sie sagt er solle nicht so geschwollen reden und lieber gleich zur Hand gehen, worauf Hasgar Caissa die beiden Sachen wieder in die Hand drückt mit dem Hinweis sie nicht mehr zu brauchen, und gleich danach wird er von der zweiten Tochter des Hetmanns in den Stall geschleppt. Die Helden sehen sich an und schütteln den Kopf, die liebe findet manchmal seltsame Wege. Achselzuckend verlassen sie Liskor Richtung Thoss.
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#79
Liskor - Thoss

Daimonios: So viel Arbeit für läppische 10 Dukaten, und dann auch noch für so einen realitätsfremden Menschen, das war es doch nicht wert oder?
Aldaron: Auftrag für Helden, ha ha! fast wären wir sogar einer Dryade verfallen.
Caissa: zum Glück wart ja ihr zwei dabei, da konnte uns gar nichts passieren (deutet auf die Zwerge)
Thordosch: Was soll das jetzt heißen?
Caissa: Na ganz einfach, bei eurem Geruch muss jeder Betörungsversuch automatisch fehlschlagen.
Thordosch: Wenn du das nicht sofort zurücknimmst hole ich dich von deinem hohen Elfenbaumhaus runter.
Jandrim: Er hat Recht, das ist ja ne Unverschämtheit.
Caissa: Habt ihr etwa Angst vor der Wahrheit?

Das ist der Tropfen der bei Thordosch das Fass zum Überlaufen bringt und er zieht die Waffe, belässt es dann aber beim Faustkampf und geht auf Caissa los, während die anderen versuchen die Streithähne zu entzweien, doch plötzlich geraten auch sie in eine zünftige Schlägerei, in der sich jeder den ein oder anderen blauen Fleck abholt. Sevarion gelingt es nach einiger Zeit endlich sich davonzustehlen und einen lauten Appell an die anderen zu richten, das Kämpfen einzustellen. Nach einiger Zeit haben sich alle beruhigt und es kann weitergehen, Caissa geht auf Anweisung von Daimonios ganz hinten, während die Zwerge ganz vorne gehen. Das soll Abstand zwischen die beiden bringen.

Thordosch: Bleibt doch mal stehen! Auf der anderen Seite des Thossel ist ein eigenartiges Bauwerk, das sollten wir uns näher betrachten.

Di anderen sehen hinüber, sehen aber nichts. Aber da die Sache sicher vom Streiten ablenken würde, beschließen sie, auf die andere Flussseite zu schwimmen und nachzusehen, vorher basteln sie sich noch ein Floß aus einigen Baumstämmen und Seilen, damit die Ausrüstung nicht nass wird. Nachdem alle mehr oder weniger glücklich angekommen sind, können sie sich ein genaueres Bild machen. Es zeigt sich, dass Thordosch doch recht gehabt hat denn in 5 Schritt Entfernung am Rande eines kleinen Wäldchens ein 5 Schritt hoher schwarzer Stein. Sie nehmen ihn genauer in Augenschein. Daimonios erkennt, dass es sich um ein orkisches Doppelgötzenbild handelt, eine Seite zeigt den orkischen Kriegsgott Brazoragh, die andere den Jenseitsherrscher Tairach. Bei genauerem Hinsehen erkennt er auch die Namen der Götzen die mit brauner Farbe in den Felsen gepinselt worden sind. Währenddessen haben die anderen entdeckt, woher die Farbe wohl stammt, um das Götzenbild herum liegen symmetrisch angeordnet die Schädel von Zwergen. Thordosch wird zunächst blass, als er der grausamen Szene gewahr wird, doch dann zieht er seinen Kriegshammer und fordert den Rest der Gruppe auf, dieses Götzenbild sofort zu zerschlagen. Die anderen sehen kurz hin und packen darauf ihre besten Waffen die sie haben. Im Nu kippt das Bild um und wird in lauter kleine Einzelstücke zerdroschen. Nach einem kurzen Gebet für die dahingemordeten Zwerge zu den Zwölf Göttern verlassen sie diesen grausigen Ort. Thordosch schwört, jeden Ork den es zu bekämpfen gilt mit doppelter Härte zu attackieren. Jandrim sieht dies ähnlich. Nach dieser turbulenten Reise gelangen sie nach Thoss, einem kleinen Ort. Nach einem Bier machen sie sich auf zu dem Haus von Yasma Thinmarsdotter, dort ist wohl offensichtlich eine Baustelle. Es scheint, als sei erst kürzlich jemand hier eingezogen. Sie klopfen.

Yasma: Besuch? Wer seid ihr und was wollt ihr von mir?
Daimonios: Wir sind im Auftrag des Hetmanns unterwegs und...
Yasma: Dann wollt ihr sicher zu Hasgar Hasgarson. Tut mir leid, aber der wohnt nicht mehr hier...
Hexana: Nein, nein, wir suchen Yasma Thinmarsdotter.
Yasma: Mich sucht ihr??? Das gibts doch nicht. Was wollt ihr denn von mir?
Caissa: Ihr seid doch mit Hyggelik verwandt ?!
Yasma: Überhaupt nicht! Und sein Schwert hat mir schon einige Sorgen bereitet. Ach was lasse ich euch draußen stehen, kommt doch herein, aber schaut euch nicht um, es sieht chaotisch aus.

Diese Bezeichnung trifft auch mehr als zu, überall liegen Sachen herum und die Helden müssen aufpassen, nicht über Schnitzereien und ähnlichen Kram zu stolpern. Schließlich hat Yasma einige improvisierte Stühle aufgebaut und bittet sie, es sich irgendwie gemütlich zu machen, endlich setzt sie sich.

Yasma: wo war ich jetzt stehen geblieben?
Daimonios: Wir waren bei Hyggeliks Schwert. Welche Schwierigkeiten hattet Ihr denn in dieser Sache?
Yasma: Ach ja, das Schwert. Es muss wohl mit dieser Karte herauszufinden sein, wo es steckt, also das war so: Das ganze Durcheinander kommt nicht nur davon, dass ich erst hierhergekommen bin, ihr müsst wissen dass ich früher in Clanegh gewohnt habe. Kaum dass ich hier angekommen bin stand diese eigenartige Gestalt vor meiner Tür und fragt mich direkt nach dieser Karte. Da das diesen Kerl nichts angeht habe ich gesagt dass ich von nichts weiß. Doch írgendwoher muss er geahnt haben dass ich sie doch habe, denn am nächsten Tag kommt er mit zwei Schränken von Kerlen wieder zu mir und stellt mir die Bude auf den Kopf, daher sieht es so aus. Dabei hat er natürlich die Karte entdeckt und ist abgehauen, wenn ich den noch einmal in die Finger kriege dann... inzwischen weiß ich sogar wo er sich aufhält, er hat sich in einem alten Gemäuer verschanzt, das sich auf der Gebirgsroute Richtung Rybon befindet. Man muss einmal um den ganzen Berg herum, bevor man die Mauern sieht. Was wollt ihr eigentlich mit dem Schwert?
Caissa: Wir sind vom Hetmann beauftragt, danach zu suchen und die Orkengefahr in dieser Gegend ein für alle Mal zu bannen. Man sagt sie hätten einen Angriff auf Thorwal geplant.
Yasma: Des Hetmanns, sagtet ihr das nicht eben schon Mal. Das ist sicher eine Ehre für euch, der beauftragt sicher nicht jeden beliebigen, er muss euch wirklich für fähig halten. Da werde ich euch nach bestem Wissen unterstützen. Meine Familie hatte mal 2 Teile, das eine hat mein Vater an Hjore Ahrenson verloren, der damals in Ottarje wohnte, ist aber schon lange her. Das zweite Teil hat eben dieser Fiesling. Außerdem könnt ihr den Druiden Umbrik Siebenstein fragen, der viele Leute kennt. Mehr weiß ich selber auch nicht, bleibt ihr noch auf ein Getränk?
Daimonios: aber klar doch.

Nach dem Bier verabschiedet sich Yasma, die genug zu tun hat um aufzuräumen. Nun wissen sie also, dass ein Kartenteil in dieser Ruine versteckt sein muss, wodurch der weitere Weg klar ist: Proviant bunkern und auf Richtung Rybon, zum Glück scheint es nicht allzu weit im Süden zu sein. Am nächsten Tag brechen sie auf.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
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#80
Auf der Route Thoss Rybon, 1. Firun 1009 BF

Nachdem sie von dem unfreundlichen Kerl erfahren haben der Yasma sein Kartenteil weggenommen hat beschließen sie sein Versteck zu suchen und diesem Kerl eines überzubraten. Es muss einen versteckten Pfad geben, der um einen Berg herum führt. Zwei Tagesmärsche Richtung Süden scheint es so weit zu sein, ein klar erkennbarer Pfad zweigt seitlich ab, das muss die Stelle sein, die Yasma gemeint hat. Erst geht es durch ein Wäldchen, dann auf einen Gebirgspass, hinter dem Berg endet der Pfad vor ein paar Mauern, kein Vergleich zu dem, was früher mal eine mächtige Burg gewesen sein muss, jetzt sind nur noch wenige verwitterte Grundbausteine übrig, und ein schmaler Eingang. Drinnen ist es recht finster, die Wände schimmern bläulich, obwohl doch alles aus Stein zu bestehen scheint. Daimonios ist die Sache suspekt.

Daimonios: Soll ich euch was sagen? Hier ist Magie im Spiel.

Weiter kommt er nicht, denn in der Mitte des einzigen großen Raumes ohne Türen und dergleichen stehen 2 Orks, die sofort angreifen. Wie sie dorthin gekommen sind, ist ungewiss. Nach und nach kommen noch 4 Gruppen mit 2 Orks dazu, doch da es keine sehr guten Kämpfer sind, fällt es nicht schwer, einen nach dem anderen niederzustrecken. Thordosch blickt auf die Beute. Neben den beiden Waffen die Caissa und Thordosch verloren hatten und den Schwertern die die Orks bei sich hatten liegt noch ein seltsames Gebilde dort herum, ein Beutel seltsamen Inhaltes. Während sie noch dastehen und überlegen was es mit diesem Beutel auf sich hat, ertönt aus der Ferne und doch so nahe eine körperlose Stimme.

Stimme: He He He He He He He Ha Ha Ha Ha Ha Ha Ha Ha ....

Dieses Gelächter lässt einem das Blut in den Adern gefrieren, doch Aldaron scheint unbeeindruckt.

Aldaron: Das war sicher ein Versuch unseres Rivalen, uns einzuschüchtern, aber wir haben doch keine Angst vor Gespenstern!

Das genügte, um den anderen wieder Mut zu machen, die noch in Ehrfurcht erstarrt waren, vielleicht auch nur erschrocken. Aber wie sollen sie jetzt weiterkommen? Der Raum enthält sonst nichts, die Suche nach Geheimtüren ist erfolglos, als Sevarion in einer Ecke einen Geröllhaufen entdeckt.

Sevarion: Hier flackert es seltsam, dieses Licht ist nicht natürlichen Ursprungs.
Daimonios: Wie ich es geahnt habe, Magie! Wir haben es hier mit einem mächtigen Zauberer zu tun.
Thordosch: Ich sehe hier nur keine Öffnung, geschweige denn einen Mechanismus.
Caissa: Hm, dann lasst uns doch mal dieses Ding hier versuchen, ich mach mal den Beutel auf...

Der Beutel enthält nichts als feinen Staub, der sich im Raum verteilt, schon will Caissa sich enttäuscht abwenden, als der Staub beginnt um das Geröll herum eine magische Tür zu bilden, danach klappt das Geröll wie durch Geisterhand zur Seite und die Aura verschwindet. Daimonios wirft einen Blick auf den dahinterliegenden Gang, als er glaubt gesehen zu haben dass sich etwas helles aufgelöst hätte, und wieder hören sie dieses unheimliche Lachen, diesmal mit einem deutlichen Siegesgefühl in der Stimme. Eine Treppe führt hier nach unten, offensichtlich der einzige Weg weiter. Diese Ebene ist ganz schön unheimlich, ganz im Norden ist ein Wasserfall zu sehen, und diese Ebene besteht aus lauter einzelnen Platten, unten geht es sicher mehrere Schritt in die Tiefe, auf den ersten Blick ist nicht zu sehen, wie man hier vorwärts kommen soll.

Aldaron: Ich habe Angst, hier irgendwo einfach ins Leere zu gehen.
Caissa: Ausgerechnet du?
Daimonios: Wir haben es hier mit einem Magier zu tun, er sich auf Illusion versteht. Es muss Brücken zwischen den Platten geben, nur wer mutig genug ist, diesen Schritt ins Leere zu wagen wird erfolgreich am anderen Ende ankommen, ich werde mal vorsichtig mit dem Fuß die Brücke orten... Ah da, die Brücke geht von hier bis hier und führt auf diese Plattform da drüben. Also kommt.

Aldaron kann von Thordosch überzeugt werden, die Brücke zu betreten, es folgen alle einzeln. Als sie drüben sind, sehen auf einmal alle die Brücke.

Daimonios: Habe ich es euch nicht gesagt? Nur wer den Schritt ins Leere wagt, wird die Brücke sehen.
Hexana: Jetzt kümmere dich lieber um den Zauberer und den Ork, die dich gleich angreifen.

Zum Glück sind die anderen schneller, was es Daimonios ermöglicht, sich etwas zurückzuziehen, während Jandrim und Throdosch sofort auf den Zauberer losgehen. Thordosch bekommt hierbei einen Ignifaxius ab, es gelingt aber den Zauberer recht schnell umzuwerfen, während der Rest sich mit dem Ork befasst. Am Ende der nächsten Brücke treffen sie eine Elfe, die die Helden lange traurig ansieht, dann wechselt ihre Miene und sie lächelt.

Elfe: Nur Mut! Euer Ziel ist zu schaffen, wenn ihr nur hartnäckig seid

Dann drückt sie Caissa eine Phiole in die Hand und verschwindet. Auf dem Boden liegt ein weiteres Fläschchen, ähnlich dem was Caissa bekommen hat. Es gibt noch einige weitere Stellen, wo unsichtbare Brücken gefunden und überquert werden müssen. Doch schließlich sind alle Brücken entdeckt und das ganze Areal beschritten, was für mächtige Illusion steckte da dahinter. Mehr durch Zufall als durch Absicht entdeckt Sevarion eine verborgene Treppe nach unten, er war einfach nur gestolpert und dann die durch Illusionsmagie geschützte Treppe heruntergepurzelt.

Thordosch (kann sich das Lachen nicht verkneifen): Reife Leistung! So kann man Geheimgänge auch finden! Haha!
Sevarion: Au. Komm lieber runter, wir brauchen jeden Mann.

Sie klettern hinunter, auch hier scheint es zunächst nicht weiter zu gehen aber wachsamen Augen entgeht nichts, die Wand gegenüber der Treppe ist nämlich gar nicht echt, es handelt sich um eine weitere Illusion. Kaum dass das erkannt ist gibt die Wand die Sicht auf den dahinterliegenden Raum frei. Hier handelt es sich offensichtlich um die Privatgemächer des Zauberers, der doch recht vornehmen Einrichtung nach zu urteilen, interessante Gegenstände gibt es hier allerdings nicht. Offensichtlich besteht der Raum aus 3 Teilen, die nur durch auf einen schmalen Gang miteinander verbunden sind und sonst durch einen Zaun getrennt sind. Auf dem Gang sind Pentagramme zu sehen, was Daimonios vermuten lässt, dass es sich bei diesen Dingern um Teleporter handelt. Da es keinen anderen Weg gibt, betreten sie den Teleporter und wie nicht anders zu erwarten landen sie auf dem anderen Pentagramm, das die Erforschung es Ostflügels ermöglicht.

Zauberer: Was macht ihr Scharlatane denn in den Gemächern unseres Meisters? Ich werde euch lehren, nicht ungefragt in unsere Räume einzudringen. Macht euch auf was gefasst! Ordo komm spielen.

Darauf folgt orkisches Gegrunze und ein Ork erscheint neben ihm. Wie schon zuvor müssen die beiden unschädlich gemacht werden, was auch gelingt. Nach dem Kampf betreten sie den zweiten Teleporter und erkunden den Mittelteil. Enttäuscht wollen sie schon aufgeben, als Thordosch schließlich doch noch die Illusionswand entdeckt, die sich im Norden des Raumes befindet. Sie gibt den Blick auf einen langen Gang frei. Sie gehen bis ans Westende.

Caissa: Lasst uns weiter Ausschau nach Illusionswänden halten, davon gab es hier ja schon reichlich.

Diesmal hat Hexana die Nase vorn im Entdecken, und zwar ganz im Nordwesten, der Raum dahinter enthält ein Regal das über und über mit Flaschen, Fläschchen, Karaffen, Kolben und ähnlichem befindet, dabei ist das Regal total überfüllt. Ein Wunder, dass sich der Besitzer darin zurechtfindet. Sie wagen es nicht hier etwas anzufassen, sondern gehen weiter nach Osten. Diesmal dauert es nicht lange, bis eine weitere Illusionswand durchschaut wird. Dahinter sieht man einen Zauberer, zwei Thorwaler und ein Skelett.

Zornbold: Wer stört den mächtigen Zornbold? Seid ihr etwa Handlanger dieses naiven Mädchens, das glaubte mich austricksen zu können?
Hexana: Nein, sind wir nicht, aber wir wollen das Kartenteil, das du gestohlen hast.
Zornbold: Also doch, woher sonst wüsstet ihr das denn. Abgesehen davon ist euer Weg hier zu Ende, denn an mir und meinen Jungs kommt ihr nicht vorbei.

Wieder setzt er zu diesem Lachen an. Die anderen machen sich derweil zum Kampf bereit. Dieses Lachen muss ihm ausgetrieben werden. Der Kampf ist etwas schwerer, denn die beiden Thorwaler, mit deren Hilfe Zornbold Yasma das Kartenteil abgenommen hat, sehen sehr bedrohlich aus, dazu noch ein Ork und ein Skelett. Daimonios und Caissa nehmen gleich Zornbold mit Fernzaubern unter Beschuss, während sich die anderen um die Thorwaler kümmern, Ork und Skelett werden zunächst ignoriert. Nacheinander werden die Gegner außer Gefecht gesetzt, am Ende muss auch Zornbold die Segel streichen, verwünscht die Helden noch einmal und stirbt daraufhin. In diesem Raum liegt ein Pergament, das Teil der Karte. Während Daimonios die Karte betrachtet und sie an die richtige Stelle setzt, macht sich Thordosch an einer weiteren Illusionswand zu schaffen. Wenig später hält er den anderen stolz 150 Dukaten unter die Nase.

Thordosch: Das war in der Truhe hinter der Geheimwand.
Caissa: Zwerge und ihr Geld.

Sie sehen sich weiter um, finden jedoch nichts weiter von Interesse und treten den Rückweg an, über den Teleporter hinauf über die jetzt sichtbaren Brücken und über den Ausgang zurück in die Berge, stolz darauf dieses Abenteuer gemeistert zu haben.
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#81
Einige Tage später in einer Herberge in Liskor

Sevarion: Unsere Karte ist fast komplett.
Hexana: Wieso nur fast? wir haben jetzt 9 Teile, und das Versteck muss in der Orkschädelsteppe sein.
Sevarion: Jetzt ist doch völlig offensichtlich dass das Teil links in der Mitte falsch sein muss, es passt doch vom Schriftzug her überhaupt nicht zu den anderen dazu, während alle anderen nahezu perfekt dazupassen.
Daimonios: Mein Frau ist manchmal etwas verblendet und sieht die offensichtlichen Dinge nicht, das darf man bei ihr nicht so ernst nehmen.

Das hätte Daimonios besser nicht sagen sollen, denn was nun folgt ist ein handfester Ehestreit. Ernst als der Wirt der Herberge hochkommt und laut zur Ruhe mahnt, besinnen sich die beiden wieder. Auch hat man sich über das nächste Reiseziel gestritten, während Hexana an den Einsiedlersee wollte um den anderen zu beweisen dass das Einhorn wirklich mit ihr gesprochen hatte wollte Daimonios lieber zuerst nach Brendhil.

Aldaron: Ich habe jetzt auch genug von eurem kleinlichen Streit, deshalb machen wir jetzt folgendes: Ich werfe eine Münze, und wer von euch gewinnt dessen Ziel steuern wir an.
Hexana: Also gut
Daimonios: Einverstanden. Kopf!
Hexana: Zahl!
Aldron (wirft die Münze hoch): Zahl! Hexana hat gewonnen.

Damit ist alles geklärt, die Route führt über Clanegh, Orkanger, Felsteyn, Einsiedlersee. Abgesehen von kleinen Zwischenfällen wie kleinen Campüberfällen oder Kälte und Schnee verläuft die Reise ohne Probleme, Mitte Tsa gelangen sie an den Einsiedlersee. Um das Einhorn zu finden, müssen sie um den See herum laufen. Die anderen fragen sich, warum sie sich das antun, außer Sevarion, der gerne Sumpfkräuter sammeln will, die sonst nirgends wachsen. Am ersten Tag um den See passiert nichts, doch am zweiten Tag sieht Hexana freudestrahlend ein weißes Pferd daherpreschen.

Hexana: Das Einhorn! Habe ich es euch nicht gesagt, es ist wiedergekommen! Wartet hier.

Schon ist sie auf und davon, Daimonios überlegt kurz sie einzuholen doch gewinnt sie schnell Abstand so dass er doch lieber davon absieht, aus einiger Distanz stehen die anderen da und Beobachten die Szene. Wieder stehen die beiden sich Auge in Auge gegenüber. Nach einiger Zeit passiert das gleiche was schon beim ersten Mal geschah, das Einhotn heißt plötzlich den Kopf herum und läuft davon, Hexana Bleibt noch einige Minuten stehen, dann kommt sie auf die anderen zu. Ein genauerer Blick zeigt, dass Hexana einen Pergamentfetzen in der Hand hält.

Hexana: Ein Stück der Karte, seht her!
Daimonios: tatsächlich, woher hat das Einhorn die Karte? Ich hatte dich für verrückt gehalten, ich bitte dich um Entschuldigung.
Hexana: Ich weiß es nicht, aber es hat uns geholfen, genauer gesagt mir geholfen.

Ein triumphaler Blick schleicht sich in die Gesichtszüge Hexanas, mehr sagt sie nicht dazu, diesen Sieg kostet sie stillschweigend aus, auch die Entschuldigung ihres Mannes ist ihr ein breites Grinsen wert.

Sevarion: Sei es wie es sei, nun ist die Karte komplett, das ist nämlich der richtige Teil für links in der Mitte, das Teil von Hjore ist somit definitiv eine Fälschung, da wurde er damals wohl beschissen. Aber wir erkennen jetzt den Ort des Versteckes so ungefähr, wir könnten uns in Phexcaer ordentlich aufrüsten und dann sofort nach der Ruine oder was auch immer suchen. Dann haben wir immer noch über 1 Jahr, um das Orklager ausfindig zu machen.
Thordosch: Klar machen wir das, Grimring ist bald unser!

2 Wochen später erreichen sie Phexcaer, wo sie einiges Geld bei den Waffenhändlern lassen und Proviant bunkern. Auch ein paar Tränke für die Zauberer stecken sie noch ein im Gegenzug für den Verkauf einiger Kräuter, sie sie schon recht zahlreich im Gepäck haben. Frisch ausgeruht brechen sie in Richtung Skelellen auf, nachdem sie sich noch einmal die Karte angesehen haben, wonach der versteckte Pfad auch auf diesem Wege zu erreichen sei. Gleichzeitig ist man dann auch schon auf der richtigen Strecke um die Orkhöhle zu finden, deshalb diese Entscheidung. Man überlegt auch kurz den Frühling abzuwarten, doch will man nicht 20 Tage herumlungern.

Daimonios: So etwa 20 - 25 Meilen sollten wir auf dem Waldpfad bleiben, danach müssen wir die richtige Stelle finden, um uns etwas durch die Büsche zu schlagen, Waffen haben wir ja genug.
Jandrim: Ich kann es gar nicht erwarten das Schwert in den Händen zu halten.
Aldaron: Dir ist aber schon klar dass ich allein Grimring im Kampf führen werde!
Caissa: Hey Ihr! Verkauft die Beute nicht bevor ihr sie habt, wer weiß ob das Schwert wirklich da unten ist?!

Am fünften Tag wird der Pfad feuchter, nur einzelne verkrüppelte Bäume ragen vor. Ein Hochmoor, kein Umweg ist zu erkennen.

Caissa: Das hat uns gerade noch gefehlt, wenn wir nicht komplett versinken, dann sind wir doch völlig verdreckt wenn wir irgendwo wieder festen Boden erreichen.
Sevarion: Dieses Moor trennt offensichtlich den Steineichenwald vom nördlichen Ausläufer, um vorwärts zu kommen, müssen wir hier durch oder wir müssen ganz umkehren, dann haben wir 10 Tage umsonst verschwendet.
Aldaron: Wir sind Helden, keine Weicheier, also kommt und jammert nicht rum!

Es geht nur sehr langsam voran und mehr als einmal versinkt jemand bis zu den Knien im Morast, doch mit Hilfe von Seilen gelingt es schlimmeres zu verhindern. Sie stapfen in die geplante Richtung und erreichen nach 10 Stunden völlig verdreckt und ausgelaugt trockenen Boden. Sie wollen schon ein Lager aufschlagen, als sie eine Stimme erreicht:

Olimone: Ihr Da! Sumpfschrate! Auch schon da?

Eine athletisch gebaute Elfe sitzt dort am Lagerfeuer und brät gerade ein fettes Karnickel über dem Feuer.

Olimone: Gestatten, Olimone, mit langem e und aus Thorwal, ich habe euch schon die ganze Zeit beobachtet, wie ihr euch durch das Moor gekämpft habt, kommt und esst erst einmal.

Nach dem Essen plaudern sie noch eine Weile, froh über die unerwartete Gesellschaft, doch dann obsiegt der Schlaf. Am nächsten Tage fühlen sich alle wundersam gestärkt, offensichtlich war das Kaninchen mit ganz besonderen Zutaten versehen. Die Elfe ist verschwunden, aber im Rucksack ist ein Pergament, in dem die Elfe vor Gefahren rund um Phexcaer warnt und ein Rezept für kleine Wehwehchen hingelegt hat. Mit diesem Gefühl machen sie sich weiter nach Süden auf, um nach dem Schwert zu suchen.
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#82
Auf der Waldstraße von Phexcaer nach Skelellen

Etwa eine Woche weiter im Süden, sie sind nicht besonders schnell vorwärts gekommen weil sie immer Ausschau nach einer Spur für den kleinen Bach gehalten haben, doch in dem dichten Wald hat man nichts erkennen können bedeutet Thordosch den anderen stehen zu bleiben.

Thordosch: Hier könnte es sein, wenn ich es richtig deute, könnten wir versuchen, uns hier geradewegs durch die Büsche zu schlagen, dann müssten wir irgendwie auf diesen Fluss treffen.
Caissa: Auf gut aventurisch: Blindflug und Schuss ins Blaue nach dem Motto: Ist der Feind angeschlagen und noch betrunken haben wir vielleicht, aber auch nur vielleicht eine kleine Trefferchance wenn er einen schlechten Tag hat.
Thordosch: Ach so, die Schlauelfe traut mir mal wieder nicht, mein Vater Zurgrimm sagte immer wieder...

Es folgt nun eine Aufklärung von reden und Volksweisheiten was man wie wann am besten tut und wovon man besser die Finger lässt.

Hexana: Hör auf! Das hält man ja im Kopf nicht aus!

Schließlich beschließen sie Thordosch zu folgen. Mehrere Stunden kämpfen sie sich schon durch das dichte Gebüsch, halten nach allem möglichen Ausschau, doch von einem Bachlauf fehlt jede Spur, doch umbeirrt hacken sie sich weiter, schließlich wird das Unterholz so dicht, dass es dort nicht weitergeht. Caissa guckt Thordosch säuerlich an, sie waren umsonst so weit gelaufen. Sie nimmt einen Stock vom Waldboden auf und kritzelt in eine Baumrinde die Worte: "Wanderer, kommst du mal hierher, dann denke an uns und lass alle Hoffnung fahren"

Daimonios: Dann bleibt uns wohl nichts anderes übrig als zurückzugehen..

Sie sind schon ein gutes Stück zurückgelaufen, als Hexana plötzlich aufhorcht, sie glaubt das leise Rauschen von Wasser zu hören.

Hexana: Dort Richtung Nordwesten ist Wasser! Nicht laut, aber ich höre es ganz deutlich, hoffentlich ist das nicht der Bodir.

Zwar zweifeln die anderen etwas, doch mangels Alternativen schlagen sie nun diesen Weg ein. Nach einem Nachtlager erreichen sie tatsächlich das Ufer eines kleinen Flüsschens. Richtung Westen wird es sumpfig, dort scheint es nicht weiter zu gehen, jedenfalls möchte niemand diesen Weg einschlagen, nachdem sie vor einer Woche gerade Bekanntschaft mit Sumpflöchern gemacht haben. Also bleibt nur der Weg nach Osten den Fluss entlang, schon bald stehen sie bei einem Haufen Steine und ein Weidengeflecht, das wohl ein halbes Rad darstellen soll.

Daimonios: Ein Grab. Hier ist sicher jemand gestorben, laut Karte muss hier irgendwo Hasgars Grab sein, und das ist dann wohl das hier. Dort drüben steht außen weit rum, was wohl vom Sumpfgebiet warnt, aber wir sind ja von der anderen Seite gekommen, so dass wir das nicht nötig hatten.
Sevarion: Da stand wohl mal ein Namen drauf, der aber nur teilweise zu lesen ist, die ersten drei Buchstaben sind verwittert, aber der Name endet auf ...gar, also hast du Recht.

Sie flechten ein Rad und halten eine kurze Andacht, dann betrachten sie die Karte.

Daimonios: Wir sind jetzt also hier, laut der Karte müssen wir jetzt 1000 Schritt nach Osten gehen, dann müsste man den Fluss dort überqueren.

Nach so etwa 1000 Schritt, sofern sie das abschätzen können, kann man auf den Grund des Flusses sehen, das Wasser ist nur etwa knietief. Der Boden hier ist fest.

Caissa: Wollen wir gleich rübergehen oder erst diese Seite des Flusses erkunden?
Daimonios: Laut Karte müssen wir rüber, denn es soll nach etwa 2 Stunden Fußmarsch geradeaus nicht mehr weitergehen und Richtung Norden soll ein Weg ins Gebirge führen, wer weiß, ob wir dort drüben noch so einfach über den Fluss können. Wo ist Thordosch schon wieder?

Thordosch ist weit voraus gelaufen und hat die Stelle verpasst. Die anderen legen einen Zahn zu un versuchen ihn zu finden, sie bleiben auf der diesseitigen Seite des Flusses. Der Weg bleibt fest, der Fluss wird aber wieder tiefer, verliert an Breite und wird zu einem reißenden Wildbach, schließlich finden sie Thordosch, der in einer Sackgasse gelandet zu sein scheint, denn es geht hier nicht mehr weiter, das Ufer steigt steil an und ist stark zerklüftet, und rechts von Ihnen ist das Unterholz so dicht dass es sich nicht lohnt seine Kraft zu verschwenden um einen Umweg durch den Wald zu suchen. Auf der anderen Seite sehen sie einen Pfad ins Gebirge, doch das zerklüftete Ufer ermöglicht hier keinen Übergang.

Caissa: Warum hast du nicht auf uns gewartet?
Thordosch: Ich wollte der erste sein der den Schatz findet.
Aldaron: Wenn du weiterhin alles alleine machen willst wird das ein Trauermarsch für dich.
Sevarion: Ich habe doch extra gesagt wir müssen über den Fluss, jetzt müssen wir den Weh wieder zurück latschen.

Nachdem Thordosch und die anderen ihre Argumente ausgetauscht haben geht es zurück an die Stelle, wo man den Fluss ohne Probleme überqueren kann, scheinbar gibt es keinen anderen Weg, also folgen sie der Karte und gehen nun die andere Seite des Flusses entlang, auch dieses Ufer ist fest, und wie nicht anders zu erwarten geht es auch hier geradeaus nicht mehr weiter irgendwann, links ist aber ein Pfad in das Gebirge, auf einem Hohlweg geht es weiter, dann auf einen Grbirgspass. Hinter dem Berg endet der Pfad vor ein paar eingefallenen Mauerresten. Obwohl die Anlage schon sehr alt zu sein scheint, ist sie noch erstaunlich gut in Schuss, allen ist klar, das muss es sein. Mit diesen Worten betreten sie die Ruine.
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#83
Auf dem unheimlichen Ruinengelände

Daimonios: Hier ist also der Eingang, ein Übergang, und irgendwas scheint hier nicht ganz zu stimmen.
Aldaron: Was willst du uns damit sagen? Dass da Geister am Werk sind?
Daimonios: Gut möglich, vielleicht Untote oder gar Schlimmeres, ihr braucht euch nur diese Mauern mal genauer anzusehen, die müssten, wenn es normal zugeht, längst verwittert sein, denn das Grundstück liegt genau auf der Wetterseite des Gebirgsmassives, aber diese Mauern da sind noch recht stabil, und das macht mich stutzig, wir sollten also auf alles gefasst sein.

Als seine Frau ihn ironisch fragt, ob ihm denn wieder seine Dämonen abhanden gekommen seien, schweigt er beleidigt. Thordosch hingegen nimmt die Geschichte mit einem Lächeln zu Kenntnis. Aber kaum auf der anderen Seite angekommen, schälen sich Gestalten aus dem Hintergrund und stellen sich in den Weg, Skelette, Mumien und eine geisterhafte Gestalt, bereit, dem zu trotzen, der ihre Ruhe stört. Nun lacht keiner mehr über Daimonios Warnungen, denn er hat offensichtlich Recht! Ein Rachegeist, will Daimonios noch sagen, doch muss er sich sofort eines Angriffes eines Skelettes erwehren und kommt nicht mehr dazu. Er zieht sich etwas zurück und erklärt den kämpfenden Kumpanen, dass dieser Geist nur mit magischen oder geweihten Waffen zu verletzen ist, worauf Sevarion auf seinen Silberstreitkolben wechselt und ihm gleich einen mächtigen Schlag versetzt. während dessen, machen die anderen ein Skelett nach dem anderen platt, anschließend die Mumien. Der Geist kann schließlich auch vertrieben werden. Nach dem Kampf müssen alle anerkennen, dass sie auf der Suche nach dem Schwert mit erheblichem Widerstand zu rechnen haben.

Nun können sie sich erst einmal einen Überblick über das Areal verschaffen, auf dem sie sich gerade befinden. Mehrere ehemalige Räume sind durch größere Mauern getrennt, teilweise sind Leitern zu sehen, mit deren Hilfe man über die Mauer in den anderen Raum gelangen kann, das geht aber auch von unten. Düster im Osten können sie einen langen aber sehr schmalen Gang erkennen, der an einer Schlucht vorbei irgendwohin führt. Sie beschließen, zuerst den westlichen Teil des Areals zu erkunden und halten sich stets Richtung Westen. Der Eingang in den Westraum ist von einer massiven Tür versperrt, doch von solchen Türen lässt sich Thordosch nicht beeindrucken, fix knackt er das Schloss und läuft auf die beiden Truhen zu, die er in der Ecke des Raumes sieht, beim öffnen der ersten Truhe schlägt die Vorfreude in Ernüchterung um, denn die Truhe enthält nur alte Stofffetzen, die vor Jahrhunderten vielleicht mal als Kleidung taugten. Die andere Truhe wird kurz geöffnet, un blitzartig wieder geschlossen, denn es stinkt interfernalisch aus der Truhe. Niemand möchte nochmal nachsehen, was sich in der Truhe befindet.

Caissa: Igitt! Was für ein Zeugs, mir wird ganz übel, wenn ich nur dran denke was da drin sein könnte. Ein Basilisk könnte nicht schlimmer riechen.
Sevarion: Wenn die Truhe hier drüben alte Kleidungsstücke enthält, ist das hier womöglich alter Lebensmittelvorrat, der nach hundert Jahren natürlich längst verdorben ist.
Aldaron: Hier ist ein Geröllhaufen, wenn wir da rüberklettern kommen wir zu der Truhe da vorn.

In der Truhe finden sie endlich was brauchbares. Heil- und Zaubertränke. Etwas für die Wunden zwischendurch oder die Konzentrationskraft der Zauberer. Mehr ist nicht zu holen, also verlassen sie den Raum durch die Tür und gehen Richtung Norden, dort versperrt eine riesige Mauer die Sicht, doch führt eine Leiter hinauf, außen führt Richtung Osten ein Weg an der Mauer vorbei. Sie nehmen die Abkürzung über die Leiter, auf der anderen Seite müssen sie etwas hinunterspringen, sie landen in einem Raum mit 2 Truhen, doch bevor sie sich deren Inhalt näher ansehen können greifen erneut Skelette an. Auch Mumien sind wieder dabei, schnell bringen sie sich in Stellung. Es sind diesmal größere Skelette dabei, vor deren Anblick ab und zu jemand angsterfüllt stehen bleibt. Schwere Treffer müssen sie in diesem Kampf aber nicht einstecken, auch nicht durch die beiden Geister, die hinzukommen. Durch ihre erfolgreichen Beutezüge haben sie schon ein ganzes Arsenal magischer Waffen, so dass die Geister in Nullkommanichts vertrieben sind. Thordosch zerbricht seine Lieblingswaffe, nachdem er gegen einen Geist gekämpft hat. Er muss nun mit bloßen Händen weiterkämpfen, da er keine Ersatzwaffe im Gepäck hat. Der Kampf ist aber ohnehin in diesem Moment aus, da Caissa das letzte Skelett mit einem gut gezielten Schuss zur Strecke bringt.

Aldaron: Ganz schön hartnäckig, diese Untoten, was?
Jandrim: Dieses Abenteuer mit euch werde ich so schnell nicht vergessen, gut, dass ich nicht in der Schmiede bleiben musste, ich hoffe auf mehr solcher Kämpfe, ich habe noch lange nicht genug.
Hexana: Wo sind wir hier bloß gelandet? Lauter Geister ehemaliger Abenteurer?
Daimonios: Ich sagte doch hier stimmt was nicht. Ich weiß nur noch nicht genau was. Wenn hier wirklich irgendwo das Schwert vergraben ist, dann müssen wir wohl diesem Geheimnis auf die Spur kommen. Und ich fühle es, es ist hier an diesem Ort versteckt, wir müssen also weiter vorwärts, ohne uns von den toten Seelen davon abhalten zu lassen, vielleicht finden wir auch heraus, warum sie keine Ruhe finden können.

Während der Erklärungen des weisen Magiers hat sich Thordosch, der immer was anderes macht, wenn Daimonios seine Erklärungen macht, an dem Schloss der ersten Truhe zu schaffen gemacht.

Thordosch: Da sind ja nur Spielfiguren drin?!
Daimonios (schubst in von der geöffneten Truhe weg): Du Dummkopf, das sind doch keine Spielfiguren für ein Brettspiel, das sind Götterstatuen.

Betont leise erklärt Daimonios den anderen, dass es sich hier um die Zwölfgötter handelt, jeder von ihnen hat sein Symbol, und die Kreisanordnung zeigt den Jahreslauf. Danach schließt er die Truhe vorsichtig wieder, denn diesen Kreis unterbricht man besser nicht. In der Zeit hat Thordosch den Inhalt der anderen Truhe, Schusswaffen und Munition, auf dem Boden verteilt, die Caissa und Sevarion schnell an sich nehmen.

Nach einer kurzen Verschnaufpause gehen sie weiter Richtung Osten.
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#84
In der Ruine

Im Raum östlich lauern wieder ein paar Untote und Geister, insgesamt 8 an der Zahl, wobei einige erst später erscheinen. Da die Truppe kampfstark ist und über gute Waffen verfügt, ist das kein Problem für die Gruppe. Lediglich Sevarion, der von 3 Untoten und einem Geist umzingelt worden ist, bekommt einige Treffer ab. Nach dem Kampf nutzt er die Pause, um 2 kleine Heiltränke zu konsumieren. Als Belohnung für diesen Kampf gibt es ein Elixier und 2 Heiltränke. So ein Elixier haben sie auch schon in den beiden anderen Kämpfen erbeutet.

Daimonios: Noch so ein Trank? Überhaupt: Wo kommen die ganzen Tränke her? Ich vermute irgendwo noch einen harten Kampf, sonst wäre es ja schon zu einfach...
Aldaron: Sag mal, was sind denn das für Flaschen?
Daimonios: Die Tränke oder die Gegner hier?
Aldaron: Die Tränke! Aber die Gegner schon auch, stimmt schon.
Daimonios: Das sind Mut-Elixiere, für einen begrenzten Zeitraum verleiht es einem bildlich gesprochen Flügel
Aldaron: Dann ist das eher was für Caissa oder dich, denn ich habe ja genug Mut!
Caissa: Nennst du mich etwa einen Angsthasen? Ich kann dich an Ort und Stelle festnageln, wenn ich es wollte.
Aldaron: Da sieht man es: Du bist zu feige für den Zweikampf und versteckst dich hinter deiner Magie und deinen Bogenschusskünsten.
Hexana: Gleiche gibt es was auf deinen Schädel du Möchtegernkrieger!

Es kommt zu einer kleinen Rauferei innerhalb der Truppe, als Svarion, der sich heraushalten konnte, energisch das Wort ergreift, wie er se selten tut:

Sevarion: Hört sofort auf!! Wollt ihr noch die ganzen Geister auf einmal herbei locken? Wir müssen das Schwert finden, und so können wir uns nur selbst schlagen!

Man beruhigt sich wieder. in diesem Raum stehen noch 2 Truhen, die außer einer weiteren Ladung Heil- und Zaubertränke auch noch ein paar Waffen für den Nahkampf enthalten. Mit unverkennbarer Gier steckt Thordosch den Kriegshammer, die beste der Waffen, in seinen Stauraum. Nun kommt die Stelle, wo ein schmaler Steg an einer düsteren Schlucht entlang auf die andere Seite führt. Im Dunkeln kann man erkennen, dass es dahinter weitergehen muss, einen anderen Weg gibt es nicht, daher betreten sie den Steg. Auf fast jedem Schritt stellen sich ihnen Untote und Geister in den Weg, die verhindern wollen, dass sie hier durchkommen. Doch im Kampf sind sie vereint, und so kommen sie nach einigen Kämpfen tatsächlich auf der anderen Seite des Steges an. Von hier aus führt nun ein Weg nach Süden. Diejenigen, die Zauberkraft lassen oder Schläge einstecken mussten, werfen Heiltränke und Zaubertränke ein, die sie zur Genüge besitzen.

Thordosch: Seht mal da auf dem Fußboden!
Sevarion: Da sind ein paar alte Münzen, die sind doch sicher schon Jahrzehnte alt und außerdem haben wir für sowas echt keine Zeit.

Eine außergewöhnliche Situation, der schmächtige Sevarion zerrt den starken Thordosch von den Münzen weg, ein wahrer Kraftakt, schließlich kommt er doch freiwillig mit, als Aldaron ihm sagt, dass diese ja nicht weglaufen. er überzeugt alle, zuerst die Suche nach Hyggeliks Schwert zu vollenden und sich dann um den Schatz zu kümmern. Eine riesige Schatztruhe mit Gold bis zum bersten gefüllt lassen sie erst einmal in Ruhe. Vielmehr weitet sich der Gang wieder zu einer Ebene, in einem langen Seitengang ist eine Truhe zu sehen, die von Untoten bewacht wird. Sofort stürzen sich die Helden in den Kampf. Mittlerweile sind alle mit Nahkmapfwaffen unterwegs, da die Pfeile ausgegangen sind. Also gehen Aldaron und die beiden Zwerge in die Offensive und binden die Skelette und Zombies, während die schwächer gerüsteten versuchen die Geister zu bekämpfen. Mit ein paar Kampfzaubern gelingt ihnen das auch. Der Inhalt der Truhe ist kaum erwähnenswert, findet jedenfalls Aldaron. Weiter geht es in den nächsten Gang, nachdem die Tür geöffnet worden ist, an dessen Ende erneut etwa ein Dutzend Untote und Geister unschädlich gemacht werden müssen, um an die Truhen dahinter zu gelangen. Diesmal sind es 3 Geister und auch Skelette und Mumien, die alle angreifen. Sie stellen sich auf einen harten Kampf ein, die Kämpfer versuchen, möglichst viele Skelette und Mumien zu binden und die Zauberer feuern ihre Kampfzauber auf die Geister, während Sevarion sein Glück mit der magischen Nahkampfwaffe versucht. Der Kampf dauert mehrere Minuten, bis endlich alle Geister gebannt und alle Skelette besiegt sind. Nach diesem Kampf ist erst einmal Erholung angesagt.

Jandrim: Das ist ja echt herausfordernd hier, wie viele gibt es davon denn noch?
Aldaron: So viele können es gar nicht sein, die ich nicht niederstrecken könnte.
Sevarion: Da können aber viele Leute keine Ruhe finden! Wo kommen die bloß alle her?
Daimonios: Magie? Fluch? auf jeden Fall etwas übernatürliches, vielleicht sollten wir uns den Schatz später nochmal ansehen?!
Thordosch: Hier in den Kisten sind weitere Flaschen...
Sevarion: ... und Kräuter!
Hexana: Sehr gut. Es sieht so aus, als hätten wir bis auf die Südwestecke dort drüben alles durchsucht, wenn wir hier noch was finden wollen, dann garantiert da hinten.

Sie gehen bis zum Ende des Ganges, der eine Sackgasse darstellt. aber an der Mauer gibt es 2 Türen, eine Richtung Norden, die andere Richtung Osten. Die Tür Richtung Norden ist riesig, an diese wurde mit eisernen Krampen ein menschliches Skelett genagelt, sie sieht mehr als massiv aus, besitzt keinen Türgriff und auch kein Schloss. offensichtlich nicht zu öffnen, also muss das Geheimnis hinter der letzten noch verbliebenen Tür versteckt sein. Thordosch macht sich daran, sie zu öffnen.
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#85
In der Ruine

Stück für Stück haben sich Aldaron, Hexana, Daimonios, Sevarion, Caissa, Thordosch und Jandrim in der Ruine vorwärts gearbeitet, sich weder von Geistern noch von anderen Hindernissen aufhalten lassen, und nun stehen sie vor der letzten noch unerforschten Gegend, ein nicht allzu großer Raum. Ohne viel Zögern zaubert Daimonios einen Foramen auf die Tür und diese springt auf. Sie können kurz erkennen, dass einige Pritschen im Raum sind, bevor sie von einer letzten Welle Geistern und Untoten angegriffen werden, die hier offensichtlich ihre letzte Ruhe suchen. Mutig stürzen sich die Helden in den Kampf und werfen alle Kräfte in die Waagschale, die sie noch haben. Kampfzauber gegen Geister, schwere Waffen gegen die Untoten. Als sich der Kampf dem Ende zuneigt, erschallt plötzlich eine Stimme aus dem Hintergrund.

Hyggelik der Große: Halt! Freunde! Lasst sie in Ruhe!

Die restlichen Untoten im Raum lassen schlagartig von ihnen ab, offensichtlich scheint es deren Anführer zu sein. Die Zombies erwähnen sogar den Namen Hetmann. nun können sie sich ein Bild von dem Mann machen, der auf einer großen hölzernen Truhe sitzt. Dem Anschein nach ein ehemals stattlicher Thorwaler, der aber offensichtlich zu einem Zombie geworden ist.

Hyggelik der Große: Was führt euch denn hier her? Meine Otta und ich, wir hatten noch nie Besuch, seit wir uns hier niedergelassen haben.
Daimonios: Seid ihr Hyggelik?
Hyggelik der Große: Jawohl, der bin ich, Hetmann aller Thorwaler, also was wollt ihr?

Kein Zweifel, sie haben ihn tatsächlich gefunden. Hyggelik den legendären Hauptmann aller Thorwaler, nun beginnen sie dem Hetmann zu erzählen, weswegen sie hier sind.

Hyggelik: Klar, im Auftrag des Hetmanns! ICH bin hier der Hetmann, Hyggelik der Große! Also worum geht es genau?
Sevarion: Nun, Thorwal ist bedroht, und zwar von den Orks, vornehmlich die Zholochai, und es werden viele tausend Krieger erwartet. Und deren Ziel scheint Thorwal zu sein, nachdem sie damals Phexcaer verloren haben.
Daimonios: Und Tronde Torbensson hat einen Plan entworfen, wie man den Marsch auf Thorwal verhindern kann. Gegen Orks scheint es laut alten Sagen 2 Mittel zu geben. Zauberei oder moralische Schwächung. Da man sich allein auf Zauberei nicht verlassen kann, hat Tronde die andere Variante ausgepackt: Wenn man den Anführer der Orks beeindruckt, lassen die Orks vielleicht von Ihren Plänen ab. Und hierfür benötigen wir Grimring, den legendären Orkenschlächter, in der Hand von einem von uns, um deren Anführer zum Zweikampf zu fordern, das ist der Plan. Und nun sind wir nach langer Suche hier angekommen. Laut eines Orakelspruches wissen wir auch, dass die letzte Perainewoche der Angriff auf Thorwal stattfinden soll und zuvor ein großes Heerlager abgehalten werden soll, dort spazieren wir dann rein und werden hoffentlich siegen. Doch dazu brauchen wir Grimring.

In Ruhe hört Hyggelik zu, was die Helden zu sagen haben, dann scheint der einst sehr stolze Mann betrübt zu sein und fängt leise zu weinen an.

Hyggelik der Große: Ihr müsst und helfen, dieser Schatz hier... jede Goldmünze da unten ist verflucht, ihr müsst mein Schwert Boron opfern, damit er uns seine Gnade erweist. Wir sind damals in diese Ruine gekommen in der Hoffnung, uns einerseits vor den Orks verstecken zu können und andererseits Beute zu finden, meine Männer sahen den Schätz, nahmen davon, und konnten nicht wieder raus. Jeder, der von dem Schatz nimmt, muss für immer hier bleiben, und außerdem verwandelt man sich in Zombies, wie ihr ja sehen könnt.
Hexana: Wenn wir etwas davon genommen hätten?
Hyggelik der Große: Wärt ihr auch nicht wieder herausgekommen, aber wie ich sehe, habt ihr ja zum Glück dem Anblick der Schätze widerstehen können.
Hexana: Hast du gehört was uns wegen dir beinahe passiert wäre?

Thordosch verspürt zum ersten Mal sowas wie Schuldgefühle, doch es bleibt keine Zeit zum Nachdenken, denn der Hetmann redet weiter, diesmal wieder mit stolz geschwellter Brust.

Hyggelik der Große: Ihr müsst jetzt natürlich erst einmal Thorwal retten, wenn es in Gefahr ist. Ja, zieht ins Orkland, fordert ihren Fürsten zum Zweikampf, und Grimring soll euch in diesem Kampf zur Seite stehen. Hier ist er, mein Begleiter auf allen Wegen, bis hierher in mein Grab. Hier unten nützt er mir nichts, er soll wieder zum Nutzen aller Thorwaler werden. Nun nun geht!

Die verabschieden sich vom Hetmann Hyggelik und seinen untoten Kameraden und gehen den ganzen Weg wieder zurück. Ganz wohl ist Aldaron und Thordosch immer noch nicht, als sie bei den Schätzen vorbeigehen, obwohl sie ja jetzt wissen, dass sie die Münzen nicht aufnehmen dürfen, wenn sie hier nicht vergammeln wollen, doch schließlich stehen sie wieder an der Brücke, wo es zurück auf den Gebirgspfad geht, dann den Fluss entlang und so weiter. Erschöpft von all den Erlebnissen schlagen sie draußen erst einmal ein Lager auf. Aldaron blickt auf das Schwert Grimring und malt sich schon aus wie er den Orkhäuptling persönlich enthauptet und alle Thorwaler nur ihn, Aldaron von Beilunk, bewundern. Da nimmt ihm Daimonios das Schwert aus der Hand.

Daimonios: lass mich mal einen Blick darauf werfen. Das Schwert ist magisch, erleichtert das Angreifen und erschwert den Angriff des Gegners, im Zweikampf absolut nützlich. Hier hast du es wieder.
Aldaron: Da wir ja nun das Schwert haben, sollten wir erstens den Kampf mit dem Schwert üben, andererseits dieses Orkcamp ausfindig machen. Und es steht ja nun außer Frage, dass ich das Schwert im Zweikampf führen darf.
Thordosch: Das sieht dir mal wieder ähnlich, dass du alles für dich haben willst. Ich will das Schwert auch im Zweikampf führen.
Daimonios: Auch ich kann das Schwert im Zweikampf führen.
Aldaron: Das ist doch lächerlich, ein Magier und ein Zwerg mit einem zweihändigen Schwert, außerdem wären wir wegen dir fast in eine Falle getappt.
Caissa: Können wir diese Streitereien beiseite lassen und einfach mal eine Runde schlafen?

Nach einer geruhsamen Nacht und einem halben Tagesmarsch befinden sie sich wieder auf dem Waldweg Phexcaer - Skelellen und nehmen den weiteren Weg nach Süden auf, um diese Orkhöhle zu finden. Wie es der Zufall will, entdecken sie schon am nächsten Tag einen Höhleneingang. Das könnte durchaus die Höhle sein, wo der geheime Aufmarschplan versteckt ist.
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#86
Mitten in der Wildnis zwischen Phexcaer und Skelellen, vor einem Höhleneingang

Hexana: Warum gehst du denn nicht hinein, Aldaron, du bist doch immer der erste. Angst vor den Orks?

Das reicht schon, um den Krieger voran zu bringen, rasch verschwindet einer nach dem anderen durch das Loch ins dunkel. Sie haben sich noch nicht an die Umgebung gewöhnt, da erregen sie schon Aufmerksamkeit der erste Orkpatrouille. Zum Glück sind es nur 2 Stück. Die Höhle ist ziemlich dreckig und am Boden liegen vergammelte Strohlager, jedoch sind keine weiteren Orks zu entdecken, am Ende des Raumes gibt es nur eine einzige Tür, hier müssen sie wohl weiter. Thordosch glaubt zwar, an der Ostwand einen Alternativweg per Geheimgang entdeckt zu haben, doch sieht er beim besten Willen keinen Mechanismus, so dass er lethargisch aufgibt und vor lauter Wut die Tür eintritt, wobei ihm Aldaron, der das schmunzelnd zur Kenntnis genommen hat, zur Hilfe eilt. Lautlos geht sowas natürlich nicht, sie sehen sich einigen Orks und einem Oger gegenüber, die sich gerade in der großen Halle aufhalten, durch das Einrennen sind die Gegner taktisch im Vorteil, und die Helden müssen ungünstige Positionen einnehmen und wirken nicht gut zusammen. So müssen die magiebegabten sehr viele Zauber sprechen, um es mit dem Feind aufnehmen zu können, besonders Jandrim, der es auf einen Zweikampf mit dem Oger ankommen lässt, kriegt viel ab. Erst als 2 der Orks zusammenbrechen wird er entlastet. Ein schwerer Kampf neigt sich dem Ende zu. Das war hart. Gegen eine gesamte Höhlembesatzung zu kämpfen ist eben nicht einfach. Und da das auch keine schwachen Orks waren ist klar dass hier ein wichtiger Stützpunkt der Orks sein muss. Zuerst wenden sie sich nach links, dort sehen sie 1 Nische, in der sich eine Holzkonstruktion verbirgt, die wohl eine Rotze oder so etwas darstellen soll. Alle sind sich einig, dass sie dieses Geschütz zerstört werden muss. Das Zerstören der Waffe ruft aber 3 weitere Orks auf dem Plan, die sich wohl in einer weiteren Nische verborgen gehalten haben, diese Gefahr muss schnell ausgeschaltet werden, was auch gelingt. Hexana hält es nun für geboten, mittels Hexenspeichel die Wunden von Jandrim zu versorgen, bevor sie weiter agieren. In den Strohlagern finden sie ein paar brauchbare Gegenstände neben den orkischen, mit denen sie nichts anfangen können. Mehr als Dolche oder Schnapsflasche ist aber nicht zu holen.

Thordosch: den Westteil haben wir ja schon fast komplett erkundet, dachte wirklich die Höhle sei größer.
Caissa: Los weiter! wir haben noch nichts verdächtiges gefunden, laut Orakel müsste hier aber ein Plan oder sowas versteckt sein, der uns sagt, wo wir hinmüssen.
Aldaron: Der kürzeste Weg ist der beste! also geradeaus, zu dieser Tür da die man in der Ferne sieht.
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Re: 6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland - die Geschichte

#87
In einer Orkhöhle im Steineichengebirge

Nach dem kräftezehrenden Kampf erkunden sie nun den Ostteil des Höhlenkomplexes, der hier nur aus einem einzigen großen Raum zu bestehen scheint. Im Nordosten befindet sich eine Tür mit einem Schloss aus Bronze, an dem sich Thordosch zu schaffen macht, aber sehr schnell bemerkt, dass das Schloß verstärkt wurde und wohl nur durch den passenden Schlüssel zu öffnen ist. Bleibt nur, nach Süden zu gehen un dort den Gang zu erforschen. Die Tür dazwischen ist schnell eingetreten, die 2 Orks dahinter staunen nicht schlecht, wohingegen deren Anwesenheit für die Helden keine große Überraschung darstellt. So dauert der Kampf auch nur ganz kurz. eine Tür führt gen Westen, ein Gang Richtung Süden. Keuchend kommt Jandrim aus dem Südgang zurück. Er bedeutet den anderen, der Gang sei nicht der Rede wert und führe nur in eine Latrine. Nun also zur verbliebenen Tür. Geschickt knackt Thordosch diesmal das Schloss und beinahe lautlos gleitet die Tür nach innen auf. Caissa bedeutet dem Rest, sich ruhig zu verhalten, denn in dem Raum befinden sich etliche Orks und 2 Oger, sie hat aber entdeckt, dass diese sich am anderen Ende des doch recht großen Raumes versammelt haben und gerade ein Standbild anbeten oder so, auf der anderen Seite aber ein Gang nach Süden führt, so dass es möglich sein müsste, dort entlang zu schleichen, ohne die Aufmerksamkeit der Orks zu erregen. Das gelingt. Am Ende des Ganges befindet sich auf der linken Seite ein kleiner Hebel, auf der anderen Seite ist eine Tür zu erkennen. Sie lassen den Hebel erst einmal links liegen und gegen auf die Tür zu, als sich plötzlich eine Grube öffnet, aus der Speere zu erkennen sind.

Caissa: Springt darüber!

Nun versuchen alle, die Grube zu überspringen. Sevarion und Aldaron landen dabei unsanft in der Grube, die Verletzungen sind nicht gerade leicht. Nach kurzer Begutachtung meint Hexana:

Hexana: Das sieht nicht gut aus bei euch! Mindestens eine Wunde hat sich entzündet und eitert, wenn man sie berührt. Das macht eine Heilung mittels Kräutern leider unmöglich. Ihr werdet also wohl oder übel warten müssen, bis das Wundfieber von alleine wieder nachlässt. Bis dahin werdet ihr körperlich etwas geschwächt sein. Wir sollten also unnötige Kämpfe in nächster Zeit vermeiden.
Sevarion: Das ist ja schrecklich! Wie lange dauert so etwas denn etwa?
Hexana: So etwa 2 Wochen! Richtet sich auch nach der Schwere der Verwundung und der Widerstandfähigkeit eures Körpers, aber 2 Wochen sind ein guter Richtwert, bis dahin werdet ihr wohl ab und zu einen Trank oder ein Vierblatt brauchen und euer Schlaf wird nicht besonders erholsam sein.
Aldaron: Ach was solls, ein echter Krieger kennt keinen Schmerz, also weiter!

Die Tür widersetzt sich hartnäckig allen Öffnungsversuchen und es geht auch nach Süden nicht mehr weiter. Thordosch kann auch keine Geheimtür oder ähnliches finden. Wie sie zu öffnen ist, ist ihnen zunächst ein Rätsel. Da meldet sich der gesundheitlich sehr angeschlagene Druide zu Wort.

Sevarion: Erinnert ihr euch an den Hebel, bevor wir diese Grube fanden? Damit muss ein Öffnungsmechanismus verbunden sein. Nun gehen wir mal zurück zum Hebel und schauen, was passiert, wenn wir ihn ziehen, aber diesmal klettern wir in die Grube und gehen zwischen den Speerspitzen hindurch, ist ja genug Platz. Aldaron zieht am Hebel, doch ein Gewicht zieht den Hebel wieder in seine Ausgangsposition. Jemand muss ihn also halten. Sevarion ist dazu bereit. Da ist die Tür plötzlich verschwunden. Als sie dort ankommen, sehen sie direkt einen kleinen Raum mit 3 Truhen. Eine nach der anderen wird geöffnet. 2 Truhen enthalten einige Dukaten, in der dritten liegt eine einzelne Waffe, wohl ein Zweihänder, den Aldaron nimmt. In einer der beiden anderen Truhen ist außer dem Geld und Schmuck ganz unten noch ein Papierzettel, den Hexana an sich nimmt. Nachdem der Raum vollständig geleert ist, machen sie sich auf den Rückweg. Kaum lässt Sevarion den Hebel los, ist die Tür wieder da.

Sevarion: Und? Habt ihr etwas gefunden?
Thordosch: Und ob! Geld, Schmuck...
Aldaron: .... einen Zweihänder!
Hexana: und so ein Stück Papier.
Daimonios: Warum das wohl hier drinliegt... ich meine, alles andere sind Schätze, aber das hier... wir werden wohl versuche müssen, dieses Schriftstück hier zu entziffern.
Hexana: Nach langer Betrachtung sind das Kruden, die wohl eine Art Landkarte zu sein scheinen.
Daimonios: So viel Grips hätte ich dir gar nicht zugetraut, das Kreuz in der Mitte scheint wohl eine Art Heerlager zu sein, und das Gebiet kenne ich es ist...
Hexana:... zwischen dem Einsiedlersee und Phexcaer?!
Daimonios: Du nimmst mir das Wort aus dem Mund.
Hexana: Lass mich doch auch mal mein Wissen aussprechen, denn ich erkenne sogar noch mehr, hier stehen Zeichen, die auf ein Datum oder sowas schließen. Natürlich auch auf orkisch aber es müsste die letzte Perainewoche sein.
Daimonios: Bei Boron! Das schwarze Auge am Einsiedlersee hatte Recht! wir haben also bis Peraine des Jahres 1010 Zeit, den Orkhäuptling herauszufordern. Oder besser, genau an diesem Tag, denn das Heerestreffen wird ja nur zu einer bestimmten Zeit stattfinden, wir sollten daher Mitte Peraine dort sein.
Aldaron: Bis dahin werde ich meine Kampffähigkeiten noch ordentlich trainieren.
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Re: 6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland - die Geschichte

#88
Noch immer in der Orkhöhle

Die Helden wollen nun zurück schleichen und die Höhle erstmal wieder verlassen, bis Sevarion und Aldaron wieder gesund sind. Doch die Orks sind offensichtlich auf sie aufmerksam geworden und lauern ihnen auf, wobei der Oger die östliche Tür verstellt und so den Kampf erzwingt. Auch die übrigen Orks eröffnen das Feuer, manche mit Säbeln, manche mit Bogen. An eine taktische Aufstellung ist nicht zu denken, die Helden wurden eiskalt erwischt und müssen sich nun erwehren, zunächst befinden sie sich jedoch noch 7:5 in der Überzahl, doch sieht man schon Verstärkung anrollen, besonders die 2 Oger machen ihnen Angst. Da passiert es schließlich: Jandrim, schon im ersten Ogerkampf angezählt, gerät wieder zwischen 2 Oger und einem von Ihnen gelingt ein kritischer Treffer, Jandrim bricht schreinend zusammen. Der Oger schlägt sich auf die Brust und schwankt nun auf Daimonios zu. Dieser konzentriert sich voll und ganz auf seinen Bannbaladin und er wirkt! Währenddessen müssen Caissa, Sevarion und Hexana mit den Orks am anderen Ende fertig werden. Thordosch zieht 3 Orks und den Oger auf sich, doch auch er benötigt Unterstützung. Es fehlt jetzt eben ein Nahkämpfer, und Caissa gehen bald die Pfeile aus. Soll es das jetzt etwa gewesen sein? Nein, Daimonios übernimmt nun eine Schlüsselrolle, weil er nunmehr der einzige ist, der nicht unter direktem Feuer steht. Auch er verzauberte Oger hilft nun, denn er greift einen der Orks an. Mit vereinten Kräften gelingt es, einen der Oger und 3 Orks auszuschalten. Caissa greift zu Band und Fessel, was sich als goldrichtig herausstellt. Schließlch ist noch der Oger übrig, der von Thordosch ins Jenseits befördert wird. Doch hat dieser Kampf nicht nur viel Kraft gekostet, sondern er hat auch sehr lange gedauert. Sie betrachten Jandrim, er rührt sich nicht, er liegt bewegunslos da und ist blutüberströmt. Schnell untersucht ihn Caissa, sieht dass er noch nicht tot ist und versucht die Wunden zu behandeln. Auch Hexana wird hinzugezogen. Nach fast 2 Stunden bangen Wartens ist es dann Gewissheit.

Hexana: Er ist tot! Wir konnten nichts mehr für ihn tun, die Verletzungen waren zu groß. Nur ein Wunder hätte hier helfen können.
Thordosch: Diese blöden Oger! (tritt auf die Ogerleiche) Haben meinen Kollegen getötet, na warte...
Daimonios: Was sollen wir mit ihm tun? Keine Ahnung was er gewollt hätte.
Hexana: Ich muss an seinen Vater denken, Gurthag, Sohn des Gardosch, Schmied in Thorwal, der wollte ihn doch zu seinem Schmiedegesellen machen, er aber wollte mit uns ziehen, wir schulden ihm die Nachricht des Ablebens seines Sohnes, und mitnehmen sollten wir ihn auch.
Sevarion: Womit auch gleich das Rätsel gelöst wäre in welche Richtung wir jetzt weitergehen müssen, nach Skelellen.
Thordosch: Mal Themawechsel: Was sind denn das für Dinger da hinten?
Daimonios: Die linke Statue kenne ich, das ist Tairach, der orkische Jenseitsherrscher und die andere? Ich tippe mal auf den Kriegsgott Brazoragh, das würde das Gebet vorhin erklären, und die Truhe hier?

Die Truhe ist verziert, hat jedoch kein herkömmliches Schloss. Doch als sie ganz nahe bei ihr stehen, beginnt sie zu sprechen, natürlich auf orkisch. Daimonios übersetzt und findet, dass die Truhe nach dem Namen des Herrn über Verderben, Tod und Rache fragt, worauf er laut mit Tairach antwortet. Die Truhe spring auf und bringt eine Brosche zum Vorschein, die in der selben rötlichen Farbe wie die Truhe leuchtet und die Form eines Mondes hat. Sie untersucht weiters die toten Orks und findet einen Schlüssel aus Bronze neben den Waffen. Und Thordosch blickt in eine Nische zwischen den beiden Statuen und öffnet mit einem geheimen Mechanismus eine Geheimtür, die in den Eingangsbereich der Höhle zurückführt. Er will hinauslaufen, als ihn Caissa Stimme zurückruft.

Caissa: Halt! Wir müssen noch mit dem Schlüssel die eine Tür öffnen, vielleicht sind dort noch mehr Schätze versteckt. Tatsächlich passt der Schlüssel genau in das Schloss, gibt den Blick auf 2 Truhen frei, sonst ist nichts im Raum, was von Interesse wäre. Die eine Truhe enthält nur Proviant, die andere dagegen verschiedene Waffen. Einige davon stecken sie als Ersatz ein, den Rest belassen sie in der Truhe, den Schlüssel lassen sie stecken und verlassen die Höhle durch den Ausgang, wobei Thordosch und Hexana den toten Jandrim tragen. Der weite Weg nach Skelellen gestaltet sich langwierig, sie kommen nur langsam voran. Immer wieder beten sie für Jandrim und Thordosch schwört seinen Tod zu rächen und möglichst viele Orks und Oger niedermetzeln zu wollen. Zum Glück gibt es kaum kämpferische Begegnungen auf der Reise, so dass es nicht ganz so schlimm ist, dass Aldaron und Sevarion langsam die Kräfte schwinden wegen des Wundfiebers.

Sevarion: (nach knapp 2 Wochen Wanderschaft): Hast du nicht gesagt dass es nach 2 Wochen besser wird?
Hexana: Nein, ich sagte lediglich, dass es in etwa 2 Wochen dauert, bis die Krankheit ihre volle Wirkung tut. Es tritt dann erst eine Regenerationsphase ein, so dass es insgesamt 3 Wochen dauern kann, bis man vollständig wieder erholt ist. Oder noch länger, wenn es euch richtig schlimm erwischt hat...

Auch nach der Ankunft in Skelellen sind sie noch nicht vollständig erholt, haben aber immerhin kein Fieber mehr. Thordosch will in die Taverne gehen, da er schon lange keine mehr gesehen hat. Da der Weg dorthin an einem Tempel vorbei führt, stoppen sie Thordosch vorher.

Caissa: Lasst uns kurz im Tempel für deinen Zwergen Jandrim beten. Dem Anschein nach scheint es ein Tempel der Peraine zu sein. Als sie den Tempel betreten, kommt ihnen ein Junggeweihter entgegen und bietet seine Dienste an.

Geweihter der Peraine: Kommt Ihr von weit her? Kann ich euch behilflich sein?

Daimonios: Wir sind von Phexcaer aus durch die Wildnis hierher gewandert und wollen hier Andacht für unseren verstorbenen Freund hier halten, der den Orks zum Opfer fiel. Seht selbst!

Geweihter der Peraine: Das tut mir leid für euren Freund, vielleicht vermag Peraine ihn wieder ins Reich der Lebenden zu versenden, wenn sie ihn für würdig genug hält.

(Später) Peraine sei gelobt. Euer Freund lebt! Doch seid euch gewiss: Würdigt das Wunder, das euch gewährt wurde, mit großer Ehrfurcht, so etwas bekommt man wohl nur ein Mal, seid euch dessen immer bewusst. Immer noch betend, erhebt sich der sonst so geizige Thordosch von der Bank, zieht 20 Goldstücke aus seiner Tasche und legt sie in die Opferschale der Peraine. Der Geweihte lächelt und bedankt sich. Daraufhin verlassen sie den Tempel.
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Re: 6 Streithanseln torkeln durchs HD-Nordland - die Geschichte

#89
Unterwegs

Von Skelellen geht es nun südwärts, man beschließt, sich in Thorwal etwas auszuruhen und weiter vorwärts zu gehen. Über Kravik, Nordvest, Rovamund, Merske und Serske kommen sie 2 Wochen später auch an, wieder gut erholt. Jandrim hat man nicht gesagt, dass er im Kampf getötet worden ist sondern ihn glauben lassen, er sei nur längere Zeit ohnmächtig gewesen. Er hätte die Geschichte sowieso nie geglaubt. Gleich rechts war ein Industriegebiet und auf der anderen Seite steht ein Stadion.

Ein Thorwaler: Habt ihr sowas schon mal gesehen Fremde? Das Immanstadion? Da müsst ihr euch einfach mal ein Spiel ansehen, das Wohl!

ohne eine Antwort abzuwarten schlendert der Thorwaler weiter.

Aldaron: Na kommt, gucken wir mal!

Sie nähern sich dem Stadion, es ist leer, aber es gibt einen Aushang, der besagt, dass morgen das Finale des allaventurischen Immanturniers ist und dass Orkan Thorwal die Falken von Rommilys ist. Ein einzelner Thorwaler sitzt auf einer Bank und macht einen traurigen Eindruck. Mehr aus Neugier denn aus wirklichem Interesse nähern sie sich dem Thorwaler und fragen was los ist. Darauf erzählt dieser, dass drei seiner besten Männer krank sind und nicht spielen können.

Thorwaler: Wir hätten diese Falken vernichtet, aber nun muss ich froh sein, wenn ich überhaupt eine vollständige Mannschaft zusammen bekomme. Es ist einfach ungerecht. Wer ich bin? Thorkar Rondrulfson, Kapitän von Orkan Thorwal.

er läuft hin und her und rauft sich die Haare. Da hat Aldaron eine Idee.

Aldaron: Und wenn wir einspringen würden? So schwer wird das Spiel schon nicht sein, und wenn es um Kampf geht kann es ja kaum verkehrt sein. Sucht euch 3 von uns aus, oder besser gesagt 3, denn ich dürfte ja gesetzt sein, und wir verstärken Euer Team!

Thorkar: Ihr?? Glaubt ihr nicht dass ihr euch da ein bisschen überschätzt?! Andererseits... was kann ich schon noch verlieren, also gut. (zeigt auf die beiden Zwerge) ihr drei scheint mir noch am ehesten so auszusehen, als könntet ihr mit Ball und Schläger umgehen. Lasst uns gleich trainieren!

Etwa 4 Stunden über sie Laufen Schlagen, Ballabfangen, Zweikampf... am Ende der Trainingseinheit hellt sich Thorkars Miene auf.

Thorkar: Ihr seid gar nicht schlecht, wenigstens nicht komplett unfähig, hier ist ein Gutschein für eine Herberge, da könnt ihr euch für morgen ausruhen.

Nach einer erholsamen Nacht geht es nun um die Wurst. Daimonios, Hexana, Sevarion und Caissa bekommen einen Platz in der ersten Reihe um Aldaron, Thordosch und Jandrim anzufeuern. Sie bekommen ein Trikot von Orkan Thorwal, Thorkar beschwört die Mannschaft ein.

Thorkar: So, Jungs! Immer an den Plan halten. Aggressiv auftreten, um jeden Ball kämpfen und niemals aufgeben (zu den Helden) ich konnte euch beim Schiedsrichter nachmelden, also gebt alles was ihr drauf habt!

Bald darauf führt der Schiedsrichter beide Mannschaften auf das Feld, eine knisternde Atmosphäre hängt über dem Stadion, beide Mannschaften wollen unbedingt gewinnen, das wird ein eisenhartes Spiel. Thorkar steigt zusammen mit einem Falken zum Anstoß hoch, und verliert den Kampf um den ersten Ball, doch auch der Gegner kann ihn nicht kontrollieren und der Ball fliegt durch die Luft. Thordosch und einer der Falken steigen hoch, um den Ball zu erwischen, und rasseln mit den Köpfen zusammen. Blitzschnell ist Thordosch aber wieder auf den Beinen und holt sich den freien Ball, um ihn zu einem Kameraden weiterzuspielen. Eine gelungene Kombination bringt Thorwal schließlich in Führung, die sie im weitern Verlauf ausbauen. Sichtlich angefressen schalten die Falken nun einen Gang rauf, vergessen dabei aber die Deckung. Ein Spieler von Orkan Thorwal spielt jandrim schön frei, der nur noch wenige Gegner vor sich hat. Es ist zwar noch ein weiter Weg bis zum Tor, doch tanzt er alle 3 Verteidiger aus, nur noch der Torwart ist im Weg, doch Jandrim täuscht rechts an und schickt ihn in die falsche Ecke, Tor!!! Der Jubel im Stadion ist riesig. Doch noch sind die Falken nicht geschlagen. Einer von ihnen schüttelt 3 Thorwaler ab und hat eine ausgezeichnete Schussposition, und schießt auch sofort, richtig gut. Aldaron sieht den Schss auf das Tor zufliegen und reißt den Schläger schnell hoch. Um Haaresbreite berührt er den Ball noch und drischt ihn ins Seitenaus, womit sich die Thorwaler neu formieren können. Am Ende steht ein klarer Sieg von Orkan Thorwal auf der Anzeigetafel. Unter grölendem Jubel des Publikums liegen sich die Thorwaler in den Armen, die Mannschaft bekommt den Pokal überreicht und jeder eine Medaille. Auch die anderen waren aufgesprungen und freuten sich mit den Spielern von Orkan Thorwal. Nur die Falken aus Rommilys schlichen mit hängenden Köpfen vom Platz. Der Pokal wandert von Spieler zu Spieler, auch zu Aldaron, Jandrim und Thordosch.

Thorkar: Meinen Respekt! Das hätte ich euch gar nicht zugetraut, ihr habt uns in dieser schwierigen Stunde gerettet. Ich danke euch vielmals, nun gehabt Euch Wohl, und lasst euch ruhig mal wieder hier blicken bei unseren Heimspielen, ihr seid hier immer gern gesehen, Grüßt auch eure 4 Zauberer von mir.

Nach einer umständlichen Verabschiedung stehen sie vor dem Stadion, immer noch voller Menschen der Platz davor, da kommen die Kameraden angelaufen.

Hexana: Mann habt ihr gut gespielt, man hat gar nicht gesehen wer der Profi und wer der Amateur hier war.
Jandrim: Mein Vater wird unheimlich stolz auf mich sein.
Daimonios: Übertreibs mal nicht, Hexi. Sie haben so ein Rumgekloppe gewonnen, es gibt aufregenderes.
Hexana: Nenn mich nicht immer Hexi! Hättest du das denn hingekriegt?
Daimonios: Nein Hexi, aber...
Hexana: Wenn du mich jetzt noch ein einziges Mal Hexi nennst...
Daimonios: Aber ich habe es doch schon zweimal getan...
Hexana: Dann hoffe ich dass du das in Zukunft bleiben lässt.
Daimonios: Darauf kannst du Gift nehmen...
Hexana: Ich warne dich...
Daimonios: Hexi!

Hexana greift zu ihrem Wasserschlauch und spritzt ihm Wasser ins Gesicht und meint ein wenig Abkühlung wäre jetzt wirklich angesagt. Caissa und Sevarion haben das Schauspiel mit angesehen und brechen in Gelächter aus. Anschließend steuern sie eine Taverne an.
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